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한국디자인포럼 [Design Forum]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디자인트렌드학회 [Society of korea Design Trend]
  • pISSN
    2233-9205
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1996 ~ 2017
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 658 DDC 740
Vol. 34 (50건)
No
31

대학생 대상 임신출산, 모유수유 UCC 및 웹기반 교육자료 분석을 통한 예비부모 맞춤교육시스템의 적용

정혜경, 송승현, 강훈구, 이운형, 송승호, 강남미

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.347-356

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구에서는 대학생들을 대상으로 행복한 다자녀 가정 꾸미기를 위해 필요한 지식과 정보를 직접 제공했을 뿐만 아니라 임산부 산전, 산후 교육 시 대상자의 건강문제를 파악하고 해결할 수 있는 능력을 키울 수 있도록 가족친화적 훈련체험전략을 적용하였다. 이를 위해 우선 행복한 가정꾸미기에 영향을 미치는 요인들을 사정하고 예비부모교육을 위한 안내와 조기 중재에 대한 예비부모건강교육 및 맞춤훈련의 이론적 기틀을 구축하여 중재방안을 마련하고자 하였다. 본 연구의 맞춤형 예비부모 모유수유 교육정보의 이론적 모델과 기틀은 Keller의 교육 소프트웨어를 위한 ARCS모델의 동기전략, B&L(몸과삶) FUN 부모 역할모델, 부모스트레스 모델 등을 기반으로 행복한 다자녀가정꾸미기 대학문화 캠페인-예비 엄마아빠 B&L(몸과삶) FUN 신건강 프로젝트- 사업분석 결과를 기반으로 하여 인터넷 특성을 고려하여 웹기반으로 구축하였다. 임신출산 및 모유수유증진을 위한 맞춤교육의 일환으로 임신 출산, 아기돌보기, 모유수유 등 예비부모교육과 관련한 UCC 및 웹기반 교육자료 공모전을 2010년 9월부터 12월에 실시하였고 일반 대학생과 공모전 수상자들을 대상으로 결혼과 출산 관련 주제에 대한 인식을 분석하였다. UCC 및 웹기반 교육자료 제작과정을 통한 대학생들의 인식변화를 조사 분석한 결과 UCC 및 웹기반 교육자료 제작과정을 통해 결혼, 임신, 출산에 대한 긍정적인 생각들을 갖게 되었다. 또한, 컴퓨터 그래픽, 애니메이션과 사운드 그리고 동영상의 활용 등 교수학습의 효과를 극대화 시킬 수 있는 효율적인 웹기반 예비부모용 맞춤교육자료 개발이 요구되는 것으로 나타났다.

The purpose of this study was to analyze and evaluate the change of attitudes toward marriage, childbirth and breast-feeding by the UCC contest conducted during the UCC workshop held in September~December, 2010, which was devised to encourage the willingness of childbirth and breastfeeding to the university students in Korea The study assumed that because the UCC had significant effects on the individual's perinatal attitude, the determinants affecting low fertility and planning on breastfeeding at each individual student might change with UCC campaign. After the UCC campaign, the University students' attitudes toward low fertility had changed. These findings pointed out that by making funny tailored pre-parental UCC which gives educational information for family having children it was possible to raise the fertility rate and make planning on Childbirth without the anxiety of pregnancy and child care. These results supported that the tailored supportive education and web-based information for pre-parental couples was able to induce changes in marriage and birth-related attitudes to overcome the low birthrate of Korea.

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미디어로서의 의복의 속성 및 상호관계성 - 재매개 이론을 중심으로 -

김지인, 강혜승

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.357-370

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 미디어로서의 의복의 속성에 주목하고, 의복과 다른 미디어의 상호매개 관계를 살펴보았다. 이를 바탕으로, 디지털 기술의 발달과 함께 등장한 웨어러블 컴퓨터와 스마트 의류와 같은 디지털 매체적 특성을 가지는 의복의 방향에 대해서도 조망해보고자 했다. 본 연구에서는 마셜 맥루헌이 의복을 미디어로 규정했던 연구에 근거하여, 의복이 독립된 하나의 미디어로서 다른 미디어와 적극적으로 상호 매개를 하고 있는 것으로 판단했다. 이어 볼터와 그루신의 재매개 이론을 분석의 틀로 사용하여 미디어로서의 의복의 특성을 규명하고, 다른 미디어와 어떠한 방식으로 상호매개 해왔는가를 분석했다. 그 결과, 미디어로서의 의복은 물질적으로는 하이퍼매개적이지만, 자아의 측면에서는 하이퍼매개적 측면과 비매개적 측면을 동시에 지니고 있음을 알 수 있었다. 또한 사회적인 측면에서는 투명한 비매개적 매체라 규정할 수 있었다. 다른 미디어와의 관계에 대한 연구를 통해서는 의복이 회화, 조각과 같은 예술 미디어와 기술적 미디어, 즉 테크놀러지와 다양한 방식으로 상호 재매개하며 변화되어 왔음을 알 수 있었다. 그동안의 새로운 기술들은 의복의 형식을 대부분 그대로 수용하는 재매개 방식이었다. 반면, 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념이 대두되면서, 다른 미디어에서 적극적으로 의복과의 교류를 필요로 하게 되면서 새로운 미디어가 의복을 개선 및 개조하기 시작한 것으로 보인다. 사회적으로, 심리적으로 뉴테크놀러지와 결합된 의류가 받아들여지지 못하고 있는 것은 이로 인한 반투명, 불투명한 특성에 기인함을 알 수 있었다.

This study focused on a characteristic of clothing as a medium and contemplated the interrelationship with clothing and other media. In addition to this, this study also tried to get a perspective of the progression of clothing that has the characteristic of digital media such as a wearable computer and smart clothing. In this study, based on Mcluhan's definition, clothing as a way of media, clothing was viewed as an independent medium that intermediates with other media actively. Using Bolter&Grusin's remediation theory as an analytical frame, this study defined characteristics of clothing as a medium and analysed the way of intermediation of clothing with other media. As a result, it is concluded that clothing as a material has hypermediacy but clothing as the tool of self reflection has hypermediacy and immediacy simultaneously. And viewed clothing from social aspect, it is a transparent and immediate medium. From antecedent studies on the relationships with other media, it is clear that clothing has been changing through diverse intermediation with artistic media, such as paintings and sculptures, and technological media. New technologies so far has been remediated with clothing as the way kept the form of clothing unchanged. Recently, with the appearance of the concept of ubiquitous computing, new media has been started to improve or refashion clothing from the needs to communicate with clothing more actively. It is the conclusion of this study that the reason clothing combined with new technology has not been accepted socially and psychologically stems from translucent and opaque character of clothing.

