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정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • pISSN
    1229-3245
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1997 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    사회과학 > 교육학
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375
제15권 제1호 (19건)
No
1

4,000원

교육 현장에서 프로그래밍 교육은 고등 사고력 향상을 위한 학습 보다는 프로그래밍의 개념이나 기초 문법의 주입 및 단순 반복으로 진행되고 있다. 따라서 학습자들이 프로그래밍 교육에 대해 긍정적인 흥미를 가지고 적극 참여하여 교육적인 효과를 거둘 수 있는 새로운 프로그래밍 교육 방안에 대한 모색이 필요하다. 스크래치 EPL(Educational Programming Languages)은 블록 쌓기를 통해 프로그래밍이 가능한 직관적인 언어로 초등학생들도 보다 쉽게 프로그래밍을 이해할 수 있다. 스크래치의 이런 특징은 프로그래밍 교육에 대한 학습자의 학습 몰입(Flow)에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 따라서 본 연구에서는 프로그래밍 교육의 새로운 방안으로 스크래치 프로그래밍 교육을 진행하고 초등학생의 학습 몰입과 프로그래밍 능력에 미치는 영향에 대해 검증하고자 한다. 본 연구의 결과 스크래치 프로그래밍 교육이 학습자의 전반적인 학습 몰입 수준 향상에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있다.

The programming education in K-12 field is processing with conceptual approaches to obtain basic grammar not including higher knowledge processing. This is main reason that can't able to obtain the educational effects. This study aims to research the innovated methodology of programming education which can have educational effect by participating of learners with positive interest, and recognize the effect of the Scratch programming education on elementary school student's learning-flow and programming ability. As a result Scratch programming education has effect on elementary school student's improving the level of learning-flow and the programming ability.

2

4,300원

이 연구는 교육용 로봇을 활용한 STEM 통합교육이 학업성취, 교과 태도에 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 연구대상은 초등학교 6학년 2개반 73명을 선정하였으며, 실험집단은 교육용 로봇을 활용한 STEM 통합교육을, 통제집단은 교과서 중심의 분과형 수업을 12차시 동안 처치하였다. 연구의 결과로 첫째, 인지적 영역인 수학․과학 학업성취에 있어서 교육용 로봇을 활용한 STEM 통합교육은 교과서 중심의 분과형 수업보다 더 효과적이었다. 특히, 학업성취 하위요인인 지식, 이해, 적용 영역으로 사후 검증한 결과 지식 영역에서는 두 집단 간 통계적으로 유의한 차이가 없었으나, 이해와 적용 영역에서는 실험집단이 통계적으로 유의하게 향상됨을 확인할 수 있었다. 둘째, 정의적 영역인 교과 태도 수준에 있어서 실험집단이 통제집단에 비해 긍정적인 영향이 있음을 확인할 수 있었다. 교육용 로봇을 활용한 STEM 통합교육은 현행 수학․과학 교과의 정의적 영역인 흥미를 보완할 수 있는 하나의 방법이 될 수 있으리라 기대한다.

The purpose of the research is examine the effect of STEM integration education using educatinal robot on academic achievement and subject Attitude of mathematics and science. The participants were 73 students of two classes, sampled from 6th graders of an elementary school. They were divided into a control group who learned a traditional mathematics and sciences education based textbooks and an experimental group who learned STEM integration education using educational robot during 12 sessions. The results are summarized as follows : First, there is a significant difference in academic achievement between two groups. STEM integration education using educational robot based group accomplished higher achievement than textbook based instruction group. Especially, post test analyzes results on the three factors of academic achievement, knowledge, understanding and adaptation, indicate statistically meaningful difference between two groups in understanding and adaptation area except knowledge area. Second, it shows that it greatly affected a positive influence on experimental group's attitude toward subjects in affective area. So we can expect STEM integration education using educational robot to be an alternative for stimulating children's higher learning interest on mathematics and science subject.

