2026 (33)
2025 (80)
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2004 (49)
2003 (34)
2002 (33)
2001 (32)
2000 (22)
1999 (25)
1998 (27)
1997 (17)
디지털스토리텔링을 적용한 게임중독치료교육 프로그램의 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제2호 2011.06 pp.171-178
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이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
The study proposed new approach for the developing a game addiction treatment program using digital storytelling. We chose 5 types of multimedia elements as educational contents for digital storytelling learning and prepared the teaching strategy for game addiction treatment. We applied the proposed program to 5 students who were included the high risk-user group of game addiction. We also conducted the game addiction tendency test, game usage time test, interview and the effectiveness test of proposed program. As a result of tests, the proposed program showed a positive effect that reduced the game addiction tendency. In the effectiveness test of proposed program, we found the result that 5 experimenters were improved the immersions, challenges, and social interaction, sense of accomplishment in digital storytelling program. We expect that this study will provide positive role and new education strategy for game addiction treatment.
정보통신윤리 교육을 위한 블랜디드 문제중심학습 시스템 설계 및 구현
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제2호 2011.06 pp.179-188
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본 논문의 목적은 정보통신윤리 교육을 위한 효과적인 블랜디드 문제중심학습 시스템을 구현하는데 있다. 제안 시스템은 온라인 학습과 면대면 수업이 체계적으로 혼합되었고 온라인 학습 플랫폼을 위해서 무들을 활용하였다. 위키와 블로그를 지식의 생성뿐만 아니라 문제중심학습을 지원하기 위한 능동적 학습 도구로 활용하였다. 제안 시스템에서 학습자가 새로운 지식 생성과 문제 해결 능력 향상, 협동학습의 이해와 같은 문제중심학습의 다양한 효과들을 체험하기 위한 열린 공간으로서의 웹 2.0을 활용하였다. 블랜디드 문제중심학습 시스템은 교수-학습 모형과 함께 정보통신윤리 학습에서 학습자의 수업 만족도와 학업성취도가 평가되었다. 연구 결과를 보면 블랜디드 PBL 학습 방법이 면대면 PBL 학습 방법보다 정보통신윤리 의식 함양에 효과적이었으며 면대면 PBL 학습 방법보다 학습자들의 만족도와 학업성취도가 높았다.
The purpose of this thesis was to implement effective blended PBL(Problem-Based Learning) systems for information communication ethics education. The proposed systems, Online learning and face-to-face classes were systematically combined and Moodle is used for online learning platform. We proposed the use of wikis and blogs not just for creation of knowledge, but as active learning tool to support PBL. In the proposed system, learners used the web 2.0 as a open place to create new knowledge and experience various effects of PBL, such as (1) Improvement of problem solving ability, (2) Understanding of cooperative learning. The blended PBL systems with teaching and learning model were evaluated learners' level of satisfaction and educational achievement in the study of information communication ethics. The result shows that blended PBL learning method is more effective in cultivating consciousness of information communication ethics and showed more higher level of learners' satisfaction and educational achievement than the face-to-face PBL learning method.
선행조직자를 적용한 프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력과 자기효능감에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제2호 2011.06 pp.189-199
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본 연구는 초등학교 현장에서 선행조직자를 적용한 프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력과 자기효능감에 미치는 영향을 분석하여 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이에 본 연구에서는 논리적 사고력과 자기효능감을 향상시킬 수 있는 선행조직자를 개발하고 이를 초등 현장에 적용하여 그 효과성을 분석하였다. 본 연구의 검증을 위해 초등학교 4학년 두 학급을 전통적인 프로그래밍 학습을 하는 통제집단과 선행조직자를 적용한 프로그래밍 학습을 하는 실험집단으로 나누어 수업을 실시하였다. 효과성을 검증하기 위해 사전 사후 t-검증을 하였고, 그 결과 두 집단 간의 논리적 사고력과 자기효능감에서 유의미한 차이를 나타내었다
The purpose of this study is to verify the effects of the advance organizer in programming class on elementary school students' logical thinking ability and self-efficacy. We developed our teaching-learning materials of programming for this purpose, Further, they are applied to the elementary school, and their effects are analyzed. Fourth grade students in elementary school were selected for the experiments of this study, For comparison, they were divided into a control group who taught by a traditional programming teaching method and an experimental group who taught by our advance organizer programming class. As a result, through before-and-after t-verifications performed on the experimental group and the control group respectively, we found statically significant differences between the two groups, and the effectiveness of our new programming teaching method was proved in both learner's self-efficacy and logical thinking ability.
