2017 (82)
2016 (77)
2015 (150)
2014 (160)
2013 (136)
2012 (168)
2011 (150)
2010 (120)
2009 (126)
2008 (118)
2007 (124)
2006 (84)
2005 (84)
2004 (60)
2003 (20)
2002 (20)
2001 (16)
2000 (12)
1999 (18)
1998 (14)
1997 (14)
친환경 페인트를 활용한 목 공예품 및 목재가구의 다양한 표면장식기법 개발방안 연구 - 색의 병치혼합효과와 목 조각기법 응용을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 38 2013.02 pp.345-354
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목재에 불투명 페인트를 사용하여 표면을 장식할 경우 목재의 나이테와 목재 고유색이 보이지 않는 단점이 있다. 본 연구는 요즘 많이 쓰이고 있는 목재용 친환경 페인트를 사용하는데 있어 목재의 나이테와 고유색을 보여주면서 도장할 수 있는 새로운 표면장식기법을 제안하였다. 선행연구과정을 통해 기존의 친환경 페인트를 활용한 표면장식기법 사례를 주로 검토하였으며, 이를 바탕으로 새로운 표면장식기법을 제안하였다. 핵심적인 연구과정으로 친환경페인트와 목재의 재질감을 조화시키는 병치혼합효과와 목 조각기법을 복합적으로 시도한 표면장식기법을 개발, 제안하였다. 객관성 확보를 위해 60명의 소비자를 대상으로 제안된 새로운 목재 표면장식기법을 기존의 기법과 비교 평가하는 선호도 조사를 실시, 디자인 타당성을 검증하였다. 결과적으로 제안된 기법은 기존의 페인트 도장 방식에 비해 심미성이 우월한 효과가 있음을 확인하였다. 향후 생산성 향상을 위한 제작방법의 간소화 및 기계화가 필요하다고 판단하였다.
In the case of decorating the surface of wood using an opaque paint or a pigment, there is a drawback in that the growth ring of wood and the original color of wood cannot be seen through behind the paint. Therefore, this study proposed new decoration techniques which make it possible to paint the surface of wood while still showing the growth ring and original color of the wood in using an environmentally friendly paint for painting wood, which is frequently used these days. The key of the study is to harmonize an environmentally friendly paint with the texture of wood according to the juxtapositional mixture style of colors; thereby, the study adopted the application of wooden sculpture techniques. In order to ensure objectivity, the study conducted a consumer preference survey, and verified the validity of design. In conclusion, the study confirmed that the painting style herein showed a superior effect in terms of aesthetics compared with the painting style of existing paints. The study concluded that it is necessary to simplify and mechanize manufacturing methods in order to improve productivity in the future.
소비자의 독특성 추구경향과 과시적 소비성향이 패션 콜레보레이션 제품에 대한 태도와 구매의도에 미치는 영향
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 38 2013.02 pp.355-366
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콜레보레이션(Collaboration)은 두 개의 브랜드가 공동의 목표를 갖고, 일정기간 제휴를 맺어 다양화 된 소비자의 요구를 만족시켜주기 위한 새로운 형태의 전략이다. 본 연구는 패션 콜레보레이션 제품이 제한된 생산으로 희소성을 가진다는 점과 주로 유명 브랜드의 이미지를 활용하는 제품이 많다는 점의 두 가지 특성에 초점을 맞추어, 소비자의 독특성 추구경향과 과시적 소비성향이 패션 콜레보레이션 제품에 대한 태도와 구매의도에 미치는 영향에 관해 알아보는 것을 목적으로 한다. 본 연구의 자료는 2008년 8월 한 달간 서울의 패션 중심 거리에서 20~30대 여성을 대상으로 설문지법을 이용하여 수집하였다. 측정도구에는 소비자의 독특성 추구경향, 과시적 소비성향, 패션 콜레보레이션 제품에 대한 태도, 구매의도 등에 대한 척도와 인구통계적 특성에 대한 질문이 포함되었다. 최종 표본은 589명이었으며, 자료분석은 SPSS 12.0을 사용하여 요인분석, 상관관계분석, 회귀분석 등을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 소비자의 독특성 추구경향의 세 가지 하위 요인 중 창의적 선택 요인은 패션 콜레보레이션 제품에 대한 태도와 구매의도에 영향을 주었다. 즉, 새롭고 디자인이 창의적인 제품을 구매하기를 원하는 성향이 높을수록 패션 콜레보레이션 제품에 대한 관심이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 소비자의 과시적 소비성향은 패션 콜레보레이션 제품에 대한 태도와 구매의도에 영향을 주었다. 즉, 타인에게 과시하는 성향이 높은 소비자일수록 패션 콜레보레이션 제품에 대한 관심이 높은 것으로 보인다. 따라서 콜레보레이션은 소비자들에게 잘 알려진 명품 브랜드와의 협업을 통하여 제품을 생산할 경우 성공 가능성을 높일 수 있다. 그러나 독특성 추구경향 중 비대중적 선택이나 유사성 회피 요인은 패션 콜레보레이션 제품에 대한 태도에 영향을 미치지 않아, 패션 콜레보레이션 제품에 대한 소비자들의 초점이 단순한 남들과의 차별성이 아니라 디자인의 새롭고 창의적인 측면이라는 것을 알 수 있었다. 셋째, 인구 통계적 특성은 패션 콜레보레이션 제품에 대한 태도에 미치는 영향이 크지 않았다. 그러나 한 달 평균 패션 제품 지출 정도에 따른 구매의도에 대한 분석에서는 젊을수록, 그리고 지출성향이 높을수록 패션 콜레보레이션 제품을 구매할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 패션 콜레보레이션 제품에 대한 태도와 구매의도에 영향을 미치는 소비자의 소비성향을 밝힘으로써 향후 콜레보레이션을 시도하려는 브랜드 간의 효과적인 마케팅 전략에 도움이 될 것이다.