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중등 정보교사의 교수내용지식(PCK) 인식수준에 대한 연구

최지영, 장윤재, 김자미, 유승욱, 이원규

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제1호 2011.03 pp.23-30

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4,000원

본 연구의 목적은 정보교사의 전문성을 향상시키기 위한 지식기반의 일환으로 현재 중등 정보교사의 교수내용지식(PCK)에 대한 인식수준을 파악하여 연구의 기초자료를 마련하는데 있다. 이를 위해 교수내용지식(PCK)에 대한 이론적 배경을 바탕으로 정보교사의 교수내용지식(PCK)의 하위범주를 6개 영역으로 나누고, 전문가 검토를 통해 31개의 문항으로 수정·보완하여 현직 중등 정보교사 34명을 대상으로 설문을 실시하여 결과를 분석하였다. 분석 결과 교수내용지식(PCK) 영역 전체의 평균 점수는 3.87이었다. 또한, 경력에 따른 중등 정보교사들의 교수내용지식(PCK) 인식수준은 교육과정 지식에 대해서 10년 미만인 교사 집단과 10년 이상인 교사 집단이 유의수준 .05에서 유의미한 차이가 있었다.

The purpose of this study is to obtain the basic data as a part of the knowledge-base to improve the expertise of the informatics teacher in the secondary school by investigating the perception level of the Pedagogical content knowledge (PCK) of the incumbent informatics teacher in the secondary school. For achieving this purpose, the subcategory of the Pedagogical content knowledge(PCK) was divided into 6 fields based on its theoretical background and the developed questions were modified to 31 questions by the experts’checking their contents validity, the survey was carried out targeting 34 incumbent informatics teachers in the secondary school and the result was analyzed. As a result of the measurement of the perception level of the Pedagogical content knowledge of the informatics teacher in the secondary school, the average score in the whole range of PCK was 3.87. Additionally, between two groups of under 10-year-experienced teachers and over 10-year-experienced teachers, the difference about the perception level of the Pedagogical content knowledge of the informatics teacher in the secondary school by work experience was came out as a 0.05 significance level in the educational process knowledge.

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4,000원

본 연구에서 정보 영재를 교육하기 위한 새로운 방법으로 언플러그드 컴퓨팅과 EPL을 이용한 심화교육프로그램을 제안하였다. 먼저 언플러그드 컴퓨팅 교육을 분석하고 EPL을 활용한 정보영재교육을 위한 심화 프로그램을 개발하였다. 개발된 영재교육프로그램의 교육과정과 수업 전략을 마련하였다. 그리고 정보영재학급의 초등학생들을 대상으로 언플러그드 컴퓨팅 심화 교육프로그램을 적용하였다. 개발된 영재교육프로그램의 효과성을 검증하기 위하여 IT 기반 지식과 알고리즘에 대한 사전 사후 t-검증을 실시하였다. 그 결과 언플러그드 컴퓨팅 교육 프로그램을 적용한 반이 사후검증에서 유의미한 수준으로 성취도가 향상된 것을 볼 수 있었다. 따라서 본 연구에서 개발한 언플러그드 컴퓨팅 교육프로그램은 향후 정보영재를 위한 교육프로그램에 효과적으로 적용될 것으로 기대된다.

This study proposed a new education program for the information science gifted talent using unplugged computing and EPL that are new teaching approach of computer science. We analyzed unplugged computing contents and developed the advanced educational program for the information science gifted talent. We also made up a curriculum and teaching strategy and applied the elementary information science gifted talents the developed program with unplugged computing. In order to verify an effectiveness of new program, we tested t-test and found the positive results between before and after the program as well as an experimental group and the comparison group. In interview and observation about the gifted talents, we also saw that the students evaluated an unplugged computing lesson to the positive responses. We expect the proposed unplugged computing program will give many help for teaching the information science gifted talent.

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4,200원

프로그래밍 교육은 컴퓨터과학의 중요성이 부각됨에 따라 필요성이 증대되고 있다. 그러나 기존의 컴퓨터 교육은 문제 해결 과정보다는 상용 프로그램의 사용법에 치우쳐 있었다. 또한 초등학교에서의 프로그래밍 교육은 학생들의 수준에 맞지 않거나 흥미를 유발하지 못하였다. 본 연구에서는 초등학교 학생들에게 스크래치 프로그래밍 언어로 프로그래밍을 교육할 때 스캐폴딩 기반 학습 전략을 적용한 후 학생들의 프로그래밍 학습 태도를 관찰하였다. 스캐폴딩 기반 학습 전략을 적용한 결과 학생들은 프로그래밍에 대한 학습 태도에서 일반 학습 경향성, 학습을 통한 성과의 만족도 및 상호작용 항목에서 모두 향상된 결과를 보여주었다.

