2026 (33)
2025 (80)
2024 (72)
2023 (70)
2022 (53)
2021 (96)
2020 (61)
2019 (66)
2018 (69)
2017 (68)
2016 (64)
2015 (53)
2014 (64)
2013 (52)
2012 (53)
2011 (67)
2010 (62)
2009 (50)
2008 (44)
2007 (49)
2006 (40)
2005 (58)
2004 (49)
2003 (34)
2002 (33)
2001 (32)
2000 (22)
1999 (25)
1998 (27)
1997 (17)
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본 논문은 스크래치데이 행사에 참여한 초등학생과 중학생을 대상으로 SW 교육에 대한 인식을 조사하였다. 2013, 2014년에 실시된 스크래치 행사에 참여한 558명의 학생에게 창의컴퓨팅 교육을 실시하고, 학생들의 인식 을 묻는 설문을 통하여 우리나라 SW 교육의 인식을 파악, 분석하였다. 분석 결과, 학생들은 창의컴퓨팅 교육을 재미있고, 유용하다고 생각하고 있으며, 학교교육에서도 교육이 이루어지기를 희망하고 있었다. 또한, 사용의도 측면에서는 남학생이 여학생보다 긍정적으로 인식하고 있었으며, 사전에 스크래치 교육을 경험한 학생들이 그렇 지 않은 학생들보다 유용성, 사용의도에서 더 긍정적으로 인식하고 있었다. 구조방정식 모형 분석에서는 창의컴 퓨팅 교육의 재미, 용이성, 유용성이 학교교육에 적용해야 한다는 인식에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통 해 SW교육이 초⋅중등 교육에서 필요하며 학교 현장에서 적용 가능성을 도출하였다.
This study is to analyze students’ perception about junior SW education by giving the questionnaire to the participants in Scratch-day. We taught the creative computing to 558 juniors on Scratch-day in 2013, 2014 and researched the questionnaire about their perceptions of creative computing education. We analyzed the current status of SW education from this process and extracted considerations about elementary SW education. We also proposed the possibility of its application to the elementary and middle school education. As a result of this study, it is observed that students think that creative computing education is fun and useful, and want to apply it to the public school education. Also, male students think more positive than female students about an intention to use, and students who have experienced with Scratch education consider it more useful and positive intention to use than those who have not. According to the structural model, it is found that the pleasure, easy of use, and usefulness of creative computing education have a positive influence on students’ perception that it should be applied to public school education.
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스마트교육은 21세기의 학습자가 가져야 할 역량인 비판적인 사고력과 문제해결력, 의사소통 및 협동, 창의성 과 혁신성 등에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 그러나 사회 일각에서는 스마트 기기를 활용한 스 마트교육이 학생들의 스마트 기기 중독, 건강 저하 등의 역기능에 대한 우려가 높다. 본 연구에서는 스마트교육 이 학생들에게 미치는 영향 중 역기능에 대해서 조사 연구를 진행하였고 연구의 과정 중 스마트교육이 활성화 되어 있는 A시의 9개의 학교(4개의 초등학교, 3개의 중학교, 2개의 고등학교)의 학생들을 대상으로 설문지 조사 및 분석을 진행하였다. 역기능의 요소인 인터넷 중독, 스마트폰 중독 정보윤리, 스마트 기기가 학생들에게 미치 는 건강, 사회성, 학습 능력 등에 대해서 조사하였고 각 항목간의 학교급별 차이가 있는 지도 분석하였다. 조사 결과 스마트교육이 인터넷 중독이나 스마트폰 중독에 영향을 주는 것에 대해서는 발견하지 못하였으나 무분별 한 정보의 다운 노드 등 정보사용에 있어서 타인의 저작물의 보호에 관한 정보윤리 교육의 강화와 독서 및 운 동시간의 확대가 요구된다.
It is known that the smart education has a positive impact of critical thinking skills and problem solving, communication and collaboration, creativity and innovation in the 21st century. However, some people concern about the adverse effects of smart education such as smart devices addiction and health problems. In this study, we conducted the adverse effects of education using smart devices on students. The questionnaire survey was conducted and analyzed for students in 9 schools at A city(four elementary schools, three middle schools, two high schools) that are receiving smart education. The types of adverse effects of smart education includes smartphone addiction, lack of information ethics, health problems, and lack of social and learning ability. We showed the differences each item compared among elementary school , middle school and high school about adverse effects of smart education. The result of survey didn't have any adverse affect of smart education such as internet addiction or smartphone addiction. However in order to protect the copyright, the school needs to fight against indiscriminated downloads and perform the information ethics education. Plus we surely need to be more open-minded in reading and exercise at school and home.
