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정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Assocaition of Information Ecucation]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • ISSN
    1229-3245
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1997~2018
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    사회과학 > 교육학
  • 십진분류
    KDC 370.714 DDC 370
제22권 제5호 (10건)
No
1

교사의 앱 개발 교육에 대한 관심도 분석 : 관심중심수용모형(CBAM)을 중심으로

윤성혜, 강우리

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제5호 2018.10 pp.509-517

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인공지능(AI), 빅데이터, 사물인터넷(IoT), 로봇공학, 드론, 3D 프린팅 등의 첨단과학기술이 4차 산업혁명을 선도하면서 인류는 이들 과학기술이 어떠한 장밋빛 미래를 가져다줄지에 대한 많은 기대와 함께 어떠한 부작용을 가지고 올지에 대하여 우려를 가지고 있다. 이중2013년 출현된 3D 프린팅 산업은 인류의 미래에 커다란 변화를 초래할 수 있는 과학기술로 전망되고 있다. 그러나 급속도로 변하고 있는3D 프린팅 환경은 장밋빛 미래만 보여주고 있는 것은 아니다. 3D 프린팅 기술이 불법 무기를 제작하거나 마약 또는 불법 의약품을 제조하는데 활용될 가능성도 있어서 3D 프린팅 기술을 4차 산업혁명의주요한 산업 분야로 육성함과 동시에 이에 대한 법률 규제에 관한이슈도 제기되고 있다. 사실 3D 프린팅 기술은 이미 20년이나 지난기술로, 3D 프린팅 관련 특허기간이 만료되면서 고해상도의 저가 보급형 3D 프린터가 상용화되면서 일반인들이 이를 구입할 가능성이매우 높아졌다. 이제는 누구나 손쉽게 가정에서 3D 프린터를 가지고자신이 원하는 제품을 ‘무엇이든’ 제작할 수 있는 환경이 조성된 것이다. 그러나 이러한 환경에 대하여 전통적 제조업체들은 자신들이생산하는 제품 또는 부품 산업에 부정적인 영향을 받는 것을 우려하고 있고, 개인은 3D 프린팅 기술을 활용하여 정품이 아닌 모조품을만들어 스스로 사용할 수 있게 되면서 3D 프린터용 재료들에 대한 모조 산업이 가속화될 수 있고, 심지어 3D 프린터를 해적판 기계로평가절하 하는 상황도 연출될 가능성이 높다. 본 연구에서는 일상생활에서 3D 프린터를 활용한 물품 또는 부품 제조가 용이해지면서지식재산권 분야에서도 검토해야 할 주요 쟁점들에 관하여 고찰하였다.
The most advanced scientific technology such as AI, Big Data, IoT, Robot Engineering, Drone, 3D printing leads the fourth industrial innovation, and the mankind hopes that these technologies may bring any roseate future, as well as concerns that they may cause any side effects. In particular, 3D printing technology that appeared in the world in 2013 is being forecasted as technology to bring about big changes to the future of mankind. However, the 3D printing circumstances to be speedily changed do not only bring about roseate future. 3D printing technology can be used for making unlawful weapons, drug or medicines, and therefore, some issues that 3D printing industry should be promoted as the main industry of the 4th industrial innovation, and should be simultaneously legally regulated are needed to be reviewed. In fact, 3D printing technology is a technology whose patent has already been expired. Recently inexpensive 3D printers with high-resolution are commercialized, and it is possible that any one can purchase them. The environment in which anybody can make any item or parts with 3D printers at home is currently given. A person with 3D printer at home can make counterfeit, not genuine products, and so counterfeiting industry for materials for 3D printers could be accelerated, and even 3D printers can be devaluated as piracy machines. This study is focused on the issues to be reviewed in the area of intellectual property while it is much easier to make items or parts with 3D printers.