The purpose of this study is to examine how consumers’ need for uniqueness and conspicuous consumption tendency affect their attitude toward and purchase intention of fashion collaboration products. Collaboration is a new strategy to satisfy the needs of different consumers by tying-up two different brands for the same goal for a certain period. This study focused on the fact that fashion collaboration products has scarcity due to limited production and takes advantage of the partner brands’ reputation by collaborating with famous brands. A survey was conducted to women in their 20’s and 30’s who are living in Seoul area. In order to verify the validity and credibility of the instrument, a pilot study was conducted to 32 women in July 2008. The main survey was distributed to 589 women in fashion area in August 2008. The instrument included measures of need for uniqueness, conspicuous consumption tendency, attitude toward fashion collaboration products, intention to purchase fashion collaboration products, and demographics. SPSS 12.0 was used for factor analysis, correlations, and multiple regression. Conclusion of this research is as follows. First, Consumers’ need for uniqueness affected to the consumption on fashion collaboration products. The creative choice factor of need for uniqueness had a positive influence on attitude toward and intention to purchase fashion collaboration products. Second, Consumers' conspicuous consumption tendency affected their attitude toward and intention to purchase fashion collaboration products. Those who have higher tendency of conspicuous consumption showed more interest in fashion collaboration products. Therefore, tying up with famous prestige brands will increase the possibility for success of collaboration products. Third, the relation between demographic characteristics and attitude toward fashion collaboration products wasn’t big. However unlike other demographic characteristics, age and average monthly expenditure on fashion items had relationships with attitude toward fashion collaboration products. Younger consumers and/or those with higher expenditure were more intended to purchase fashion collaboration products consumption. This research will help establish the marketing strategy for launching new fashion collaboration products by discovering the relationships between consumer's consumption patterns and their attitude toward fashion collaboration products.
스마트 디바이스 환경의 디지털 퍼블리싱 커뮤니케이션 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 38 2013.02 pp.367-376
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퍼블리싱 업계는 아이폰, 아이패드, 갤럭시 탭 등 다양한 스마트 디바이스의 등장으로 읽기 문화의 변화와 함께 혁신적인 혁명기를 맞이하고 있다. 본 연구의 목적은 스마트 디바이스 환경에서의 디지털 퍼블리싱 콘텐츠의 특성을 조사하고 전통 퍼블리싱 산업의 진보에 관해 커뮤니케이션 디자인의 견지에서 그 방법론과 시장 환경에 관한 조사를 통해, 새로운 콘텐츠 커뮤니케이션 패러다임에 관한 디자인 프로세스를 제시함에 있다. 디지털 퍼블리싱 1세대(v1.0)가 대형 인터넷 서점을 중심으로 대량의 도서 콘텐츠를 효율적인 디지털 전환을 거쳐 경제성을 확보하는 유통구조를 의미했다면, 스마트 디바이스를 통해 새롭게 열리고 있는 디지털 퍼블리싱 2세대(v2.0)는 감성적인 콘텐츠 커뮤니케이션과 창조적인 미디어 융합이 그 중심 개념이 되고 있다. 이에 본 논문에서는 디지털 퍼블리싱 콘텐츠가 사용자의 새로운 라이프 스타일을 이끄는 미디어 혁신성을 구현하기 위해 어떤 디자인 공정이 필요하고 그에 따른 지향점은 무엇인지, 디지털 환경과 그 커뮤니케이션 구조 연구를 통해 제시하였다.