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교육대학교 학생을 대상으로 설문 결과 절반 이상의 학생이 정보교육이 초등교육에서 중요하지 않다고 인식을 하고 있으며, 실제 수업에서도 배우는데 많은 어려움을 호소하고 있다. 이러한 인식의 전환과 컴퓨터 수업의 어려움을 해결하기 위해 이 연구에서 컴퓨터과학 언플러그드기반의 에듀테인먼트 프로그램을 제안하였다. 에듀테인먼트 요소가 포함된 컴퓨터과학 교육 프로그램을 개발하고 수업 전략을 마련하였다. 제안한 프로그램을 수업에 적용한 결과 학생들의 인식 전환과 함께 수업을 가치 있게 느꼈으며, 학습 주도성뿐만 아니라 학습 성취도에서도 비교반보다 우수한 결과를 보였다. 따라서 본 연구에서 제안한 컴퓨터과학 언플러그드기반 에듀테인먼트 프로그램이 교육대학교의 컴퓨터 과학교육에서 효과적으로 활용될 것으로 기대된다.
By result of statistics, over half of teachers college students recognized the computer science education is not important for elementary education as well as is having difficulties of learning in their real lectures. To solve these problems, this study proposed new edutainment learning program using unplugged computing. Firstly, we developed the learning content in computer science having edutainment attribute with unplugged computing and the teaching-learning methods. We also applied to college students in computer education that programs in two lectures and tested the efficiency of that program. As a result of test, the students have improved the self-lead learning and has a high level of academic achievement. Moreover, we found their perceptions were changed positively and felt the computer science as a worthy subject.
국가경쟁력 향상을 위한 정보교육진흥법 제정의 필요성과 입법 방향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제2호 2011.06 pp.209-217
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본 우리나라는 전 세계 IT 생산량의 7%를 차지하는 IT 강국이지만 정보교육을 소홀이 다루고 있어 핵심 원천기술과 SW를 개발할 인력이 부족한 형편이다. 따라서 본 논문에서는 열악한 교육체제를 개선하고 정보교육을 활성화하기 위한 「정보교육진흥법」의 제정 방안을 제안하였다. 그리고 이법에서 담아야할 내용으로 체계적이고 안정적인 정보교육의 활성화를 위한 국가와 지방자치단체의 “정보교육종합계획 수립”에 대한 책무, 정보교육의 활성화를 추진하기 위한 위원회 구성, 학교교육과 사회교육에서의 정보교육 활성화 방안, 정보활용능력인증제 도입 등에 대한 구체적인 방안을 제시하였다. 따라서 본 논문을 통해 도출되는 연구 결과는 침체되어 있는 우리나라의 정보교육을 활성화할 수 있는 「정보교육진흥법」 제정의 방향을 제시해 주는 지표가 될 수 있을 것으로 기대한다.
Korea is a powerful nation in field of IT that has a 30 percent of world market. However Because of the IT education have been treated unimportant, korea has a shortage problem of manpower that develop core technology and software. Therefore, in this paper we propose a direction of the enactment of Information Technology Education Promotion Law to improve an education system and to promote education for IT. Also, we propose detailed contents to include in this law - the duty of country for a comprehensive planning of Information Technology Education, the organization of committee to promote Information Technology Education, a method to promote Information Technology Education in school and society, certification system of Information Technology using ability. Therefore, we expect that the result of this paper will contribute to enact an Information Technology Education Promotion Law that can improve an education system for IT.