Necessity of programming education is demanded according to more interested in importance of computer science. However, the existing programming education only focused on function for utilization of the commercial programs. The existing programming education doesn't meet the students' level and doesn't cause that they were interested in programming. Therefore, we applied the learning strategy based the scaffolding when we taught the scratch programming language in the elementary school and we studied the students' attitude towards programming learning. As a result, we found the good results about the general learning patterns, the performance satisfaction through learning and the interaction areas.

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로봇교육을 위한 로봇기술자격증 현황 및 제언

백주훈, 김진오, 한정혜

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제1호 2011.03 pp.51-58

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4,000원

국내외적으로 STEM교육과 창의성 신장에 관심이 높아짐에 따라 로봇교육이 주목받고 있으며, 우리나라는 최근 초등학교 방과 후 교실, 로봇경진대회, 영재교육 등을 중심으로 매우 활발하게 이루어지고 있다. 이에 따라 로봇에 대한 전문지식을 객관적으로 평가하기 위한 기준을 제시하고자 로봇기술자격시험이 개발되어, 초등학생에서 일반인가지 그 응시규모가 해마다 늘어 국가공인자격증으로서의 준비를 하고 있다. 그러나 방과후학교 로봇교실이 활성화인데 반해, 아직 로봇기술자격시험에 대한 초중등교사에 대한 인식은 매우 부족한 상태이다. 따라서 본 연구에서는 로봇기술자격시험의 추진배경 및 검정 기준, 자격증 운영 조직, 내용 및 출제 방향, 급수별 검정 내용, 응시자 현황분석 및 요구를 조사하였다. 로봇기술자격증의 현황을 살펴본 바, 문제의 난이도 및 측정 내용에서 개선 요구사항이 많은 것으로 나타나 학생들의 수준에 맞는 적절한 교재와 학생들의 다양한 로봇기술을 측정할 수 있는 다양한 내용이 뒷받침이 필요하며, 방과 후 교실과 연계하여 자격증 시험을 확대하는 등의 향후 로봇교육의 객관적 인지적 평가기준으로서 자리매김하기 위한 제언을 제시하였다.

Recently, STEM education and improvement in creativity took a lot of attention in local and foreign educational programs, and the robot education is regarded as one of the answers which can achieve the objectives. The robot education is quite active locally in various ways including robot classes for after school program in elementary schools, a number of robot competitions, and education for the gifted. Under these circumstances, the qualification test for robot technology is developed to provide a standard for evaluating professional knowledge on robotics and is currently under consideration to be one of the government-approved qualification tests. However, compared to the robot classes for after school program, this test is not well recognized by most teachers in elementary and middle schools. This paper addresses and analyzes the current status of the test, in particular, backgrounds, qualification standards, organizing committee, intention of presenting questions, examples of problems used in the test, and demands raised by applicants, etc. Base on the analysis, some suggestions are made to establish a solid standard for evaluating robot technologies. It is suggested that the level of difficulty and contents covered should be properly adjusted considering the level of applicants. In addition, it is essential to provide well organized supplementary material for students and wide range of contents on robot technology. Finally, some efforts including cooperating with the robot classes for after school program should be made to invigorate the test.

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비판적 사고 신장을 위한 협력 위키 시스템

김규수, 한선관

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제1호 2011.03 pp.59-66

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이 연구에서는 비판적 사고력과 협력 활동 신장을 위하여 개방형 커뮤니티 시스템을 구축하고 학생들에게 적용하여 그 효과에 대하여 조사하였다. 개방형 커뮤니티로 위키 시스템을 이용하였으며 비판적 사고와 협력 활동 향상의 비교를 위해 일반 게시판을 활용하여 비평적 글쓰기 수업 활동을 하였다. 수업 적용 결과 일반 게시판을 활용한 수업 보다 개방형 커뮤니티인 위키 시스템에서 비판적 사고 향상의 결과를 보였다. 또한 개인적으로 활동하는 수업보다 팀별로 협력 작업을 하는 수업에서 비판적 사고 활동이 향상됨을 알 수 있었다. 향후 위키기반 개방형 시스템을 활용한 수업을 진행한다면 비판적 사고와 같은 고급 사고력의 능력이 높아질 것으로 기대된다.