Publishing industry confronts with the revolution of reading experience by the advent of smart devices such as iphone, ipad and android tablet PC. This research aims to describe the design process about new paradigm of contents communication in digital publishing through studying the attribute of digital contents and the revolutionary progress of its communication structure in terms of communication design perspective In the era of digital publishing 1.0, the industry mainly focused on the efficiency of conversing process from off-line feature to digital and the economic feasibility in digital distribution structure. However, the advent of digital publishing 2.0 era, which was followed up by thriving of smart devices, the emotional contents communication and creative media fusion are emerged as core concept for new reading experience. This research depicts the creative methodology to come up media innovation to lead reader’s new life style in developing digital publishing ecosystem.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 38 2013.02 pp.377-386
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갈수록 다양해지는 사용자들의 요구를 이해하고 그에 맞는 대안을 내놓는 것이 디자인 과정 중 가장 기본적인 사항이 되었다. 비전문가들인 사용자들을 디자인과정에 참여시키기 위하여 사용이 편리하고 효과적인 디자인 도구의 개발이 활기를 띠고 있으며 그 잠재성 또한 크게 인식되고 있다. 본 연구는 주민워크샵 과정에 참여디자인 도구로 최근에 개발된 공원조성프로그램을 도입하여 주민들이 직접 공원을 계획하는 과정을 통하여 도구의 사용성에 대하여 평가하고 도구의 잠재성 및 개선점에 대하여 알아보는 것을 목적으로 한다. 연구결과 본 도구는 주민의 의견을 끌어내고 합의를 하는데 효율적인 시각화도구로서의 기능을 하였다. 또한 비전문가가인 주민이 프로그램에 대한 학습을 통하여 직접 계획을 진행할 수 있는 효과적인 도구로 그 유용성이 증명 되었다. 이와 같이 사용이 쉽고 주민과의 소통을 높일 수 있는 첨단도구의 개발이 더 활발히 진행되어야 할 것이다.
Understanding the increasingly diverse needs of users and make the appropriate alternatives is the most basic details of design process. Amateurs who encouraging users to participate in the design process recognized that exploitation of effective design tools which easy to use is potential. This study aimed at recently developed park which is introducing a program of participatory design as a tool of residents workshop process, and through the directly participate of residents to evaluate the usability, potential and the improvements of the tool. This tool draws the opinions of the residents agreed to function as an effective visualization tool. Furthermore, the usefulness that residents are learning about the program as an effective tool through a direct plan proceed has been demonstrated. Tools like this that easy to use and can increase communication with residents should be more briskly developed.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 38 2013.02 pp.387-397
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최근 온라인 쇼핑몰을 통한 거래는 빠른 속도로 증가하고 있다. 하지만 온라인 쇼핑몰의 상품정보에 대한 표시량 부족과 실물과의 차이 상품정보의 부정확성으로 인해 소비자 불편이나 피해사례가 증가되고 있다. 따라서 본 논문에서는 쇼핑몰 이용시 가장 피해 사례가 많이 발생하는 의류상품을 주요 타겟으로 선정하여 실증적으로 분석하였다. 연구 결과 쇼핑몰 이용의 불만족은 화면과 실제상품의 차이 45명(37.8%), 상품정보 부족 29명(24.4%)로 나타났다. 불만족 해결을 위해 원단, 색상, 사이즈별로 분류하여 전후 만족도를 대응표본 t-test로 분석한 결과 원단은 유의수준 p<.01, p<.001에서 유의미한 차이가 나타났고, 색상과 사이즈는 유의수준 p<.001에서 유의미한 차이가 나타났다. 표준화된 원단정보와 사이즈 조견표의 제공, 색상차이에 대한 정보의 제공을 통해 불만족의 감소와 상품구매의 신뢰도를 높이며 상품정보부족으로 발생하는 소비자 피해를 해결하는데 도움이 될 것이라 예상한다.