스마트기기에 대한 교사의 활용 수준과 개선 사항에 대한 실태 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제4호 2014.12 pp.483-490
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지식기반사회에서 스마트기기를 활용한 교수․학습을 위하여 전국적으로 스마트교실을 설치하고 있다. 이러 한 경향은 빠르게 확산돼 갈 것으로 예상되며, 현재 사용 중인 스마트기기를 교육적 활용을 위하여 교사들을 중 심으로 활용 수준과 사용에 따른 문제점을 조사하였다. 스마트기기의 접근 용이성에 따른 영향 평가를 위해 스 마트교실 업무를 담당하고 있는 교사와 일반교실을 주로 사용하는 교사로 대상을 구분하여 스마트 수업을 위해 요구되는 스마트기기에 대한 요구사항, 학생들의 변화에 대한 교사의 기대 수준 등에 대해 조사하였으며, 스마 트교실 및 스마트기기에 대한 활용 및 만족 정도를 통해 현재 설치된 스마트기기에 대한 수준을 분석하였다. 교 사들은 스마트기기에 대한 막연한 기대효과를 갖고 있으며, 활용도 높은 기자재와 주변 기기와의 호환성 개선, 수업에 적합한 전자칠판을 필요로 하고 있으며, 정보검색, 동영상 등 기본적인 활용 수준으로 교사에게 익숙한 전자칠판의 기능 향상이 교육에 효과적인 것으로 나타났다.
Smart classrooms have been set up nationwide to utilize smart devices for teaching and learning in the knowledge- based society, As this trend might quickly spread, we have investigated the utilization levels, and issues around the facilities from the experienced teachers. In order to study the impact of easy access to smart devices, the teacher sampling groups were divided into two: one teacher group responsible for smart classrooms and the other group teaching in ordinary classrooms. Survey questions dealt with teacher needs analyses, their expectation of their students’ attitude changes, their satisfaction and utilization levels of smart devices currently built in classrooms. The results showed us that teachers have vague expectation about the smart devices and want more highly applicable devices for instruction, improvement of their compatibility with other multimedia devices or ap-plications as well as to improve the resolution of electronic boards. and basic functions of information search and videos that they use everyday.
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본 연구는 초등학생의 스마트폰 중독과 환경적 요인의 관계를 파악하기 위해 생태체계요인으로서 통학구역에 따른 스마트폰 중독 실태 및 역기능 실태의 차이를 확인하였다. 통학구역은 방과후학교 자유수강권 비율이 높은 학교와 낮은 학교를 선정하여 769명을 대상으로 설문 분석하였다. 분석 결과 생태체계요인은 초등학생의 스마트 폰 중독에 유의미한 영향을 주었으며 통학구역에 따라 초등학생의 스마트폰 중독 및 역기능 실태에 유의미한 차이가 있었다. 또한 통학구역에 따라 스마트폰 중독에 영향을 주는 생태체계요인이 유의미한 차이가 있었다. 결과 분석을 통해 스마트폰 중독은 개인적인 성향에서 시작되는 것이 아니라 개인, 가정, 학교 및 사회가 협력 해야 하는 문제라는 것을 제시하였다.
This study verified the effect that the ecological factor had on the smartphone addiction, and then validated the difference related to current smartphone addiction with actual state of dysfunction. To substantiate the results of this study, the 6th graders at five elementary schools located in Incheon, were surveyed and a total of 672 questionnaires were analyzed. In the results of this study, the school district as the ecological factors had a significant effect on smartphone addiction of elementary students. Through the results of analysis, we found that a smartphone addiction is not cased by the personal inclinations, but has to cooperate individual, home, school and society.
웹 2.0 기반의 도구를 활용한 로봇 프로그래밍 교육 방안
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제4호 2014.12 pp.499-508
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최근 SW 교육의 중요성이 부각되면서 많은 사람들이 Computational Thinking의 계발에 관심을 보이고 있다. 이에 따라 프로그래밍 교육이 새롭게 주목받고 있으며, 특히 로봇을 프로그래밍 교육에 활용하는 연구들이 다양 하게 수행되고 있다. 본 연구에서는 기존 로봇 프로그래밍 교육의 문제점을 개선하고 소통과 협력을 강조하여 웹 2.0 기반의 도구를 활용하는 방안을 모색하였다. Gagné & Briggs의 교수 사태를 기본 모형으로 삼고 각 단 계에서 학습자가 웹 2.0 도구를 활용하여 협력 학습을 할 수 있는 교육 방안을 개발하였다. 제안된 방안의 가치 를 평가하기 위해서 방안 적용 전후로 협동성 검사를 실시하였으며, 그 결과 학생들의 협동심에 향상에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다.
