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한국디자인포럼 [Design Forum]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디자인트렌드학회 [Society of korea Design Trend]
  • pISSN
    2233-9205
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1996 ~ 2017
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 658 DDC 740
Vol. 45 (43건)
No
31

20대여성의 원피스 프로토타입 패턴개발 - A컵과 C컵 여성을 중심으로-

이은영, 오순, 김정실

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 45 2014.11 pp.341-352

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 체형의 서구화로 인하여 최근 증가하고 있는 20대 C컵 여성의 체형을 분석하고, 평 균체형 A컵을 선정하여 C컵 체형과 비교하였다. 선행연구패턴을 선정하여 착용평가를 통해 기 준패턴을 설정하고 원피스 프로토타입 패턴을 가상착의를 통해 검증하였다. 사이즈코리아의 제 6차 인체치수조사 보고서(Size Korea, 2010)의 자료를 참고하여 3차원 인체 형상 측정자료 20대 성인여성 208명 중 BMI가 18.5~23에 속하는 표준체형 168명을 컵사이즈와 최지영(2012)연구의 드롭에 의하여 9개로 분류한 체형중 다빈도 구간인 의 C컵, HH타입(6.9%) 체형과 비교 집단으로 A컵, AN타입(37.5%) 체형을 선정하여 Z-score로 교차분석 하였다. 연구결과는 다음과 같다. HH타입의 C컵 체형은 AN타입 A컵 체형보다 젖힌 체형임을 나타내고 있으며, 또한 HH타입의 C 컵 체형은 AN체형의 A컵 체형보다 젖가슴의 발달로 인하여 젖가슴주위인 둘레항목이 크고 젖 꼭지점을 지나는 세로방향 길이는 앞면이 길고 뒷면은 짧아 젖힌 체형의 요소를 나타내어 젖가 슴이 발달된 체형의 특징과 앞품보다 뒤품이 발달되어 젖힌 체형과는 다른 체형요소도 포함하 고 있는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 분석된 원피스 프로토타입 패턴은 현재 체형의 서 구화로 인하여 최근 증가하고 있는 20대 여성 소비자의 사이즈에 따른 불만족을 줄이고 기성복 생산을 위한 원피스 프로토타입 패턴의 가능성을 보여준다.

This study is aimed at developing one piece prototype pattern for ready-made clothes on the basis of different body types of women in their twenties. It also examines the body type of women who wear a C cup, which has recently increased due to the westernized body type. This factor was taken into consideration as a reference pattern for pattern design of various one piece items. First, based on the 3D body scan data done by the 6th Size Korea(2010), 168 women among 208 adult women in their twenties fell under 18.5 ~23 of BMI, which is the standard body type. In the basis of those fell in that category, crosstabulation analysis was conducted for 9 different body types, which were categorized by cup size and Choi Jee-young's drop theory. The C cup body type, which is referred to as HH type(6.9%) and the A cup body type, which is also known as the AN type(37.5%) were selected and the cross-analysis was carried out based on Z-score. As a result, HH type (C Cup) is more bent back than the AN type (A Cup), while the HH type (C Cup) is characterized by more bust development than the AN body type (A Cup). Moreover, for the AN body type (A Cup), the circumference surrounding the bust is long and longitudinal length passing the nipples is long in the front and short in the back, which indicates that there is an additional element on top of AN body type (A Cup) being the bent-back body type. This study suggests one piece prototype pattern that is suitable for ready-made clothes and reduce dissatisfaction from women in the 20s due to the size, which has arisen from the westernized body type.

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복합쇼핑몰 소비자의 성별, 연령별, 쇼핑성향 유형에 의한 리테일 엔터테인먼트 차이

박민정

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 45 2014.11 pp.353-366

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

복합쇼핑몰은 패션유통의 주요 트렌드로 등장하였다. 최근 다수의 복합쇼핑몰이 전국에 걸쳐 개점되고 있으나 각 복합쇼핑몰은 표적소비자의 특성을 파악하고 이에 맞는 차별화 전략을 구사하는 것이 필요하다. 따라서 본 연구는 복합쇼핑몰 소비자의 특성을 연령별, 성별, 쇼핑성향 유형별로 세분화하여 리테일 엔터테인먼트 반응, 복합쇼핑몰에 대한 태도, 이용의도, 구전의도에 대한 차이를 알아보았다. 본 연구는 전국 복합쇼핑몰을 이용한 소비자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였으며, 총 439부의 설문지를 최종분석에 활용하였다. 성별에 따른 차이 검증을 실시한 결과, 여성이 남성에 비해, 리테일 엔터테인먼트 요인 중 주차휴게시설, 식음료시설, 생활서비스, 패션리테일에 대한 즐거움이 높았으며, 남성은 여성에 비해 생활관련 리테일에 의한 즐거움이 높았다. 연령에 따른 차이 검증 결과, 50대의 소비자는 생활서비스에, 40대의 소비자는 이벤트에 대한 반응이 높았고, 20대는 엔터테인먼트 시설에 대해 가장 낮은 반응을 보였고, 30대는 모든 요소에서 20대와 40대의 중간점수의 반응을 보였다. 쇼핑성향에 따른 차이 검증 결과, 모든 종속변수(리테일 엔터테인먼트, 복합쇼핑몰에 대한 태도, 이용의도, 구전의도)에 대해 가장 높은 점수를 보인 것은 쇼핑고관여형 소비자였고, 다음으로는 경제추구형 소비자, 가장 낮은 점수를 보인 것은 쇼핑저관여형 소비자였다. 본 연구는 복합쇼핑몰 관련 리테일링 연구분야에 학문적인 기여를 하였으며, 복합쇼핑몰 운영자와 입점 기업이 표적소비자의 특성에 따른 리테일 엔터테인먼트 요소를 구성하고 리테일링 전략을 세우는데 시사점을 제시하였다.

