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한국디자인포럼 [Design Forum]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디자인트렌드학회 [Society of korea Design Trend]
  • pISSN
    2233-9205
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1996 ~ 2017
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 658 DDC 740
Vol. 41 (36건)
No
1

인터페이스 디자인요소의 프레이밍 효과 - 색채를 중심으로 -

안진희, 류한영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.7-16

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 인터페이스에서 디자인 요소의 프레이밍 효과를 확인하기 위한 실증 연구이다. 이를 위하여 본 연구에서는 인터페이스 디자인 요소 중 특히 시각적으로 가장 먼저 지각되고 사람의 감정유발을 하는 특성을 갖는 색채를 통해 프레이밍 효과를 확인하였다. 실험결과, 배경색이나 텍스트색을 달리 할 경우에는 독립적인 프레이밍 효과가 나타남을 확인할 수 있었지만, 강조색에서는 그 효과를 확인할 수 없었다. 또한 기존연구와 같이 긍/부정의 양극단으로 프레이밍 효과를 확인하기보다 중립색 등 다양한 방법으로 프레이밍 효과를 확인하는 것이 필요함을 알 수 있었다. 본 연구는 그동안 연구가 미흡했던 디자인요소의 프레이밍 효과를 확인하였다는 것에 의의가 있으며, 앞으로 다양한 디자인요소의 프레이밍 효과 연구가 이루어진다면 디자인분야의 발전에 크게 기여할 것으로 판단된다.

This study is an empirical study to clarify the framing effect of interface design factors. In the study, the framing effect of interface design factors was examined focusing on the color which is commonly perceived first and induce user’s emotion. The results of this study showed that a framing effect existed when either background color or text color was differentiated although a framing effect did not appear when emphasized color was used for a selection option. In addition it was possible to find that it is necessary to include not only two extreme colors but also various colors between them in the future study. This study confirmed that the framing effect of the color, which is one of the most important interface design factors, exists. Therefore, study of the framing effect of other interface design factors might encourage academic advance of design discipline.

2

네트워크 기반의 참여적 디자인 프로세스 프레임 개발

이지현, 안지원, 박현정, 윤주영, 하지현, 이은지

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.17-28

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현대 사회의 흐름이 사용자, 참여자 주도형으로 변화하면서 디자인 분야 역시 사용자가 전체 디자인 프로세스에 적극적으로 참여하는 양상을 띠고 있다. 네트워크 기반 환경 구축으로 사용자는 디자인 프로세스 전반에 세부적인 참여가 용이해졌으며 이에 생산자와 사용자 간의 개방적이며 쌍방향적인 프로세스가 요구되고 있다. 그러나 현재까지 소비자 참여를 고려한 개방적인 디자인 프로세스에 대한 연구는 그리 활발하다고 볼 수 없으며 또한 참여의 범주나 형태가 다소 제한적이었다. 이에 본 연구는 문헌연구와 국내외 사례 조사를 통해 네트워크 기반의 참여적 디자인 프로세스를 규명하고 각 프로세스 단계 별 사용자의 참여 유형과 방법을 프레임 별로 나누었으며, 전문가 심층면담을 통한 검증 및 보완으로 소비자가 참여할 수 있는 네트워크 기반의 참여적 디자인 프레임 및 방법을 제안하였다. 참여적 디자인 사례 연구에서는 공공, 서비스, 패션, 제품디자인 사례를 수집, 사용자의 참여 수준에 따른 참여도와 특성을 도출하여 차이점을 분석하였다. 전반적으로 공공디자인 영역은 전 프로세스에 걸쳐 비교적 높은 참여강도를 띄고 있었으며 제품과 패션디자인 영역은 초기 단계인 정보수집 및 의견제시에 참여가 높고 디자인을 구체화하고 실행하는 단계에는 낮은 참여를 보이고 있었다. 사례분석을 통해 참여적 디자인 프레임은 강한 참여단계와 약한 참여단계를 구분되었고, 단계의 강한 참여 유형에 따라 5가지로 나뉘었으며 전문가 인터뷰를 통하여 각 프레임의 프로세스 별로 참여를 강화 시킬 수 있는 방법을 도출하였다. 본 연구의 결과는 쌍방향적 네트워크 환경의 소비자가 참여하는 개방형 프로세스 제시를 통해 디자인 산업전반의 다각화 및 디자인 결과물의 다양성뿐만 아니라 소비자와의 소통을 이끌어 내는데 기여할 수 있을 것이다.

The cultural circumstances of user driven society influenced on the design process. The network based society made the user easy to participate to the whole design process, and the users requested an interactive and open design process gradually. However, the previous studies on the design process for participation have been limited and the ranges and types of user participation were limited also. In this study, we clarified the participatory design process through literature reviews and case studies, furthermore, the participatory design framework using the strength level of participation were proposed. The participatory design framework were classified into five types according to the participatory design process and the methods to increase user’s participation were proposed through the expertise interviews. The results of this study can be used as the basis of participatory design study and be applied to the industrial diversification.

3

국내 중소기업 브랜드의 중국 진출은 매우 활발하다. 그러나 성공적으로 중국 시장을 점령하는 기업은 매우 적다. 중국 시장 진출에 있어 중요한 것은 현지 고객의 요구도의 측정을 정확히 하고 있느냐 이고 또한 현지화에 맞는 제품 가치 및 브랜드 아이덴티티(BI) 정립이 잘 되어있느냐에 그 승패가 달려 있다. 다시 말하면 제품이나 브랜드 표현에 있어서 정확한 Globalization의 브랜드 아이덴티티 정립이 필요하고 제품의 가치나 특성이 현지화(Localization)의 표준에 맞아야 된다는 것이다. 정확히 정보 전달이 되지 않는 브랜드 및 패키지 시스템이 큰 문제이다. 정확한 현지 마케팅 연구 및 평가 없이 만들어지고 있음을 확인할 수 있는 것이다. 브랜드 네임에서 부터 비주얼 전략에 이르기까지 소비자 기호나 경쟁 제품 특성을 고려하지 않고 브랜드가 개발되어 지고 있다는 말이다. 현지화와 국제화의 디자인 전략 하에 잘 만들어진 브랜드는 미래의 수출을 보장하는 효자 브랜드가 될 수 있다. 독창적이고 차별화된 브랜드 전략을 통해 장기적으로 롱런 할 수 있는 브랜드 개발이 시급하다. 이에 헤어 케어 제품의 중국 시장 브랜드 런칭 프로세스를 통하여 방법론을 제시하고자한다.

Medium small sized enterprises of Korea is trying to advance to the China Market. But A few companies successfully occupied the China Market. The most important thing for China Market Advancement is to figure out the consumer's need and demands of the China Consumers and Successful brand Launching depends on the product value creation and effective brand identity establishment. Brand and Package system with poor delivered brand message and information is going to be a big problem. Many brands are being developed without correct local marketing research and analysis. Many Brand systems are being developed without thinking and analysing consumers' preferences and competitive product value offerings from naming development to visual executions. Well made Brands based on design strategy of Localization and Globalization can be a tremendous brand to assure the export expansion. Through very unique and differentiated brand strategy, We are not waiting any longer for Brand Creations for long run in the Global Market. therefore, I suggest an effective methodology through the brand launching process of Hair care products in China Market.

4

소비자 니즈 기반의 일루미네이팅 카시트 개발

조하경, 송하영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.43-52

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근, 친환경과 웰빙을 비롯한 감성요소에 대한 관심이 증가함에 따라, 자동차 시트 분야에서도 소비자의 감성적 니즈의 다양화, 고급화가 주요 요소로 부각되고 있다. 이러한 트렌드를 기반으로 심미성, 편의성과 엔터테인먼트 요소가 반영된 시트가 다양한 디자인요소로 개발되어지고 있다. 최근에는 트렌드에 광섬유 직물화 기술을 카시트에 적용, 자동차의 환경에 반응하여 컬러 및 빛의 변환이 가능한 시트 개발에 대한 연구가 진행되고 있다. 그러나, 광섬유 직물화 및 환경 연동 기술 개발 등 연구 개발에 치중하여 소비자의 자동차라이프스타일에 따른 니즈의 반영은 미비한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 자동차 라이프 스타일에 따른 소비자 니즈를 도출하고, 이를 일루미네이팅 카시트 개발에 적용하고자 하였다. 본 연구에서 적용되는 기능은 웰컴 기능 및 과속 경고 기능을 그 범위로 제시하였다. 또한, 라이프스타일에 따른 집단별 일루미네이팅 카시트의 니즈를 분석하고 이를 카시트에 적용하였다. 그 결과, 자동차 라이프스타일을 통해 기능추구형, 디자인 추구형, 가치 추구형의 세 집단이 도출되었으며, 일루미네이팅에 대한 선호도와 구매 의향은 기능추구형에서 가장 높은 것으로 나타났다. 소비자 선호 기능 및 적용 부위에 대한 분석을 기반으로 백레스트 부위의 웰컴기능 및 업라이트 볼스터 뒤 상단의 과속 경고 기능을 적용하여 환경 연동 기술기반의 일루미네이팅 카시트를 개발하고 이를 제시하였다.

Recently, according to increase of concerning about emotional element in product such as eco-friendly and wellbeing, consumer's emotional needs in the field of car seat have been required diversity, high-quality as major factors. Car seat based on aesthetics, comfort and entertainment elements has developed various type and application. One of the these trend, the car seat has been developed illuminating car seat which was integrated function of color and light changing by response to the car's environment. But, illuminating car seat has been studied focus on technology such as weaving method of optical fiber, sensor connecting technology and so on, study about illuminating car seat based on consumer needs is insufficient. In this study, Illuminating car seat applied the consumer needs based on car lifestyle is to develop. To this purpose, Function of welcome and speeding alert was applied. In addition, to develop illuminating car-seat, consumer needs according to the car lifestyle was driven and applied in car seat. As a result, car life style is categorized 3 types as function-oriented type, design-oriented type and value-oriented type, preference and purchase intention of Illuminating car seat was higher in the pursuit type. Based on consumer needs, welcome function and speeding alert function is designed in backrest and at the top of backside bolsters, that illuminating car seat by response to the car's environment was proposed

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백화점 층별 패션 MD현황 비교분석(2) - 서울시내 3대 백화점을 중심으로 -

이민경, 김현주

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.53-68

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 첫째, 국내 3대 백화점(롯데・신세계・현대)의 상권특성에 따라 지점별 백화점의 층별 매장구성 및 복종별 세분화 현황을 분석하고 둘째, 이러한 분석결과를 2008년 발표된 선행연구 결과와 비교분석하여 급변하고 있는 유통환경・소비패턴의 변화에 따른 백화점 패션MD 구성의 동향을 살펴보며 셋째, 2008년 선행연구 결과와 비교하여 현재 가장 특징적인 백화점 층별 패션MD 구성현황을 살펴보고자 한다. 본 연구의 결과는, 백화점 각 지점의 층별 매장구성 및 복종별 세분화에 있어서 지점별로 차이가 있는 것으로 나타났다. 2008년 발표된 선행연구 결과와 비교·분석한 결과 2013년의 백화점 각 지점의 층별 매장구성 및 복종별 세분화와 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 국내 3대 백화점 서울의 각 지점의 층별 매장구성 현황을 통해 살펴본 백화점의 MD동향의 큰 특징은 SPA 브랜드의 증가, 편집샵과 팝업스토어 등 운영형태의 다양화, 동대문시장 또는 온라인 쇼핑몰 등의 스트리트 브랜드의 전개 등으로 백화점은 유통환경의 변화와 20대 소비자의 구매패턴 등의 변화를 수용하며 타점과의 차별화 전략을 적극적으로 실행하고 있었다.