Developing Computational Thinking is getting attention as the importance of SW is emphasized. Also programming education is getting attention, especially, various researches that utilize robot in programming education are being carried out. This study focused on compensating the defects of the prior robot programming education and exploring the way of utilizing web based tool 2.0 while putting emphasis on communication and cooperation. This plan is based on Gagné & Briggs nine events of instruction and can be used to implement cooperative learning with the Web 2.0 based tools at every instructional events. Tests for learner’s cooperation were done before and after this new plan to evaluate its value. The result proves that this plan had a positive influence on improving learner's cooperative attitude.
고등학생의 모바일러닝 수용의도에 영향을 미치는 요인의 구조적 관계 규명 : ETAM을 중심으로
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제4호 2014.12 pp.509-520
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본 연구는 고등학생의 모바일러닝 수용의도에 영향을 미치는 요인의 구조적 관계를 규명하고자 확장된 정보 기술수용모형(ETAM)을 바탕으로 외부변수인 모바일효능감, 개인혁신성, 사회적영향력이 용이성과 유용성을 통 해 모바일러닝 수용의도에 영향을 미칠 것으로 가정하였다. 이를 위해 편의표집으로 고등학교의 3학년 재학생 289명의 모바일러닝 수용의도와 영향요인에 관한 설문 조사를 실시하고, 데이터를 분석하였는데 그 결과는 다음 과 같다. 모바일효능감, 개인혁신성은 용이성에 유의한 영향을 미쳤으며, 모바일효능감, 사회적영향력, 용이성은 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 유용성과 용이성은 수용의도에 유의한 영향을 미치는 것 으로 나타났다. 따라서, 고등학생의 모바일러닝 사용의도를 높이기 위해서는 학습자의 모바일효능감, 개인혁신성 과 사회적 영향력을 증진시키는 것이 필요할 것으로 사료된다.
This study investigated the structural relationships among factors on intention to use mobile learning and suggests practical strategies to enhance learners’ behavior intention in secondary school. In this study, we hypothesized that mobile computing self-efficacy, personal innovativeness, and social influence had positive effects on perceived usefulness and perceived ease of use, which ultimately had positive effects on intention to use mobile learning. In order to examine structural relationship among variables, we surveyed 289 high school students in spring semester of 2014. After collecting data, we examined causal relationship among variables using Structural Equation Modeling. The results of this study are as follows: First, mobile computing self-efficacy and personal innovativeness significantly affected perceived ease of use. Second, mobile computing self-efficacy, social influ-ence, and perceived ease of use significantly affected perceived usefulness. Lastly, perceived usefulness and perceived ease of use significantly affected intention to use mobile learning of high school students.
스마트기기를 이용한 협동학습이 학업 성취도와 학습태도에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제4호 2014.12 pp.521-528
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오늘날 학생들의 스마트폰 보급률이 높아졌다고는 하나 대부분은 채팅, 게임용으로 사용하고 있는 현실에서 스마트기기를 이용한 학습 방법을 탐구해보고자 하는 의도로 본 연구에서는 ‘스마트기기를 이용한 웹 2.0 환경 에서의 협동학습이 학습자의 학업성취도와 자기 주도적 학습 태도에 미치는 영향’에 대해 초등학교 5학년 사회 과를 바탕으로 실험 집단은 스마트기기를 이용한 구글 드라이브의 문서 작성 기능을 활용하여 협동학습을, 통제 집단은 전통적 일제 수업을 실시하였다. 총 7주간 실험하고 그 결과를 분석한 결과 실험집단이 통제집단보다 학 업 성취도 및 학습 태도의 한 영역인 자기 주도적 학습 태도가 더 신장되었다. 이를 통해 스마트기기를 이용한 웹 2.0 환경의 협동학습이 학습자의 학업 성취와 자기 주도적 학습 태도 신장에 효과적임을 알 수 있다.
To discover an up-to-date way of learning through smart devices, our research studied the impact of Web 2.0 learning environment using smart devices on learner’s academic achievement and learning attitude. We performed an experiment during 7 weeks based on elementary school 5th grade Society curriculum and the results were analyzed. Followings are the summary of results: The experimental group obtained higher academic achievement and also showed more improvements in self-directed learning attitude than the control group. Therefore, the usage of smart devices in Web 2.0 environment has positive effects on the academic achievement of students and their self-directed learning attitude within collaborate learning courses.