The study focused on examining the differences in retail entertainment, attitude toward a multi-complex shopping mall, usage intention, and word-of-mouth according to age and gender differences, and shopping orientation types. The study conducted an online survey of multi-complex shopping mall shoppers, and utilized a total of 439 survey responses for the final analysis. The results revealed that female consumers showed more pleasurable responses on parking and rest facilities, food and beverage facilities, living services, fashion retails than male consumers. Male consumers were more likely to enjoy living-related retails than female consumers. The results showed that consumers in their 50s were more likely to enjoy living services, consumers in their 40s showed more pleasurable responses on events, and consumers in 20s showed lower responses on entertainment facilities. Consumers in 30s showed middle scores between 20s and 40s in terms of all factors of retail entertainment. The results also revealed that high-involvement shoppers showed the highest scores on all dependent variables (retail entertainment, attitude toward a multi-shopping mall, usage intention, and word-of mouth), followed by economical shoppers, and low-involvement shoppers. The study contributed to the research field of retailing related to multi-complex shopping malls, and suggested diverse practical implications to develop retail entertainment strategies based on target consumer characteristics.

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산업융합 추진을 위한 디자인 역량강화 및 활용방안

최익현, 김면

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 45 2014.11 pp.367-376

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디자인은 18세기 산업혁명시대 이후 제품에 대한 기능적, 심미적 가치를 제공하는 새로운 분야로 등장하며 우리 인류의 삶의 가치를 증진하고 창출시키는 수단으로 자리매김 해왔다. 21세기로 접어들며 산업은 서로간의 영역이 모호해지고 협업의 필요성이 증대되어 「융합혁명의 시대」로 급속히 전환되어 가고 있으며 디자인주도의 산업패러다임 확산과 창의산업 창출을 위한 디자인의 역할이 더욱 심화되었으며 창조경제가 국가경제의 새로운 활로를 찾기 위해서는 ‘디자인적 사고(Design Thinking)’로 사람들의 행동․경험 등을 반영하여 제품․서비스를 만들게 함으로써 소비자의 만족을 성취하는 것이 우선적으로 필요하다. 이에 창의산업 창출을 위한 융합 디자인 정책 개발과 추진의 성공 조건으로, 공공부문에서는 그 동안 정부에 의존하는 수직적 구조의 정책추진과 경직된 부처 간 역할을 변화시켜 수평적 구조의 융합을 추진하여야 하며, ICT를 기반으로 한 산업융합을 위해서는 R&D와 디자인분야의 협업이 무엇보다 필요하게 됐다. 이를 위해 디자인융합 R&D시스템의 확산과 이를 운용하기 위한 전문 인력양성은 물론 디자인의 영역을 넓히기 위한 노력으로 서비스디자인, 미래디자인 등 혁신사업 발굴과 함께 디자인을 융합과 성장의 동력으로 이용할 수 있는 디자인클러스터, 통계, 정보, 제도적 마련 등 디자인 인프라 강화가 필수적이며 이를 통해 21세기 융합시대를 선도하는 디자인 강국으로 발돋움할 수 있을 것이다.

Design emerged as a new breed of industry adding functional and aesthetic value to products following the Industrial Revolution in the 18th century, and it has become a critical tool to create and improve quality of life for the mankind. As different industries become intertwined and increasingly require collaboration in the 21st century, the industrial paradigm has been rapidly shifting to bring about an “age of convergence revolution" and design has taken on a bigger role in the expansion of the design-driven industrial paradigm and creation of a creative economy. In order to enable the creative economy to make a new breakthrough for the national economy, it is preferentially necessary to incorporate the behavior and experience of consumer’s into goods and services through “design thinking” so that a higher level of satisfaction will be achieved. When it comes to the development and implementation of convergence design policies for the construction of creative industries, the public sector needs to push for horizontal structure-based convergence by making changes in vertical structure-based policy implementation dependent on the government and in inflexible interdepartmental roles. Also, as the condition of success, ICT-based industrial convergence, collaboration between R&D and design needs to be achieved first and foremost. To this end, the expansion of design convergence R&D systems and fostering of professionals who will operate them are necessary. In addition, it is essential not only to create innovative businesses such as service design and future design in order to widen the horizon of design but also to strengthen the design infrastructure in such ways as establishing design clusters, statistics, information and systems that can enable the utilization of design as the driving force behind convergence and growth. All these efforts will allow Korea to make a quantum leap and become a powerhouse in the design industry that leads the convergence age in the 21st century.