In this study, we proposed the learning activities using open community systems to increase critical thinking and cooperative work. We designed and implemented the Wiki system that is an opened community and general Web-Board system that is a closed community. Then, elementary students had the critical essays activities using these systems. The results of the study are as follows. First, the critical thinking activities were happened more actively at the Wiki system than at the Web-Board system. And we found that the critical thinking dispositions were improved at the Wiki system after students performed the critical writing activities. The critical thinking activities also occurred more actively in cooperative groups than in studying individual groups. In conclusion, when the students learn with the open community like the Wiki system than closed community, it is hoped that they would participate actively and their critical thinking would be improved better.

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4,000원

본 논문은 스마트 기기의 터치 인터페이스를 활용하여 학습자가 직접 입체 학습 콘텐츠를 제어함으로써 보다 실감적인 교육 환경을 구축하고자 한다. 또한 기존의 입체 학습 콘텐츠는 제작의 어려움으로 인해 콘텐츠 확보와 제공에 한계가 있어 교사 및 학습자가 직접 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있도록 프레임워크를 설계하였다. 프레임워크는 직관적인 XML 언어로 구성되고 안드로이드가 탑재된 기기에서 재생 및 저작이 가능하도록 어플리케이션을 구현하였으며 콘텐츠 공유를 위한 서버 환경도 구축하였다. 제안한 프레임워크는 전문가 평가를 통해 타당성을 검증한 결과 새로운 학습 콘텐츠 활용 가능성 면에서 긍정적으로 분석되었다.

In this paper, a touch interface of a smart device using, learner controlled by three-dimensional learning content for more realistic learning environment will be constructed. Fabrication of three-dimensional learning content is difficult. So teachers and learners to create content and share content, a framework was designed. The framework consists of an XML language and intuitive. Android-based devices are available from the playback and authoring. Server environment for content sharing was established. The proposed framework is verified through expert evaluation. In result, it was positively evaluated in terms of usability.

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소스 코드 차이의 시각화를 적용한 프로그래밍 원격 학습

이명희, 손기락

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제1호 2011.03 pp.77-84

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원격 학습을 통해서 교육의 수요자는 자신의 필요에 따라 어느 공간에서나 자신이 편리한 시간에 필요한 학습을 할 수 있게 되는데 효과적인 학습을 하기 위해선 학습의 과정과 결과가 상호 보완적이어야 하고, 교사와 학생 간에 즉각적인 상호 작용이 이루어 질 수 있어야 한다. 이를 가장 효율적으로 사용할 수 있는 방법으로 대화형 프로그램에 프로그래밍 작성 화면을 공유하여 교수자와 학습자가 대화를 하면서 프로그래밍 언어 학습을 할 수 있도록 하는 프로그램을 구현하였다. 본 연구에서는 학습자가 교수자의 수정사항을 시각적으로 확인할 수 있도록 소스 코드 시각화 기법을 사용하여 학습자가 효과적으로 수정사항을 인지할 수 있게 하였다. 이는 대화형 프로그램의 장점인 사용자간의 상호작용을 프로그래밍 언어교육에 혼합한 것으로 면대면 학습효과에 버금가는 효과가 나올 것이라 기대한다.

Distance learning makes it possible for educational consumers to study anywhere or anytime. In order to provide effective distance learning, it requires not only educational process and educational results to be closely correlated but also a method for teachers and students to communicate immediately. We devised a dialogue system like a chatting program containing an editor. With this program, students can learn a programming practice by chatting between a teacher and a student. We also incorporated a source code visualization technique based on diff algorithm so that the visualization technique makes it possible for students to recognize the remedies by teachers visually. The result comes by mixing the merits of a dialogue system giving a close interrelationship among users into a programming language education. We expect that the successful result would be tantamount to a face-to-face education.

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초등학교 정보교육을 위한 EPL 적용 분석

이미현, 구덕회

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제1호 2011.03 pp.85-91

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정보교육에서 프로그래밍 교육은 프로그래밍 언어를 이용하여 알고리즘 고안과 문제 해결을 수행하는데 그 의미가 있다. 그러나 프로그래밍 언어 도구 자체를 익히고 사용하는 것이 선행되어야 하기에 초등학생들은 프로그래밍 언어 도구를 익히는 과정을 거치면서 그 흥미가 점점 감소되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 초등학생들이 프로그래밍을 Drag & Drop 방식으로 쉽게 사용할 수 있고 결과물을 프로그래밍 중에 즉시 확인할 수 있는 교육용 프로그래밍 언어(EPL)를 이용하여 12주 동안 매주 1시간씩 교육하기 위한 학습 내용을 구성하고 이를 적용하였다. 적용 결과, EPL은 초등학생들의 프로그래밍 교육에 대한 흥미를 유발 및 유지할 수 있고, 창의력과 논리력 신장에도 긍정적인 영향을 줄 수 있는 것으로 나타났다.