4,000원

2

초등 교사의 SW교육 수업 전문성 개발 활동 형태 및 특성

옥지현, 안성진

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제5호 2018.10 pp.519-533

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이 연구에서는 초등학교에서 SW교육 관련 내용을 지도하는 교사들의 수업 전문성 개발을 위해 참여하는 활 동들에 대해 유형별로 분류하고, 최근 3년간 전문성 개발 활동 참여 정도, 활동 후 성과 등 전문성 개발 활동 형 태 및 특성들에 대해 분석하였다. 초등 교사 276명이 설문에 참여하였고, 그 결과 집합으로 이루어지는 직무연수 (96%), 원격으로 이루어지는 직무연수(96%)에 가장 많이 참여하였고, 컨설팅·장학·멘토링·동료관찰(82%), 관련부 처 및 시도교육청 주관 강좌·워크숍·세미나(69%), 교과연구회(66%)등이 그 뒤를 이었다. 한편 비공식적 활동 중 독서가 가장 많았고, 유튜브, 깃허브 등 웹사이트 정보 활용(80%), 교사들의 전문성 계발 네트워크(76%)순으로 많이 참여 하는 것으로 나타났다. 또한 활동에 참여하는 이유로 대다수가 수업 전문성 향상을 위해서 활동에 참 여하는 것으로 나타났으며, 활동 후 수업 전문성 향상 도움도, 직무역량 향상도, 현업적용도 및 수업 효능감, 긍 정적 효과 정도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 결과가 SW교육 관련 교과 지도를 위한 초등교사의 수 업 전문성 개발 활동의 교육적 가치를 증진 시킬 수 있는 지속적 전문성 개발 방안을 마련할 수 있는 토대를 제 공할 것으로 기대한다.
This study aims to classify the types of instructional expertise development activities of teachers who teach subjects related to software education in primary schools. To this end, the study analyzes their participation in expertise development activities over the recent three years, outcomes from these activities, and forms and characteristics of expertise development activities. In the questionnaire survey conducted for this study, 276 primary school teachers participated. According to the survey, the same largest proportion of them participated in collective job training (96%) and distant job training (96%), followed by consulting, instruction supervision, mentoring, and peer observation (82%), lectures, workshops, and seminars held by related government ministries and the provincial and municipal offices of education (69%), and teachers’ study communities (66%). Among informal activities, reading accounted for the highest portion of the activities (88%), followed by the use of information on Websites including YouTude and GitHub (80%), and teachers’ expertise development networks (76%). The reasons for their participation in the activities were mostly to improve their instructional expertise (80%). Their participation in the activities had an impact on usefulness to enhance instructional expertise, improvement of job competencies, application to current jobs, sense of instructional efficacy, and positive effect. These results of the study are expected to provide a foundation for preparing continued expertise development plans that can promote the educational value of primary school teachers’ instructional expertise development activities for teaching subjects related to software education.

4,800원

3

관심기반수용모형을 활용한 초등 예비교사의 소프트웨어 교육 관심도 분석

조미헌

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제5호 2018.10 pp.535-543

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본 연구는 관심기반수용모형을 적용하여 초등 예비교사들의 SW 교육에 대한 관심도를 분석하고, 예비교사 교육에서 고려해야 할 시사점들을 모색하고자 하였다. 4학년 예비교사 137명을 대상으로 관심단계설문지를 활용 하여 설문조사를 실시하였다. 초등 예비교사의 SW 교육에 대한 관심은 지각 단계의 상대적 강도가 가장 높고, 결과 단계의 상대적 강도가 가장 낮은 패턴을 보여서 ‘비사용자’ 수준인 것으로 밝혀졌다. 또한 SW 교육의 영향 중 결과 단계보다 협력과 재초점 단계에 대해 다소 더 관심을 보이는 ‘긍정적 비사용자’의 성향이 나타났다. 초 등 예비교사의 SW 교육에 대한 관심에 있어서 성에 따른 유의미한 차이는 발견되지 않았다. 이와 비교할 때, 예비교사의 프로그래밍 수준에 따라서는 지각, 개인, 결과와 협력 단계에서 유의미한 차이가 발견되었다. 연구 결과에 기초하여, 예비교사를 대상으로 한 SW 교육에서 개선해야 할 사항들을 관련 정보 제공과 프로그래밍 역 량 신장의 측면에서 제안하였다.
The purpose of this research is to analyze the current status of elementary pre-service teachers' concern on SW education using the Concern-Based Adoption Model, and to investigate issues to be considered in pre-service teacher education. The participants were 137 senior students enrolled in a university of education. A survey was conducted using the Stages of Concerns Questionnaire(SoCQ). Elementary pre-service teachers' concern on SW education was turned out to be the highest at the awareness stage, and the lowest at the consequence stage, and thus showed the 'nonuser' pattern. It also showed a ‘positive nonuser’ pattern by indicating a little more concern at the collaboration and refocusing stages than the consequence stage concerning the impact of SW education. In addition, no significant difference was found according to pre-service teachers' gender. In comparison with that, significant differences were found according to their programming level at the awareness, personal, consequence and collaboration stages. Based on the results of the research, suggestions were made for the improvement of the pre-service teachers' SW education program concerning the presentation of related information and the enhancement of programming capabilities.