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밀레니얼세대와 캐릭터디자인의 상관관계 - 감성 소비로서의 캐릭터 디자인 -

김경희, 박세연

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 45 2014.11 pp.377-386

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

캐릭터의 감성이 소비자의 마음을 움직일 수 있는 방법에 대한 연구를 하는 데 목적을 두었다. 그중에서도 가장 캐릭터에 많이 노출되어 있었던 밀레니얼 세대를 소비자층으로 잡아 캐릭터 의 감성소비에 유형을 도출하고자 한다. 디지털 테크놀로지를 접하고 다루며, 글로벌 문화의 다양성을 흡수한 소비자로, 온, 오프라인을 넘나들며 자기 의견을 표출하는 것에 능숙한 세대 로 취미활동을 새로운 놀이로 수용하여 적극적 경험 자신만의 방식으로 문화를 개척하고 있다. 이에 키 덜트라는 긍정이 많은 문화를 양상하며 새로운 소비 형태를 생성하고 있다. 어른이 되어서도 우리에게는 언제나 어린 시절의 향수가 그리운 기억의 흔적이 남아 어린 시절 만화영화의 캐릭터를 보면 반갑고 생각나는 것도 동일한 감성이다. 이처럼 미래사회는 바로 재미, 환상, 꿈과 같은 밝고 유쾌한 이미지를 추구해 나갈 것이다. 이 러한 미래와 어울리는, 빼놓을 수 없는 주인공이 바로 캐릭터라는 매체라 할 수 있다. 시간이 갈수록 캐릭터는 커뮤니케이션 도구로 자리 잡아 가면서 미래소비자의 감성적 마케팅에 한몫 을 할 수 있다고 본다.

The purpose of this research is to study how character design can act as a marketing devise, through literature and market research, and to analyze the emotional influence of character design on a consumer group. The millennium generation, which has been exposed to the greatest variety of characters, is set as the target consumer base to derivate a pattern of the emotion-driven consumerism. As a consumer group, the generation has utilized the digital technology closely and has absolved the diversity of globalism. The members of the generation are masterful in expressing their individual opinions on and off the internet and they are pioneering new culture on their own ways by accepting and actively experiencing their hobbies as new recreation. They are creating the new consummation pattern based on so-called kidult culture. This is the same fond emotion one feels when looking at cartoon characters from the childhood as everyone is eternally nostalgic to the time as the trace of dear memories linger.

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유아를 위한 창의적 독후활동 프로그램 연구 - 만 4세 누리과정을 중심으로 -

구아민

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 45 2014.11 pp.387-397

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

유아기는 창의성 발달이 가장 활발하게 이루어질 수 있는 시기이므로 기초적인 사고 능력을 토 대로 유연하고 창의적인 사고 능력을 기르는 데 중점을 두어야 한다. 급속히 변화하고 다원화 되어 가는 우리 사회의 구성원으로 잘 적응하기 위해서는 새로운 환경이나 문제에 당면했을 때 스스로 노력하여 해결하고자 하는 태도가 요구되며 또한 유아 각자는 독창적이고 독특한 능력 을 발휘할 수 있는 창의적인 사람으로 자라게 할 필요가 있다. 이는 주변 세계에 관심을 가지고 자신만의 방법으로 탐색하는 과정을 통해 형성된다(교육과학기술부·보건복지부,2012). 본 연구는 유치원과 어린이집에서 새로운 공통과정으로 배우게 되는 만 4세 누리과정을 토대 로 생활 속에서 쉽게 접할 수 있는 그림책을 활용한 독후활동 프로그램 개발의 실제를 통해 유 아가 확산적 사고를 하고 자발적이고 유동적인 창의 표현 능력을 기를 수 있도록 하는데 그 목 적을 두었다. 유아기의 다양한 독서 경험은 독서에 대해 긍정적인 태도를 갖도록 하여, 스스로 독서하고자 하는 동기가 제공되는 활동이다. 유아가 독서의 재미와 가치를 알고 책을 소중히 여길 수 있도 록 해야 하며, 그림책을 활용한 독후활동 프로그램을 통해 유아의 창의성 발달을 도울 수 있도 록 현장에서 활용되어야 하며 이러한 연구 또한 앞으로 지속적으로 진행되어야 하겠다.