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라이프스타일에 따른 커피소비유형에 관한 연구 - 커피애호가들의 커피소비유형을 중심으로 -

박경하, 이지수, 방한나

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.371-380

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

요즘 현대인들은 개인의 취향을 추구하는 경향이 강해짐으로써 기호품에 대한 니즈가 더욱 세분화, 전문화되고 있다. 커피 소비를 살펴보아도 과거에는 단순히 인스턴트 커피로 만족하였으나 근래에는 커피전문점을 통한 원두커피가 커피시장의 흐름에 변화를 가져왔으며, 자신의 기호에 맞추어 음용할 수 있는 개인용 커피메이커도 가정에 보급되기에 이르렀다. 더욱이 최근에는 가정에서도 손쉽게 커피전문점 수준의 커피를 마실 수 있도록 고안된 캡슐커피가 도입되어 빠르게 확산되고 있다. 커피 소비자도 과거처럼, 커피를 수동적으로 음용하지 않으며, 커피에 대한 지식도 전문화되어 자신의 취향, 상황 등을 고려하여 제품을 선택하고 있다. 하지만 이처럼 날로 변화하고 세분화되고 있는 기호품에 대한 연구는 부족한 실정이다. 특히 커피 같은 기호품은 더욱 더 그러하다. 본 연구는 커피의 종류에 따른 소비자의 성향분석 및 세분화를 통해 향후 커피 산업 마케팅에 있어서의 발전 방향에 도움이 되고자 한다. 또한 최근 등장한 캡슐커피에 대한 소비증가와 트랜드화가 커피 소비문화의 고급화 현상을 반영하는데 이에 따른 소비자의 인사이트를 분석하여 향후 마케팅 활성과 시장 대처방안의 방향성을 제시하고자 한다.

In modern days, people increasingly pursue their own tastes, with more subdivided and specialized needs for favorite food. Considering consumption of coffee, it shows that people fully satisfied with instant coffee in the past, more often visit specialized coffee shops to enjoy brewed coffee. It has consequently brought a drastic change in the coffee market. More houses have personal coffee makers, which offer the most suitable method to gratify personal taste. Recently, capsule coffee products have been newly introduced and rapidly become popular. With the products, consumers can relish high-quality coffee at home as if they had at a professional coffee shop. Coffee consumers do not stay just sipping the coffee served, but step forward to choose what they want as per their tastes and situations with their expertise on coffee. However, there are few studies on favorite food, which are getting diversified and itemized day by day. Studies on coffee, in particular, should categorize consumers in more details according to their motives and propensity to consume. Thus, this study aims to contribute to the development of coffee marketing industry through analyzing their propensity in detail. It will also conduct surveys to investigate consumers’ insights with regard to changes of coffee culture and sophisticated taste along with growing consumption of capsule coffee products and current trends. The results will yield new ideas for future directions to revitalize marketing and how to cope with ever-changing markets.

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대학생의 라이프스타일에 따른 선호 스타일 선택과 패션 브랜드 수용의 관련성

한정아

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.381-391

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

특징적인 생활양식인 라이프스타일은 디지털 시대에 보다 빠른 속도로 다변화하며, 소비자들에게 구매력 역시 가속화하며 변화하고 있다. 유행에 대한 인식과 대중매체에 의한 정보전달은 유행주기의 기간 또한 점진적으로 짧고, 다양화시키기에 소비자 행동에 주목하여, 20대 대학생들의 생활양식을 주목하고, 표적 시장을 중심으로, 시장 세분화, AIO 방법에 따른 브랜드 포지셔닝 작업에 도움이 되기에 의의가 있다. 20대 대학생을 대상으로 설문 조사를 실시하였으며, 설문과정에서 남성의 참여를 독려하여, 기존연구 중 20대 여성들은 패션이나 개성을 중시하고 외모를 중시하는 연구 논문들과 차별화를 시도하였다. 소비의 중심인 여성과 변화하고 있는 남성들의 라이프스타일과 선호 컬러에 대한 새로운 시도의 연구로, 보수적 패션 무관심형과 단순상품지향형, 평범/무산 회피형은 한색 계열의 선호도가 높았으며, 유행추구형, 자기표현/개성 추구형, 패션 리더형은 무채색 계열의 선호도가 높은 것으로 나타났다. 선호 톤 계열은 라이프스타일에 관계없이 명청색톤 계열을 선호하는 것으로 나타나 컬러 계열과 톤 계열의 선호도에 차이를 보였다. 라이프스타일의 보수적 패션 무관심형은 활동적이고 명랑한 이미지, 유행추구형과 평범/무산회피형은 발랄, 단순 상품 지향형은 품위&남성, 자기표현/개성 추구형과 패션리더형은 도회적&현대적 스타일을 지향하는 것으로 파악되었다. 라이프스타일의 보수적 패션 무관심형은 감각의 컨서버티브형로 가장 선호하는 것으로 나타났으며, 이를 제외한 라이프스타일은 컨템퍼러리형의 감각을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 라이프스타일과 감도와의 관련성은 감도 중(中)이 가장 많은 것으로 파악되었다. 라이프스타일에 따른 패션 구입 시 가격 특성에 대하여 보수적 패션 무관심형은 중저가와 저가의 구입이 많은 것으로 나타났으며, 패션 리더형은 최고가의 구입이 나타나 차이를 보였다. 연출 분위기 지향 선호 스타일에 따른 선호 컬러 계열은 여성하고 우아한 이미지의 경우 난색 계열, 고급스럽고 보수적 이미지와 도회적이고 현대적 이미지, 활동적이고 명랑한 이미지는 무채색 계열, 발랄, 품위 있고 남성적인 이미지, 소박한 여성다움과 이국적 신비의 이미지는 파랑, 하늘, 남색, 청록의 한색 계열, 고상하고 품위는 갈색, 보라의 중성 계열의 컬러를 가장 선호하는 것으로 나타나 연출 분위기 지향 선호 스타일에 따라 차이를 보였다. 스타일에 관계없이 중고가의 가격을 선호하는 것으로 나타났으며, 쇼핑지역은 서울 중심가를 선호하는 것으로 파악되었다. 선호 브랜드는 소박한 여성다움과 이국적 신비 스타일은 디자이너 브랜드, 이를 제외한 연출 분위기 지향 선호 스타일은 내셔널 브랜드를 가장 선호하는 것으로 파악되었다. 마케팅 전반의 핵심요소인 라이프스타일을 분석하여 본 연구는 20대의 대학생 라이프스타일과 패션수용 및 선호스타일에 대해, 일반적 요인들 분석을 통해 브랜드 대상으로 스타일과 선호 패션 수용에 따라 세분화된 소비자 그룹을 선정하는데 도움을 줄 수 있는 것에 대해 의의가 있다.

