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정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • pISSN
    1229-3245
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1997 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    사회과학 > 교육학
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375
제21권 제2호 (10건)
No
1

4,000원

작성된 문서의 문법적 오류 교정을 할 때 맞춤법 검사기를 사용하는 것이 일반적이다. 그러나 초등학생들이 작성한 글 중에는 문법적으로는 옳더라도 자연스럽지 않은 문장이 있을 수 있다. 본 논문에서는 동일한 의미를 가진 2개의 문장이 주어졌을 때, 어떤 것이 더 자연스러운 문장인지 자동 판별할 수 있는 방법을 소개한다. 이 방법은 순환 신경망(recurrent neural network)을 이용하여 장기 의존성(long-term dependencies) 문제를 해결하 고, 보조 단어(subword)를 사용하여 희소 단어(rare word) 문제를 해결한다. 약 200만 문장의 단일어 코퍼스를 통해 순환 신경망 기반 언어 모델을 학습하였다. 그 결과, 초등학생들이 주로 틀리는 표현들과 그에 대응하는 올 바른 표현을 입력으로 주었을 때, 모든 경우에 대해 자연스러운 표현을 자동으로 선별할 수 있었다. 본 소프트웨 어가 스마트 기기에 사용될 수 있는 형태로 구현된다면 실제 초등학교 현장에서 활용 가능할 것으로 기대된다.

We often use spellcheckers in order to correct the syntactic errors in our documents. However, these computer programs are not enough for elementary school students, because their sentences are not smooth even after correcting the syntactic errors in many cases. In this paper, we introduce an automated method for evaluating the smoothness of two synonymous sentences. This method uses a recurrent neural network to solve the problem of long-term dependencies and exploits subwords to cope with the rare word problem. We trained the recurrent neural network language model based on a monolingual corpus of about two million English sentences. In our experiments, the trained model successfully selected the more smooth sentences for all of nine types of test set. We expect that our approach will help in elementary school writing after being implemented as an application for smart devices.

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4,200원

각 시·도교육청은 “이러닝 세계화 사업”의 일환으로 교류협력국의 교원을 초청하여 교육정보화 연수를 진행하 고 있다. 이 초청 연수의 목적은 이러닝 국가경쟁력 유지와 영향력 강화에 따른 국가 브랜드 제고, 우리의 선진 교육정보화 사례를 공유하여 국가 간 지식정보 격차 해소, 교육정보화 분야 교류협력을 통한 동반자적 관계 구 축, 교류협력국 선도 교원들이 자국의 교육정보화를 발전 및 확산할 수 있는 역량 강화 등이다. 2005년에 시작된 교류협력국의 교원 초청 교육정보화 연수가 10주년이 되는 시점을 맞이하여, 그간 진행된 연수 프로그램의 성과 를 반추하고 지속적인 발전 방안을 모색할 필요가 있다. 이를 위해 상황, 투입, 과정, 산출에 따른 현황을 분석하 기 위해 질적 연구를 수행하였다. 각 시·도교육청의 초청 연수 담당 장학사, 주무관, 그리고 해외 교원 등을 대 상으로 심층면담을 실시하였고, 그 면담 결과를 주제별로 구분하여 분석하였다.

Each City & Provincial office of education has provided educational informatization training, which invites its partner country’s teachers as part of ‘e-Learning Globalization Project.’ The purposes of this training program are, a) improving nation brand power by maintaining e-learning national competitiveness and strengthening influence, b) solving digital divide by sharing Korean best practices, c) establishing partnership through exchanges and cooperation, d) capacity building which support partner country’s leading teachers can play key roles to spread educational informatization in their own country. It is necessary to reflect outcomes of training program until now and to find sustainable development plan, at 10th anniversary of Education ICT training program now. In order to fulfil purposes, qualitative research was conducted to analyze current status based on context, input, process, and product phases, and to find sustainable development alternative. In-depth interview(IDI) was conducted among supervisor, officials, and teachers from partner countries. Also, the result of IDI was analyzed by themes.

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스마트 학습 기반 블렌디드 수업 적용 연구

황준호, 한선관

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제2호 2017.04 pp.183-190

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4,000원

본 연구는 스마트 블렌디드 수업 전략이 역사수업에서 어떤 효과가 나타나는지에 대한 분석을 하였다. 수업 전략의 효과성은 학업 성취도와 학습 흥미도로 설정하고 역사수업에 참가한 초등학생들을 대상으로 제안된 스마 트 블렌디드 수업전략을 적용하여 비교집단과 비교하였다. t-검증 결과, 제안된 수업전략이 학생들의 학업성취도 및 학습흥미도에 긍정적인 영향을 주었다. 또한 질적 분석을 통하여 학생들이 수업의 이해도가 높아졌고 집중력 이 향상되는 효과를 보여주었다.