Infancy is the period that the creativity is developed actively the most, so it is to be focused on the flexible and creative thinking ability based on the basic thinking ability. In order to adapt to the society which is being changed rapidly and getting diversified as a member of our society, we need the attitude to solve the problem for ourselves facing the new circumstances or problems, and each infant needs to be the creative person to show the unique and creative ability. This ability is formed through their own exploring process with the interest in the world around them(Ministry of Science, Education and Technology, Ministry of Health and Welfare, 2012). This research is to develop the voluntary and flexible creative expression ability through the integrated after-reading activity programs using the picture books which can be contacted easily based on the 4 year-old Nuri curriculum which is the new common course in kindergarten and nursery center. To read the various kinds of books in early childhood is to make the children have the positive attitude for the reading and it provides the motive to read books for themselves. The infants need to know the value and fun of reading and to consider reading as important. The after-reading program using picture books to help the development of creativity of infants needs to be utilized in the field, and also, these researches should be conducted continuously.

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‘길찾기’를 위한 공간디자인의 유형과 환경정보적 기능 - 공공청사 로비공간을 중심으로 -

정보라, 류호창

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 45 2014.11 pp.399-410

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

오늘날 경제 수준의 향상과 사회변화에 따라 공공청사 로비공간이 점차 대규모화 되고 복합화 됨으로 인해 동선 체계가 매우 복잡해져 사용자들의 방향감 상실이나 목적지를 찾는데 어려움 을 겪는 ‘길찾기(way-finding)’의 문제가 대두되고 있다. 이에 본 연구는 길찾기를 위한 공간디 자인의 유형과 그에 따른 환경정보적 기능에 대하여 분석하고, 연구 결과를 기초로 현재 우리 나라 공공청사 로비공간의 현황 및 문제점을 조사하여 그 대안을 예시적으로 제시하는데 목적 이 있다. 연구 결과, 길찾기를 위한 공간디자인은 공간구조화, 구역차별화, 시각정보화, 랜드마 크 구축 등의 4가지 유형으로 정리된다. 각각의 유형과 선행연구를 통해 추출한 환경정보적 기 능과의 연관성을 정리하면, 공간구조화를 통해 얻을 수 있는 환경정보적 기능으로는 중심성, 개방성, 명료성이 길찾기의 관점으로 분석될 수 있고, 구역차별화는 영역성, 이질성, 집중성으 로, 시각정보화는 주목성, 시인성, 식별성으로, 랜드마크 구축은 방향성, 접근성, 정체성으로 분석될 수 있다. 이를 토대로 한 국내 공공청사 로비공간에 대한 사례분석 결과, 길찾기를 도와주기 위한 공간 구조의 특화, 마감재 및 색을 통한 기능적 영역 구분, 사인 체계와 같은 기본적인 공간디자인의 배려가 전반적으로 보이긴 했으나, 사용자를 기준으로 한 환경정보적 관점에서 볼 때 여전히 소극적이고 부분적인 적용에 그치고 있어 공공시설 로비공간에서의 길찾기는 개선의 여지가 큰 것으로 판단된다.

Along with improved economic level and social concern, the lobby spaces of government office buildings are gradually becoming larger and more multi-functional. As a result, very complex systems of circulation cause problem of way-finding that users have trouble in finding the destination or lose the sense of direction. Hereupon, the aim of this study is to analyze the environment-informational functions of spatial design for way-finding and to survey the present conditions or problems of lobby spaces in Korean government office buildings based on the study results to present the alternative suggestions. The spatial design for way-finding is classified into 4 types: space structuralization, area individualization, visual informationization, and building -landmark. The relationships between environment -informational functions and 4 types of spatial design for way-finding are as followed; the spatial structuralization can be analyzed with environment–informational functions such as centrality, openness, and legibility; the area individualization can be analyzed with territoriality, differentiation and convergence; the visual informationization with visibility, awareness, and discrimination; the building-landmark with directivity, identity, and perceptual access. The result of analyzing the lobby spaces in domestic government office building shows that the specialized spatial structuralization for helping way-finding, area individualization through finishes and color, and consideration of visual informationization such as sign system were shown in general. But in the environment-informational viewpoint based on the user, it is just being applied in a passive and partial manner so the way-finding at the lobby spaces in government building should still be highly improved.