정보과학 창의성 향상을 위한 프로젝트 기반 교수-학습 방법에 대한 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제4호 2014.12 pp.529-540
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우리는 수⋅과학 영재 고등학생들의 정보과학 창의성 향상을 위한 효과적인 정보과학 교수-학습 방법을 제안 하였다. 학생들은 현실적 응용문제를 해결하는 정보과학 팀 프로젝트의 수행을 통하여 창의적 문제해결 능력과 팀워크 능력을 향상할 수 있다. 이러한 교육목표를 효과적으로 달성하기 위하여 기본과정과 응용과정으로 구성 되는 2단계 정보과학 수업 방법과 체계적 프로젝트 수행 단계를 설계하고, 소규모 협력 학습 전략과 입체적 평 가 방안을 적용하였다. 논문에서 제안한 프로젝트 기반 교수-학습 방법의 학습 효과를 분석한 결과, 정보과학 창의성의 지적⋅정의적 및 사회적 영역에서의 효과적인 교육 목표 달성을 확인할 수 있었다.
We propose an efficient information science teaching-learning method to improve information-scientific creativity of mathematically and scientifically gifted students. The students are able to improve their creative problem solving and team-work abilities through team project work to resolve a variety of application problem in real world. In the pursuit of this purpose, we designed a new two-stage information science learning method consisted of the standard stage and the application stage, and a new systemic project process. Moreover, we applied small-scale cooperation learning strategies and a multi-dimensional assessment system. The analysis on our proposed model shows that there is a remarkable achievement of educational objectives on cognitive capability, social and affective ability of information science creativity.
로봇활용교육의 효과성 검증을 위한 평가도구 개발 : 사회⋅문화적 맥락 및 컴퓨팅 사고 연계
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제4호 2014.12 pp.541-548
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본 연구의 목적은 초등 교육현장에서 활용되는 로봇수업에서 학생들이 배양할 수 있는 역량으로 컴퓨팅 사고 (Computational Thinking) 능력에 초점을 맞추고 이를 평가할 수 있는 평가 방안을 제안하는 것이다. 또한 지금까 지 로봇수업의 평가로 개인 역량에만 치중하였던 것을 사회문화적 관점에서 조명하여 대인관계적 역량 및 협력의 경험을 평가할 수 있는 방안을 제안하였다. 이를 위해 초등학교 5학년 로봇수업에서 한 학기 동안 운영할 수 있 는 프로그램을 고안하고 컴퓨팅 사고 능력 평가 설문 및 학습과정 모니터링 루브릭을 개발하여 평가를 실시하였 다. 본 연구의 결과는 최근 이론적으로 주목받고 있고 컴퓨팅 사고 개념을 로봇교육과 연계한 평가 방안을 고안 하고 사회문화적 관점인 대인간의 관계를 평가에 포함시킴으로써 그 범위를 확장하였다는 점에서 의의가 있다.
The goal of this study is to suggest evaluation tools to assess computational thinking(CT) skills in primary robot-based programs. In addition, the researcher has expanded its evaluation approaches to include interpersonal competencies from the socio-cultural perspectives, not just focusing on intrapersonal competencies. In order to pursue the research goal, one-semester robots programs for the fifth graders were designed, and evaluation tools including a learners’ CT competencies survey and a learning process monitoring rubric were developed. The results of this study are meaningful because it has expanded the evaluation approaches to connect to the concepts of CT and to include interpersonal aspects from the socio-cultural perspectives.
컴퓨팅 사고 프레임워크 기반 방과후 스크래치 팀프로젝트 경험의 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제4호 2014.12 pp.549-558
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본 연구의 목적은 방과후 소프트웨어 교육으로 진행된 스크래치 수업에서 학생들의 팀 프로젝트 경험을 분석 하고 향후 방과후 수업의 방향을 설정하는 것이다. 이를 위해 한 학기 동안 초등학교 방과후 수업으로 12주차 스크래치 수업을 설계하고 2인 1팀으로 팀을 구성하여 스크래치로 프로젝트를 기획 및 구현해서 발표하는 과정 을 진행하였다. 본 연구에서는 3팀을 선정하여 산출물 기반 인터뷰(Artifact-based Interview)를 수행하고 방과 후 소프트웨어 수업에서 학생들의 경험을 컴퓨팅 사고(Computational Thinking) 개념, 수행, 관점에 초점을 둔 프레임워크에 기반하여 질적으로 분석하였다. 본 연구는 연구와 실천이라는 두 가지 측면에서 의의를 가진다. 연구 측면에서는 컴퓨팅 사고 프레임워크를 소프트웨어 교육 평가에 활용할 수 있는 방안을 제안하였다는 점이 며, 실천적 측면에서는 도출된 학생들의 경험의 질적 분석 자료가 향후 초등 소프트웨어 교육의 내용 및 평가 방법 설계에 시사점을 제공하고 있다는 점이다.