The first purpose of this research was to analyze on present status of the fashion merchandise composition and segmentation by fashion merchandise class and on each floor of three big department stores located in Seoul according to the characteristic of trade area. The second purpose was to compare this research with the results of the previous research published in 2008 and to find out the changes compared with the previous research. The last purpose was to examine the status of the most characteristic change of the fashion merchandise composition on each floor of the stores and to analyze compared with the previous research. The results were as follows :The regional features of the stores showed the difference to the classification by fashion zone through the market segmentation in the composition of department stores' fashion merchandise on each floor of the branches. When comparing with the previous research, the results showed differences as to the segmentation by fashion merchandise class : separating sports zones, subdividing the women's wear and men's wear zone, the expansion of young market zone, etc. Also, the status of the most characteristic change of the fashion merchandise composition was being managed various fashion merchandise composition such as expansion of global/domestic SPA brands zone, fashion goods multi-brand shop by merchandise class, variable pop-up store in those stores, and street brands of Dongdaemun market or on-line shopping mall in their 20's to develop new brand merchandise against the environmental change in domestic distribution system.

6

서도호와 Hussein Chalayan 작품에 나타난 창의성

이윤경

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.69-78

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

창의성은 새로운 것에 대한 성과물이다. 발견의 과정은 일상의 삶과 연결되어 있고, 중요한 것은 대부분 일상생활을 즐기는 가운데 새롭게 발견된다는 점이다. 창의성은 외부의 요인에 의해 결정되기 보다는 우리가 몸담고 있는 문제에 대한 통합적인 이해에서 비롯되는 경우가 많다. 많은 경우 창의적인 사유는 일상적이고 습관적인 삶 가운데서 만들어지고, 대체적으로 행복함을 느끼는 감정과 연관되어 형성된다. 본 연구에서는 서도호와 후세인 샬라얀(Hussein Chalayan 이하 샬라얀으로 칭함)의 작품을 1900년 후반부터 현재까지 진행된 작품들을 대상으로 미술관 및 전시관 관람, 인터뷰 자료, 문헌 및 논문, 인터넷 기타 보도 자료 등을 중심으로 진행하였다. 이를 통해 세계적인 현대 미술 작가 서도호와 세계적인 디자이너 샬라얀의 작품에 나타난 작가의 창의적 사고의 원천을 1)경험적 기억의 형상화와 2)우연의 최소화, 개입의 극대화를 통한 일상적 시공간의 재현으로 파악하였다. 본 연구에서 작가들의 작품을 분석한 결과 작가의 창의적 발상이 작가의 과거 경험적 요소에 그 바탕을 두고 있었으며, 이는 작품을 통해 반영되고 형상화되고 있음을 살펴볼 수 있었다. 따라서, 본 연구에서 창의성에 대한 고찰을 통해 살펴본 예술과 패션 디자인에서 창의적인 아이디어 작업을 발상 프로세스로 도출하였다. 이는 향후 디자인 교육에서 있어서 학생들 개개인이 가진 경험적 사유를 바탕으로 한 창의성을 향상시키는데 효과적인 사례가 될 수 있음을 보여준다.

Creativity involves the production of novelty. The process of discovery involved in creating something new appears to be one of the most enjoyable activities any human can be involves in. Which place is best depends on the total configuration of a person's characteristics and those of the task he or she is involved in. The more flow we experience in daily life, the more likely we are to feel happy overall. This study has analysed the work of Doho Suh and Hussein Chalayan in gallery, interview, literature data and internet., etc. from the end of 1900s to 2013. As a result, an international artist or/and designer, Doho Suh and Hussein Chalayan have shown creative thinking resources in their work process based on 1) configuration of experiential memory 2) reproducing time and space through limited accident and unlimited intervention. It means artist's creative idea related with passed experience and which can be an appearance into his work. In this study, there is a developed process via creative work in art and fashion design. Using student's individual experience in design class can be help every single student's creative ideas development in the future.

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창의적 발상기법에 따른 수강생의 몰입도가 전반적인 만족도에 미치는 영향

김경선, 강혜숙

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.79-88

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

창의적 시각이미지의 표현은 확산적 사고력이 그 원천이고, 창의적 표현기술을 위해서는 발상기법이 필요하다. 따라서 본 연구는 수강생의 창의적인 상상력을 끌어내기 위해서는 확산적 사고를 할 수 있는 체계적인 개념적 발상기법을 적용한 수업이 필요하다고 할 수 있다. 본 연구의 목적은 창의적 발상기법에 따른 수강생의 몰입도가 전반적인 만족도에 어떠한 영향을 미치는가를 밝히는 데 있다. 설문지 조사는 강릉시에 소재하는 K대학교 시각디자인학과에서 창의적인 발상기법을 적용한 ‘발상과 표현’ 전공 수강생을 대상으로 설문지를 배포하였다. 설문지 조사는 2012년 1학기부터 2학기까지의 수강생 31명을 대상으로 종강과 동시에 설문지 조사를 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의적 발상기법에 따른 수업의 몰입도와 수업의 내용과 질에 대한 전반적인 만족도는 ‘내적동기’ 요인이 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 창의적 발상기법에 따른 수업의 몰입도와 수업에 실질적인 도움이 되는 전반적인 만족도는 ‘호기심 및 흥미로움’ 요인이 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 창의적 발상기법에 따른 수업의 몰입도와 전반적인 만족도는 ‘호기심 및 흥미로움’ 요인이 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 학생 중심의 창의적인 발상기업을 적용한 수업을 설계하고, 시각디자인학과의 기초 전공과목의 유용한 교육적 정보를 제공하고자 한다.

The expression of creative visual image derives from divergent thinking, and creative expression technique needs creative idea. So, this study states that for the purpose of inducing students’ creative image, systematic conceptual idea method has to be applied to lessons to help them think divergently. This study aims at stating the effect which students’ flow has on overall satisfaction. So, this study distributed questionnaires to the students who took the subjects of idea and expression to which creative idea technique was applied, the students belonging to the department of visual design, K University located at Gangneung-si. Targeting 31 students, from the 1st to the 2nd semester, 2012, this study investigated questionnaires when the lecture ended. The results are as followings First, the factor of ‘inner motive’ had a meaningful effect statistically on the flow to lessons, classified with creative idea technique, and satisfaction with the contents and quality. Second, the factors of ‘curiosity and interest’ had a meaningful effect statistically on overall satisfaction helpful to the flow to lessons, classified with creative idea technique, and lessons. Third, ‘curiosity and interest’ had a meaningful effect statistically on the flow to lessons, classified with creative idea technique, and overall satisfaction. As a result, this study intends to make a plan of the lessons with student-centered creative idea method applied and also intends to offer educational information useful for basic major subjects of the department of visual design.

8

인도 민속미술 ‘Rangoli’의 도상적 표현과 특성

이노미

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.89-98

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 인도의 전통 민속미술인 ‘랑골리’의 이론적 정초를 통해 랑골리의 도상적 표현과 상징성을 밝힘으로써 랑골리의 특성을 규명하는데 그 목적이 있다. 랑골리는 인도여성들이 집 대문 앞이나 거실 바닥에 흰 쌀가루로 도안을 그린 후 그 안에 색색의 염료로 물들인 가루를 채워 넣는 인도 전통의 민속미술로 가정의 안정과 복을 기원하는 성스러운 종교적 도상을 뜻한다. 우주만물의 원리를 도상화한 랑골리는 영적 진화의 과정을 거쳐 궁극적 실재를 체험하게 함으로써 자아와 우주가 하나됨을 깨달을 수 있는 명상도상으로 생명존중의 힌두사상이 반영된 종교예술의 표본이다. 약 5천여 년 전에 유래된 것으로 추정되는 랑골리는 신과 인간관계의 동일성을 반영한 점과 선을 잇는 대칭구조의 무한한 패턴이 가능한 특성을 보인다. 즉 균형은 랑골리의 중요한 핵심으로 이는 힌두사상에서 우주의 균형을 상징하며 우주본질의 무한성과 신들의 영원성을 상징한다. 이에 본 연구는 신의 현현 또는 신의 현존으로 인식되는 랑골리의 도상적 표현과 상징성을 분석함으로써 랑골리는 힌두사상의 종교적 상징을 함축함과 동시에 시공간과 성(性)적 제한성, 서민예술의 대중성, 자연친화적 특성을 나타내고 있음을 규명하였다. 또한 랑골리는 집중력과 인내심, 상상력을 동반한 창의적 미술 감각은 물론 과학, 수리적 사고력이 함께 동반되는 힐링 아트(healing art)의 창작예술교육으로 널리 활용될 수 있을 것이다. 이에 본 논의는 그동안 국내에서 논의되지 않았던 랑골리에 대한 독창적 연구로 랑골리의 이론적 단초를 제공하였다는데 유의미한 연구가 될 것이다.

This study aims to identify the characteristics of “Rangoli”, a traditional folk art of India, by revealing the iconic expression and symbolic nature of Rangoli through the theoretical foundation of Rangoli. As folk art whereby Indian women make a drawing with white rice powder on the floor in front of a gate or of living room and fill the drawing with powders dyed with colorful pigments, Rangoli is a religious icon to wish peace and blessings on a family. Rangoli, which symbolizes the laws of all things in the universe, is a contemplative icon through which we are able to realize the unity of the self and the universe by enabling us to experience a fundamental existence through the process of spiritual evolution. This is also a sample of religious art that reflects the respect of life in the Hindu ideology. Consequently, as a result of analyzing the iconic characteristics of Rangoli, Rangoli was discovered to imply the religious symbolic nature of the Hindu ideology and at the same time to have spatiotemporal and sexual limitations, the popularity of folk art, and nature-friendly characteristics. Accordingly, as an original study on Rangoli, this discussion will be meaningful in furnishing a theoretical key to Rangoli.