This study is for analyzing the effect of smart blended instructional strategy in history class. The effectiveness of this strategy is set as students' academic achievement and learning interest. This study is applied to elementary school students who participated in history class by classifying the experiment group with smart blended instructional strategy and the comparison group with traditional teaching method. As a result of the t-test, the smart blended instructional strategy positively affected the students' academic achievement and learning interest. Through the qualitative analysis, the students' understanding of the class is improved and the concentration is also improved.

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4,000원

본 연구의 목적은 SW 교육의 초보학습자들을 위한 모듈 카드 활용 협동학습을 설계하고 적용하여 그 효과와 인식을 분석하는 것이다. 30가지의 모듈 카드를 활용한 협동학습은 3단계의 활동으로 이루어져 있으며, 이러한 협동학습의 효과를 검증하기 위해 초등학생들을 대상으로 적용해 보았다. 연구 분석을 위해 SW 교육에 대한 사 전 사후 학습동기와 본 협동학습에 대한 만족도, 흥미수준, 단계별 인식에 대하여 분석하였다. 분석 결과, SW 교육의 학습동기에 대해서는 주의 집중, 관련성, 자신감, 만족감의 모든 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 또한 학생들은 모듈 카드를 활용한 협동학습의 2단계 활동은 가장 흥미롭고 3단계 활동은 가장 도움이 되었다고 응답 하였다.

The purpose of this study is to design and apply cooperative learning using module cards for SW education for beginner and to analyze their effects and perceptions. Cooperative learning using 30 module cards consists of 3 activities and we applied it to elementary school students to verify the effectiveness of the learning. For the research analysis, we analyzed the pre-post motivation of SW education, the degree of satisfaction, interest level, and step recognition of the cooperative learning. As a result of the analysis, the learning motivation showed significant improvement in all areas of attention, relevance, confidence, and satisfaction. Students also found that the second stage of cooperative learning using module cards was the most interesting and the third was the most helpful.

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4,000원

이 연구에서는 우리나라의 문제점으로 지적되고 있는 낮은 수학교과 정의적 수준을 신장시킬 수 있는 방안 중 하나로 교육용 프로그래밍 언어의 활용 가능성을 확인해보았다. 중학교 수학교과의 삼각함수와 연계하여 포 트리스 게임을 제작하는 과정을 교수․학습으로 설계하고 그 효과성 검증을 하였다. 연구 방법은 이질 사전․사 후 실험설계를 하였다. 연구 과정은 4차시 동안은 실험․비교집단 공통적으로 삼각함수의 개념의 이해와 적용 관련 수업을 하였다. 이 후 실험집단에는 이 연구에서 설계한 스크래치를 활용한 포트리스 게임 제작 활동을 하 도록 하였으며, 비교집단에는 실생활 수학인 삼각비 개념 활용으로 건물의 높이 구하는 과정을 해결할 수 있도 록 하였다. 적용 후 t검증 결과 수학교과 흥미와 가치인식 수준은 실험집단이 비교집단에 비해 유의미하게 향상 되었음을 확인하였으나, 두 변인의 사전점수를 공변인으로 공변량 분석을 한 결과 수학교과 가치인식 수준의 향 상은 유의미하였으나, 홍미 수준은 사전점수의 영향이 있었음을 확인할 수 있었다.

The present study investigates the potential of an educational programming game as a strategy for enhancing effective domains of mathematics curriculum, which has been criticized as a problem of education in Korea. The process of programming Fortress, an educational game, in conjunction with the lesson on the trigonometric function as part of the middle school mathematics curriculum, was designed for instruction and learning, and its effectiveness was tested. The study was conducted using a nonequivalent pretest-posttest experimental design. Research procedures included the following steps: (1) both the experimental and the comparison groups participated in four classes to understand and apply the concept of the trigonometric function, and (2) the experimental group participated in Fortress game programming activities using Scratch, which was designed in this study, while the comparison group participated in solving a real-life trigonometric problem - calculating the height of a building using the concept of trigonometry. The results of the t-test showed that students’ interest and perceived value of the mathematics curriculum were significantly higher in the experimental group than in the comparison group. However, the results of analysis of covariance (ANCOVA) using pretest scores of the interest and perceived value showed the influence of pretest scores on posttest scores for the interest level, although the effect of the experiment on the perceived value of the mathematics curriculum was more significant.