The lifestyle of consumers with high purchasing power also accelerates the diversity what is changing in the digital age. Fashion awareness and delivery of information by the media faster fashion cycle progressively shorter periods is becoming various. Therefore, fashion brand positioning tasks can be done to help with becoming significant in order to set the target market segmentation in setting for the target market through AIO method. Undergraduate students were surveyed with participating lots of men were answered questionnaires. The first move of lifestyle & color research according to the preferred color the type of simple/ focusing only product/ conservative fashion indifferent type, normal / Dispersion Cool avoidance type affinity was higher cool color preference in the series, additional spherical fashion, self-expression/ pursuit of personality, fashion leaders neutral type affinity in the series was higher. Preferring the life style, regardless of family cool color series appear to be the preferred color series that showed no difference in affinity. Type of lifestyle active and cheerful indifference conservative fashion), fashion types and ordinary pursuit / evasion type Dispersion youthful, elegant and simple commodity-oriented type male, self-expression / personality types and preferring fashion styles seeking urban preferred & brother-oriented, modern style were identified as: Conservative type of lifestyle, fashion sense of apathy had appeared to be the most preferred, except for this type of lifestyle, the contemporary sense was that the most preferred. Association between lifestyle and the sensitivity of the sensitivity has been identified as the most. According to the purchase price for lifestyle properties for Fashion/ Fashion indifferent/ conservative types that a lot of buying low-priced and low-appeared, and the purchase of up to fashion style type difference was shown. Production-oriented atmosphere, according to the preferred style, color preferences and elegant women, the disapproval of family series, advanced & Maintenance and urban & modern, active and cheerful family of a neutral tone, youthful, elegance and masculinity, femininity and exotic mystery rustic blue sky , blue, green, cool color of the family, the elegant & classic &noble brown, purple color of the neutral series appears to be the most preferred direction oriented atmosphere was different, depending on your preferred style. Regardless of the style used to be the price of the preferred appeared, and shopping districts of Seoul, the center has been identified as preferred. Femininity and preferred brands rustic exotic mystery style the designer brand, except it prefers directing style is oriented atmosphere, the National brand was identified as the most preferred. Price regardless of the form of purchases of Seoul, the center appeared to be the most. In particular, the fashion center of Seoul, the purchase cost of the purchase of expensive units have been identified by many. National brands of your favorite brands, designer of the purchase price of the brand is owned by the largest number appeared, and character brands and private brands appeared to be a lot of buying low-priced brand was the difference. Fashion and Beauty Fashion of the properties in the area a popular acceptance of a certain preferred style can be seen in the process of a gradual rise, climax, falling to the periodicity appears, fashion consumers in a particular time and situation is temporary and cyclical phenomenon that is selected by is.

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도시브랜드 심벌의 제작의도와 표현의 정체성에 관한 연구 - 의미구조 모형에 근거하여 -

최영조, 남용현

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.393-402

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

2000년 이후 자치단체에서는 지역의 가치를 높이기 위하여 도시브랜드 심벌을 제정하여 도시마케팅에 활용하고 있다. 서울시는 2002년 월드컵을 앞두고 2000년 서울시 도시브랜드 'Hi Seoul' 심벌을 제정하였다. 제정 배경은 “서울시민의 공동체 의식을 함양하고 서울의 역동적 이미지를 브랜딩화하기 위해 대내외적으로 마케팅 할 수 있도록 하여 서울의 정체성, 시정비전, 목표 등 서울의 메시지를 명확하게 하기 위함”이라고 밝히고 있다. 그러나 2006년 서울시정개발연구원에서 발표한 보도 자료에 따르면 서울시 도시브랜드 심벌에 나타난 ‘Hi Seoul'은 역사, 전통, 문화 등 서울시를 대표하는 도시브랜드로서의 정체성과 차별성이 부족한 것으로 나타났다. 그러므로 본 연구에서는 서울시 도시브랜드 심벌에 나타난 문제점을 찾고자 한다. 분석방법은 의미구조 모형으로 서울시 도시브랜드 심벌의 제작의도인 그래픽 형태의 의미와 브랜드의 의미를 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 서울시 도시브랜드는 심벌의 제작의도인 그래픽 형태의 의미요소와 브랜드의 의미요소는 연계성이 부족한 것으로 나타났다. 둘째, 서울시 도시브랜드 심벌의 그래픽 표현이 그래픽 제작의도와 다르다는 것을 알 수 있었다. 셋째, 색채는 전통 오방색을 기초로 적색, 황색, 청색을 사용하였다. 그러나 전통 오방색을 서울의 대표색이라고 보기 어렵다. 따라서 현재의 서울시 도시브랜드 ‘Hi Seoul' 심벌은 서울시의 정체성을 나타내고 있다고 보기 어렵다. 그러므로 도시브랜드 개발에 있어 도시의 정체성을 브랜드 심벌로 나타낼 수 있는 체계적인 연구와 방법이 필요하다. 앞서 나타난 문제점들을 해결할 때 서울시 도시브랜드는 시대의 유행이 아니라 한국을 대표하는 도시브랜드로 정체성을 형성할 수 있을 것이며 세계적인 도시들과의 경쟁에서 경쟁력을 가지게 될 것이다.

Since 2000, local governments have used city marketing, using the symbol of the city branding for improving their values. The Seoul government established Seoul's city branding, which called "Hi Seoul" in 2000. They defined it is for promoting communal spirit of a citizen of Seoul and making clear the message of Seoul, which are identity, vision, and purpose of Seoul, through the domestic and global marketing with branding the dynamic image of Seoul. According to the press release from Seoul Development Institute in 2006, however, "Hi Seoul" is not enough to express and represent history, tradition, and culture of Seoul as a city branding based on the press release. Therefore, the research tried to find some problems of Seoul's city branding. It analyzed the graphic form and the brand concept of the symbol, based on the structural model of significations. First, there is a low correlation between the meaning elements of the concept in the brand and the graphic form in the city brand symbol. Second, the symbol shows a lack of connectivity between the concept and the expressions of the graphic form. Third, the colors of the symbol are used Obang-colors from a general Orientalism that is hard to say it is typical colors of Seoul. In conclusion, it's a hard to agree that 'Hi Seoul' brand symbol represents the identity of Seoul. Therefore, we need a very systematic approach to solve these problems about relations of the identity of a city and its brand symbol. If these problems that I mentioned above are solved, the city branding of Seoul will have powerful competitiveness, and do not have to follow trendy styles because it expresses their own economic, social and cultural identities.

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중소기업 화장품 패키지 디자인 개발 제안 - 씨엘지 화장품 개발을 중심으로 -

박영주, 노아름

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.403-410

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

인천 경제의 규모를 고려한다면 인천지역에서 화장품산업의 특화도는 다른 업종에 비해 3배 이상이다. 화장품산업은 노동집약적 산업이면서 에너지 소비량과 환경오염물질 배출량이 비교적 적은 대표적인 녹색산업의 특성을 갖고 있어 최근 글로벌 경제위기 이후 경제 활성화정책으로 자주 거론되는 녹색 성장과 일자리 창출에 유리한 산업으로 인식되고 있다. 현재 한류 열풍으로 인해 우리나라 화장품 산업은 외국 시장에서 인정받을 수 있는 기회를 맞고 있으며 기술력도 충분히 축적되어 있다. 이에 인천시는 지역 입지를 살려 일명 ‘비너스(Venus) 프로젝트’ 사업을 시작하여 화장품 산업을 시의 주력 업종으로 육성하기로 하였다. 본 논문은 RIS 센터의 씨엘지 화장품 디자인 개발 프로젝트를 수행한 과정이며 또한 인천 내 중소기업의 화장품 디자인 실태에 대해 분석하고 그 문제점과 해결과제에 대한 제시하기 위한 것이다.