Recently, the transaction in the online shopping mall is increasing rapidly. Due to the lack of information on the products, the difference between the real products and their images online, and the imprecise information about the products, however, consumer complaints and dissatisfaction are also increasing. This study empirically analyzes the cases of clothing items which frequently cause damage to consumers at the online shopping mall. The study has the following results: The consumer complaints about online shopping are the difference between the real product and its image online (45 respondents: 37.8%) and the lack of information about the product (29 respondents: 24.4%). To address the consumer complaints, the survey items are analyzed by material, color, and size through the paired t-test. Then, the level of customer satisfaction before and after the test shows meaningful differences in material (p<.01, p<.001) and in color and size (p<.001). By providing the standard information about materials, the table about the product size and the information about different colors, it is expected that consumer dissatisfaction could be diminished, reliability in purchasing goods be enhanced, and the damage to consumers resulting from the lack of the product information be addressed.
2000년 이후 판타지 영화에 등장하는 슈퍼히어로의 복식미
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 38 2013.02 pp.399-410
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본 연구는 2000년 이후 급증하고 있는 판타지 영화에 등장하는 슈퍼히어로의 이미지를 해석하고 내재적 의미를 고찰하며, 슈퍼히어로의 복식미를 총체적으로 분석함을 목적으로 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 슈퍼히어로는 ‘일상을 넘어서는 가공의 영웅으로, 초인적 능력, 높은 성과와 도덕적 고결함을 갖춘 영웅’으로 정의할 수 있으며, 대중들의 사랑을 많이 받는 대표적인 슈퍼히어로로는 슈퍼맨, 배트맨, 원더 우먼, 캡틴 아메리카, 토르, 스파이더맨, 헐크, 엑스맨, 아이언 맨이 있다. 둘째, 만화에 등장하는 슈퍼히어로 총 8명에 대하여 2000년 이후 영화화된 사례를 조사한 결과, 총 19편이었다. 슈퍼히어로가 주인공인 판타지 영화들 가운데 대부분은 2000년 이후 제작되기 시작하였음을 알 수 있었다. 셋째, 판타지 영화에 등장하는 슈퍼히어로의 특징으로, 변신의 이중성, 신화화된 영웅, 미국적 애국자, 완벽한 인체를 들 수 있다. 넷째, 판타지 영화에 등장하는 슈퍼히어로의 복식미는 변신의 비장미, 신화화된 숭고미, 미국적 상징미, 완벽한 형식미로 해석할 수 있다. 이 연구를 통하여 판타지 영화에 등장하는 슈퍼히어로의 특징이 그들의 복식을 통해 더욱 강조되고, 완성됨을 알 수 있었다.
This study aims to interpret the images of superheroes who appear in fantasy movies in increasing numbers since 2000 and to conduct a systematic analysis of the aesthetics of superhero costumes. The result can be summarized as the following. First, superheroes can be defined as "fictional and fantastic heroes beyond everyday life, heroes with superhuman capabilities, high achievements, and moral purity." The most popular and beloved superheroes include Superman, Batman, Wonder Woman, Captain America, Thor, Spider-Man, Hulk, X-men, and Iron Man. Second, there have been at least eight superheroes who originally appear in comic books and are made into at least nineteen movies since 2000. Most of the fantasy movies in which superheroes are leading characters have been produced after 2000. Third, important characteristics of superheroes expressed in these fantasy movies include the duplicity of transformation, mythicized heroes, American patriotism, and perfection of body. Fourth, the aesthetics of superhero costumes in the fantasy movies seem to try to illustrate tragic beauty of transformation, sublime beauty of mythicization, American symbolism, and immaculate formal beauty. It is clear from this study that the characteristics of superheroes in these recent fantasy movies are most effectively highlighted and completed by their distinctive costumes.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 38 2013.02 pp.411-420