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대구시 문화상품 상징 이미지 개발에 대한 연구 - 도시 문화상품이 도시 이미지 강화에 미치는 영향 분석을 중심으로 -

전영옥, 정시내, 나건

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.99-110

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

도시가 보유한 유·무형의 자원들은 도시 거주민들에게 자부심을 부여하는 문화적 산물임과 동시에 그 도시만의 고유한 매력으로 도시를 찾는 방문객들의 호기심과 문화적 욕구를 자극하여 그들의 재방문을 유도한다. 이러한 맥락에서 도시의 역사적·문화적 자산을 적극적으로 상품화 한 도시 문화상품은 한 도시를 대표하는 고도의 상징이자 지역 연계산업의 활성화와 고용창출에 기여하는 매개체로 유용하게 활용되고 있다. 현재 대구의 이미지는 분지가 갖는 지형적·기후적 특징과 섬유산업, 과거의 정치·사회적인 이슈 등이 복합적으로 형성되어 있어 도시 이미지 개선의 필요성이 꾸준히 제기되고 있다. 따라서 본 연구에서는 첫째, 타 도시 및 지역 문화상품의 성공 사례들을 분석하고 그 결과를 대구 문화의 총체로 대표될 수 있는 문화상품의 상징 이미지를 검토하는데 참고하였다. 둘째, 대구시가 간직하고 있는 다양한 범위의 가치 분석을 통해 도시의 유·무형 자산으로서 문화상품에 투영 가능한 상징 이미지를 도출하였다. 결론적으로 본 연구에서는 대구 문화상품의 핵심 이미지로 대구 중구 근대골목과 대구사과를 제안하였다. 이와 더불어 새로운 문화상징을 개발하는 것에 앞서 기존에 형성된 대구시만의 잠재적 이미지를 발굴하고 재해석하는 노력이 우선되어야 함을 시사하였다. 대구 상징 이미지의 지속적인 상품화와 마케팅 활동이 수반될 때, 대구 문화상품에 투영된 대구 상징은 방문객들에게 지속적인 생명력을 지닌 차별화된 대구의 가치로 기억될 것이다.

Tangible and intangible assets that each city possesses can give citizens considerable cultural pride. These assets also highlight each city’s charm and stimulate visitors’ curiosity and cultural desire. They also induce the visitors’ desire to come back. In this point of view, cultural goods that actively commercialize the city’s historical and cultural assets are very precious symbols. Cultural goods are valuably used as a medium that contribute not only to the creation of jobs but also in activating local industries. At present, Daegu’s image is comprised of regional and weather characteristics that all basins have as well as the textile industry, and the political and social issues in the past. Thus, the need to overhaul this image is consistently raised. Therefore, this study analyzed some succession cases of other areas’ cultural goods and referred to them in extracting a symbolic image of cultural goods that can effectively represent Daegu. Then, by analyzing values within various ranges that Daegu has, this study also suggested a symbolic image that can reflect the cultural goods in terms of the city’s tangible and intangible assets. In conclusion, Daegu Modern Alley and Daegu Apple are selected as the core images of Daegu’s cultural goods. In addition, it is said that efforts to reinterpret and discover Daegu’s potential image should be prioritized over the development of a new cultural symbol. If the ways to consistently commercialize and promote Daegu’s symbolic image are arranged, it is possible for Daegu’s symbol, which is newly reinterpreted as Daegu’s cultural goods, to have continuous vitality and strong recall among visitors as a special city.

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서비스차용 브랜드전략을 통한 서비스경험의 확장 - 유럽 사례를 중심으로 -

이선미

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.111-120

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 오늘날 다양한 경험을 동시에 원하는 고객의 욕구를 충족시키기 위한 기업들의 브랜드 전략의 하나로, 다른 산업의 비즈니스 모델을 빌려서 적용시키는 ‘서비스차용 전략’에 대하여 이론 및 실제 사례를 통하여 분석하고자 한다. 브랜드가치는 기업의 총 자산 중에서 절반 이상을 차지하는 만큼 기업의 이윤 창출 및 고객 유치에 있어서 기술투자(R&D), 마케팅보다 더욱 중요한 요소가 되고 있다. 이렇게 중요한 브랜드가치는 브랜드 충성도, 브랜드 인식, 인식되는 품질, 브랜드 이미지 등 네가지 요소로 이루어져있다. 브랜드가치를 높이기 위해 기업들은 고객경험을 중시하는 전략으로 변화하고 있으며, 다양한 브랜드전략 중에서 고객이 경험하는 서비스경험을 확장시키는 서비스차용 전략이 금융업 등 다양한 서비스업종에서 사용되고 있다. 유럽 사례들을 분석하기 위해서, 비트너의 '환경과 유저관계 이해를 위한 체계'를 기초로, 슈미트의 전략적 체험 모듈과 파인과 길모어의 경험경제이론 등을 참고하여 서비스경험 확장 분석틀을 고안하였다. 또한, 전문가 및 소비자 인터뷰를 통하여 서비스차용 전략의 유용성을 분석하였다. 이 전략은 소비자가 제공받는 서비스 상품 자체를 향상시킬 수는 없지만, 소비자에게 브랜드에 대한 존재감을 인식시킬 수 있으며, 긍정적인 브랜드이미지를 만들 수 있었다. 또한, 그동안 체험할 수 없었던 새로운 경험을 제공함으로써, 브랜드에 대한 충성도 역시 향상 시킬 수 있었다.

This research studied 'service-borrowing brand strategy', which is borrowing a different type of a business model in a different industry in order to satisfy the need of customers who desire various experience simultaneously. As accounting for more than half of the total asset of contemporary companies, brand equity is more important for companies than R&D and marketing. It consists of brand royalty, brand awareness, perceived quality, and brand image. In order to improve brand equity, companies have changed their brand strategies to a strategy focusing on customers' experience. Among various brand strategies, service-borrowing strategy, which extends service experience that customers have, is being applied to various service business including banking. For analysing examples in Europe, the author invented a framework on extension of service experience, referring to Bitner‘s 'Framework for Understanding Environment-User Relationships in Service Organizations', Schmitt's 'Strategic Experiential Modules(SEMs)' and Pine and Gilmore's 'Experience Economy'. Futhermore, service-borrowing strategy was analysed in terms of usefulness by in-depth interviews of specialists and focus group interviews of customers. Though this strategy could not improve perceived quality of a brand, it could achieve brand awareness and make positive brand image. Moreover, it could raise brand royalty by providing new experiences that customs could not have before.

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티셔츠 프린트에 담긴 사회 문화적 의미 분석

조은주

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.121-132

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티셔츠는 현대인들이 즐겨 착용하는 패션아이템으로 프린트 기법의 발달과 함께 다종다양하게 프린트된 티셔츠가 대중의 소통수단으로 자리 잡았다. 본 연구는 티셔츠에 나타난 프린트 디자인의 표현 유형을 그래피티와 레터링 활용, 대중적 이미지 활용, 예술작품 활용, 착시효과 활용으로 분류하여 국내외적 착용사례를 인터넷 검색으로 추출하여 분석하고, 티셔츠에 담긴 사회 문화적 의미 및 역할에 관해 연구하였다. 분석한 결과는 첫째, 정치적 홍보 메시지를 담은 티셔츠가 1940년대 후반 등장 이래 각종 선거에서 활용되어왔다. 둘째, 집단과 개인의 정체성의 표현으로 이는 적극적으로 자신을 PR하고자하는 현대인의 특성과 부합되어 개성을 표출하는 수단으로서의 역할을 한다는 특성이 있다. 셋째, 풍자와 유희의 의미이다. 착시효과와 유머러스한 형태의 프린팅으로 현대사회를 풍자하거나, 오락성 개성 표출하는 것이 특징이다. 넷째, 기업 및 상품 광고는 단순히 제품과 기업로고를 프린트 하는 방법, 재미있는 시각적 이미지로 웃음을 유발하여 자사의 메시지를 전달하는 방법, 예술과 접목된 상품으로 현대인들의 높아진 문화적 소비욕구를 자극하는 것 등으로 매출향상과 기업이미지 및 브랜드가치를 창출한다.

T-shirts are one of the fashion items that modern people usually wear and various kinds of t-shirts now became means of public communication with development of printing techniques. This study analyzed the examples of wearing from the internet by classifying printing designs on t-shirts by graffiti, lettering, public image application, works of art application and optical illusion, and explored social and cultural meanings and roles that t-shirts have. As a result of the analysis, firstly t-shirts with political PR messages has appeared since 1940 and they were utilized in various elections. Secondly, as a expression of identities of the group and personals, it plays a role to exposure one's characteristics in line with traits of modern people who want to show themselves actively. Thirdly, there is a meaning of sarcasm and play. They satire the modern society with illusion and humorous printings, or express entertainment personality. Fourthly, for advertising company or products a simple corporate logo printing, or printings that will deliver the message by causing laughs with fun visual images and printings with works of art that will satisfy the customer's cultural demands will be used in order to increase the sales and create corporate image and brand value.

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제습기 제품디자인에서 심미적 요소가 디자인 애호도와 브랜드 애호도에 미치는 영향에 관한 연구

김영석

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.133-147

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본 연구는 제습기 제품을 대상으로 심미적 요소가 디자인 애호도와 브랜드 애호도에 미치는 영향력을 실증적으로 고찰하였다. 이를 위해 심미적 요소를 단순성(simplicity), 균형성(balance), 통일성(unity), 스타일(style), 독특성(novelty), 비례성(proportion)으로 정하고, 이들 요소가 디자인 애호도와 브랜드 애호도에 영향을 미친다는 가설을 설정하여 설문지에 의한 자료수집으로 실증적 분석을 실시하였다. 조사대상의 표본은 20-50대 여성으로 백화점, 홈플러스, e마트 등 대형 매장을 방문하여 제습기를 구입할 의사가 있거나 구입한 사람을 중심으로 이루어졌다. 자료 수집기간은 2013년 8월 20일~9월 10일까지로 17일간이었으며, 설문지는 총 600부 중 452부가 회수되었는데, 이 중에서 내용이 불충분한 27부를 제외한 425개의 자료를 최종적으로 분석에 사용되었다. 본 연구의 결과를 두 가지로 요약하면 다음과 같다. 첫째, 제습기 제품의 심미적 요소로 제시된 단순성, 균형성, 통일성, 스타일, 독특성, 비례성요소의 영향력이 클수록 디자인 애호도에 크게 영향을 미치며, 또한 ‘디자인 애호도’가 높을수록 ‘브랜드 애호도’에 영향을 크게 미친다는 것으로 판단할 수 있다. 둘째, 이들 심미적 요소 중에서 디자인 애호도에 영향을 크게 미치는 요소는 ‘통일성’과 ‘단순성’ 요소로 나타났으며, 브랜드 애호도에 영향을 크게 미치는 요소는 ‘단순성’과 ‘통일성’ 요소로 나타났다. 따라서 심미적 요소 중에서 무엇보다도 ‘통일성’을 우선적으로 확보함으로써 제습기 제품에서 디자인 애호도를 높일 수 있으며, ‘단순성’을 우선적으로 확보함으로써 제습기 제품에서 브랜드 애호도를 높일 수 있음을 알 수 있다. 본 연구의 시사점은 제습기 제품에서 심미적 영향 요소를 고려하고자 할 때 가이드라인의 역할을 할 수 있으며, 나아가 제습기 제품의 이미지 마케팅 전략 수립시 유용한 정보가 될 수 있다고 생각된다. 다만 조사대상 표본수의 제약으로 인해 본 연구의 결과를 제습기 제품의 모든 품목으로 객관화하는 데 한계점이 있다.