Programming training in informatics education have the means that algorithm design and problem solving. However, Because learning and using programming tools that should be done first, elementary school students learning the programming tools that are interested in the process has been reduced. But programming with using an Educational Programming Language(EPL) can show results directly and coding with a drag & drop method that keeps the elementary students' interests for programming. Now that, the students are possible to enhance their creativity and reasoning skills. Therefore, through the result of this study show how to apply the EPL in the elementary information classes and comparing with before this study and after the study, we analyzed to applicate prosperity of EPL.

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4,000원

교육용 프로그래밍 언어에 대한 선행 연구에 따르면 프로그래밍 교육은 학습자의 인지기술, 논리적 사고력, 반성적 사고력향상에 도움이 되는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 이러한 프로그래밍 교육이 자기주도적 학습능력에 미치는 효과에 대해 알아보기 위하여 스크래치 프로그래밍 교육을 초등학교 6학년 학생들에게 실시하였다. 연구 결과 실험집단이 비교집단에 비해 자기주도적 학습 능력의 하위요소인 개방성, 내재적 동기, 자율성 영역의 신장에 유의한 차이를 보였다. 이러한 효과는 특히 ICT 활용능력이 우수한 학생들에게 더욱 크게 나타났으며, 그 향상 정도는 기존 연구에서 보고한 전자교과서, UCC, 사이버가정학습 활동 후의 자기주도적 학습 능력 향상 결과보다 큰 것으로 나타났다.

Previous studies on educational programming language reported that programming education can help students develop their abilities in cognitive, logical and reflecting thinking for problem solving. In this study, we examined the effects of Scratch programming language education on self-directed learning ability through six-grade elementary school students. The study results are that the treatment group shows more improvement with statistical significance on the subscales of self-directed learning such as openness, internal motivation, and autonomy, than the control group. These effects are especially larger with the students with high ICT literacy, whose degree is higher than that as a result of using digital textbook, UCC, and cyber home education reported in previous studies.

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4,000원

대부분의 로봇 학습도구가 성적 및 사교육능력이 우수한 집단 학생들의 창의성교구로 사용되고 있으며 아직, 재량활동시간 등의 정규교과 수업에 접목하여 사용되고 있지 않다. 본 연구는 비교적 저렴한 라인트레이서를 교구로 사용하여 학업성취도가 평균 이하인 초등학생 5학년들이 정규교과목과 연계하여 로봇학습을 할 수 있도록 12차시 분량의 교육과정과 교재를 개발하였다. 최적성을 확인하기 위해 학업성취 수준이 학년 평균 이하의 학생들을 대상으로 학습시킨 후 평가하였다. 각 차시별 학습결과를 산출물 중심으로 성취수준을 평가한 결과로 학업성취도가 낮은 학생들이 대부분의 교육과정 내용을 충분히 이해하는 수준으로 평가되었으며 본 연구에서의 실행경험을 통해 학업성적이 비교적 낮은 초등학생들이 정규교과 과정과 연계한 로봇교육 성공 가능성을 확인하였다.

Generally, learning tools like robots are being mainly used as teaching aids to enhance creativity of a group of students who are superior in their studies and have an excellent potential in private education. This study uses a relatively cheap line tracer as a teaching aid and connects it with regular subjects so that elementary school higher graders showing academic achievement lower than average can get robot learning. This research developed a line tracer learning curriculum and teaching materials for total 12 sessions and taught students showing academic achievement below average and evaluated them after. According to the result of evaluating their achievement levels based on their results of learning in each session, most of the students with low academic achievement was evaluated to understand most of the contents in the curriculum fully. Through its empirical implementation, this paper has found the possibilities of robot education connected with the regular curriculum for elementary students exhibiting relatively lower academic achievement.