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웹 상에서 사용자가 원하는 정보를 효율적으로 검색하는데 도움을 주기 위하여 웹 개인화는 사용자에게 흥미있는 웹 문서들을 추출해내는데 초점을 두고 있다. 이를 실현하기 위한 주요 방법들 중 하나는 문서에 포함된 질의어, 링크 및 사용자의 선호어를 이용하는 것이다. 본 연구에서는 이들 요소 외에 사용자들이 웹문서를 선택할 때 중요하게 생각하는 문서 특성들을 설문을 통하여 조사하였다. 설문 결과 문서의 내용이 가장 중요한 특성이었으나, 일부 사용자들에게는 문서에 포함된 이미지와 가독성도 내용과 마찬가지로 중요하게 간주되었다. 이를 바탕으로 각 사용자를 위한 문서의 주요 특성들의 상대적 가중치를 프로필에 유지 관리하고, 검색 결과의 개인화에 반영하는 방안을 제시한다. 제안한 개인화 방법의 성능을 분석한 결과, 일반 검색 엔진에 비해 최대 약 2.3배의 성능 향상을 보였고, 사용자 질의어와 선호어를 모두 이용하여 검색 결과를 산출하는 방법보다 약 1.5배의 성능 향상을 나타내어 그 우수성을 입증하였다.
Web personalization has focused on extracting web pages interesting to users, to help users searching wanted information efficiently on the web. One of the main methods to achieve this is by using queries, links and users' preferred words in the pages. In this study, we surveyed from the web users the features of pages that are considered important to themselves in selecting web pages. The survey results showed that the content of the pages is the most important. However, images and readability of the page are rated as high as the content for some users. Based on this result, we present a method for maintaining relative weights of major page features differently in the profile for each user, which is used for personalizing web search results. Performance of the proposed personalization method is analyzed to prove its superiority such that it yields as much as 1.5 times higher rate than the system utilizing both queries and preferred words and about 2.3 times higher rate than a generic search engine.
학습장애아의 읽기 능력 향상을 위한 PREP 기반의 모바일 학습시스템 설계 및 구현
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제2호 2011.06 pp.227-239
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학습장애아의 읽기 능력을 위한 PREP(PASS Reading Enhancement Program)는 학습장애아를 대상으로 한 관찰을 바탕으로 이론이 정립되었고, 인지기능에 비인지적 요소인 주의집중을 포함시키고 있어 여러 연구를 통해서 그 효과가 입증되었다. 그러나 PREP를 활용한 모바일 시스템의 연구는 초기 단계에 있어 본 연구는 인지 이론을 바탕으로 한 프로그램인 PREP를 활용하여 모바일 학습 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 연속적 과제와 동시적 과제를 학습 내용으로 하여 학습 전략을 발전시키며 읽기 기능을 향상시키는데 중점을 두었다. 둘째, 학습자의 특성을 반영하여 흥미를 유지할 수 있도록 퀴즈의 형식을 도입하고 학습자의 접근성과 이동성, 개별성을 강화한 시스템을 고려하여 설계하고 구현하였다. 셋째, 시스템을 사용 시 학습자의 수준에 따라 다른 단계로 접근이 가능하며 완전학습을 지원할 수 있는 인터페이스를 구현하여 학습자의 유의미한 읽기 능력이 가능하도록 설계하고 구현하였다. 본 시스템을 학습장애의 초등학생에게 적용한 결과, 읽기활동에 대한 태도와 읽기 능력이 모바일 학습 시스템을 적용하기 전보다 향상되어 PREP 프로그램의 효과성이 입증되었다.
In this paper, a mobile system is designed and implemented for children with learning disabilities. The system is designed to improve reading skills of those students. The reading skill is very basic and essential ability for various subjects. In this paper, the proposed mobile system is based on PREP that is known as a good theory for improving reading skills of children with learning disabilities. The system has the following characteristics. First, the system can improve the reading skills by providing successive tasks and simultaneous tasks. Second, the system can provide interests by introducing quiz-type study and considering accessibility, and individuality of learning disorder students. Third, the system has user-friendly interface so that the students have easy access to the system. The system is applied to some elementary school students. The following result is obtained: both of reading attitude and reading ability are improved.