This study has empirically explored the impact of aesthetic elements of dehumidifier on design preference and brand preference. To accomplish the objective, aesthetic elements were established as follows: simplicity; balance; unity; style; novelty; proportion. A hypothesis was established as the following: "These elements influence design preference and brand preference." A survey was conducted on potential and actual customers, and collected data was analyzed empirically. The study samples were women in their 20s to 50s, who were considering buying a dehumidifier or have purchased it at a department store, Home plus, or Emart. The data was collected from August 20 to September 10 in 2013. Among 600 questionnaires, 452 of them were collected, and 425 of which were used ultimately in the analysis, excluding 27 copies with insufficient content. The findings can be summarized as the following two key points. First, as the impact of aesthetic elements of dehumidifier (simplicity, balance, unity, style, novelty and proportion) becomes greater, it has a greater influence on design preference. As design preference increases, it has a greater influence on brand preference. Second, among the aesthetic elements, 'unity' and 'simplicity' have a significant impact on design preference. Likewise, 'simplicity' and 'unity' have a significant impact on brand preference. Therefore, among the aesthetic elements, when unity is emphasized with the first priority, it increases the design preference of dehumidifier. On the other hand, when simplicity is emphasized, it increases the brand preference of dehumidifier. These findings are meaningful in that they can serve as a guideline when taking into account the aesthetic elements of dehumidifier. These findings can also serve as useful information when establishing image marketing strategies for dehumidifier. However, one limitation is that these findings are not broad enough to be extended to all types of dehumidifier, due to a limited number of study samples.

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웹사이트를 통한 도시별 색채활용도와 관계성 연구

김정연, 김수민

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.149-156

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도시의 이미지가 관광·무역·문화교류 등의 수익과 직결되는 현재, 각 도시는 이미지를 쇄신하기 위한 도시색채, 도시브랜드, 도시상징 등의 요소를 개발하여 도시 곳곳에 적용하고 있다. 우리는 오프라인 뿐 아니라, 온라인 속에서 세계의 여러 나라를 방문할 수 있고, 도시·국가의 웹페이지를 통해 지역의 이미지를 쉽게 접할 수 있다. 본 연구에서는 각 도시별 지자체에서 개발된 색채와 도시별 대표 웹사이트에 사용된 색채를 분석하여 색채이미지가 통일성 있게 적용되었는지 확인하고자 하였다. 조사대상은 유동인구가 크고 관광문화자원이 발달한 서울시, 부산시, 제주시로 선정하였다. 선정된 도시의 색채가이드라인 및 상징색 개발에 관련된 자료를 분석하였고, 각 도시의 대표 웹사이트에서 사용된 색채를 추출하여 그 색채의 이미지를 분석하고 서로 비교하였다. 그 결과 웹사이트를 통해서는 도시의 정체성 있는 색채 이미지가 전달되지 않았으며, 도시에서 개발된 색채의 사용도 거의 이루어지지 않고 있음을 알 수 있었다. 서울시는 정책적인 색채적용으로 비교적 온라인, 오프라인상의 색채이미지가 통일된 경우가 나타났다. 하지만 부산시, 제주도의 경우 각 도시별 아이덴티티를 표현하는 색채를 사용하기 보다는 다양한 색채가 사용되고 있음을 알 수 있었다. 온라인과 오프라인 상의 도시의 통일감 있는 색채이미지를 느끼기는 힘들었으며, 도시별 아이덴티티 확립과 이의 적용에 대한 올바른 적용방안이 부재되어 있음을 알 수 있었다.

The image of the city, such as tourism, trade and cultural exchanges that are directly related to current income, for each city urban color image makeover, city brand, to develop elements of the city as a symbol to the rest of the city is applying. We are offline as well as online in the various countries of the world to visit, and the city, the country's image in the web page is easily accessible. In this study, developed by each city by city web site colors and hues used in color image analyzes was to determine whether coherent. Surveyed a large floating population and the development of tourism and culture resources, Seoul, Busan, Jeju was selected as. The color of selected cities in the development of guidelines and related data analysis, symbolic color was represented in each city on the website is used to extract color and the color of the images were analyzed and compared with each other. As a result, through the website of the city's identity has not been passed in the color image, the city developed in the use of color that does not occur very little was known. The city is relatively policy applies color online, offline, if there was a unified color images. But, Busan, Jeju Island, the identity of each city rather than using color to represent the various colors used showed that. On-line and off-line the city's unity was hard to feel the color image, and identity established by the city and its plans for the application in the absence of the correct application could see that.

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지속가능한 소재(Sustainable Materials)를 이용한 섬유제품

양이수, 김성연

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.157-169

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지구온난화와 환경문제로 사회 ․ 경제적 비용이 급격히 증가하고 있는 현실을 감안할 때, 섬유제품의 생산은 새로운 패러다임의 변화를 요구받는다. 지속가능한 소재와 이를 이용한 섬유제품의 개발 및 대중화는 그런 요구에 부합하는 셈이다. 지속가능한 섬유제품은 소재 및 디자인의 범위를 넘어, 환경 ․ 사회 ․ 경제적인 면에 이르기까지 새로운 혁신을 창출하는 하나의 사례가 될 수 있다. 본 연구의 목적은 섬유제품의 소재에 있어 지속가능성에 대한 이론적 토대를 마련하는 데 있다. 이를 위해 본 연구는 지속가능한 소재를 재료의 추출, 가공법에 따라 자연적 소재와 재가공한 소재로 나누어 그에 따른 섬유제품의 사례연구를 진행하였다. 그럼으로써 향후 지속가능한 소재로서의 가능성과 활성화 방안을 모색해보고자 하였다. 지속가능한 소재를 사용한 섬유제품 시장은 고부가가치 산업으로 평가받기 시작하는 단계지만, 지속가능한 섬유제품 시장을 확대하기 위한 정부의 지원은 기대에 부응하지 못하고 있다. 따라서 지속가능한 소재를 사용한 섬유제품을 활성화하기 위해서는 기업의 지속적인 투자뿐만 아니라, 이를 뒷받침하는 정부의 법적 ․ 제도적 기반 마련은 물론이거니와, 소비자들의 지속가능한 섬유제품에 대한 인식 변화가 절실히 요구된다.

While socioeconomic costs due to global warming and environmental issues are rapidly increasing, the production of textile products is required to adopt new paradigm. The sustainable materials, development of textile products using sustainable materials, and popularization of it can be a suitable answer for the new paradigm. The sustainable textile products can be a good case which comes up with new innovation in the areas of design, environment as well as socioeconomic field. The purpose of this study is to draw a theoretical groundwork for sustainability of textile products' materials and design. In this study, the sustainable materials are categorized into natural and upcycled materials according to the methods of extraction and process of the materials, and case study has been done for the each category respectively. Then, Then, the possibility of maximizing the utilization of sustainable materials in the textile industry has been searched. While a lot of companies leading textile products market with sustainable materials to high value-added industries, support of government to expand the sustainable textile products market is unable to meet the expectations. Thus in order to activate the textile products using sustainable materials, not only the companies' continuous investments are required, but also the government's legal and institutional framework and consumer awareness of sustainable textile products are needed.

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디자인 교육 정체성 확립을 위한 탐색적 연구 - 동서양 사고 구조와 인지 심리 차이를 확인하는선행 연구 분석을 통하여 -

권혜숙, 이신영, 박지훈

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.171-183

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본 연구는 동서양 지각과 사고과정 차이를 실증하는 선행연구들의 과학적 사실에 근거하여 인간의 인과적 판단방식에 문화권 차이가 있음을 인식하는 사회문화과학 학계의 논의를 디자인학계에 공론화하고, 동양적 사고가치의 중요성에 대한 의식 공유 및 새로운 디자인 교육의 정체성 확립을 위해 탐색적 연구를 진행하였다. 본 연구의 결론은 첫째, 동양인과 서양인의 사고 방식은 차이가 있음이 선행 연구들을 통해 과학적으로 확인되었으며, 동양인은 맥락적이고 종합적 사고에 익숙한 것으로 나타났다. 둘째, 다중적인 문화 인식의 가능성을 보여준 선행 연구들은 다양한 배경의 학습자들을 대상으로 할 때, 학습자들의 사고 유형을 해당 수업에서 필요로 하는, 동양적 사고방식, 혹은 서양적 사고방식의 원하는 방향으로 자극한 후 교육을 수행한다면 보다 효과적인 교육이 가능할 것을 예상하게 하며, 이러한 방법을 통해 보다 목적에 적합한 디자인 교육의 가능성을 보여 주고 있다. 셋째, 선행연구 분석을 통해 살펴본 연구결과들은 서양인과 동양인들이 똑같이 주어진 통제 상황이라 할지라도 다르게 바라보고 다르게 반응한다는 것을 보여주었다. 이러한 결과들은 교육대상의 인지 및 사고의 특성이 고려된 교육방법 및 환경의 개발이 필요함을 보여주고 있으며, 향후 디자인 교육 모델은 교육 대상자의 사고 구조에 적합한 디자인 교육을 제공할 수 있는 다양한 교육 콘텐츠의 개발이 필수적임을 알 수 있다. 넷째, 동양적 사고방식에서 발견할 수 있는 인과적 추론과정은 디자인 활동 시 각각의 디자인 요소들의 결합 관계를 공고히 할 수 있는 사고 능력이므로, 이러한 능력을 강화 할 수 있는 교육 내용을 개발한다면 동양적 사고능력을 가진 교육 대상자의 디자인 능력을 끌어내기에 효과적일 것으로 예상된다.

This study is conducted to explore the discussion of the human's consequential judgment depends on the culture based on the previous studies on the difference of recognition and thinking process between east and west. Furthermore, it will promote the importance of the Eastern value of thinking and define the identity of a new design education. This study concludes firstly that there are considerable differences in people's way of thinking between the east and west as scientifically proven by the previous studies and Asians are more accustomed to a contextual and comprehensive way of thinking. Secondly, the previous studies that identified the possibility of multi-cultural recognition show that stimulating learners from multi-cultural backgrounds in either the eastern or western way of thinking was proven to be a more effective approach to education. Such methods cast a new light on the more goal-oriented design education. Thirdly, the result of the studies based on the analysis of the previous studies revealed that people look at things and react to them differently depending on their cultural background. These results support the need of educational methods and environments in response to the nature of their recognition and thinking, and a variety of educational contents that are in line with learners' ways of thinking are essential when it comes to an education model in the field of design. Fourthly, the consequential inference process that can be found in the eastern way of thinking tends to solidify the relationship among design elements in the design process. Thus, the educational contents should be created to develop such skills more effectively for learners with the eastern way of thinking.