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4,000원

최근 SW교육이 강조되고 있으나 아직 많은 학생들이 컴퓨터과학을 접할 기회는 많지 않다. 이 논문에서 연구자는 컴퓨터과학에 대한 관심과 이해를 증대시키기 위해 컴퓨터과학 쇼를 구성하였다. 컴퓨터과학 쇼는 이진체계의 이해, 문자 전달하기, 패리티비트 마술, 숫자 카드 찾기, 색깔 모으기(오렌지 게임)들로 구성하였다. 컴퓨터과학 쇼를 초등학생 들에게 적용하고 결과를 살펴보았다. 컴퓨터과학 쇼에 참여한 대부분의 학생들은 “컴퓨터과학 쇼에 대한 경험”이 없었다. 컴퓨터과학 쇼 후의 설문조사에서 많은 학생이 “쇼에 대해 재미있다”, “컴퓨터과학에 관심이 생겼다”, “주변 친구에게 추천 하겠다”라고 응답했다. 연구를 통해 컴퓨터과학 쇼는 초등학생들에게 컴퓨터과학에 대한 흥미를 이끌어 낼 수 있고, 컴퓨터과학에 대한 호기심과 관심을 일으킬 수 있는 방법임을 알게 되었다.

Recently SW education has been emphasized in Korea, but many students do not have many opportunities to learn computer science. In this paper, I organized a computer science show to enhance interest and understanding of computer science. The computer science show consisted of understanding binary systems, send a text message, parity bit magic, finding a number card, and collecting colors (orange games). I applied the computer science show to elementary school students and looked at the results. Most of the students who participated in computer science shows did not have an “participation experience of computer science shows". As result of surveys, many students answered “I am interesting about computer science shows,” “I am interested in computer science,” and “I would recommend it to my friends nearby.” Through research, I learned that computer science shows are a way for elementary students to draw interest in computer science and to create curiosity and interest in computer science. I found from research that computer science shows are a way to reduce students' learning burdens and to increase interest in computer science.

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4,300원

본 연구는 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 교육 방법으로 스프레드시트를 활용한 데이터 과학 교육 프로그램을 개발하여 적용한 후 그 효과를 검증하였다. 교육 프로그램은 Rossett의 요구 분석 모형을 적용하여 초등학생 205명과 컴퓨터교육 전공 현직 초등교사 20명을 대상으로 실시한 사전 요구분석 결과를 바탕으로, 교 수설계의 대표 모형인 ADDIE 모형의 절차에 따라 개발하였다. 개발한 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 ◯◯대학교에서 실시한 교육기부 프로그램의 지원자 표집에 의한 지원자 표본 20명의 학생을 대상으로 총 6일 동안 42차시 수업을 진행하였고 사전·사후 검사 결과를 통해 교육적 효과를 분석하였다. 분석 결과, 본 연구에서 개발한 교육 프로그램이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 효과적임을 알 수 있었다.

In this study, we developed a data science education program using spreadsheet, applied it after educational method to improve elementary school student 's Computational Thinking, and then verified its effect. Based on the results of preliminary requirement analysis conducted by Rossett's request analysis the educational program was developed based on the procedure of the ADDIE model which is the representative model of the teaching design based on the result of prior requirement analysis of 205 elementary school students and computer teaching major 20 incumbent elementary school teachers, applying Rossett's requirement analysis model. In order to verify the effect of the developed educational program, we are promoting 42 hours of lecture for a total of 6 days for 20 students of applicants who volunteered for volunteer votes of educational donation programs implemented at ◯◯University, We analyzed the educational effect using the results of pre-post test. As a result of the analysis, we learned that the educational program developed in this study is effective for improving elementary school student 's Computational Thinking.

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4,800원

본 연구를 통해 자석 및 자기장과 관련된 웹기반 과학학습 시뮬레이션들의 현황을 살펴보고, 시뮬레이션의 내 용과 전략 및 디자인 측면에서 적절성을 평가하였다. 연구를 위해 과학학습 시뮬레이션 평가 기준을 고안하였으 며, 초등교사 8명이 참여하여 자석 및 자기장 관련 시뮬레이션 14종을 평가 기준에 맞추어 평가하고 각 시뮬레 이션의 특징을 기술하였다. 평가 결과를 바탕으로 시뮬레이션들을 상 그룹과 하 그룹으로 분류하였고, 상 그룹의 시뮬레이션에서 강점과, 하 그룹의 시뮬레이션에서 보완할 점들을 교수학습 내용, 교수학습 전략, 화면구성, 기술 의 측면에 따라 분석하고 도출하였다. 연구 결과를 근거로 교수학습에 효과적인 자석 및 자기장 주제의 웹기반 시뮬레이션 개선을 위한 방안을 논의하였다.