4,000원

4

교육요구분석을 통한 계산과학분야의 고성능컴퓨팅 지식요소에 관한 연구

윤희준, 안성진

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제5호 2018.10 pp.545-556

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본 연구는 계산과학분야의 고성능컴퓨팅 교육을 위한 지식요소들을 제안하고자 한다. 이를 위해 고성능컴퓨팅 전문가들을 대상으로 1차 설문을 통해 내용타당도와 신뢰도를 조사하여 20개의 후보지식요소들을 도출하였다. 고성능컴퓨팅 사용자들을 대상으로 2차 설문을 통해 후보지식요소들에 대해 t-test, Borich 요구도, The Locus for Focus모델을 적용하여 고성능컴퓨팅 교육을 위한 10개의 지식요소들을 도출하였다. 그 결과 고성능컴퓨팅 교육을 위한 ‘기본 병렬성’, ‘병렬성’, ‘병렬통신 및 조정’, ‘병렬분할’, ‘병렬 알고리즘 분석 및 프로그래밍’, ‘모델링 및 시뮬레이션 소개’ 6개의 1순위 지식요소들과 ‘기본 프로그래밍 개념’, ‘기본 자료구조’, ‘메모리 관리’, ‘알고리 즘 및 설계’ 4개의 2순위 지식요소들을 도출하였다.
The purpose of this study is to suggest the knowledge elements for HPC education in computational science. For this purpose, the survey for HPC experts was conducted to verify the content validity and reliability, and the 20 candidate knowledge elements was extracted. And the second survey for HPC users was conducted to apply the t test, Borich requirement, and The Locus for Focus model. And 10 knowledge elements for HPC education were derived. As a result, the first group was 'Parallelism Fundamentals', 'Parallelism', 'Parallel communication and coordination', 'Parallel Decomposition', 'Parallel Algorithms, Analysis, and Programming’ and 'Introduction to Modeling and Simulation', 'Fundamental Programming Concepts', 'Fundamental Data Structures', ‘Memory Management’, 'Algorithms and Design' were second group for HPC education.

4,300원

5

CAD SW를 이용한 3D 프린팅 초등 교육 프로그램 개발

구덕회

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제5호 2018.10 pp.557-564

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초등학교 교육 현장에서 3D 프린팅 교육에 대한 필요성이 커져가고 있다. 그러나 학교 현장에서 교사가 활용 할 수 있는 3D 프린팅 교육 프로그램에 대한 연구는 부족한 실정이다. 특히, CAD SW를 활용한 3D 모델링 교 육에 대한 연구는 시급하다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 교육 목적에 적합한 CAD SW를 살펴보고, 초 등 교육 현장에서 활용할 수 있는 교육 프로그램을 개발하였다. 교육 프로그램에 적용된 동시따응발 교수학습모 형은 동기 유발, 시연하기, 따라하기, 응용하기, 발표하기의 5단계로 구성하였다. 교수-학습 과정은 단계에 따라 과제나 프로젝트를 수행하는 활동으로 구성하였다. 본 교육 프로그램을 통해 초등 교육 현장에서 3D 모델링 수 업이 원활해 질 수 있기를 기대한다.
As promotion of the 3D printer supply policy, need for 3D printer education is emphasized. But it is few that study of 3D printing educational program teachers can utilize at school. Especially study of CAD SW is very urgent because most of the CAD SW for 3D modeling is difficult and expensive. So in this study, we examine the CAD SW for educational purposes and propose educational programs that can be used at primary school. The instructional model is called “MDIAP” which consists of five stages : Motivation, Demonstration, Imitation, Application, Presentation. Instructional process is consisted of performing tasks and projects. We expect to enhance the function of 3D modeling and creative thinking which is essential to the Fourth Industrial Revolution society.