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제주어를 활용한 텍스타일 패턴 디자인 - 타이포그래피적 표현을 중심으로 -

현명관, 장애란

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.185-194

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본 논문은 최근 유네스코에 의해 5개의 소멸 위기 단계 중 4단계인 ‘아주 심각하게 위기에 처한 언어(critically endangered language)’로 분류된 제주어의 다양한 활용 방안으로써, 타이포그래피적 표현을 통해 텍스타일 디자인을 개발하는데 있다. 제주어에는 한반도의 표준어 및 다른 방언들과는 달리 우리나라 중세 어휘의 원형과 독자적으로 형성된 단어, 차용어 등 다양하고 특이한 특징들이 많이 남아있다. 이와 같은 다양한 특징들 중 쌍아래아()・반복되는 표현사용・제주어에서만 보여지는 특이한 어휘를 타이포그래피의 시각적 리듬과 접목시켜 텍스타일 디자인의 모티브를 개발하였다. 이를 토대로 다양한 패턴화로 전개하고 실제 상품에 맵핑하여 제시함으로써 제주어가 섬이라는 지역적 특성과 우리나라 고대 언어의 원형이 고스란히 담긴 타이포그래피적 조형물로서 텍스타일 디자인에 활용 가능할 뿐만 아니라 제주의 대표성을 상징하는 문양으로서 패션문화 상품 개발에 응용 가능하며, 이를 통해 제주어 보존과 활용방안의 새로운 패러다임을 제시하고자 하였다. 결과적으로 이는 제주인의 자긍심 고취는 물론 넓은 의미에서 지역적 한계성을 탈피하여 지역 전통문화의 우수성이 곧 한국 전통문화의 우수성임을 재고할 수 있음과 동시에 지역 문화콘텐츠 산업의 새로운 경쟁력을 갖출 수 있는 계기를 마련할 수 있으리라 기대한다.

This study aimed to find out various utilization plans of Jeju language which was classified at level 4 “critically endangered language” out of five level of endangerment in language by the UNESCO and to develop textile designs through typographic expression. Different from the standard language and other dialects in the Korean peninsula, Jeju language has kept unique and diverse features such as prototype of medieval words, independently established words and loanwords. Among those special features, this study developed textile design motif by integrating Ssang Arae a(), repetitive expressions and unique words in Jeju language into visual rhythm of typography. Based on it, the study carried out various patterns and took mapping on actual products so that Jeju language could be used for textile design as typographic artworks with local characteristics as an island and having prototype of ancient language, and also could be applied to fashion culture product developments as representative and symbolic pattern of Jeju in order to suggest a new paradigm of preservation and utilization of Jeju language. In consequence, this study expects to enhance the concept that the excellence of local traditional culture could improve the traditional Korean culture beyond the regional limitation as well as increasing pride of Jeju people and could lay a foundation of building up new competitiveness of local cultural contents industry.

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결합상표의 수요자 인식에 따른 유사성 평가 - 외관의 유사여부 -

이상경, 이창근

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.195-204

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브랜드마크(이하 상표)가 지적재산권의 권리로서 보호받고 궁극적으로 소비자의 올바른 선택을 보호하기 위해서는 유사브랜드의 상표권 침해에 따른 현행 사법적 판단방법의 문제점을 재인식 할 필요성이 대두된다. 본 연구의 목적은 현행 상표심사기준의 관찰방법에 있어서 ‘보편적 수요자 주의력’에 입각한 심판자의 심결과 현실적 수요자의 인식에 따른 차이를 유사성 평가배점표(이상경,2011)를 사용하여 비교 탐색 해 보는데 의의를 두고 있다. 특히 본 연구는 ‘브랜드마크의 유사성 평가모델’(이상경,2011)의 후속 연구로서 대법원 판결 사례 중 본 연구에 부합하는 4가지 사례를 추출하여 설문조사와 유사성 평가배점표를 기반으로 양 상표에 대한 유사정도와 유사판단의 적절한 판단 기준치 값을 도출하고자 하였다. 아울러 평가 모델에 의거한 정량화 된 결과치와 기존 사법적 판결과의 비교를 통하여 현행 심사판결에 대한 흠결여부를 타진해보고자 하였다. 결론적으로 유사성 평가모델을 향 후 사법적 심사결정의 보조 수단으로서 흠결을 보완할 수 있는 기초 도구로서 사용되기를 기대한다.

Brand mark are protected as intellectual property rights of the consumer and ultimately the right choice in order to protect the brand's trademark infringement similar to the way the current four legal judgments in the recognition of the need to issue arises. The purpose of this study based on the observation of the current screening methods in the brand "universal consumer attention," one judge on the basis of the trial decision and the actual difference in the perception of consumers compared using a similarity score sheet(yi sangkyung,2011) was to explore. In particular, this study Similarity evaluation model of the brand mark (yi sangkyung, 2011) as a follow-up study of Supreme Court cases that meet the four cases in this study to extract the similarity ratings surveys based on the volume label for similarity score sheet similar degree and Similar judgment was appropriate benchmarks to derive the values​​. In addition, the quantitative evaluation model based on the resulting value with the existing judicial decisions and decisions by comparing the current assessment whether the defect was performed to percussion. In conclusion, the similarity assessment model future judicial review of the decision aid as a means to compensate for deficiencies in the foundation is expected to be used as a tool.

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디지털미디어에서의 정보시각화 유형에 따른 사용자 경험 차이에 대한 연구

윤주희, 서수인, 류한영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.205-214

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

오늘날 디지털미디어에서 데이터를 효율적으로 전달하기 위한 정보시각화가 중요하게 인식되면서, 이를 접하는 사용자에 대한 관심도 커지게 되었다. 그러나 정보시각화를 접하는 사용자와 관련된 기존의 연구들은 대부분 정보전달의 효율적인 측면만을 바라보는 관점에서 연구되었고, 총체적인 사용자 경험 측면에서 논의되지 못하는 한계를 가지고 있었다. 이에 본 연구는 디지털미디어 인터페이스에서 정보시각화를 활용할 경우 유발되는 사용자 경험을 살펴보고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여, 먼저 디지털미디어에서 정보시각화가 어떻게 보편화되어 활용되고 있는지 살펴보았다. 그 후, 디지털미디어의 다양한 정보시각화 사례를 수집하고 유형화한 뒤, 각 유형에서 발생하는 사용자 경험을 조사하기 위해 웹에서 설문을 실시하였다. 설문은 18개의 정보시각화 유형을 ‘오락성’, ‘심미성’, ‘일관성’, ‘즉각성’, ‘학습성’의 다섯 가지 경험차원과 전체적인 만족도를 묻는 방식으로 진행되었다. 설문 결과, 18개의 정보시각화 유형마다 사람들이 경험하는 차원이 서로 다르게 유발됨을 확인할 수 있었으며, 이를 통해 실증적으로 사용자 경험 측면에서의 정보시각화 방안을 모색하였다.

Understanding information visualization is one of the most import part of user experience design because different types of information visualization could provide users with different user experience. However, previous studies on information visualization have merely focused on the functional efficiency instead of the user experience. Therefore, this research was conducted to understand the effect of information visualization on digital media toward user experience attributes. For this purpose, information visualization cases were collected and grouped into 18 different types. After then, a web survey was conducted to investigate how the 18 types of information visualization differently affect user experience focusing on the five user experience attributes: pleasure, aesthetic, consistency, immediacy and learnability. The results of the survey showed that each type of information visualization provided users with different user experiences, and consequently suggested that designers could utilize them in their design works in order to provide users with certain user experience attributes.

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온라인 패션 쇼핑몰 속성, 체험마케팅, 고객 만족의 관계 - 중국 소비자를 중심으로 -

가진, 황진숙

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.215-226

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고객만족은 나날이 더욱 중요한 화제로 대두되고 있다. 고객에게 전체적인 쇼핑체험을 제공하는 것은 고객만족을 위한 좋은 방법이라고 할 수 있다. 온라인 쇼핑 환경에서 쇼핑몰 속성은 소비자가 쇼핑몰을 평가하는 기준이며 전체적인 체험을 제공하는 수단이다. 본 연구는 중국 소비자가 인지하는 온라인 쇼핑몰 속성을 알아보고, 체험 마케팅 유형과 만족도를 조사하여 온라인 쇼핑몰 속성, 체험마케팅 유형, 만족도의 관계를 파악하고자 한다. 본 연구는 중국 소비자를 대상으로 설문지를 배부하였으며, 최종 341부의 설문지를 자료분석에 사용하였다. 본 연구의 결과를 보면, 먼저 요인분석에서 온라인 쇼핑몰 속성은 화면, 판매원, 판매촉진, 서비스, 상품정보 요인으로 분류되었고, 체험 유형은 감성, 관계, 행동, 인지, 감각 요인으로 구성되었다. 다중회귀분석 결과 온라인 쇼핑몰 속성, 체험 마케팅 유형과 고객만족 간에는 유의한 관계가 있다는 것이 밝혀졌다. 이중 화면과 판매 촉진 속성요인은 5개의 체험 요인에 모두 유의한 영향을 미쳤으며, 판매원 속성은 감성, 행동, 감각요인에 유의한 영향을 미쳤고, 서비스 속성요인은 감성, 행동, 인지에 유의한 영향을 미쳤으며, 상품정보 속성 요인은 감성, 행동요인에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 온라인 쇼핑몰 속성이 다양한 체험을 유발시키며 소비자의 만족도를 높인다는 결과를 통하여 기업은 온라인 쇼핑몰 속성 개발과 체험마케팅 전략을 강구하는데 도움을 받을 수 있다.

Consumer’s satisfaction is increasingly becoming an important issue. The way that satisfies consumers more is providing diverse experiences. In the case of online shopping, complicated experiences are provided by shopping mall attributes. This study was designed to investigate the relationships among online shopping mall attributes, experiential marketing types, and satisfaction of Chinese consumers. The final sample of 341 questionnaires was used for statistical analyses. Results showed that shopping mall attributes included screen, salesman, promotion activities, service, product information attributes. The experiential marketing types had five factors of feel, relationship, act, think, and sense. There were significant relationships among online shopping mall attributes, experiential marketing types, and satisfaction of Chinese consumers. For example, screen and promotion attributes significantly influenced all five factors of experiential marketing. The salesman attribute influenced feel, act and sense factors. The service attribute influenced feel, act, think factors. The product information attributes influenced feel and act factors. The paper provides the better understanding of experiential marketing and satisfaction related to online shopping mall attributes, and offers fashion marketers insights into how to develop experiential marketing strategies for online shopping malls.

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시대별 모성역할이미지에 관한 TV광고 내용분석

손소영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.227-240

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본 연구는 TV광고의 모성역할이미지 내용분석 연구로 광고에 나타난 모성역할이미지와 시대별 변화를 살펴보는데 연구 목적과 의의를 두었다. 먼저 문헌고찰을 통해 4가지 모성역할과 12가지 모성역할이미지 유형을 체계적으로 세분화하여 분류 제시하였다. 이와 같이 제시된 모성역할이미지 분석을 위해 1997년, 2006년, 2011년을 대표 연도로 선정하여 총 252편의 광고의 내용분석을 실시하였다. 그 결과, 광고에 유의미하게 나타나는 모성역할이미지는 7가지 유형이었고, 5가지 유형은 미미하거나 거의 나타나지 않았다. 가장 많이 나타난 유형은 위생·안전형, 건강중시형, 자녀친구형, 교육관심형, 다정다감형, 사랑교감형, 똑똑·합리형 어머니 순으로 나타났다. 또한 1997년에는 건강중시형, 교육관심형 어머니가 같은 분포로 나타났고, 2006년에는 위생·안전형이 급격히 증가했고, 건강중시형 어머니가 그 다음으로 나타났다. 2011년에는 위생·안전형이 지속적으로 많이 나타나고 있으며, 자녀친구형 어머니가 증가하는 경향을 보여주고 있다. 이는 최근으로 올수록 신체적 양육의 역할보다 정서적 양육의 역할과 중요성이 부각되고 있고, 사회적 인식이 변화되었기 때문이다. 이처럼 시대별 변화의 양상은 뚜렷이 타나나고 있으며, 사회적 현상과 이슈가 반영된 결과로 볼 수 있다. 현재 우리사회에 나타나는 다양한 모성역할이미지는 일부 제한적으로 고정관념화 되어 나타나고 있다. 이는 광고가 현실을 반영하고 있지만 일부 제한적으로 반영되고 있고, 사회적 요구에 의한 모성역할 중심으로 나타나고 있기 때문이다. 이처럼 우리사회의 다양한 어머니 역할과 중요성을 인식하고, 변화되는 현대적 모성에 대한 연구가 지속되어지길 바란다.