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창의적 문제 발견 및 해석을 위한 디자인 정보 기반 시각화 방법 분류체계 제안

정의철

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 45 2014.11 pp.411-420

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구의 목적은 디자인 문제 발견 및 해석을 위해 디자인 분야에서 활용되는 다양한 시각화 방법의 분류체계를 제안하는 것이다. 디자인 주제가 다양해지고 복잡해지면서, 창의적으로 디 자인 문제를 발견하고 해석하는 것에 대한 관심이 높아지고 있다. 따라서 이를 위한 다양한 디 자인 방법과 툴킷이 많이 제안되었다. 특히 ‘A Periodic Table of Visualization Methods’는 다양 한 분야에서 문제를 정의하고 해석하는 다양한 시각화 방법을 체계적으로 분류하여 좋은 참고 자료로 활용되고 있다. 하지만, 이를 디자인 프로젝트에 적용하기에는 어려운 점이 있다. 무엇 보다 시각화방법의 이름과 예시만 제시되고 있어, 실제 디자인 문제 발견과 해석 단계에서 수 집된 정보를 어떻게 대입해야 할지 막연한 점이 있기 때문이다. 따라서 본 연구에서는 디자인 정보를 기반으로 하는 분류체계를 제안하고자 한다. 디자인 정보기반 분류체계는, 실제 디자인 프로젝트에서 수집된 정보를 어떻게 해석하여 문제를 이해하고 정의하는데 훨씬 용이하게 적 용할 수 있기 때문이다. 본 연구의 방법은 디자인 정보 시각화 사례조사를 기반으로 하고 있으며, 디자인 프로젝트에서 활용되는 디자인 정보의 정의, 그리고 이 정보들이 어떻게 조합되면서 디자인 문제를 해석하고 발견하는가에 초점을 맞추어 분류체계를 제안하였다. 본 연구에서 제안된 분류체계는 향후 디 자인 시각화 툴킷이나 디자인 정보 시스템을 개발하는 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.

The research aimed to develop a classification system of visualization methods based-on design information for creative problem finding and analyzing. As design topics are getting diverse and complicated, the methods to find and analyze design problems become the center of design researchers’ interest. Therefore, many design methods and toolkits have been proposed, and specially, ‘A Periodic Table of Visualization Methods’ has been widely used as a good reference. However, it is difficult for this table to apply to design project because the table only provides the title and example(s) of each visualization method. Accordingly, this research proposes a classification system based-on design information. By doing this, researchers easily apply the visualization methods to their project(s). This research was conducted by collecting many cases and examples of visualization, defining design information, and discovering how to compose visualized results by combining design information. The proposed classification system will be used as references for further developing visualization toolkits and design information systems.

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조선시대 군사복식의 디자인과 조형적 특성

박가영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 45 2014.11 pp.421-434

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

역사적으로 군사복식이 패션디자인에 미친 영향은 상당히 컸기에 본 연구에서는 조선시대 군 사복식의 유물ㆍ문헌ㆍ회화자료를 가지고 디자인을 분석하고 조형적 특성을 추출함으로써 한 국적 패션디자인 개발에 기여하고자 한다. 갑주(甲冑)는 트임으로 활동성을 높이고 두정 배열 속에 상징성이 있었으며 용과 봉황문양을 최고의 공예기술로 장식하였고 오방색(五方色)을 기본으로 전개한 디자인이다. 군복(軍服)은 트임이 많아서 활동적이고 가변적인 디자인이며 다목적의 기능성 의복으로 직물 문양과 오방 색의 배색을 통해 장식성을 추구했다. 융복(戎服)은 치마주름으로 활동공간을 확보하고 소매가 탈착가능한 가변적 디자인이며, 주립의 재료와 장식으로 장식성이 강하였다. 방령(方領)과 전 장후단(前長後短)의 옷을 중심으로 본 기타 무관복식은 디자인의 변화 폭이 넓은 의복이고 직 물로 보아 화려함을 과시했던 장식적인 디자인이었다. 조형적 특성은 다음의 네 가지로 종합할 수 있다. 첫째, 구조적 활동성은 군사복식의 필수조건 으로서 동작을 방해하지 않고 활동성을 높이기 위한 구조이다. 둘째, 가변적 기능성은 형태나 용도를 바꾸어 다른 기능을 수행하는 특성이다. 셋째, 심미적 장식성은 장군과 군사의 대외적 위용을 높이기 위해 필요한 요소이다. 넷째, 사회적 상징성은 오방색으로 소속부대를 표현하는 복식과 주술적 상징 의미를 담은 두정의 배열에서 발견되었다.

Military costumes have long had a strong influence on fashion design. The purpose of this study is to analyze the design and identify the characteristics of military costumes in the Joseon dynasty to adapt these for Korean fashion design. For this reason, documentary records, paintings and relics were used as research material. Armor design provided increased motional flexibility through slits and the arrangement of rivets was symbolic. Decorations included images like dragons and the phoenix, and were developed based on five-elements color. Gunbok was active wear because of its various slits and variable design. It was multipurpose functional clothing, pursued through decorative patterns and the five-elements colors of fabric. Yungbok secured an activity space via skirt pleats, and featured a variable design with detachable sleeves. The hat was gorgeously decorative thanks to its material and ornaments. Clothes with a squared neckline or a shorter back had diverse designs and were showy items. The analysis of the formative characteristics is as follows: First, structural activity, an indispensable condition, is the structure provided for enhancing the activity. Second, variable functionality is the characteristic of providing different functions to change the type and purpose. Third, decorative aesthetics aim to increase the external grandeur of military generals and soldiers. Fourth, social symbolism was found in the costume’s expression of the regiment through the five-elements colors, and the arrangement of rivets, which had shamanistic symbolism.