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4,000원

PC 사용을 제어하고 관리하기 위하여 각 PC에서 실행하는 프로세스를 모니터링하는 시스템에 대한 연구는 여러 형태로 이루어져 왔다. 그러나 다수 PC에서 각 PC의 실행 프로세스를 모니터링하고 파일로 레포팅하는 방식의 시스템에 대한 연구는 찾아보기 어려운 실정이다. 이에 본 연구에서는 다수 PC 환경에서 각 PC를 모니터링하고 서버로 파일 레포팅하고, 레포팅 정보를 수합ㆍ정리하는 기능을 갖는 시스템을 설계 및 구현하고자 한다. 본 연구의 시스템을 이용할 경우 각 PC를 사용하는 학습자는 실행 프로세스가 관리자에게 레포팅된다는 것을 인지하게 되어 불필요한 프로세스 실행을 자제하는 효과를 가져올 수 있을 것으로 기대한다.

Many various researches about the PC execution process monitoring system have studied. Nevertheless, it is hard to find research of a system that multi-PC based each PC can be monitoring and reporting by file type. In this study, it designed and implemented that each PC can be monitoring and reporting by files to a server in multi-PCs' environments. Moreover it can gather and organize informations of reporting. It is expected users can recognize that execution processes are reporting. It causes to reduce execution unnecessary process.

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놀이를 통한 논리적 사고력 신장 알고리즘 학습 프로그램 개발 및 적용 연구

김은길, 김향희, 현동림, 김종훈

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제1호 2011.03 pp.119-127

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본 논문에서는 초등학생의 인지수준에 적합한 알고리즘 학습 주제를 선정하고, 교실에서 학습할 수 있는 놀이 중심의 알고리즘 학습프로그램을 개발하였다. 또한 개발한 학습프로그램을 실제 교육 현장에 적용하여 논리적사고력 향상에 긍정적인 효과가 있는지 검증하였다. 연구 결과 개발한 놀이중심 알고리즘 학습프로그램을 적용한 수업이 기존 ICT활용 수업에 비해 논리적 사고력 신장 면에서 유의한 차이가 나타났다. 이는 놀이 중심의 알고리즘 학습이 논리적 사고력 향상에 긍정적인 영향을 준 것으로 해석할 수 있다.

We selected algorithm learning subjects and developed the play-based algorithm learning program for elementary school students. In addition, we analyzed a positive effect of improve on logical thinking by the field application. We found that the developed learning program was helpful in growing logical thinking skills. It means that the play-based algorithm learning program helps learners to improve on logical thinking.

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Performance Evaluation of Layered Mobility Management Schemes for Wireless Mobile Internet

Yong-Jin Lee, Gab-Sang Ryu

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제1호 2011.03 pp.129-136

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본 연구는 무선 이동 인터넷에서 사용가능한 계층별 이동성 관리 기법의 핸드오버 절차와 성능을 비교한 것이다. 이동 환경에서 무결정성의 정보 서비스를 제공하기 위한 효율적인 이동성 관리 기법을 조사하기 위해 먼저 기존의 네트워크 계층에서의 이동성 지원 기법인 모바일 IPv4와 모바일 IPv6에 대한 핸드오버 절차를 설명하고, 이어서 트랜스포트 계층에서의 이동성 지원 기법인 SCTP에 기반한 모바일 구조(SMA)의 핸드오버 절차를 비교한다. NS-2를 이용하여 무선 이동 환경에서 모바일 IPv6와 SMA의 성능을 비교한 시뮬레이션 결과는 SMA가 핸드오버 지연시간, 패킷 손실률 그리고 처리율에서 Mobile IPv6보다 우수함을 보였다.

The aim of this study is to present the handover procedures and the performance comparisons of layered mobility management schemes for wireless mobile Internet. To investigate efficient mobility management schemes providing seamless information services in a mobile environment, this paper provided the detailed discussions of existing network layered mobility management scheme, including Mobile IPv4, Mobile IPv6, and new transport layer mobility management scheme, stream control transmission protocol (SCTP) based mobility architecture (SMA). Network simulator-2 (ns-2) was used to compare the performance between Mobile IPv6 and SMA in the wireless mobile Internet environment. Simulation results show that for typical network configuration and parameters, SMA has a lower handover latency, lower packet loss rate, and higher throughput than Mobile IPv6.