This study analyzed the material role images in TV advertisements. The purpose and implication of this study is to examine the material role images in advertisement and their changes in different times. First, this study systematically classified and proposed 4 material roles and 12 material role images type) through literature reviews. These are first types which classified a variety of maternal roles in modern society beyond existing traditional material roles. For the analysis of such maternal role images, this study selected 1997, 2006 and 2011 as the representative years and classified total 252 advertisements to conduct content analysis on them. As the results, this study found that there are 7 types of maternal role images which can be identified significantly in advertisements, whereas 5 types are very weak or rare. The most frequently identified types include hygiene·safety, heath-oriented, friend-to-child, affectionate-warm, love empathy and smart·reasonable types in respective order. In addition, health-oriented and educational concern type of mothers showed the same distribution in 1997. In 2006, hygiene·safety type increased rapidly, and health-oriented type appeared second most frequently. In 2011, hygiene·safety type appeared frequently and persistently, and friend-to-child type tended to increase. These results may be attributed to the fact that the importance of emotional nurturing than physical nurturing is more emphasized in recent years, and the social awareness is also changed. Thus, this study found remarkable pattern in change across different times, which may be considered as the consequence of reflecting social phenomena and issues. Some of the various maternal role images in our current society are stereotyped in a limited range. This is because advertisement reflects the reality in a limited way, and maternal role images appear focusing on those demanded by society. It is expected that future study recognizes various material roles and their importance and study modern maternity which keeps changing.

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체험형 디지털 제품디자인의 놀이적 특성 고찰 - 호모 루덴스를 중심으로 -

조성배

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.241-250

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놀이는 최근 디지털 미디어 제품을 중심으로 활발하게 적용되면서 인간 활동의 중요한 영역으로 탐구되고 있다. 특히 다양한 형태의 체험형 디지털 제품디자인에 놀이의 형태가 적극 도입되고 있다. 하지만 놀이의 개념은 정의하기가 어렵고 그 가치를 정량적으로 측정하기 모호하다는 특징 때문에 요한 하위징아와 로제 카이와의 이론적 기반을 체험형 디지털 제품디자인에 담겨있는 놀이적 속성과 결부시켜 그 특성을 파악할 수 있을 것으로 가정하였다. 본 연구에서는 인간 활동의 중요한 영역으로 탐구되고 있는 놀이를 요한 하위징아의 놀이하는 인간인 호모 루덴스에 대한 내용을 바탕으로 놀이적 속성이 체험형 디지털 제품디자인에 어떤 형식으로 접목되었고 어떤 특징들이 나타나는지 분류하고 고찰하는 것을 목표로 삼았다. 연구 방법으로 인간을 놀이하는 인간이라 정의한 요한 하위징아의 호모 루덴스와 이를 계승 발전시킨 로제 카이와의 놀이 이론을 바탕으로 연구된 여러 문헌을 참고하여 기본적인 놀이의 속성을 분류하고 이를 통한 체험형 디지털 제품디자인의 고찰로 진행하였다. 호모 루덴스에서 제기하는 놀이하는 인간을 로제 카이와가 분류한 아곤(경쟁), 알레아(우연), 미미크리(모방), 일링크스(현기증) 4가지로 분류하고 각각의 특질을 고찰 한 후 체험형 디지털 제품에 나타나는 놀이적 속성을 변환성, 우연성, 은유성, 몰입성 등의 4가지로 치환되어 나타남을 고찰하였다. 호모 루덴스에서 이야기하는 놀이의 환경은 유저의 자발적 참여와 가상에의 몰입, 시간과 공간의 한계성을 통해 놀이가 이루어진다. 이런 환경은 체험형 디지털 제품들에도 그대로 녹아들어가 나타나게 된다. 체험형 디지털 제품디자인은 적극적으로 놀이와 접목되고 있는데 디지털 미디어 제품이 만들어내는 놀이는 신체를 사용하는 물리적 디자인을 넘어서 가상공간으로까지 인간의 활동 영역을 확장하고 의식을 넓히는데 지대한 영향을 끼치고 있으며 디지털 환경을 살아가는 인간을 이해하는데 도움이 될 것으로 기대된다.

Recently playing is actively widely applied to digital media products. However, the concept of playing is hard to define, and the value characteristically is ambiguous to measure quantitatively. In this study, it was assumed that the playing characteristics of experience-based digital product design can be identified in combination with the theories of Johan Huizinga and Roger Caillois. This study has the purpose to classify and examine the forms and characteristics of playing attributes that are integrated in experience-based digital product design based on the nature of homo ludens human that performs Johan Huizinga game to discuss playing an important domain of human activities. Specifically, the basic attributes of playing were classified based on homo ludens of Johan Huizinga who defined human as playing human and the playing theories of Roger Caillois who succeeded and further developed it, and the experience-based digital product design was examined on this basis. Playing humans depicted in homo ludens were classified into 4 groups Argon(competition), Alea(coincidence), Mimicri(imitation) and Ilinx(dizziness) as was done by Roger Caillois, and after each characteristic was examined, it was shown that the playing attributes of experience-based digital products are substituted to 4 groups conversion, coincidence, metaphor and immersion etc. In the playing environment discussed in homo ludens, playing is performed through user's voluntary participation, immersion into virtual reality and limitation of time and space. Such environment is reflected also in experience-based digital products as well. Experience-based digital product design is grafted with playing vividly. Playing created by digital media product affects human broadly in extending activities up to virtual space beyond physical design that uses body and widening consciousness, and thus is anticipated to help human understand the digital environment significantly.

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현상학적 관점에서 볼 때, 디자인의 목적은 '인간을 위하여', 즉 인간에게 보다 나은 생활환경을 제공하는데 있다. 문제는 그 인간이 누구인가에 있다. 그 인간은 ‘나’이거나 ‘너’일 수 있으며, 인간 개인이거나 인류 전체를 의미할 수도 있다. 디자인의 목적과 형태는 그 인간이 누구인가에 따라 달라질 수 있다. 하이데거는 인간 개념을 한 개인으로만 한정함으로써 인간과 인간이 함께 할 때의 문제까지는 다루지 못하는 한계를 보이고 있다. 하이데거의 제자였던 아렌트는 현상학을 정치학의 영역으로까지 넓힘으로써 이에 대한 대안을 보여주고 있다. 아렌트는 인간의 행동을 노동·작업·행위로 구분하고 이러한 행동들이 결국에는 ‘활동적 삶’으로 귀결된다고 주장하는데, 이는 개인적 행동을 포함한 모든 행동들이 정치성을 띠게 된다는 것을 의미한다. 아렌트는 이러한 활동이 일어나는 공간을 공론영역으로, 여기에 참여하는 구성원들 각자의 공간을 사적영역으로 정의한다. 현대에 들어와 공론영역은 사적영역에 침식당하고 있지만, 원래의 목적과 기능을 다하기 위해서는 공동체 구성원 모두가 자유롭게 참여하는 공론영역의 활성화가 필요하다. 아렌트의 관점에서 볼 때, 디자인 공론영역의 지향점은 모든 공동체 구성원이 디자인에 대해 자유롭게 의견을 제시하고 정책결정에 참여할 수 있는 환경을 제공하는데 있다. 생산자, 소비자, 디자이너가 서로 상호주체적으로 공존할 수 있어야 하는 것이다.

Phenomenology's perspective, the reason of design is 'for human', that is to make a better living environment. The problem is that who is the man. The human is 'I', and could be 'you' may be. The purpose of the design depends on who the man is. Heidegger was limited only by human individuals. so did not address the issue of human and humans. Disciple of Heidegger, Arendt incorporated phenomenology to politics. so solved the problem. Arendt has been divided human behavior into labor, work, act. labor, work, act is the result 'active life'. Individual's behavior is also politics. Arendt called the political space is 'public realm', and member's area is called 'private realm'. Come to modern, 'public realm' is being invaded 'private realm'. To fulfill its original purpose and function of the 'public realm' activation is required. Our's public realm of design is weak that by consumer's participation. First, the consumer must be involved into the policy process of design to make a public realm of design.

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미용교사 이미지가 고등학생들의 수업태도에 미치는 영향

나선영, 유태순

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.261-270

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본 연구의 목적은 미용특성화 고등학교 학생들이 인식하는 미용교사 이미지(성품, 외모, 학업․생활지도, 전문성)가 학생들의 수업태도(실기수업태도, 이론수업태도)에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고, 학생에 대한 미용교사의 이미지에 대한 중요성을 인식하게 하고, 그로 인해 학생들의 수업에 대한 집중성과 효율성을 높이는 기초자료를 제공하는데 기여하고자 하는데 있다. 그 결과, 실기수업태도에 대해 미용교사 이미지인 성품, 외모, 학업․생활지도, 전문성 중 외모가 실기수업태도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이론수업태도에 대해 미용교사 이미지인 성품, 외모, 학업․생활지도, 전문성 중 외모가 이론수업태도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구의 대상자인 미용과 학생들은 실업계 고등학교이면서 미용을 전공하는 점에서 외모이미지에 높게 반응하는 것으로 보인다. 청소년기엔 외모 가꾸기를 통하여 개인의 특유의 개성을 표현한다거나, 또래문화의 흐름에 동참을 하려하는 경향이 있다. 미용 전공 학생들에게서 교사의 외모이미지에 대한 반응이 높은 것은 이를 반영하며, 특히 외모를 아름답게 가꾸는 미를 배우는 과목의 특성도 영향을 주는 것으로 생각된다. 따라서 미용교사들은 학생들의 적극적이고 능동적이고 바람직한 수업태도를 위해서 여러 가지 이미지는 물론이며 외모에도 미용교사다운 이미지를 관리하는 것에 있어 관심을 가져야 할 것이다.

The purposes of this study is to find out how beauty-specialized high school students' recognition of beauty teachers' image influences on class attitude toward both practice-oriented classes and theory-oriented classes, to recognize how important students' recognition of beauty teachers' image is, and to provide fundamental data about how to increase students' concentration and efficiency on classes by using beauty teachers' good image. As a result, appearance has a positive influence on practice-oriented classes among personality, appearance, work·role counselor and specialty. In theory-oriented classes appearance also has a positive influence among personality, appearance, work·role counselor and specialty. The subjects show high response to appearance because they study in a vocational school and major in beauty. In adolescence students tend to express their individuality by taking good care of their appearance and to keep up with peer culture. High response of the students, who major in beauty, to teachers' image by appearance show this fact, and was particularly influenced on their subjects' characteristics that are related with beauty. Therefore, beauty teachers need to have interest not only in several images but also in taking care of a good image as a beauty teacher to make students have enthusiastic and positive class attitude.