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미디어 아트, 디자인에서는 미디어 기술을 자유롭게 활용할 수 있는 응용력과 영상, 통신, 게임, 사운드 등 다양한 영역을 자유롭게 융복합할 수 있는 창의적인 사고의 상호 습득이 요구된다. 이러한 특성이 잘 반영된 오픈소스 하드웨어 운동은 아티스트와 디자이너에게 인기를 끌고 있으며, 기술을 공개하여 이의 재사용을 촉진시키고 대규모 커뮤니티 플랫폼을 형성해 다양한 프로젝트의 기술과 아이디어를 공유할 수 있는 저작 환경을 구축하고 있다. 커뮤니티를 통해 아티스트나 디자이너 등 누구나 첨단 기술이 요구되는 프로젝트를 엔지니어나 프로그래머의 도움 없이 직접 개발하고 완성할 수 있으며 개발과정에서 공개된 기술 소스를 응용하여 재개발한 기술을 다시 공개할 뿐만 아니라 물리적인 키트로도 만들어 판매하고 공유한다. 이렇게 기술과 아이디어를 함께 제공하는 융합 지식의 순환적 공유로 이루어진 새로운 저작 환경은 미디어 아트, 디자인의 대중화 및 다변화를 이끌고 있다. 이에 본 연구는 기술을 공유하고 아이디어로 소통하기 위한 목적으로 2010년부터 2011년까지 수차례의 워크숍-빅토리아 앤 앨버트 미술관(Victoria & Albert Museum, 런던), 크리에이터스 프로젝트(The Creator’s Project, 서울), 퓨처 에브리씽 미디어 페스티벌(Future Everything, 맨체스터), 므즈테크(MzTek, 런던)-을 진행하며 체계적으로 발전시켜온 팩맨(Pacman) 게임과 오픈소스 하드웨어, 아두이노(Arduino)가 결합된 DIY Pacduino 게임 키트 개발을 케이스 스터디로 제안하고자 한다.
It is required that freely applying media technology to the various areas such as moving images, communication, game and sound with creative thinking in media art and design. Reflecting the above-mentioned requirements in the fields of media art and design, open-source hardware, has been popular with artists and designers and more building a new creative environment through the large community platform where technologies opens for the public to reuse them and projects’ ideas are shared. Through the community platform, anyone including artists, designers can develop his/her projects based on the knowledge of high technologies without helps of engineers or programmers and sell physical kits to share the redeveloped open source technology applications and skills in progress of their project’s development. A new created environment, where the convergence of technology and creative ideas to share is occurred, leads media art and design to be more popularized and varied. In this study, 'DIY Pacduino', manipulating retro game–Pacman and open source hardware, Arduino, is proposed as a case study that has been systematically developed through the several workshops in Victoria and Albert Museum(London), The Creator's Project(Seoul), Future Everything Media Festival(Manchester), MzTek(London) to share the used technology and developed idea.
광고 크리에이티브 업무환경과 개인창의성 관계에서 동기부여의 매개적 영향에 대한 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 38 2013.02 pp.421-432
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창의적 집단의 개인의 창의성 제고를 위한 이론적 연구는 아직 많이 부족한 현실이다. 본 연구는 광고 크리에이티브 업무환경 요소와 개인창의성의 관계에서 내외적 동기부여의 매개적 영향에 대하여 탐색하였다. 광고 크리에이티브 업무환경과 개인창의성에 대한 선행연구를 바탕으로 매개가설을 수립하였으며, 광고 크리에이티브 업무 관련 종사자 260명을 대상으로 조사하였으며, 구조방정식모형을 이용하여 검증하였다. 연구 결과, 조직분위기는 내적 동기를 매개하여 개인창의성에 유의한 효과는 나타나지 않았지만, 동료관계, 제작시간, 자원지원은 내적 동기를 매개하여 개인창의성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 외적 동기의 매개효과는 제작시간, 자원지원의 경우 의미 있는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 효과적인 광고제작을 위한 인력관리와 교육 및 업무환경 조성에 대한 실무적 의미뿐 아니라 이 분야의 이론적 연구의 가능성을 보여주었다.
There is a very few empirical studies on individual creativity in an advertising creative organization. This paper delves into the mediating role of job motivation in the relationship between job condition factors and individual creativity. The research hypothesis are based on the existing studies on the above mentioned two concepts. 260 ad creative professionals are surveyed and the hypothesis tests are done with the causal structural equation analysis. The results are as follows. First, internal motivation do not mediate between team culture and creativity, but, team member relation, job time and resource support are found to affect individual creativity via internal motivation. As for the mediating effects of the external job motivation, job time and resources supports are found to be mediated. The results of the paper have practical implications for effective management of advertising creative teams. We urge further studies in the line that would help to better our the theoretical understanding of how we manage to create advertisement effectively in ad agencies.
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