This study aims to provide suggestions for software education in an afterschool program, deriving from the analysis of student experiences of working on Scratch team projects. This study reports on the implementation of the 12 week afterschool software education program in an elementary school, where students worked in pairs to learn Scratch programming from ideation to design and presentation. For an in-depth study of student- generated artifacts, we selected three groups’ Scratch projects and conducted artifact-based interviews to unpack student experiences working on Scratch projects as a group. Adopting the computational thinking framework as an over-arching analytical lens, we focused on examining student experiences from three dimensions of computational thinking (CT), namely, CT concepts, CT practices, and CT perspectives. The present study provides both theoretical and practical implications. Firstly, we demonstrate the feasibility of applying the CT framework for assessing student-generated artifacts in design-oriented software education. We also believe that this study provides important suggestions to future software education programs adopting CT as an overarching design and assessment framework.
수학학습의 추상적 개념발달에 대한 뇌신경학적 역동학습 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제4호 2014.12 pp.559-566
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본 연구는 인지적 발달단계에 대한 신경학적 역동 발달주기를 규명하기 위하여 추상적 발달단계인 추상적 맵 핑, 추상적 체계, 단일원리의 각 학습단계별 뇌파의 변화와 역동적 학습발달 간의 관계를 규명하였다. 컴퓨터 수 학학습에서 일어나는 자발적 학습은 수학과제를 수행할 때 적은 학습지원 으로 나타나는 학습효과에 중점을 두 었으며 이해적 학습은 적절한 학습지원을 통해 나타내는 학습효과를 중심으로 인지적 변화와 뇌파와의 관계성 을 통해 뇌와 뇌신경의 발달관점에서 파악한 것이다. 연구 결과, 추상적 맵핑과 추상적 시스템 단계에서 지원을 통한 이해적 학습이 두정엽과 전두엽에서 의미 있는 뇌 활동성을 가져왔으며 추상적 개념학습의 마지막 단계인 단일원리에서는 피험자의 발달단계가 적정나이보다 작아 오히려 지원을 통한 이해적 학습이 더 적은 뇌 활동성 을 가져왔다.
This is to understand the neurological dynamic cognitive processes of math learning based on the abstract mappings( level A2), abstract systems(level A3), and single principles(level A4), which are principles of Fischer’s cognitive development theory. Math learning requires flexibility to adapt existing brain function in selecting new neurophysiological activities to learn desired knowledge. This study suggests a general statistical framework for the identification of neurological patterns in different abstract learning change with optimal support. We expected that functional brain networks derived from a simple math learning would change dynamically during the supportive learning associated with different abstract levels. Task based patterns of the brain structure and function on representations of underlying connectivity suggests the possible prediction for the success of the supportive learning.
초등학생의 스마트폰 사용실태가 창의적 인성에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제4호 2014.12 pp.567-574
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본 논문은 초등학생의 스마트폰 사용실태가 창의적인성 요인에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보기 위해 초 등학교 4, 6학년을 대상으로 스마트폰 중독 자가진단과 초등학생용 창의적 인성 검사도구를 사용하여 설문을 실 시한 후 그 결과를 분석하였다. 분석 결과 6학년은 스마트폰 보유 여부와 스마트폰 중독 정도가 창의적인성에 영향을 미쳤으나, 스마트폰 이용기간은 영향을 미치지 않았으며, 4학년은 스마트폰 사용실태 변인 모두 영향을 미치지 않았다. 특히 스마트폰 중독 정도와 창의적인성 사이에는 음의 상관성이 있는 것으로 파악되었으며, 스 마트폰을 이용하는 기간의 길이보다는 스마트폰의 보유 여부가 중요한 요소임을 알 수 있었다. 그러므로 21세기 핵심역량인 창의인성 역량을 향상시키기 위해 학생들이 스마트폰 사용방법과 스마트폰 중독 예방을 위한 지속 적인 교육이 이루어져야 할 것이다.