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길상문자도의 서체 특성을 응용한 텍스타일 패턴 및 패션문화상품 디자인

고순희, 장현주

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.271-280

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

길상문자도는 사람의 마음속에 잠재된 염원과 꿈을 획이나 글씨로 구체화시킨 그림이다. 이러한 길상문자도를 문화원형으로 채택하여 문헌조사와 유물탐구분석 방법을 통해 서체에 나타난 조형적 특성을 분석하였다. 이렇게 분석한 조형성에 근거하여 텍스타일 패턴을 디자인한 후 DTP 출력을 하고 이것을 활용하여 패션문화상품을 개발하고자 한다. 길상문자도에 나타난 서체는 해독 불가능 유형, 그림문자 혼합 유형, 해독가능 유형의 세 가지로 구분할 수 있다. 이 중 문자를 분명히 확인할 수 있는 유형은 눈으로 식별될 정도의 기본적인 전서체를 사용하여 문자의 해독이 가능하여 본래 길상문자도의 의도를 충분히 알 수 있도록 표현되었다. 본 연구에서는 이러한 서체 특성을 응용하여 양식화된 장식미를 강조한 패턴 및 생활소품류를 제작했으며 이와 같은 결과를 바탕으로 전통문화원형에 대한 현대적 의미의 재해석이 가능한 상품개발의 계기가 마련될 것이라고 생각된다.

Gilsang Munjado is a kind of drawing realizing auspicious aspirations or dreams which are potential in human-being. This study uses the Gilsang Munjado as a cultural archetype, and it analyzes the characteristics of its forms through a search of literature and artifact analyses in order to design textile patterns based on the characteristics of handwriting, and then print them through desktop publishing. The ultimate aim is to use them to develop fashion cultural products. Gilsang Munjado can be categorized into three types: the indecipherable one, the one of mixed letters and drawings in one letter, and the clear one. In this study, by utilizing the features of this type, patterns and household items emphasizing stylized decorative beauty are created. This study is expected to aid in the development of appealing products through the contemporary reinterpretation of the traditional cultural archetype.

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항노화화장품의 국내현황과 항노화관심도에 따른 자외선차단제소비성향조사

김미영, 정재윤

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.281-290

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구의 목적은 항노화화장품의 국내현황과 항노화관심도에 따른 자외선차단제의 소비성향연구로 최근 피부노화, 화장품관련업계가 항노화산업분야에서 가장 주목을 받고 있으며 현재 개발되고 있는 새로운 유형과 소재의 화장품들 대부분은 노화예방, 항노화에 초점을 맞추고 있다. 특히 광노화로 인한 피부노화예방에 필수적인 자외선차단제는 2008년 이후부터 현재까지 소비성장세에 있음은 업계의 큰 관심과 의미를 부여한다고 볼 수 있으며 이에 따른 실증적 근거를 규명하고 분석하고자 연구를 진행하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 항노화관심도는 외모관심형, 자기중심형, 외모지향형, 건강추구형 4개의 요인으로 결정할 수 있었다. 둘째, 항노화관심도에 따른 자외선인지도의 차이는 자외선에 의한 피부주름 발생 인식, 적절한 자외선차단제지수의 차이는 일상생활의 적절한 SPF지수와 야외 레저용 SPF지수, 일상생활 PA지수, 야외 레저용 PA지수 모두 피부타입에 따른 차이가 있는 것으로 보아 관련성이 있어 향후 자외선차단제의 소비는 더욱 증가할 것으로 보여진다. 셋째, 항노화관심도에 따른 자외선차단제소비성향, 즉, 사용실태와 구매행동을 분류하여 차단제 구매경험, 제품 선택이유, 지속적인 차단제 구매의향, 차단제 구매 시 고려사항, 자외선차단제 구매장소에 대해 조사 분석한 결과 거의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 통해서 항노화화장품분야는 미래 비즈니스키워드아이템으로 부상한 것임을 재확인 할 수 있었으며 항노화화장품의 소비제품군인 자외선차단제소비성향은 피부노화, 화장품관련업계가 피부노화예방에 필수품이며 현재까지 소비성장세에 있음은 업계의 큰 관심과 의미를 가지며, 제품 자료 활용과 보다 폭넓은 분석으로 연구의 영역을 확장시키고 다양한 분석으로 본 연구의 결과를 일반화시키고 활용할 수 있기를 바란다.

Recently the skin aging and cosmetics related industry got the attention in the anti-aging industrial field as the sunblock propensity to consume research according to the domestic status of the anti-aging cosmetics and anti-aging concern degree. And the cosmetics majority of the new meterial and type could focus on the antiaging and anti-aging and the sunblock which is essential to the anti aging skin because of the photoaging was in the consumption growth till now, particularly, it can give the great interest of the business field and meaning since 2008 and progressed the research so that the object of this research could investigate the positive basis according to this and analyze. The result of the research is as follows. First, the anti-aging concern degree could determine by the appearance concern, and pursuit of health 4 factors. Second, because the difference of the ultraviolet rays recognition according to the anti-aging concern degree looks at and that there is altogether the difference according to the skin type with the inappropriate SPF index number of the daily life and fields leisure SPF index number, daily life PA index number, and fields leisure PA index number the skin wrinkle generation awareness by the ultraviolet rays and difference of the inappropriate sunblock index number have the correlation and it seems to increase the consumption of the sunblock more afterward. Third, the sunblock propensity to consume according to the anti-aging concern degree, that is, it was exposed to have the effect that it classified the reality of usage and purchasing behavior and the blocking agent purchase experience, the product reason for selection, continued blocking agent purchase intention, and result of investigating and analyze in the blocking agent purchase about the consideration and blocking agent purchase place note nearly. In the anti-aging beauty product field through the result described in the above, it could reconfirm and to emerge as the future business keyword item the skin aging and cosmetics related industry is the necessary on the anti aging skin and the consumer product soldier sunblock propensity to consume of the anti-aging cosmetics is in the consumption growth till now, it has the great interest of the business field and purport. And the area of the research can be extended to the wider analysis with product data application and the result of this research can be generalized and utilized as the various analyses.

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디지털패러다임에 따른 서책 교과서의 새로운 디자인 방향 연구

서미혜, 김면

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.291-300

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디지털시대에 접어들면서 우리나라의 교육계에도 디지털교과서 바람이 불고 있다. 교육과학기술부는 2011년 스마트교육을 본격 도입하였으며, 2015년까지 모든 교과의 서책형교과서를 ’디지털교과서‘로 전환하겠다고 발표하였다. 디지털교과서 개발과 제 7차 개정 교육과정에 따른 서책형교과서 개발기간이 겹친다는 것이다. 따라서 서책형교과서를 개발하면서 바로 디지털로 옮겨지기 때문에, 디지털시스템을 대비하지 않은 서책형교과서의 디자인이 그대로 디지털로 옮겨지고 있다. 이에, 서책형교과서가 디지털교과서 환경에 맞는 새로운 디자인으로 진행되어야 한다고 판단하고 그에 따른 새로운 교과서디자인에 대한 필요성을 제시하였다. 또한 학습자들의 설문을 통하여 디지털매체를 활용하되 시각적 학습 효율을 높일 수 있는 교과서 서체와 판형, 이미지의 방향을 설문하였다. 설문결과 디지털교과서를 대비한 서책형교과서의 서체는 그동안 가독성이 가장 높다고 알고 있는 명조체 보다는 명확성이 뛰어난 고딕체가 적합하며, 교과서의 판형 또한 그동안의 익숙한 세로 판형에 비해 디지털환경의 변화로 가로 판형에도 학생들은 익숙해 있어서 새 교과서는 가로 판형을 위한 레이아웃의 준비가 필요한 것으로 나타났으며, 디지털교과서에 적합한 이미지는 일러스트적인 이미지 보다 인포메이션 그래픽의 정보전달을 위한 정확한 이미지가 적합한 것으로 나타났다.

As the digital era begins, the digital textbooks are getting a lot of attention in the world of Korean education system. The Ministry of Education introduced the smart learning in 2011 as well as announced that it would change all the current textbooks of all the school subjects into 'the digital textbooks' until the year 2015. It means that the period of digital textbook development and the textbooks for the Revised 7th Curriculum overlap for a while. In other words, the textbooks in process of development are put into the digital forms immediately―designs of the textbooks not prepared for the digital system is put into the digital forms. Hereupon, I made a judgement that the textbooks should have got new designs fitting to the digital textbook environment and suggested necessity of the new textbook designs in accordance with it. Furthermore, I conducted a survey on the fonts, format and size, and image directions to improve visual learning efficiency while using digital media. The survey showed that Gothic fonts are fitting to the textbooks preparing the digital textbooks than Ming fonts, known as the most readable fonts; although there has been only one format for existing textbooks, students get accustomed to landscape format as well for changes of the digital environment, so it is also required to make a layout for landscape format of the new textbooks; exact and concrete images to communicate information graphics fit digital textbooks better than illustrations.

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그리드시스템을 활용한 한글가구디자인의 구조적 특성

강화영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.301-310

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가구는 각 시대의 문화와 생활양식을 반영하는 조형물로써 건축양식과 밀접한 관계를 갖고 있다. 이러한 가구의 합리적, 조형적, 기능적 관점에서 구조적 역할을 새롭게 발견한 모더니즘 건축가들은 수평과 수직에 의한 기하학적 유동 공간 및 구조의 다양성을 통해 새로운 건축적 질서를 확립하였다. 건축의 영역이 가구의 모든 세부적인 것을 포함해 더 넓은 세계를 포옹해야 한다고 주장한 르 꼬르뷔제(Le Corbusier)는 기하학적 원리에 따른 그리드를 디자인에 적용시키며 시각적 구성력을 가진 구조적 체계를 가능하게 하였다. 특히 사각형그리드의 구조적 체계는 표준화를 무시하는 독특한 형태를 가지고 있는 한글의 배경을 정리하여 주며, 한글 글자체를 규칙화시킴으로써 효과적인 활자제작을 가능하게 하였다. 본 연구 작품은 기하학적 조형성을 가진 한글의 자음과 모음을 사각형그리드시스템에 적용하여 한글가구를 제작함으로써 공간에 따른 경계 영역의 특성, 기능에 따른 복합적 특성, 시각에 따른 의미전달의 특성 등 한글글자체가 갖는 기능성과 조형성을 통해 모더니즘 가구에서 나타난 구조적 특성과 일치됨을 알 수 있었다. 따라서 사각형그리드시스템을 활용한 한글의 시각적 특성을 가구제작에 적용하여 획일화된 가구가 공간 속에 들어가 디자인의 요소로서 다양한 구조적 변화를 통해 새로운 공간조형을 창출하여, 한국적 디자인으로서 발전가능성을 보여주었으며, 한글의 꾸준한 개발과 함께 미래 산업사회에 기여할 수 있도록 노력하고자 한다.