Considering the size of Incheon economy, specialization of cosmetic industry in Incheon is 3 times greater than that of other industries. Cosmetic industry is recognized as being a business having advantages on job creation and Green Growth which has frequently been raised as an economy vitalizing strategy since the current global financial crisis as it is a labor-intensive industry and also carries the feature of representative Green Industry where the emission of environmental contaminants and energy consumption are comparatively insignificant. Furthermore, with Korean waves weeping all over the world, Korean cosmetic business gained an opportunity to be recognized by overseas markets and has also sufficiently accumulated technical skills. Therefore, Incheon city determined to raise cosmetic industry as its main industry with starting 'Venus Project' by bringing out its regional position. This thesis contain the processes of project on developing Sealgae cosmetics designs performed by UI marine cosmetics RIS of Incheon University and intended to analyze the reality of cosmetic design of small and medium-sized enterprises in Incheon and to present the problems and assignments to settle such.

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포항시 진입관문 경관특화 연구 - 플레이스 브랜딩 개념을 중심으로 -

배수관, 임경호

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.411-428

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

포항시는 동해의 해안경관과 내륙 산악경관이 공존하는 전형적인 복합도시였다. 60년대 말 제철보국의 신념 아래 포항제철이 들어 선 이후 포항시의 대외 이미지가 철강도시로 과도하게 각인되어 왔다. 그래서 포항시가 추구하는 첨단과학연구도시로서의 이미지 확산에 애로를 겪고 있다. 특히 포항을 찾는 외지인들에게 포항의 첫 인상을 좌우하는 진입관문도 지역의 차별화 된 미래 비전을 반영하고 있지 못하고 있다. 이에 철강도시의 경직된 과거의 도시 이미지를 불식시키는 방안으로 진입관문 특화 계획이 수립되었다. 유일한 고속도로 진입관문인 포항IC 톨게이트는 포항시의 정체성을 가미한 랜드마크적인 디자인안을 제안하였다. 나머지 6곳의 국도 진입 경계부는 전체 컨셉의 방향에 따라 난립된 시설물들을 제거 및 리노베이션하고 가로수 열식으로 친환경 그린(green) 포항을 추구하였다. 또한 포항시의 세련된 도시 이미지를 상징하기 위해 조형열주나 상징조형물을 장소적 여건을 고려하여 설치를 제시하였다. 향후 파급효과로는 첫째, 진입관문의 경관개선을 통해 도시진입경관과 국토환경디자인의 가치가 향상될 것이다. 둘째, 도시 이미지 증진으로 인한 지역 경제 활성화에 기여하게 된다. 이러한 공공디자인 개발사업은 포항시의 도시 브랜드 가치향상으로 이어져 국제화 시대에 걸 맞는 지역 거점 도시로서의 위상이 높아지게 될 것이다.

Pohang was a typical complex city where the coastal landscape of the East Sea and the mountainous landscape of the inland coexisted. Since after POSCO was established in the last 60s under the ideal of Steel Patriotism, Pohang’s image of a steel city has been overtly carved out to people. Thus Pohang finds it difficult to distribute the image as a state-of-the-art science and research city that it pursues. Particularly, the city entrance of Pohang that may give the first impression to visitors does not reflect the future vision differentiated from others. Therefore, a plan was established to specialize the city entrance that can sweep off the past city image—the stiffened-up image of a steel city. A landmark design with the identity of Pohang was proposed for Pohang IC Tollgate, the only city entrance from the highway. Based on the direction of the overall design concept, the plan also aimed at realizing eco-friendly and green Pohang by removing or renovating the structures constructed in the other six entrances from the national highways without an identical plan and installing street trees in row. To symbolize the elegant city image of Pohang, the plan proposed the installation of sculptural columns or symbolic structures by considering the conditions of the places. It is expected that this plan will, first, increase the value of the city entrance landscape and the national land environmental design through the improvement of the city entrance landscape, and second, contribute to the promotion of the local community through the improvement of the city image. Such a public design development project will lead to the improvement of Pohang’s city brand and the increase in the status of Pohang as a key local city that goes hand in hand with the global era.

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본 연구는 패션디자인 교육에서 예상된 평가와 과제 난이도가 창의적 성과에 미치는 영향을 살펴봄으로써 대학에서의 패션디자인 교육에서 창의성을 신장하기 위한 효과적인 교육에 대한 기초적인 자료를 제공하고자 하였다. 패션산업에서 창의적 인력에 대한 수요가 점차 높아짐에 따라 대학의 패션디자인 교육에서 창의적 인재를 양성하기 위한 구체적인 교육방법과 창의성에 영향을 미치는 여러 요인들에 대한 논의가 필요하다. 서울에 소재한 한 대학의 의류학과 학생을 대상으로 독립된 2차의 실험연구를 수행하였다. 실험 1은 예상된 평가와 개인의 동기성향이 창의적 성과에 미치는 영향을 살펴보기 위해 의류학과 2학년 37명을 대상으로, 실험 2는 과제 난이도와 개인의 동기성향이 과업 수행과정의 플로우 경험과 창의적 성과에 미치는 영향을 살펴보기 위해 의류학과 3학년 38명을 대상으로 이루어졌다. 연구결과, 패션 디자인 수업에서 발생하는 외적 동기화 상황으로서의 예상된 평가는 개인의 외적 동기성향에 따라 창의적 성과에 상이한 영향력을 미칠 수 있는 것으로 나타났다. 또한, 패션디자인 수업에서 제시되는 과제의 난이도는 개인의 내적 동기성향에 따라 플로우 경험에 미치는 영향이 다른 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과에 근거하여, 패션 디자인 교육에서 명확한 과업 수행의 목표와 그에 필요한 정보를 제공하여 예상된 평가가 외적 통제가 아닌 외적 동인의 역할을 할 수 있도록 구체적인 평가기준을 제시하는 것이 필요함을 제안하였다. 또한, 창의성 교육프로그램 개발 시 교육 대상자의 특성에 적절한 난이도의 과제를 단계적으로 제공함으로써 보다 효과적인 교육이 이루어질 수 있도록 해야 할 것이다.

This study aimed to provide a fundamental reference for an effective education to nourish creativity in the education of fashion design in universities, by examining how the expectation of evaluation and the task challenges in fashion design education affect the creativity. As the demand for creative manpower in fashion industry increases, it is necessary to have concrete educational methodology and debates on various elements that could influence the creativity. Therefore, two separate experimental studies were conducted for students of Department of Clothing and Textiles in a university located in Seoul. The first experiment was conducted for thirty-seven students in their second year in order to examine the influence of expectation of evaluation and personal motivational orientation on creative achievement. And the second experiment was conducted for thirty-eight students in their third year in order to examine the influence of task challenge and personal motivational orientation on creative achievement. As a result, it turned out that the expectation of evaluation as an external influencing factor arisen from the classes of fashion design could have a different impact on creative achievement according to a person’s extrinsic motivational orientation. And, the task challenges given by the classes of fashion design have different effects on the flow experience according to a person’s intrinsic motivational orientation. Based on the results of this research, it is suggested that a concrete evaluation standard is needed so that the expectation of evaluation could have the effect, not as an external constraint, but as an external motivator, by providing the students a clear purpose of task and necessary information to achieve it. In addition, it would be important to provide a proper level of task challenge suited to the individual characteristics of each student when developing educational program for creativity in order to achieve a more effective education.