초등교사의 저작권 지식수준 분석을 통한 교육정보 이용 활성화 방안 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제2호 2011.06 pp.241-251
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학교현장에서 교육정보의 활용이 증가하면서, 교사 및 학교를 대상으로 한 저작권 법 위반 피소 사례 또한 증가하고 있다. 따라서 교사 대상의 저작권 교육이 다양하게 이루어지고 있으나, 교사들의 교육정보에 대한 인식이나 저작권에 대한 지식수준 등에 대한 연구는 미비한 편이다. 이에 본 연구는 초등교사 349명을 대상으로, 교사들이 인지하고 있어야 할 저작권 관련 지식을 측정하였다. 분석 결과, 저작권교육 여부 보다는 교육용콘텐츠 제작 경험 여부에 따라 저작권 지식은 차이를 보였다. 즉, 저작권 교육을 받았다 할지라도 자신의 필요에 의해 활용되었을 때, 해당 지식이 더 높아짐을 알 수 있었다. 본 연구는 저작권 교육이 하나의 지식으로 교육되기 보다는 교육정보가 활용되는 상황에 적합한 저작권 교육이 더 효과적일 것이라는 시사점을 제공하였다.
As a lot of education information are increasingly utilized in the educational sector, there is a consequent increase in the number of cases that file an action against the violation of the copyright law. Copyright education is provided to teachers in diverse ways, but they aren't well aware of it actually. The purpose of this study was to examine the copyright knowledge of teachers in a bid to determine whether they knew well about what they had to do or not. The subjects in this study were 349 elementary school teachers. After their knowledge was evaluated, it's found that they were different from one another in copyright knowledge according to their experiences of producing educational contents rather than educational experiences about copyright. Although they ever received education on copyright, they were better knowledgeable about that when they actually made use of educational information at their own request. The findings of the study suggested that down-to-earth, authentic and context-specific copyright education would be more effective than just theoretical one.
2009년 검정교과서로 채택된 ‘정보’ 교과서 ‘문제 해결 방법과 절차’ 영역 구성의 탐구적 경향 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제2호 2011.06 pp.253-264
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정보교과는 2007년 개정 교육과정을 통해 ‘정보’로 과목의 명칭을 통일하고, 교과의 특성을 반영한 문제해결 능력을 중시하는 교육으로 변화를 거듭하였다. 이에 본 연구는 ‘정보’ 교과의 ‘문제 해결 방법과 절차’ 영역이 학생들의 능력을 높이는 데 기여할 수 있을 정도의 탐구적 경향을 보이는 지 알아보았다. 검정 교과서 중 채택율이 높은 4종의 교과서를 Romey 분석법으로 분석한 결과, 본문 분석에서는 1개 교과서만이 탐구적 경향을 보인 반면, 교과서 활동 지수는 각 교과서마다 충분한 정도의 탐구적 경향을 나타내었다. 그러나 내용의 구성에 있어서 사용된 소프트웨어들이 상용이거나 특정 프로그래밍 언어에 귀속되는 문제가 발견되었다. 본 연구는 학교 교육에서 교과서의 선택만으로도 내재적 불평등의 가능성이 제기될 수 있으므로 교과서는 최대한 객관적으로 기술되어야 하고 특정 학습 환경에 종속되지 않도록 구성되어야 함을 시사점으로 발견할 수 있었다.
The 2007 revised curriculum designated information-related subjects informatics and changed the direction of education by stressing problem-solving skills in consideration of the characteristics of the subject. The purpose of this study was to examine whether the problem-solving method and process sections of informatics textbooks had an inquiry tendency to foster the problem-solving skills of students. Four textbooks that were widely selected from among the authorized textbooks were analyzed by utilizing Romey method. As a result, just one textbook was found to have an inquiry tendency in terms of texts, but every textbook had a sufficient inquiry tendency in terms of activities. But in terms of structure, there were some problems that commercial softwares were utilized and some softwares employed a particular programming language. The findings of the study suggest that no question should be posed about intrinsic inequality in conjunction with textbook selection, and that textbooks should be structured not to make students adversely affected by learning environments
확장된 정보기술수용모델(TAM)을 기반으로 디지털교과서 수용 및 활용 탐색
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제2호 2011.06 pp.265-275
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이 연구는 초․중등 교원을 대상으로 혁신확산모형에서 제안하는 혁신 속성 변인들을 기반으로 디지털교과서의 수용을 결정하는 요인을 규명하고, 정보기술수용모형(TAM)을 보다 확장된 모형으로 제안하고 검증하고자 수행되었다. 이를 위해 관찰가능성, 적합성, 주관적 규범을 외생변인으로, 유용성과 사용용이성, 사용의도를 내생변인으로 설정하는 연구모형을 제안하였다. 연구결과 관찰가능성, 적합성, 주관적 규범은 교사의 디지털교과서 사용의도에 영향을 미치는 주요한 외재적 변인이며, 본 연구에서 제안한 확장된 정보기술수용모형은 적합함을 검증하였다.