This study is to review current state of web-based simulations for science learning about magnets and magnetic field, and evaluate the appropriateness of simulations in terms of contents, strategies and design. We designed a set of criteria for evaluating science simulations and applied it to 14 simulations about magnets and magnetic field. For the evaluation, eight elementary teachers participated and they described specific characteristics of each simulation according to the criteria. Based on the evaluation, we divided the simulations into two groups, excellent vs. normal groups. We analyzed strengths from the simulations in excellent group and weaknesses from the simulations in normal group according to the contents, learning strategies, screen format, and technical features. Implications for ways of improvement in developing web-based science simulations effective to science teaching and learning about magnets and magnetic field were discussed.

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4,200원

본 연구는 중학생의 스마트폰 사용이 (1)자기통제력과 (2)자기주도학습능력에 어떠한 영향을 주는가, 그리고 스마트폰 사용이 (3)자기통제력의 매개를 통하여 자기주도학습능력에 어떠한 영향을 주는가를 분석하였다. 이를 위하여 2015년도에 시행된 서울교육종단연구 6차년도 조사 결과 중에서 중학교 3학년 패널 데이터를 사용하여 구조방정식을 활용한 다집단 비교 분석을 수행하였다. 이때, 스마트폰 사용은 구체적으로 ‘여가용’과 ‘학습용’으로 구분하여 자기통제력과 자기주도학습능력과의 관계를 분석하였고, 연구대상은 스마트폰 최초 사용 시점을 기준 으로 ‘초등 최초 스마트폰 사용집단’과 ‘중등 최초 스마트폰 사용집단’으로 구분하여 비교 분석하였다. 연구결과, 스마트폰 사용시점에 관계없이, ‘여가용 스마트폰 사용’은 학습자의 자기통제력과 자기주도학습능력에 부적 영향 을 주는 것으로 나타났고, ‘학습용 스마트폰 사용’은 정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, ‘여가용 스마트폰 사용’은 자기통제력의 매개를 통하여 자기주도학습능력에 부적 영향을 주었고, ‘학습용 스마트폰 사용’은 정적 영향을 주는 것으로 나타났다.

The aims of this study are to analyse how smartphone affects (1)self-control and (2)self-directed learning ability of middle-school students, and also affect (3)self-directed learning ability by mediation of self-control. For these aims, this study used Seoul Educational Longitudinal Study panel data which was conducted in 2015, and conducted multi-group comparisons using structural equation modeling analyses. In analysis of smartphone effects, the use of smartphone of students was divided into ‘for entertainment’ and ‘for learning’, and also their first time of smartphone use was considered(elementary vs. middle school). Results indicated that while ‘smarphone use for entertainment’ was related negatively with self-control and self-directed learning ability of students, ‘smarphone use for learning’ was related positively, regardless of when smartphone was first used. Also, while ‘smarphone use for entertainment’ was related negatively with self-directed learning ability by mediation of self-control, ‘smarphone use for learning’ was related positively.

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예비교원의 소프트웨어 교육 역량 계발 : 소프트웨어 에듀톤 사례를 중심으로

최형신, 양창모, 박선주, 전우천

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제2호 2017.04 pp.259-266

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 논문은 예비교원의 소프트웨어 교육 역량 강화를 위해 마련된 소프트웨어 에듀톤 프로그램의 내용을 소개 하고 그 성과를 분석하여 보고하는 것을 목적으로 한다. 연구 목적을 달성하기 위해 지역별 소프트웨어 에듀톤 예선을 거쳐 선발된 22팀의 초등예비교사를 대상으로 설문을 실시하였다. 설문의 영역은 SW능력 수준, 학습 동 기, 교육 결과, 강사 만족도, 멘토 교사 만족도, 교육과정 만족도, 교육과정 운영 및 관리에 대한 만족도로 구성 하였다. 또한 예비교원들을 지도한 멘토 교사들이 작성한 멘토 교사 일지를 분석에 사용하였다. 본 논문은 양적 및 질적 자료 분석을 통한 소프트웨어 에듀톤 프로그램의 성과 분석 결과와 향후 에듀톤 프로그램 운영을 위한 개선 방향을 제안하고 있다.

The goal of this study is to introduce the SW Edu-thon program designed to strengthen pre-service teachers’ software teaching competencies and to report its outcomes. In order to achieve the goal, we have conducted a survey for twenty-two teams of two pre-service teachers who have participated in the regional pre-contest and selected for the best lesson plans. The survey consists of several sections including the level of SW competencies, learning motivations, educational outcomes, satisfaction toward the lecturers, mentors, educational programs, and management and operations. In addition, we have analyzed the mentors’ progression reports written by the participating in-service teachers who have helped the pre-service teachers to develop and implement their SW lesson plans. The results of this study provide with the outcomes of the program and the future directions for operating the SW Edu-thon program.

 
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