4,000원

6

디지털교과서 활용 시 정보 활용 능력 수준이 학생의 사회적 역량에 미치는 영향

안성훈

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제5호 2018.10 pp.565-574

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최근 3년간의 디지털교과서 효과성 분석 연구를 종합해 본 결과에 따르면 학생의 정보 활용 능력과 비판적 사 고력은 디지털교과서 활용의 주요 효과 요인으로 나타나고 있다. 특히 정보 활용 능력은 디지털교과서 활용을 위 해서는 기본적으로 필요한 것으로 나타나고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 디지털교과서 활용에 있어 정보 활용 능력이 학생의 사회적 역량에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 먼저 이를 위해서 상, 중, 하로 학생의 정보 활 용 능력 수준을 구분하고 각 수준별로 사회적 역량(의사소통 능력, 협업 능력)에 미치는 영향을 각각 분석하였다. 그 결과, 학생의 정보 활용 능력은 문사회적 역량(의사소통 능력, 협업 능력)과 밀접한 상관관계를 가지고 있으며, 사회적 역량(의사소통 능력, 협업 능력)에 많은 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히, 정보 활용 능력 수준이 전체 점수에서는 ‘하’의 그룹이 사회적 역량에 가장 큰 상관관계와 영향력을 가지고 있으며, 향상도 점수에서는 ‘상’의 그룹이 가장 큰 상관관계와 영향력(의사소통 능력 제외)을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 본 논문에서 는 효과적인 디지털교과서 활용을 위해서는 다양한 방식의 정보 활용 교육이 필요함을 제시하였다.
According to analysis of the effectiveness of digital textbooks for the last three years, it was turned out that student's ICT ability is the most effective factor, Also, that is the basic ability required to use digital textbooks. Therefore, in this paper, the effects of ICT ability on various factors were analyzed. For this purpose, after the level of learner's ICT ability was divided into upper, middle, and lower, and the effects of each level on social competency(communication ability, collaboration ability) were analyzed. As a result, It turned out that student's ICT ability has a close correlation with social competency(communication ability, collaboration ability), and has a significant effect on that. In particular, the group with lower level of ICT ability had the greatest influence on social competency(communication ability, collaboration ability), and the group with upper level had the greatest influence on that in score improvement. Therefore, this paper suggests that various types of ICT literacy education are needed to use effective digital textbooks.

4,000원

7

EPL 교육에서 연역적 및 귀납적 교수ㆍ학습방법 비교연구

박재연, 마대성

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제5호 2018.10 pp.575-583

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본 연구는 EPL학습을 문법 교수ㆍ학습방법인 연역적 교수ㆍ학습방법과 귀납적 교수ㆍ학습방법으로 접근했다. 엔트리 사이트에서 초등 5∼6학년 학생을 대상으로 제공하는 강의를 연역적 학습과정으로 정했다. 이를 바탕으 로 귀납적 학습 과정을 개발하고 각 학습과정을 12차시로 구성했다. 연구를 진행한 후 두 그룹 간 EPL 활용능 력평가, 학습 만족도 및 몰입도 검사를 실시했다. 연구결과 두 그룹 간 통계적으로 의미 있는 결과를 얻기는 어 려웠다. 하지만 세 가지 검사에서 귀납적 교수ㆍ학습방법을 적용한 그룹의 평균값이 모두 높았다. 학습과정을 장 기적으로 구성하여 연구를 실행한다면 두 그룹 간 통계적으로 의미 있는 결과를 나태 낼 것으로 생각한다.
This study approached EPL learning with deductive teaching and learning methods and inductive teaching and learning methods which are grammar teaching and learning methods. In the entry site, lectures provided for elementary school students in grades 5 to 6 were set as deductive learning courses. Based on this, inductive learning process was developed and each learning process was composed of 12 periods. After conducting the research, EPL utilization evaluation, learning satisfaction and immersion test were conducted between the two groups. It was difficult to obtain statistically meaningful results between the two groups. However, in the three tests, the mean value of groups using inductive teaching and learning methods was high. If we construct a long-term learning process and conduct research, we think that statistically meaningful results are produced between the two groups.