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최근 실용학문과 실무계에 새롭게 불고 있는 새로운 트랜드는 창의와 창조성의 원천으로 인문학과 예술을 동시에 새롭게 조명하는 것이다. 즉 학문간 경계를 넘어선 융합이 강조되고 있다. 특히 최근 서거한 애플 창업자, 스티븐 잡스에 대한 새로운 조명과 더불어 애플 디자인의 탁월성을 독자적 디자인에서 찾으면서 이와 같은 추세는 점증하고 있다. 예술 이외의 타 분야에서 창의적 아이디어와 발상의 원천으로 ‘예술영역’을 타산지석으로 삼는 시대적 조류와 달리, 그 어느 영역보다도 독자적 철학과 발상력을 생명력으로 하는 ‘디자인 영역’에서의 크리에이티브 및 창조적 모티브에 관한 연구는 정체 혹은 소홀한 흐름을 보이고 있는 것이 현실이다. 이는 예술주체로서의 ‘개별적 자기주도적 창작력’을 기반으로 하는 디자인 분야의 기존 학문적 속성에 기인하는 것으로 보인다. 하지만 실무 디자인 영역에서의 대다수 작업은 개별적 크리에이티브 능력을 기반으로 하되, 팀별 혹은 집단차원에서 수행되고 있다. 즉 ‘자기주도적 창작력의 집단 형식에로의 전이’가 필수적이다. 따라서 새로운 세대의 디자이너 교육을 담당하는 교육영역에서는 향후 디자이너가 될 예비 디자이너 및 기존 디자이너들의 창작 모티브 및 크리에이티브 능력 극대화에 요청되는 집단지성을 의한 크리에이티브 촉진요소 및 환경을 규명, 제공하여야 할 의무를 갖는다. 따라서 본 연구에서는 집단지성을 위한 크리에이티브 촉진요소로서 ‘다의성을 내포한 간접화법’, ‘이질적 구성원을 통한 유추 활성화’, ‘통합적 협력’이 도출되었다. 집단지성을 위한 사례분석에서는 IDEO, 알렛시(Alessi), 스타벅스 디자인 사례가 분석되었다. 마지막으로 디자이너의 집단지성을 이끄는 크리에이티브 환경을 탐색하고, 향후 요청되는 크리에이티브 환경 조성을 위한 시사점을 도출, 제시하였다.

Now a days, the new trend is illuminate on humanities and art simultaneously. Especially, this new wave is more increasing according to new interesting of Steven Jobs, Apple and Apple's independent design. Except design sector, the other education sector and the industrial world seeks to a new creative idea and thinking source in the art. But, the design education field can't possibly avoid being criticized for having been negligent towards its people in design field. In creative design, the most important factor is the designer's individual capabilities. Accordingly it is critical for new students and designers that the understanding of individual and group creative stimulus is studied. This study is research on the design environment for the Group Genius of designer. For this purpose, first, what the creative stimulus factor can influence to the designer in creative design has been researched. And the creative environment in design organization has been extracted.

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아동 확장 패션브랜드와 모브랜드의 유형에 따른 텍스타일패턴디자인 특성 고찰

이은옥

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.459-468

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

사회적 저 출산으로 인한 자녀에 대한 관심이 고조되어 아동 관련 산업규모는 지속적으로 확대되고 있고, 자녀가 자신의 분신으로 표현되기를 희망하는 부모들이 증가하면서 기존 패션브랜드의 이미지를 연계한 아동 확장브랜드들이 활발하게 구축되고 있다. 본 연구는 기존 패션 모브랜드와 아동 확장브랜드에서 활용되는 텍스타일패턴디자인을 분석하여 브랜드 간 텍스타일패턴디자인의 유사적 특성을 고찰함으로써 두 브랜드 간 연계성을 이해하고자 하였다. 또한 분석대상 브랜드를 내셔널 브랜드, 라이센스 브랜드, 직수입 브랜드 등 브랜드 유형에 따라 분류하여 분석함으로써 그 특성을 비교하고자 하였다. 연구대상은 30개 브랜드이며, 패턴디자인이 표현된 남녀, 유․아동 상의로 한정하여 총 729개 이미지를 분석하였다. 수집된 이미지자료를 텍스타일디자인 분류체계에 의해 모티브의 종류 및 표현기법과 패턴유형을 분석하였다. 연구결과 패션 모브랜드와 아동 확장브랜드에서 사용되는 텍스타일패턴디자인은 모티브의 종류 및 그 표현기법, 모티브의 배열로 나타난 패턴유형에서 브랜드 이미지를 연계하고 있는 공통적 특성을 확인할 수 있었으며, 내셔널 브랜드, 라이센스 브랜드, 직수입 브랜드 등에 따라서도 서로 다른 특성을 고찰할 수 있었다. 내셔널 브랜드가 브랜드 로고나 심볼을 사용한 텍스타일패턴을 거의 사용하지 않는 반면 라이센스 브랜드는 거의 모든 디자인에 브랜드 명과 로고, 심볼을 사용한 패턴을 주로 사용하고, 직수입 브랜드는 패션 모브랜드의 경우 다양한 텍스타일디자인을, 아동 확장브랜드는 모브랜드의 로고와 심볼을 주로 사용한 것으로 나타났다. 이는 국내 브랜드보다 경쟁우위에 있는 라이센스 브랜드와 직수입 브랜드가 브랜드 인지도를 로고와 심볼 등을 최대한 활용하여 디자인을 하는 반면 내셔널 브랜드의 경우 브랜드 고유 패턴 등을 통해 간접적으로 브랜드를 나타내는 것을 알 수 있었다. 이 연구 결과는 패션기업들이 모브랜드의 브랜드 이미지를 확장브랜드에 투영하는 데 있어서 텍스타일디자인을 통해 브랜드 간 연계 이미지를 구현하고 있음을 실증적으로 분석한 것으로서, 확장브랜드 전략에 있어서 텍스타일디자인의 중요성을 확인할 수 있는 연구라 할 수 있을 것이다.

This paper explores and compares the textile pattern and motive design among national fashion brands, licensed fashion fashion brands and imported fashion brands of children’s wears. In particular, this study put it focus on childeren’s fashion brands spun off from adult’s fashion brands. A total of thirty brands-ten brands for each national, licensed, and imported brands-is selected for the study. The color, motive type, motive layout, motive expression, and pattern drawing technique of products are cross-sectionally examined and compared. The analyses show that national brands apply their unique textile design used in adult fashion products to children’s textile wears in order to show the consistent and unique characteristics of their brands. Licensed brands and imported brands, on the other hand, apply their brand name and logo on their products to express their motive and differentiate their products.