This paper is about an analysis of the result of the survey which is how the use of smartphone affects the creative personality, focused on 4th and 6th grade in Elementary school, by smartphone addiction self- diagnosis and creative personality test. As a result of the analysis, 6th graders were influenced by their possession of smartphone and the degree of one’s smartphone addiction on their creative personality. However, the usage period of smartphone did not turn out to affect their creative personality. In addition, none of the factors above, related to students’ smartphone usage, influenced the creative personality of 4th graders. Particularly, there was a negative correlation between the level of students’ smartphone addiction and the creative personality and it was found that whether the students own a smartphone or not played a crucial role in creative personality rather than the usage period of smartphone. Therefore, students should be properly educated how to use smartphone appropriately and to prevent them from smartphone addiction in order to improve creative personality which is one of the core competences in 21st century.
교구로봇을 활용한 프로그래밍 교육이 예비 초등교사의 학습동기 및 학업성취도에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제4호 2014.12 pp.575-584
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최근 소프트웨어 교육의 중요성에 관한 인식이 확산됨에 따라 초등학생을 대상으로 하는 프로그래밍 교육 방 법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 초등학교에서 프로그래밍 교육을 담당해야 할 교육대학교 재학 생 대다수는 프로그래밍의 기본 원리에 대해 이해가 부족할 뿐만 아니라 프로그래밍 교육의 필요성에 관한 관 심 또한 부족하다. 그래서 본 연구에서는 교구로봇을 활용한 프로그래밍 교육과 스크래치를 활용한 프로그래밍 교육이 예비교사들의 프로그래밍에 대한 학습동기와 학업성취도에 미치는 효과를 알아보았다. 교구로봇을 통한 프로그래밍 교육의 학습동기, 학업성취도와 스크래치를 통한 프로그래밍 교육의 학습동기, 학업성취도를 비교한 결과 교구로봇을 활용한 프로그래밍 교육이 학습동기와 학업성취도 측면에서 통계적으로 유의미한 차이가 있음 을 알 수 있었다.
Lately, as the importance of software and the software education has been emphasized, the studies on ways of teaching programming to elementary students have been actively progressed. However, most of undergraduates as prospective elementary teachers who will be in charge of teaching programming at the elementary schools have a lack of interest in programming education as well as of the understanding of basic programming principles. Therefore, this study investigated how programming education using hands-on robot and scratch affected learning motivation and academic achievement of preliminary teachers. The comparison of results of two programming educations shows that the programming education using hands-on robot revealed statistically significant difference in learning motivation and academic achievement.
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현재의 CMC 컴퓨터 사이언스 교육과정은 2006년부터 개발이 진행되어 2013년에 확정되었으며, 1학년부터 8 학년까지 적용되고 있다. CMC에서는 컴퓨터에 대한 유창성 개발하기, 컴퓨터와 관련된 생각의 기술 개발하기, 서로 연결될 수 있는 지식에 초점두기를 교육과정의 기저로 삼았다. 이를 토대로, 생각하는 방법, 생각하는 방법 과 필수개념을 융합하는 컴퓨터의 활용, 주제중심 융합, 나선형 교육과정, 전문가로써의 역량 갖기의 다섯 가지 를 핵심요소로 삼고 전국 공통의 컴퓨터 교육과정을 개발하였다. 이를 위해 정부 주관의 전국 단위 컴퓨터 교육 연수 및 교과서 개발이 이루어졌으며, 더욱 강화하고자 노력하고 있다. 이는 K-12의 교과로서 컴퓨터교육의 필 요성에 대한 화두와 교육내용에서 소프트웨어 교육과 컴퓨터적 사고(Computational Thinking)에 대한 당위성에 대하여 소프트웨어 강국인 인도의 사례를 통해 직․간접적으로 시사점을 도출할 수 있다.
In terms of development for CMC computer science curriculum was started from 2006 year, and it was confirmed at 2013 year and adapting through 1 to 8 grade. CMC is focused on the “Develop computer fluency, not just computer literacy”, “Develop thinking process skills, not just content mastery”, and “Highlight the interconnectedness of knowledge, not just address a topic/subject in isolation” as a base of the curriculum. CMC have selected core factors which are Thinking process skills, Computer literacy integrated with fundamental concepts and thinking skills, Thematic integration, Spiral curriculum, and Scalability. Once CMC have been developed as a common computer curriculum by India government, both of computer training course and textbook development were conducted by government. In addition, they are trying to enforce the computer education. It suggests to Korea some significant points which were the necessity of Computer education as an independent subject and the requirement of Software education and Computational thinking as an educational content.