The furniture is the structure reflecting the culture and the lifestyle in each era and it is closely related to the style of architecture. Architects of Modernism who newly discovered the structural roles from the rational, structural and functional perspectives have established the new architectural order through the geometric flow space caused by the horizontal and vertical structure and a variety of structures. Le Corbusier claimed that the area of architecture should embrace the wider world including all details of furniture and he enabled the structural system containing the visual configuration power by applying the grid complying with the geometric principle to the design. The structural system of square grid by these geometric principles organizes the background of Hangul which has unique shapes ignoring the standardization and makes a rule of Hangul characters. Thus, it could produce the effective types. Since the work of this study makes Hangul furniture by applying consonants and vowels of Hangul which have the geometrical formativeness to the square grid system, we found the consistency with structural features appearing in the furniture of modernism through Hangul’s unique functional and formative properties such as characteristics of the border region, complex characteristics caused by functions and characteristics of delivery of meaning by the vision. It showed the possibility of development as Korean design, since the uniform furniture can enter the space and create new space structure through various structural changes as an element of design by applying visual characteristics of Hangul utilizing the square grid system to the manufacture of modern furniture. Through this study, we can recognize the limitless potential of Hangul design and strive to contribute to the future industry society together with steady development of Hangul.

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효제문자도의 孝字圖를 응용한 텍스타일 및어린이 원복 디자인 개발

장현주, 고순희

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.311-320

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효제문자도 기본 이미지의 재해석을 통해 효제문자도 문화원형의 가치를 쉽게 인식하고 효도를 최소한의 예의를 다하는 것으로 생각하고 실천했다. 바쁜 현대 사회에서 진정한 효의 개념을 상기시키기 위해서 효자도에 나타난 색상, 문양, 서체, 표현기법 특성을 응용하여 오방색 및 오간색의 상생관계 배색을 응용하여 음양오행사상을 강조하며 길상적인 상징성이 있는 텍스타일패턴으로 개발하였다. 효자는 효제문자도의 첫 번째 문자이기도 하고 가정의 대표적인 윤리로서 어린이들이 착용하는 유치원의 원복 패턴에 매우 적합할 것으로 생각되어 어린이 유치원복 4점을 제작했으며 디자인할 때 가장 고려한 점은 어린이들이 다양한 활동을 하는데 불편함이 없도록 기능성을 최대한으로 고려했다. 이상 효제문자도의 효자도의 조형성 발굴을 통한 텍스타일 및 어린이 원복 디자인개발에 관한 연구는 한국의 전통 문화원형을 현대적 시각에서 재해석한 패션상품의 중요한 자원이 될 수 있음을 다시 확인할 수 있었으며 본 연구와 같이 한국의 전통문화원형을 활용한 상품개발을 통해 한국의 전통 문화원형 이미지의 재해석이 가능한 패션문화상품 개발이 더욱 활발해질 것으로 기대한다.

The first character in the HyojeMunjado, ‘孝’ (Korean: hyo, Chinese: xiao), meaning 'filial piety', the basic family virtue, can be a suitable subject of Kindergarten Uniform. This study develops the motifs and textile patterns through the application of the character ‘孝’, the first virtue among the eight Confucian virtues—Xiao (孝, filial piety), Ti (悌, brotherly love), Zhong (忠, loyalty), Xin (信, integrity), Li (禮, propriety), Yi (義, righteousness), Lian (廉, honesty), and Chi (恥, sense of right and wrong). The character ‘孝’ depicts an offspring (子) carrying one’s old parent (老) on one’s back, meaning the offspring fulfills one’s duty as holding one’s parent in respect. Each character in the HyojeMunjado has objects, animals or plants representing its meaning, or related episodes, historical events or anecdotes as a part of the strokes, or inside or outside of the character. The character ‘孝' displays a variety of characteristic techniques—including bird’s-head-like, flying white, italic, curvy, and graphic ones, distinctive features of which are applied to the textile pattern development in this study.

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체형맞춤형 야구복 패턴 자동화를 위한 체형 변형룰 개발

최경미, 전정일, 오순, 류영실

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.321-334

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의류산업에서 대량생산에 비해 낮은 생산 효율로 인해 외면당했던 맞춤 생산이 새로운 첨단 자동화 기술과 IT 기술이 접목되면서 점차 실현 가능해지고 있다. 이에 본 연구에서는 소량으로 맞춤생산 되고 있는 야구복의 체형맞춤형 패턴자동화를 실현하기 위하여 체형변형룰과 패턴변형 알고리즘을 개발하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 1. 체형맞춤의 사이즈를 커버하기 위한 첫 단계로 기준사이즈 패턴의 설계 및 선택을 위한 기준 사이즈 스펙으로 상의는 11개사이즈, 하의는 13개사이즈를 개발 하였다. 2. 체형변형요소를 추출하기 위해 야구복의 설계항목으로 요인분석을 실시하여 상의와 하의 각 4개의 체형변형요소가 추출되었다. 체형변형요소 중 착용방법과 디자인을 고려하여, 상의는 부피크기와 배돌출 정도(1요인)와 높이크기(3요인)를, 하의는 부피크기(1요인)와 높이크기(2요인), 밑위길이의 차이(3요인)를 패턴변형부위로 선정하였다. 3. 상의의 체형변형룰은 1요인인 부피크기요인은 기준패턴의 사이즈 선정에 적용하고 배돌출 정도는 기준패턴과의 차를 패턴 변형에 적용하였다. 3요인인 높이크기는 기준패턴과의 키 차를 패턴구간별로 비례에 맞도록 패턴 변형에 적용하였다. 4. 하의의 체형변형룰은 1요인인 부피크기는 기준패턴의 사이즈 선정에 적용하고 2요인인 높이크기는 기준패턴과의 키 차를 패턴구간별로 비례에 맞도록 적용하였다. 3요인인 밑위길이의 차이는 키와 배꼽수준허리둘레를 독립변수로 다중회귀식을 이용하여 패턴 변형에 적용하였다. 5. 이상과 같이 개발된 결과를 바탕으로 패턴탐색변수로 기준 사이즈패턴을 선정하고 기준사이즈와의 차이 치수를 체형변형룰에 의해 패턴변형을 실시하여 최종 개인의 체형맞춤형 야구복 패턴자동화가 가능한 체형맞춤형 알고리즘을 개발하였다.

In the apparel industry, custom-made production, which had been neglected due to remarkably lower efficiency of production than that of mass production, has become increasingly practical by virtue of combination with new high-tech automation technology and IT technology in recent years. In this context, the present study was attempted to develop a body shape alteration rules and an algorithm of pattern alteration in order to realize the automation of baseball uniform patterns customized according to body shapes. The results of the study are summarized as follows:1. As the first step for covering the sizes customized according to body shapes, standard reference sized patterns were designed and selected. For standard reference sized specifications, eleven (11) sizes for jerseys/jackets and thirteen (13) sizes for pants were developed. 2. To extract body shape alteration elements, a factor analysis was performed with the design parameters of baseball uniform. Four body shape alteration elements for each of jerseys/jackets and pants were extracted. In consideration for wearing method and design among the body shape alteration elements extracted, volumetric size and the degree of abdominal protrusion (Factor 1), and height size (Factor 3) for jerseys/jackets and volumetric size (Factor 1), and height size (Factor 2) and difference in crotch length (Factor 3) for pants were chosen as the regions of pattern transformation. 3. In the case of the body shape alteration rules for jerseys/jackets, volumetric size as Factor 1 was applied to sizing for standard reference patterns, while for the degree of abdominal protrusion, the difference from standard reference patterns was applied to pattern transformation. For height size as Factor 3, the difference in body height from standard reference patterns was applied to pattern alteration so that it could be proportionally suited by pattern intervals. 4. In the case of the body shape alteration rules for pants, volumetric size as Factor 1 was applied to sizing for standard reference patterns, and for height size as Factor 2, the difference in body height from standard reference patterns was applied to pattern alteration so that it could be proportionally suited by pattern intervals. As Factor 3, difference in crotch length was applied to pattern alteration using multiple regression analysis with body height and waist circumference(omphalion) as independent variables. 5. Based upon the above-mentioned results, standard reference sized patterns were selected as patterns exploring variables, and sizes with differences from standard reference sizes were adapted to pattern alteration through a body shape alteration rule, followed by developing an automation algorithm of custom patterns for baseball uniforms customized according to individual body shapes.

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부티끄 호텔과 컨퍼런스센터 호텔 로비의 색채 특성 - 온라인 이미지를 중심으로 -

김지인, 강혜승, 진기남

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.335-347

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온라인의 발달로, 현대사회에서는 소비자들이 적극적으로 온라인을 통해 여행지와 숙소를 조사하고 선정하고 있다. 이와 같은 측면에서 온라인에서 제공되는 호텔의 이미지는 매우 중요하다고 할 수 있다. 그 중에서도 호텔의 로비는 호텔의 이미지를 전달하는 상징적인 역할을 하는 장소이다. 따라서 본 연구에서는 부티끄 호텔과 컨퍼런스센터 호텔의 로비의 온라인 색채 이미지 특성을 비교, 분석하고, 이에 대한 소비자들의 색채 인식을 조사해 보았다. 각 호텔 타입의 색채 이미지를 IRI색채 이미지스케일을 기준으로 분석해본 결과, 부티끄 호텔은 동적이며 자유로운, 멋진, 감각적인, 혁신적인, 진보적인 등의 형용사에 해당하는 배색을 사용하고 있었다. 컨퍼런스센터 호텔의 경우 정적이면서 도시적인, 품위 있는, 격식 있는, 차분한 등의 형용사에 해당하는 배색 이미지를 사용하고 있었다. 이와 같은 결과는 각 호텔은 유형별로 소비자의 특성과 목적에 맞는 배색을 시도하고 있음을 알 수 있었다. 이어 호텔 유형 중 각각 하나의 샘플을 선정해 색채의 심미성, 매력성, 안락감, 쾌적성에 대해 소비자들의 의견을 조사해보았다. 그 결과 쾌적성에 있어서는 컨퍼런스센터 호텔이, 심미성과, 매력성에 있어서는 부티끄 호텔이 높은 평균값을 보여줬다.

With the rapid development of online commodity, contemporary consumers are using online more actively to inquire and pick where to go and where to stay. Therefore, a hotel's image provided on line plays a very important role in consumer's choices. Especially, a hotel's lobby is a symbolic place to deliver that hotel's overall image. This study choose four boutique hotels and four conference center hotels and compared and analysed their lobbies' color image featured online and investigated consumers' color recognitions. After analysing each hotel's color image through IRI color image scale, the result revealed like this; boutique hotels used colors which fit for adjectives like dynamic, free, cool, sensual, innovative and progressive. In case of conference hotels, colors which represented images like static, urban, noble, formal and calm were used. This resulted showed that each hotels tried to use color combination suited to their consumers' features and purposes. Then a sample hotel in each categories was chosen to investigate consumers' opinion to esthetic element, attractivity, comfortability, pleasant element of colors used. The result revealed a conference conter hotel scored high in pleasant element, and a boutique hotel in esthetic element and attractivity.

 
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