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본 연구는 광고에의 노출 동기가 크리에이티브 표현 기법 별(別) 광고 구성 요인에 대한 회상에 미치는 영향 및 이러한 요인들이 광고에의 노출 동기 강화에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보았다. 연구 결과, 쾌락적 기대 가치는 감성 지향적 표현 기법의 비주얼 중심 광고 단서의 회상과, 실용적 기대 가치는 이성 지향적 표현 기법의 문자 중심 광고 단서의 회상과 관련이 높은 것으로 조사되었다. 사회적 기대 가치는 관계 지향적 표현 기법의 비주얼 중심 광고 단서와 관련성이 높은 것으로 조사되었다. 한편, 감성 지향적 표현 기법의 비주얼 중심 광고 단서의 회상은 쾌락적 기대 가치 강화에, 이성 지향적 표현 기법의 문자 중심 광고 단서의 회상은 실용적 기대 가치의 강화에 더 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관계 지향적 표현 기법의 문자 중심 광고 단서의 회상은 다른 동기보다도 사회적 기대 가치의 강화에 더 영향을 미치는 것으로 조사되었다.

The purpose of this research is to examine the effect of motivation for exposure about advertising and creative techniques on recalling ad cues that may influence reinforcing exposure motivation about ad. Results show that hedonic value expectation(HVE) is closely related to visual-based cues in the emotional-oriented expression technique, and utilitarian value expectation(UVE) is closely related to text-based cues in the rational-oriented expression technique. It also shows that social value expectation(SVE) is closely related to visual-based cues in the relation-oriented expression technique. Recalling visual-based cues in the emotional-oriented expression technique evokes the reinforcing HVE, and recalling text-based cues in the rational-oriented expression technique evokes the reinforcing UVE. Recalling text-based cues in the relational-oriented expression technique evokes the reinforcing SVE.

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인터페이스 디자인을 위한 사용자 조사 기법: 공감하기

오동우, 주재우

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.481-489

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구에서는 인터페이스 연구에 관한 패러다임의 변화를 이해하고, 그 이해를 바탕으로 기존 인터페이스 디자인을 위한 사용자 조사방법론을 보완하기 위한 방법으로 입장 바꾸기를 통한 공감 기법을 제안한다. 또한, 두 개의 실험을 통해 공감 기법의 효과를 증명했다. 첫 번째 실험에서는 공감 그룹이 비공감 그룹에 비해, 어린이의 일반 휴대폰 사용 상황에 대해 더 많은 맥락적 문제점을 보고한다는 점을 발견했다. 두 번째 실험에서는 공감 그룹이 비공감 그룹에 비해, 노인을 위한 신호등의 녹색 신호 길이를 더욱 길게 디자인한다고 주장하는 점을 발견했다. 본 연구는 두 개의 실험을 통하여, 입장 바꾸기를 통한 공감 기법이 적용되면 인터페이스 디자인 개발과정에서 행해지는 기존 사용자 조사의 문제점이 극복될 수 있다는 점을 확인했다.

We propose empathy as a user research method to improve the performance of the interface design. We conducted two experimental studies in which we tested the effect of empathy by perspective taking on the performance of user research. We found in the first study that when subjects empathized with kids, they tended to find more contextual problems that kids face when using typical mobile phones. We found in the second study that when subjects empathized with seniors, they tended to lengthen the duration of the green light of the traffic light. The findings from the two experimental studies provide insights into user research for interface design; when empathy by perspective taking is implemented, user researchers will perform better.

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초기 스마트폰 사용자의 수용에 관한 탐색적 고찰

최민수

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.491-500

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 초기 스마트폰 사용자들의 특성을 파악하고 스마트폰을 수용하는데 영향을 미치는 요인들을 도출하여 스마트폰 이용행태를 탐색적으로 살펴보았다. 심층인터뷰와 온라인 서베이를 진행한 결과, 접근성, 사회적 영향력, 기능적 요인, 비용, 이동성, 정서적 요인, 사용자 인터페이스, 서비스 인터페이스, 개인의 혁신성이 초기 스마트폰 수용자들의 이용행태에 주요한 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 본 연구에서 제안한 초기 스마트폰 사용자 특성과 스마트폰 수용요인은 향후 뉴미디어의 채택 및 사용에 대한 유용한 함의를 제공할 것이다.

This study examined the smart phone user-behavior exploratory to identify the characteristics of the early smart phone users and acceptance factors of the smart phone. These were developed to 9 factors, under the in-depth interviews and online survey, which are the accessibility, social influence, functional factors, cost, mobility, emotional factors, user interface, service interface and personal innovativeness. The smart phone user characteristics and acceptance factors can be used as an effective Implication on the adoption and usage of a new media in the future.

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어린이를 위한 유니버설디자인 교육 프로그램의 활용에 관한 연구

조성옥

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.501-510

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

사람들은 디자인을 항상 눈에 보이는 형상으로만 접하기 때문에 디자인을 대할 때 결과만 중요시하고 그에 이르는 체계적인 과정을 간과하기 쉽다. 그러나 디자인은 디자인 프로세스를 통해서 창조적으로 문제를 해결하기 위하여 일련의 단계적이고 독창적인 방법으로 아이디어를 정리하고 조직화하는 과정의 결과이다. 따라서 디자인 교육은 국어, 수학, 사회, 테크놀러지 등 어느 영역에 제한 받지 않고 다른 과목에서 배운 것들을 창조적으로 결합하는 통합적 교육을 통해서만 가능하다. 디자인 교육은 모든 교육영역에 바탕을 두면서도 이를 넘어서 통섭적인 사고과정에 의하여 효율적으로 이루어질 수 있다. 이런 점에서 어린이를 위한 디자인 교육은 디자인 분야를 넘어서 어린이의 창조력을 극대화할 수 있는 훌륭한 교육방법일 수 있다. 어린이 유니버설디자인 교육에서는 우선 어린이가 주변에서 흔히 볼 수 있는 것들을 관심 있게 관찰하고 불편한 점이 무엇이고 개선할 점이 무엇인지를 생각하게 한다. 나아가 자신의 생각을 구체적으로 사고해보고, 적용해보는 일련의 과정을 통하여 타인에 대한 배려와 세상과 소통하는 문화를 배울 수 있다. 본 논문의 프로그램인 '만약 내가 디자이너라면'은 주변에서 흔히 볼 수 있는 것들을 주제로 불편한 점과 개선해야 할 점을 글로 쓰고 브레인스토밍하며, 이어서 아이디어 스케치, 적용, 발표 및 평가하는 단계로 진행되었다. 이 과정 속에서 아이들은 디자인 프로세스에 따라 자신의 역량을 최대한 발휘하여 통합적으로 사고하고 정리하며 조직화하는 방법들을 익힌다. 현대 정보화 사회의 최고의 화두인 창의성과 인성교육을 함께 할 수 있다는데 어린이 유니버설디자인 교육이 의미 있다 하겠다.