4,000원

8

학습자에 따른 가상현실 콘텐츠 제작 교육의 비교 연구

남충모, 김종우

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제5호 2018.10 pp.585-592

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가상현실을 교육현장에 활용하는 소프트웨어 교육이 교사와 학생에게 높은 관심을 갖게 됨에 따라 가상현실 콘텐츠 제작 교육을 위한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구는 학습자의 학교급별 가상현실 교육을 위해 교육대 학 학생들과 초등학생, 중학생을 대상으로 가상현실 콘텐츠 제작을 교육에 따른 교육과정, 산출물, 평가결과를 비교 분석하였다. 각 집단에 대한 분석의 결과로서 특정도구에 대한 적응력은 차이가 없었으며, 산출물 제작에서 객체의 제작능력 차이를 보이고 있으며, 학습태도에서 가상현실의 제작 및 활용에 높은 자신감 및 흥미를 나타나고 있다.
As the software education which utilizes the virtual reality in the education field becomes more interested in the teachers and the students, researches are being conducted for the education of virtual reality contents production. The purpose of this study is to analyze the curriculum, outcomes, and evaluation results of virtual reality contents production for educational students, elementary school students, and middle school students. As a result of analysis on each group, there was no difference in adaptability to specific tools, differences in ability of object production in production, and self-confidence and interest in production and utilization of virtual reality in learning attitude.

4,000원

9

가상현실장비(VR)를 활용한 융합인재교육 프로그램 개발 및 만족도와 학습자의 태도 분석

배영권, 박판우, 문교식, 유인환, 김우열, 이효녕, 신승기

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제5호 2018.10 pp.593-603

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본 연구에서는 창의융합형 인재를 길러내기 위해 가상현실장비를 활용한 STEAM기반의 융합프로그램을 개발 하고 학습자의 만족도를 살펴보고자 하였다. 사전검사 및 사후검사를 통해 평가구인 및 하위 영역별 평균을 비 교하였고 통계적으로 유의미한 영역을 살펴보았다. 대체로 평가 구인 및 하위 영역에서 사후 평가 결과가 사전 평가 결과보다 높게 나타났다. 통계적으로 유의미한 평균의 신장을 보이는 영역은 ‘배려와 소통’ 구인의 하위 영 역인 ‘과학’에 대한 ‘자아개념’ 영역으로 도출되었다.
In this study, we tried to develop STEAM integrated program using virtual reality(VR) equipment and to evaluate the learners’ satisfaction in order to cultivate the convergent talent. The pre-test and the post-test were used to compare the mean scores of the assessed candidates and sub-areas. The post-test results were higher than pre-test results. The area with statistically significant mean height was derived as the 'self-concept' area of 'science' which is a sub-area of 'care and communication'.

4,200원

10

원격 강의용 콘텐츠 제작 도구를 위한 동영상 생성 알고리즘

권오성

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제5호 2018.10 pp.605-611

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무크(Mook) 서비스 정착과 교육부의 원격 수업 확대 정책에 힘입어 대학을 중심으로 온라인 수업이 일반화하 고 있으며, 출석 정규 수업의 형태도 일부 원격 방식으로 전환되는 추세이다. 본 논문은 이러한 교육 환경에서 필요한 교육용 콘텐츠를 제작하는 도구에 관한 것으로 이에 필요한 오디오 동기화 방법과 편집 알고리즘을 제안 하였다. 제안한 알고리즘을 노트북 등 일반적인 PC 환경에서 그 성능을 측정하였다. 평가 결과, 안정적인 CPU 와 Ram 사용량을 보였다. CPU 사용은 평균 9.3% 점유율을 나타냈고 Ram은 평균 87Mega바이트의 안정적인 사용량을 기록하였다(CPU 2.60GHz, 820*600 영역 기준). 본 제안하는 방식을 사용하면 손쉽게 자기 PC로 원격 교육을 진행할 수 있을 것으로 판단된다.
On-Line Lectures are becoming more common due to the MOOK service and the expansion of national policy in Korea. Especially, It is being changed to new remote mixed style from traditional lecture in universities. We propose and implement a remote contents making tool with audio synchronization function based on more with less resources. To implement our proposed algorithm, we design an interactive interface to assign multiple cutting intervals and convert an input video to print a new result. In experimental, we can confirm our algorithm works properly with average performance value 9.3% cpu share ratio and 87mega byte ram usage(CPU 2.60GHz, 820*600 Area).

4,000원

 
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