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일본 문부과학성에는 21세기를 이끌어갈 어린이들에게 필요한 것을 ‘사는 힘’이라고 정의하였으며, 이를 위해 ‘신 학습지도 요령’을 개발하여 2011년부터 초등학교에 적용하고 있다. 변화하는 교육현장에 대응하기 위해 정보 교육과 관련하여 2010년에는 ‘신 성장 전략 회의’를 실시하였으며, ‘교육 정보화에 관한 지침서’를 공표하였고, 2011년에는 ‘교육에서 ICT를 활용하기 위한 방향’이라는 연구를 통해 내용체계가 구성되었다. 특히 초등학교에 서는 각 교과에서 정보교육을 통합하여 필수내용으로 실시되고 있으며, 이는 중등교육에서 본격적으로 시작되는 정보교육을 준비하기 위한 과정이라고 하였다. 이와 같은 초, 중, 고등학교가 연계된 정보교육의 일원화된 교수 학습방법과 정보과학적 사고를 토대로 이루어진 정보교육이 우리나라의 정보교육의 방향에 미치는 시사점이 크 다고 할 수 있다.
Ministry of Education, Culture, Sports, Science and Technology in Japan defined the needs for children who will lead the 21st is “Strength to lead a life” and the “New course of study” was developed and it have been adapted into elementary school from 2011 year. In order to respond to changing educational environment in terms of Information education, in 2010 year, “New Growth Strategy Conference” was held and “New Strategy in Information and Communications Technology” was announced, instructional system was made up through the research “The Vision for ICT in Education” in 2011 year. In particular, elementary schools is doing Computer Science Education in connection with general subjects, it means that preparation process for secondary education in terms of Computer education which is started in earnest. These Computer Education in Japan imply the further ways of Computer Education in Korea which are instructional system linked with Elementary school and Secondary school and computer education based on informatics.
스마트 환경에서의 마음치유용 디지털 워크북 개발을 위한 탐색
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제4호 2014.12 pp.605-614
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기존의 많은 치유 프로그램들은 정신적, 신체적으로 나타나는 문제들을 치료하고 있다. 스마트환경에서 발생 하는 역기능으로 인한 마음 상처는 단순히 드러나는 측면만을 치료하는 것이 아니라 근본적인 마음의 원인까지 파악하여 치료하는 정신분석학적 치유가 필요할 것이다. 따라서 본 논문에서는 스마트 환경에서의 역기능에 대 한 기존의 논문들과 치유 프로그램 분석을 통해서 스마트 환경에서 발생하는 역기능에서 나타나는 심리적, 감성 적 변인들을 찾아냈다. 분석 결과를 통해 얻어진 변인들을 투사적인 기법을 활용하여 시각적 요소인 그림으로 표현하였으며, 마음 치유용 디지털 워크북 개발에 적용 방법을 모색하였다. 스마트환경에서의 역기능에 관한 심 리치료 프로그램의 효과성을 위해서 심리치료를 일정한 척도를 부여할 수 있는 디지털 형태로 접근시킬 수 있 는 가능성을 볼 수 있었다.
Many healing programs regard successful healing as the cure of the presenting physical and emotional problems. To heal present broken heart on a smart environment, we need to know states of mind. We also have to need psychoanalytic healing that cure mind caused. It is necessary to consider a more comprehensive view of healing that incorporates not only physical healing but mental healing. For this, we analyze through retrospective review from existing researches and healing programs. We obtain psychological and emotional factors about negative side effects on a smart environment. Throughout this study we draw upon factors of psychology and emotion to represent pictures by projective methods such as visual representation. That pictures is being used in developing the digital workbook for mind healing. We look at the possibility of psychological therapy from negative side effects causing converts into digital forms which have fixed scales on a smart environment.
SW 교육을 위한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방안
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제4호 2014.12 pp.615-624
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마트 기기의 급속한 발전과 보급에 따라 사회가 크게 변화되고 있으며, SW교육의 중요성이 부각되고 있다. 학습자들 또한 모바일 앱 프로그래밍에 대한 관심이 매우 높다. 한편 프로그래밍 교육에서 로봇의 활용은 흥미 유발, 동기부여, 참여도, 성취도 제고의 측면에서 효과가 있는 것으로 연구 결과가 발표되고 있다. 이에 본 연구 에서는 SW 교육을 위한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방안을 개발하고 적용하였다. 그리고 수업, 로봇, 앱 인벤터, 로봇과 앱 인벤터의 연동 등의 네 가지 영역으로 구분하여 설문조사를 실시하였다. 그 결과 네 가지 영역에서 공통적으로 흥미, 만족에 대한 학습자의 반응이 매우 긍정적이었다. 학습자들은 스마트 폰을 사 용하여 프로그래밍 결과를 즉각 확인할 수 있고, 특히 스마트폰으로 로봇을 제어할 수 있다는 점이 학습자의 흥 미를 높이는 점으로 분석되었다. 결론적으로 본 연구에서 개발한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방 안은 유용성이 있다고 볼 수 있다.