As people always encounter just seeing things, they overlook that the important one is a consequence named 'design' not a structive process reach to the result. The design, which is the creative way to solve the problems through the design process, is the consequence of process arranges and systemizes the idea. Thus design education is only possible through an integrated education which combines realm of things learned in other courses creatively, and not limited by any areas; mathmatics, technology, etc. Design education in all areas while you put on it by integrated thinking. In this sense, design education for childeren beyond the design field to maximize the creativity of children. About universal design education for children, let children think about the things that can be observed easily and what is inconveniences and what should be improved. In addition to design their own specific set of ideas throughout a series of the process can leaner the culture that care for the others and communicate with the world. This article's problem which is 'If I were designer' write about the things that can be seen around surroundings and the points to improve. Then proceeds to step, sketch, apply, announce, and appraise. In this process, children depending on the design process leaner how to maximize their ability to integrate the idea and systemize. Information Society with theme of creativity and character education means education for children which will have.

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스마트폰 대학정보 애플리케이션 UI 디자인 가이드라인 - 대학 캠퍼스 애플리케이션 사용성 중심으로 -

홍혜경, 김민수, 김준교

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.509-518

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근 출시되는 스마트폰을 비롯한 디지털기기들이 대학생들에게는 일상생활의 필수품으로 자리 잡아가 고 있다. 하지만 이러한 최신 기술이 적용된 사용자 인터페이스(User Interface)는 그래픽 위주 디스플레이, 복잡한 실행 단계, 부적절한 기능, 부족한 정보, 사용자가 생각하는 것과 실제 조작, 실행 순서의 불일치 등으로 인해 사용자의 불만과 거부감을 일으킬수 있으며, 이러한 사용자 인터페이스는 개선의 여지가 충분한 경우가 많다. 본 연구에서 도출된 13개의 사용성 원칙들(시각화, 직관적 조작, 최소한의 조작, 인식, 내비게이션, 일관성, 반응, 단계, 사용 환경, 개인화, 예측, 유사성, 습득)을 분석하고, 다양하고 효과적인 대학정보 애플리케이션 유저 인터페이스 디자인과 설문 및 분석된 사용성 원칙을 통한 UI 디자인가이드라인과 개선방안의 제시는 기존 미디어의 인터페이스 개발자와 대학정보 애플리케이션 개발자들에게 중요한 참고자료로 사용되는데 그 목적이 있다.

Digital devices including the recently released smart phones have become the daily necessities for university students. However, user interface applied with the latest technologies may stir up user complaints and be subject to rejection due to the display centering on graphics, complicated execution stages, inappropriate functions, lack of information and inconsistency between what users think and the actual control · execution sequence. Therefore, user interface often has plenty of room for improvement. It is anticipated that the correlation between information of university and 13 usability principle (visibility, direct manipulation, low physical effort, recognition, navigation, responsiveness, hierarchy, context-based, personalization, predictability, familiarity, learnability) derived in this study will be applied to the process of developing and assessing applications. The proposal of improvement based on the correlation between diverse & effective information user interface design usability principles and information applications of university aims at providing important reference data to the conventional media interface & application developers.

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효율적인 인터렉티브 Wireless Lobby Community 인터페이스 - 대학교 로비 중심으로 -

김민수, 김준교

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.521-530

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

유비쿼터스 환경에서는, 적절한 정보의 제공뿐만 아니라 사용하기 쉬운 디바이스를 통해서 커뮤니케이션 하는 것도 매우 중요하다. 최근 디자이너들은 대화, 놀기와 같은 정서적 반응을 이끌어 낼 수 있는 사회적 상호작용을 어떻게 디자인할 수 있을지에 대한 관심을 가지고 있다. 본 연구는 인터렉티브 인터페이스 디자인을 통하여 로비에서 학생들이 정보의 활동과 의사소통을 높이는데 있다. 로비는 학생들이 RFID(Radio Frequency Identification) 시스템으로 디스플레이 되는 다양한 정보를 통하여 그들의 정보를 공유하고 커뮤니티를 만들 수 있게 하는 공간이다. 로비에서 디스플레이 되는 다양한 인포메이션을 통한 학생들의 반응(정보습득활동에 대한 긍정(Q1)-높음, 로비 공간 활용에 대한 대체(Q2)-보통, ‘인터렉티브커뮤니티 활동(Q3)-높음)을 연구, 분석한다. 효과적인 인포메이션 유저 인터페이스 디자인 디스플레이 및 학생들의 커뮤니케이션의 상관관계를 통한 개선방안의 제시는 기존 미디어의 인터페이스 개발자들에게 중요한 참고자료로 사용되는데 그 목적이 있다.

In a Ubiquitous environment, it is significant to provide not only appropriate information, but also communication via user-friendly devices. Recently, designers are concerned with how to design interaction that elicits specific kinds of emotional responses in users, such as motivating them to talk and play, or be social. In this paper, these are interactive user interface that can enhance common information activities and communicate them as a digital interface between students in lobby. The space of lobby can make students could share their information and create communities through displaying of certain diverse information as well as interaction with friends and students through the RFID(Radio Frequency Identification) system. In addition, effective information delivery and use will be enabled by identifying and analyzing common points and differences between students' perception(learning & sharing information, replacement, interactive community) and guide line in relation to interactive communication. Therefore, the proposal of improvement based on the correlation between diversely valuable information user interface design and communication for students in lobby aims at providing important reference data to the conventional media interface developers.

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미디어 영상 디자인의 활용과 발전 전망 - 뉴미디어에서의 모션그래픽스를 중심으로 -

최기현, 이운형

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.529-538

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

21세기의 미디어 산업은 디지털, 네트워크, 모바일, 컨버전스의 4개 키워드로 설명되어질 수 있다. 뉴미디어로 인한 시대 변화는 네트워크가 중심이 되었던 인터넷 시대를 거쳐 모바일이 중심이 된 유비쿼터스 시대로 접어들었으며 최근에는 디지털 컨버전스를 통해 스마트 인터랙티브 미디어 시대가 도래하였다. 이는 영상디자인 분야에도 변화를 일으켜 종래 필름디자인으로 일컬어지던 영상디자인이 비주얼 미디어 디자인이란 명칭으로 변화하는 계기가 되었다. 본 연구에서는 뉴미디어에서의 영상디자인에 대한 고찰과 함께 미디어 영상디자인의 장르인 모션그래픽스에 관해 분석, 연구하여 최근의 트렌드에 대한 종합적 이해를 통해 미디어 영상 디자인의 활용 영역을 스마트TV, 증강현실, 3D 홀로그래피의 세 가지 영역의 사례 연구를 중심으로 그 미래를 조망해보는데 연구의 의의를 두었다.