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협동학습을 통한 웹 기반 영어 쓰기 시스템 개발 및 적용

이혜림, 고병오

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제1호 2011.03 pp.137-146

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현재 초등학교에서는 이루어지는 영어 교육은 기본적인 의사소통 능력을 기르기 위해 언어의 4기능(듣기, 말하기, 읽기, 쓰기)을 통합적으로 사용할 수 있도록 내용이 구성되어 있다. 그러나 6학년 영어 쓰기 학습 내용의 구성을 보면, 영어 문장 쓰기 학습은 하고 있으나 단순히 문장 따라 쓰기, 단어 넣어 문장 완성하기 등으로 한정되어 있고, 영어 쓰기 학습을 할 시간이 절대적으로 부족하다. 또한, 학생들의 영어 쓰기 학습은 영어 단어 암기 학습으로 생각하여 영어 쓰기 학습에 대해 부정적인 생각을 가지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구자는 웹을 기반으로 한 협동 영어 쓰기 학습 시스템을 개발하여 시간과 장소의 제약 없이 정규 수업 시간 외에 방과 후 시간 또는 가정에서 학습할 수 있도록 하였다. 또한, 학생들은 시스템을 활용해 자신의 생각을 영어로 표현하고, 동료들과의 협동학습을 통해 영어 쓰기 활동에 적극적으로 참여한 결과 영어 쓰기의 정의적 영역과 영어 쓰기 능력에 향상되었다.

The elementary school English Education Course consists of four integrated aspects of language (Listen, Speak, Read, Write) used to develop skills for daily communication in English. yet the 6th Grade English Education Curriculum focuses almost exclusively on sentence completion through copying and "fill-in-the-blank" exercises. Further, these activities are insufficient time to develop literacy skills. Additionally, the curriculum's emphasis on memorization within the written component is very time consuming for students, leading many to develop negative opinions of the written aspect of a comprehensive understanding of English. This thesis attempts to address each these problems through development of a web-based Learning Model for Cooperative Writing in English. The study resulted in three observations. First, this model overcame limitations of the current teaching model in schools. Second, students expressed more interest in the experimental model than in the current curriculum and standard pedagogical methods. Finally, the study demonstrated that improvement of English literacy is indeed possible using the model presented here.

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스마트폰 가속도 센서를 이용한 숫자인식

배석찬, 강보경

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제1호 2011.03 pp.147-154

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본 연구에서는 가속도 센서의 각 축의 값들을 이용해 숫자나 특정 입력 값을 기기에 전달할 수 있는 제스처 인식을 위한 센서 값들의 효율적인 사전 보정 알고리즘과 분류 알고리즘에 대해서 제안한다. 실험결과 보정 전과 보정 후의 X축과 Z축의 에러율을 통하여 전처리된 데이터가 생성됨을 알 수 있었다. 또한 전처리된 데이터에 적용할 정규화와 분류 알고리즘으로 구현한 인식기가 높은 인식률을 보여주었다.

In this Paper, we suggest the effective pre-correction algorithm on sensor values and the classification algorithm for gesture recognition that use values for each axis of the accelerometer to send data(a number or specific input data) to device. we know that creation of reliable preprocessed data in experimental results through the error rate of X-Axis and Y-Axis for pre-correction and post-correction. we can show high recognition rate through recognizer using the normalization and classification algorithm for the preprocessed data.

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현실에서 경험하거나 당면하고 있는 실제적인 문제를 해결할 때 학습자는 학습의 의미를 느끼며 학습의 효과도 기대할 수 있다. 따라서 초등학교에서 일어날 수 있는 정보통신윤리교육 지도 상황에 따라 교사에게 필요한 자료들을 웹상에서 제공하는 맞춤형 정보통신윤리교육 지원시스템을 개발하였다. 개발한 시스템에서는 정보통신윤리교육의 방법과 자료 및 그 활용 방법을 제공하고 있다. 시스템은 주제별로 맞춤형 자료를 제공함으로써 실제 상황에 적절한 정보통신윤리교육을 실시하는데 도움이 되었다. 또한 주제와 지원하는 자료의 적합 정도를 알려주어 다음 사용자가 자료를 선택하는데 도움이 되었으며, 교사의 지도 자료검색에 대한 부담을 덜어 주었다.

It is proven that students learn more effectively when they apply Empirical knowledge which they have experienced or been facing. Therefore, the customized training supporting systems for information communication ethics education for primary school is developed. It provide resources on the internet such as teaching methodology, teaching materials, real life examples and applications related to information communication ethics education to the teachers. Each resource is categorized according to the topic and it improved information communication ethics education by providing customized resources on the topic. It is also helpful for users to select necessary resources by informing the suitability between the subject and the resources and to lift the burden on searching the data.

 
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