According to the rapid growth and popularization of the SMART device, the society is being changed greatly and importance of SW education is being emphasized. Also many student have a lot of interests about mobile application programming. The latest study suggests using the robots in the programming education may help to induce learners’ interest and motivation, participation, achievement. So in this research, I designed a programming educational plan for SW education using robot and mobile application development tool(App Inventor) and applied them. And I conducted a survey four ares such as class, robot, App Inventor, robot and App Inventor. As a result, learner's response of interest and satisfaction was very positive commonly at four areas. In particular, learn- ers could get programming result immediately using smart phone and could control the robot using smart phone, so learner's interest had increased especially. The conclusion is that suggested plan for SW education using robot and mobile application development tool is useful for programming education.
스마트 기반 협동학습을 통한 의사소통능력 신장에 관한 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제4호 2014.12 pp.625-632
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정보통신기술의 발달로 인하여 스마트 기기와 앱, SNS, 미러링 등을 이용한 의사소통이 이루어지고 있으며 이러한 사회의 변화를 반영하여 최근 다양한 협업 상호작용을 강조한 스마트교육이 대두되고 있다. 이에 본 연 구에서는 초등학생의 의사소통능력을 신장시키기 위해 스마트교육과 LT 협동학습 모형을 연계한 ‘스마트 기반 협동학습’ 모형을 개발하여 초등학교 3학년 사회과 수업에서 적용하고 스마트 기반 협동학습과 일반적인 협동학 습이 의사소통능력에 미치는 영향을 각각 비교, 분석하였다. 그 결과, 일반적인 협동학습 모형을 적용한 수업의 초등학생들보다 스마트 기반 협동학습을 적용한 사회과 수업에서 초등학생들의 표현, 경청과 이해, 상호작용 등 의사소통능력의 모든 하위 영역이 신장되었다. 이는 스마트 기반 협동학습이 학습자의 생각이나 의견을 말과 글 로 명료하게 표현하게 하고, 다른 학생들의 말과 글의 의미를 파악할 수 있게 해 주며 사회적 상황에서 목적에 맞게 상호작용하는 능력을 향상시켜 준다고 할 수 있다.
Due to the development of information and communication technology smart devices and apps, SNS, mirroring communication is made with such a smart and education to reflect the change of emphasis on the recent variety of collaborative social interaction are emerging. In this study, smart training and LT cooperative learning model developed in conjunction with the ‘Smart-based cooperative learning 'model applied in the third grade social studies class and Smart-based cooperative learning and cooperative learning common to kidney doctor communication skills of elementary school students the impact on the communication capacity compared respectively, were analyzed. As a result, the expression of the elementary school, listening and understanding, all the sub-areas of interaction, such as communication skills in social studies class kidneys were applied to Smart-based cooperative learning in elementary school than applying the general cooperative learning model. This is not said to improve the ability to interact with the Smart-based cooperative learning in speech and in writing and clearly express the thoughts and opinions of students and separates help you understand the meaning of the words and writings of other students for the purpose in social situations can.
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본 논문에서는 공공데이터의 활용과 SNS의 소통 기능을 중점적으로 활용하여 PC와 모바일 웹에서 사용할 수 있도록 교육 프로그램을 구현하였다. 프로그램의 특징은 친구와 문제를 주고받으며 짧은 글을 함께 전송하여 풀어보는 방식이다. 각각 방명록으로 소통의 공간을 마련하였고, 공지사항, 질문게시판, 자유게시판, 자료실을 두 어 소통의 기능을 확대하고, 친구 찾기 및 추천 공간을 마련해 아는 사람 외에 프로그램을 이용하는 다른 사용 자와 함께 학습할 수 있도록 설계하였다. 구현된 프로그램으로 초등학생과 고등학생에게 학습과 교우관계에 미 치는 영향에 대해 설문을 통해 조사하고 반응을 분석하였다. 이러한 조사를 바탕으로 교육프로그램의 활용방안 을 제시하였다.
In this research, focusing on the public data access function and the communication function of SNS’s, an educational program was implemented for the PC and mobile environments. The program offers functionality to share short messages with friends so that problems can be solved while communicating these messages back and forth. With each visiting page, a method for communication was provided, and each room had a announcements page, Q&A section, discussion forum, and file sharing space to facilitate more communication, and by adding the ’search for friends’, and ‘recommended friends’ functionality, it was possible to study with friends and other unknown people using the program. The applications of the educational program were proposed through the analysis of survey results of elementary and high school students of the program.
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