This paper deals with the forecast of the applications and the future of visual media design through the case studies of three areas - smart TV, augmented reality and 3d holography. The twenty first Century's media industry could be explained by four keywords - digital, network, mobile and convergence. Digital media caused the change of era. The network connection enabled the internet and it changed our society. The mobile technology allowed ubiquitous society. Nowadays, smart interactive media era has come through digital convergence. It changed the film design area as well. these days, we use the term 'visual media design' instead of 'film design'. In this paper, visual media design on new media and motion graphics - a genre of visual media design are considered. Through the considerations, the trend and the future of visual media design are analyzed.

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디자인 중심의 혁신을 위한 혁신성 요인 도출 - 사용자 경험을 중심으로 -

박주현, 류한영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.539-548

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 디자인 중심의 혁신이 지니는 의미를 규명하고, 디자인 중심 혁신의 기준과 방향을 제시하기 위하여 디자인 중심의 혁신성 요인을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 혁신과 디자인에 대한 문헌을 고찰하여 사용자에게 새로운 경험을 제공하고 그들의 삶에 새로운 가치를 부여하는 디자인 중심 혁신의 의미를 규명하였다. 그리고 문헌을 통해 정리된 요인들을 활용하여 디지털미디어를 대상으로 설문조사를 진행한 결과, 자기표현, 편의성, 학습성, 감성, 유용성, 사회적 위상, 자극된 고무성, 타인과의 공유의 디자인 중심 혁신성 요인 8가지를 도출하였다. 본 연구는 혁신이 사회전반에 걸쳐 중요하게 다루어지고 있는 시점에서 새로운 가치로서 디자인이 혁신의 핵심이라는 것에 대한 탐색적 연구를 실시한 것에 의의가 있다.

The purposes of this research are to understand the characteristics of design-centered innovation and to develop the innovativeness factors which could be the standards/directions of successful design-centered innovation. Reviewing literatures on innovation and design, the significance of design-centered innovation was addressed and factors that would be used in the next step were collected. A survey was conducted focusing on digital media to develop design-centered innovativeness factors, and its results identified eight innovativeness factors for design-centered innovation; self-expression, convenience, learnability, emotion, usefulness, social prestige, stimulated elevation and sharing with others. The study is an exploratory research considering design as the core of innovation, and it might be believed that such a research contributes to both academic advance and industrial development.

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COMPARATIVE ANALYSIS OF TOILETRIES DESIGN IN KOREA, CHINA, AND JAPAN - FROM LATE 17TH TO 19TH CENTURY -

정의철, 박영순, 신지혜, 김은정

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.551-562

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

This research describes the design characteristics in Korea, China, and Japan by investigating makeup culture and toiletries. To find unique design characteristics, the toiletries of upper class women from the late 17th to 19th centuries were compared. The research methods included both reviewing previous publications and field studies. The three countries developed their own forms, proportions, materials and surfaces. Korean toiletries could be diverse and stable in forms and proportions, because they had various shapes and lower centroid. Korean women thought the symbolic meanings significant for their daily necessities, and preferred planar painting and engraving to decorate the patterns. The materials and surfaces of Korean toiletries were practical, soft, and gave less artificial process to reveal their natural material texture. Chinese toiletries had complex forms and were tall. For the patterns, symbolic meanings were significant as Korea. The patterns were carved in three-dimensional forms. Chinese women preferred rare materials. Japanese toiletries had simple lines and were easily stackable. Japanese women often used patterns for decorative purposes instead of symbolic meanings, and the patterns were mostly decorated with planar paintings. For the materials and surfaces, the Japanese preferred wood with lacquers and luxurious materials such as gold. In summary, the design characteristics of Korean toiletries had diverse forms, flexible proportions, painted patterns with symbolic meanings, practical materials and soft surface, while those of China had a complicated structure and carved patterns. Japan had simple forms, sharp edges, and layered structure with colorful lacquers.

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선호도 높은 웹페이지의 디자인요소 분석연구 - 그래픽이미지, 색채, 레이아웃, 배경을 중심으로 -

홍수연

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.561-570

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 선호도 높은 웹 페이지의 디자인을 분석하기 위한 목적으로, 설문을 통해 선호도 높은 웹페이지를 추출하여 그래픽이미지, 색채, 레이아웃, 배경을 중심으로 디자인 요소를 분석하였다. 또한, 정확한 연구 분석을 위해 4가지 디자인요소를 더욱 세분화하여 그래픽이미지는 표현기법, 배치, 기울기, 표현내용 색채는 유채, 무채 레이아웃은 정형, 비정형 배경은 색채중심, 형태중심으로 항목을 세분화하였다. 분석결과, 사용자는 콘텐츠를 읽는데 있어 효과적인 디자인을 선호하는 경향이 강한 것으로 나타났다. 자세한 분석내용은 본문에서 상세히 설명하였으며, 요약부분에서는 결론에 영향을 미친 디자인요소를 중심으로 정리하면 다음과 같다. 선호도 높은 웹페이지에서의 그래픽이미지는 기울기를 주지 않았을 때 비율이 78%였으며, 기울기를 주었을 때 비율이 22%였다. 사용자는 정보를 찾고자 웹을 이용하는 경우가 많으므로, 기울기를 주지 않은 정돈되고 차분한 이미지의 웹 페이지 선호도가 높은 것으로 보여 진다. 또한, 레이아웃에서는 정형 레이아웃의 비율이 64%인데 반해, 비정형 레이아웃이 36%로 나타났다. 선호도 높은 웹페이지에서의 배경은 단색 배경 비율이 72%로 높은 것을 볼 수 있다. 형태 중심으로 표현된 패턴이나 실제적인 형태를 묘사한 이미지 배경은 비율이 각각 6%, 10%로 낮은 비율을 보이고 있다. 이는 정보습득이 효과적인 디자인을 선호하는 것으로, 복잡한 배경보다는 단순한 배경이 정보습득에 용이하기 때문에 선호도가 높게 나온 것으로 보여 진다. 웹 페이지 사용자 선호도 연구결과 웹에서의 디자인은 정보의 전달이라는 중요한 목적이 작용하기 때문에 사용자는 콘텐츠를 읽는데 있어 효과적인 디자인을 선호하는 경향이 강한 것으로 나타났다.

The purpose of this study is to analyze the web interface design where the preference is high. The analysis showed that the User had tendency to like the design that was effective for him to read the contents. I explained the analysis in detail in Main context, and summarized the design factor that influenced the Result in Summary. The rate of the graphic image in the preferable web-page was 78% when I did not give the Tendency, but 22% when I gave the Tendency. As there are many Users who use the web-page to find informations, it shows that the web-page which has the clean and calm image that was not given the Tendency is preferable. When it sees the user preference degree from background, It is that the monochrome background ratio is the highest with 72%. The ratio (which is the pattern background which is expressed in the form center or The image background which depicts an actual form) is showing a low-end ratio with 6% and 10% respectively. The background which is complicated compared to the background which is simple because information find is easy preference boat song it comes to seem with the fact that it comes out being high. Also, in the lay-out, the rate of formal lay-out is 64%, but the rate of informal lay-out is 36%. According to the research of Web-page User Preference, the User has tendency to like the design that is effective for him to read the contents because the design in web-page has an important role in delivering informations.

 
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