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난독증의 문자 인지력 향상을 위한 글자 기본구조 - 기본 알파벳 구성을 중심으로 -

김상욱

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 45 2014.11 pp.435-444

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

음성에 기초한 의사소통 수단인 구어(口語)에 비해 시각적 인지능력에 의존하여 사용되는 언어 수단인 문자는 일반적인 사람들의 문자 해독능력과는 다르고 지적능력과는 무관한 ‘난독증(dyslexia)'이라는 증상을 동반하게 되었다. 이 증상은 선택적 증상으로서 그 근원은 선천적요인과 후천적 요인으로 나뉠 수 있다. 난독증을 인지하고 진단하는 주요한 특징은 문자의 형태와 음성으로서 언어의 관계에서 기억(remembering)과 구별(identifying)의 지속적인 혼동현상으로 표현될 수 있다. 연구의 중심은 난독증을 위한 문자인식의 형태적 측면 분석과 난독증의 문자인지능력 향상을 위한 글자형태의 기본적인 기준을 세우는 것으로서 주변성난독증은 표면적인 증상으로서의 근거를 제시해준다. 낱자, 음절, 형태소, 단어 등으로 분절되어 인지되는 언어의 습득프로세스에서 문자 형태의 구조적 변별성은 난독증 해결을 위한 문자구조원리의 기본적인 필요조건이 된다. 문자인지의 시각적 오류현상은 시각변칙현상, 시각방향성장애, 형태연속성장애, 형태조직능력장애 등으로 구분될 수 있으며 글꼴의 궁극적인 목표는 이상의 문제에 대한 대응적 차원에서 고려되어져야 한다. 알파벳 형태간의 일관성 있는 형태 변별성은 시각적 중력성 및 기본적 구조상의 변형을 통해 형태 유사성과 시각방향성의 혼란을 방지할 수 있으며 구체적으로는 베이스라인(baseline)을 중심으로 한 글자 무게중심 처리, 기둥(stem)과 꼬리(tail)부분의 형태 보정, 열린 형태와 닫힌 형태의 구별, 기울기 조정 등 알파벳이 가지고 있는 형태요소들의 변형이 가장 중심적인 방법론이 될 수 있다. 가장 보편적으로 사용되고 있는 알파벳 난독증용 활자들은 문제해결을 위한 기본적인 요소들을 모두 기능적인 원리로 내재하고 있다. 차후의 연구에서는 본 연구에서 다루어지지 못한 한글용 난독증 글꼴을 위한 구조조건은 무엇이며 동시에 치료 방향의 통일성을 위해 난독증용 폰트의 표준화에 대한 부분이 포함되어야 할 것이다.

Called "dyslexia' is irrelevant point literacy skills and capabilities with those of a general character is different depending on the used language, means that the ability of the visual means of communication than the spoken language based on the voice was accompanied. Symptoms can be divided into innate as selective factors and acquired factors are the source of the symptoms. Can be represented as continuous symptoms of confusion, memory (remembering) the distinction (identifying) type and a relationship of a language from the speech of the characters and that the essential characteristics of dyslexia diagnosis. Establish the basic criteria for the type of character that the character of dyslexia improve the ability of the character recognition and morphological analysis aspects for dyslexia makes peripheral one as presenting symptoms based on the surface as the center of the study. Perceived as such in the segment phoneme unit, syllables, morphemes, words, language acquisition process is the requirement of the character structure is the basic structural principles for resolving dyslexia discrimination form of letters. To avoid confusion in the form of visual similarity and the gravity direction through the transformation of the visual properties and basic structural shape consistent discrimination between alphabet form, and specifically, with a focus on the base line (baseline), text processing center of gravity, columns (stick may be the most central methodological variations of the form element that has the form of compensation, such as the alphabet) and tail of a portion of the closed form and an open form distinct tilt adjustment. The functional principle inherent in all of the basic elements for the most commonly used troubleshooting for alphabets letterpress dyslexia.

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헤어미용종사자들의 직무불안정성과 감정노동노출, 감정소진이 이직의도와 고객지향성에 미치는 영향

박명주, 정연, 유태순

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 45 2014.11 pp.445-458

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본 연구의 목적은 헤어미용종사자들을 대상으로 직무수행과정에서 발생되는 직무불안정성과 감정노동노출, 감정소진을 매개로 하여 이직의도와 고객지향성 간의 관계를 알아보고자 하였다. 관련된 변인간의 관계를 다룸으로써, 개별적이었던 기존의 연구들을 통합적으로 다루는데 의의가 있으며, 미용업의 올바른 인적자원관리 전략방향을 제시할 수 있는 자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 부산․경남․대구지역에 거주하는 만 20세 이상 남녀 헤어미용종사자 395명을 표집대상으로, 매개변인인 직무불안정성, 감정노동노출, 감정소진과 이직의도와 고객지향성 간의 관계를 알아보기 위해 경로모델을 설정하여 경로계수의 모수치 효과를 검증하였다. 자료분석은 SPSS 21.0과 AMOS 21.0 for Win 프로그램을 이용하였다. 가설에 따른 결과를 토대로 직무불안정성과 관련변인 간의 관계, 감정노동노출과 관련변인 간의 관계, 감정소진과 관련변인 간의 관계, 이직의도와 고객지향성과의 관계, 직무불안성과 감정노동노출과의 관계로 나누어 고찰한 후 다음과 같은 결과를 얻었다. 직무불안정성은 감정소진, 이직의도에 정(+)의 영향을, 고객지향성에는 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 감정노동노출은 감정소진, 이직의도에 정(+)의 영향을, 고객지향성에는 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 감정소진은 이직의도에 정(+)의 영향을, 고객지향성에는 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이직의도는 고객지향성에 부(-)의 영향을, 직무불안성과 감정노동노출은 상호간 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Purpose of this research was to survey the relationship between turnover intention and customer orientation which were influenced by job insecurity, exposure to emotional labor, and emotional burnout during the performance of hair beauty service workers. This research was significant in considering the factors combined which was regarded separately in previous researches, thus it may contribute to the beauty industry by giving informations of strategies for proper management of human resources of beauty business. For this research, surveys were held to 395 people who are over 20 years old of both genders, and living in Busan, Gyeongnam, and Daegu area. The data analysis was performed through the programs such as AMOS and SPSS 21.0 for Win. Conclusions are following : Job insecurity made positive influence to emotional burnout and turnover intention, and made negative influence to customer orientation. Exposure to emotional labor made positive influence to emotional burnout, and turnover intention, and made negative influence to customer orientation. Emotional burnout made positive influence to turnover intention, and made negative influence to customer orientation. Turnover intention influenced negatively to customer orientation, which means the more turnover intention makes the lower customer orientation. Job insecurity influenced positively to exposure to emotional labor, and they got positive correlation.

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컨버터블 리조트 웨어 개발

윤주연, 하희정

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 45 2014.11 pp.459-474

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여가시간이 증가하고 경제적인 여유가 생기게 됨에 따라 삶의 만족도를 높이기 위하여 국내외 여가활동이 확대되었다. 이에 자연과 함께 휴양, 힐링, 웰빙으로의 여가시간 활용을 추구하는 가치관이 변화함에 따라 여가활동에 맞게 자신의 개성을 살리면서 실용적인 패션상품을 구매 하고자 하는 소비자들의 구매욕구가 상승되었다. 본 연구에서는 다양한 여가 생활에 대한 욕구가 커지면서 리조트 방문으로 이어지고 있는 젊은 수요자 층이 지속적으로 증가하고 있다. 이에 따라 리조트용뿐만 아니라 일상생활에서도 활용 가능한, 기능적이고 미적인 요소를 갖춘 컨버터블 의상 디자인을 설계·제작하여 제시하는데 그 목적을 두었다. 결과는 다음과 같다. 설문지를 통하여 실제 휴대한 아이템과 활용도 높은 아이 템의 1순위로 나타난 원피스를 기본으로 디자인 및 패턴을 설계하였다. 컨버터블 의복 설계를 위하여 사용된 장식적 요소는 유행에 뒤지지 않으면서도 기능적으로 편안한 요소를 갖춘 개더 를 사용하였다. 소재는 부피가 작아 휴대가 편리하고, 생활 방수 기능 및 형상 기억 소재로써 다림질이 필요 없는 요소를 갖춘 메모리 소재를 사용하였다. 색상은 가공되지 않은 친환경 색 채로써 여성스럽고, 고급스러우면서도 현대적 이미지를 나타낼 수 있는 베이지를 선택하였다. 이를 바탕으로 컨버터블 리조트 웨어 디자인 3점을 개발하였다.

Leisure activities pursued at home and abroad have grown in line with increased spare time and financial affordability, as well as a desire to improve one’s quality of life. Against this background, the changes in values with regard to spending leisure time to pursue rest, healing and well-being in nature, have left consumers eager to purchase practical fashion items which fit their leisure interests and highlight their personality. The various needs for leisure activities are leading to a growing number of young consumers visiting resorts. This study aimed to design and produce aesthetic convertible wear which can be used not only at resorts but also in everyday life. The research findings are below. Designs and patterns were created for a one-piece dress which was selected as the number one clothing item which the subjects would carry and find useful. we designed convertible wear using trendy and functional gathers as decorative items. In terms of materials, an iron-free, small-volume memory fabric was used to facilitate easy packing, water-resistance and shape memory. As for color, beige was selected as a raw, eco- friendly color to express a feminine, high-end and modern image. So three designs for convertible resort wear were produced.

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편성조직에 따른 니트패턴디자인

김정실

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 45 2014.11 pp.475-486

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현대패션에 니트제품은 다양한 소비자의 욕구와 수요 증가가 디자인 영역을 확대시켜 가고 있다. 이러한 요인은 다양한 색상과 구조적 조직특성에 의한 신축성과 드레이프성으로 실루엣과 디자인의 표현이 자유로운 소재이기 때문이다. 활동성과 편의성을 추구하는 소비자의 라이프스타일은 현대패션에 잘 융화되어 캐주얼과 스포츠 의류산업에도 니트제품에 대한 선호도와 관심은 수요소비를 증대시키고 있다. 본 연구는 이론적 고찰을 통하여 페어아일(Fair Isle)모티브의 클래식함과 빈티지한 페어아일 니트웨어를 남성 가디건웨어(Men’s CardiganWear)에 재구성하였다. 니트웨어 5점을 TexPro Design CAD 11.0 프로그램을 사용하여 니트웨어 패턴에 매핑(Mapping)하여 3D형상을 가상으로 시뮬레이션 하였다. 니트패턴을 디자인 한 후 원사는 Cotton, Melange, Woollen, Fancy사와 편성조직은 혼합조직으로 불규칙한 표면 질감을 다양하게 표현하였으며, 색상은 Blue를 주조색으로 3~5도 색상과 믹스하여 구성한 결과 창의적인 편성물설계를 위한 응용을 제시할 수 있었다. 니트의류산업은 소비자의 감성에 만족할 수 있는 편성물의 특성을 살린 편성조직의 설계를 연구하여 미래의 발전을 기대한다.

Growing demand in knitwear clothing has expanded the realm of design. That’s because the structural characteristics of knitwear provide elasticity and drapability, which then offers a flexible approach when it comes to design expression. Moreover, people’s tendency to seek activeness and convenience in their lives has led to high interest in casual and sports clothing, in which knitwear is the main source for. This phenomenon has increased consumption of knitwear. Through a careful theoretical examination, classical and vintage style knitwear has been recreated by Fair Isle and applied the motive to men's cardigan wear. In order to make a simulation design, TexPro Design CAD 11.0 was used and 3D mapping technique was employed on the knitwear pattern. The surface texture of Cotton, Mélange, Woolen, and Fancy were expressed in a variety of different ways and the color blue was used as the dominant color with the source 3~5 degree colors. As a result, it was found that knitting structure and properties could well be put into application in a creative way. Hopefully, the knitwear clothing industry will take advantage of knitting structure and properties that satisfy needs of consumers and create high-value knitwear in the future.

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붓 터치에 기반한 신인상주의 회화의 질감 비교 분석

김철기

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 45 2014.11 pp.487-496

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본 연구에서는 쇠라와 시냑으로 대표되는 신인상주의 작품을 대상으로, 점묘법의 도입을 통해 표현된 질감의 과학적 의미를 분석하는 방법을 제시하고 있다. 분석을 위하여 GLCM에 기반한 하라릭(Haralick) 특징 변수를 적용하였다. 하라릭 특징 변수는 질감에 대한 2차원 통계치를 추출하기위한 도구이다. 본 연구에서는 각 화가에 대하여 75개씩 질감 데이터를 랜덤하게 추출하여 20개의 특징 변수값을 측정한 후 통계적 의미를 검정하기 위하여 독립 t-검정을 수행하였다. 실험결과 두 화가의 질감에 대한 14개의 특징변수에서 유의미한 차이가 존재함을 확인할 수 있었다. 쇠라의 경우 시냑에 비해 명암도의 차이가 큰 픽셀들을 많이 사용하였으며, 이로 인해 픽셀들간의 유사성이 낮아지게 되고 변이도가 큰 질감이 느껴지게 됨을 알 수 있었다. 반면 시냑의 경우 인접한 픽셀들간의 상관성이 쇠라에 비해 높으므로 명암도의 차이가 적고 에너지와 동질성이 크므로 상대적으로 질감이 대체적으로 균일한 편임을 알 수 있었다.

This study analyze texture's scientific meaning of Neo-impressionist painters who, working with Seurat and Signac, helped develop the Pointillist style. We uses GLCM based Haralick's feature variables to analyze paintings. It is a good tool to extract 2D statistical values about painting's texture. In this study, after we randomly extract 75 texture images per painter and measure 20 feature variables, we use a independent t-test for finding statistical meanings. Throughout experimental results, we can confirm the existence of texture's differences in 14 feature variables among two painters. In comparison to Signac, Statistically significant differences are appeared between intensities. The results are confirmed that has the low-similarity between pixels. And it is known that texture have large variability. In the case of Signac, on the other hand, because texture correlation between adjacent pixels have high relative intensity, so texture is generally uniform.

 
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