The purpose of this study was to identify the factors that determined the adoption of digital textbook among elementary and middle school teachers, and to propose and validate a revised Technology Acceptance Model. The study was grounded in the innovation diffusion theory and the attribute factors proposed in the theory were used in the model. More specifically, observability, compatibility, and subjective norms were proposed as external factors and usefulness, easy of use, intention to use were proposed as internal factors in the proposed model. It was found that (a) observability, compatibility, and subjective norms were the main external factors that influenced the teachers’ intention to use digital textbook and (b) the revised TAM was validated.
초등학교에서 로봇활용 미술수업이 창의성 신장에 미치는 효과
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제2호 2011.06 pp.277-285
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본 연구는 초등학교 미술수업에서 로봇활용이 창의성에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 로봇과 창의성 관련한 선행연구 및 초등학교 미술교육과정 분석을 통하여 로봇활용 창의적 미술수업 프로그램을 개발하였으며 현장에 16차시를 투입하였다. 연구대상은 초등학교 4학년으로 총 57명이 실험에 참여하였으며 사전 사후 창의성 검사결과를 기초로 공변량 검사를 실시하였다. 연구 결과 로봇활용 미술수업에 참여한 학생은 전통적인 미술수업에 참여한 통제집단의 학생보다 유의미한 수준의 향상된 창의성 점수 결과를 얻었다. 이와 같은 결과는 초등학교 미술 수업에서 로봇이 창의성 신장에 효과적인 도구라는 것을 입증한다고 볼 수 있다
This research examines the effect of robots for improving creativity in elementary art classes. A creative art program with robot was developed based on research of robots and their effects on creativity, and an elementary art curriculum analysis. The program ran for 16 class periods. In this research, fifty seven 4th grade students participated, and an analysis of covariance was carried out based on before and after creativity tests. The research result shows that students who used the robot program achieved a significant improvement in their creativity over students who did not use the robot program in art classes. It proves that robots can be effective tools for improving creativity in elementary art classes.
Mobile Web Service Performance Enhancement by Simplifying Architecture
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제2호 2011.06 pp.287-294
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본 논문에서는 모바일 웹서비스 구현 환경을 최소화하면서 서비스 성능을 향상시키는 개선된 처리기를 설계 제안하였다. 웹 서비스를 구현하기 위해서는 표준에 규정된 WSDL코드를 가지고 SOAP 통신을 해야 한다. 그러므로 WSDL 및 SOAP를 구현하면 기본적인 웹 서비스가 가능하다. 또한 웹 통신을 위해 Tomcat과 AXIS 라이브러리를 사용해야한다. 그러나 Tomcat의 사용은 추가적인 네트워크 사용과 시스템에 프로세스로 상주하여 시스템 자원을 사용하는 문제가 있기 때문에 구현시 오버헤드를 발생시킬 수 있다. 본 논문은 오버헤드의 원인인 Tomcat을 사용하지 않고 모바일 웹 서비스를 구현함으로써 네트워크 자원과 시스템 자원을 절약할 수 있으면서 성능을 향상시키는 효율적 처리기를 설계 구현하였다.
In this paper, we suggest performance enhanced Mobile Web service architecture. Mobile Web Services are new technology that integrates different applications to provide interoperability. SOAP is a lightweight message exchanging protocol and is a principal factor that decides the Web Services performance. When a mobile Web Service is implemented with the Java technology, it should be implemented with both a SOAP message processor like AXIS, and Java Servlet container (e.g. Tomcat). This typical implementation is not efficient because it requires an additional communication port and process. In this paper, we suggest a new method that replaces this typical approach to enhance Web Service performance.
초등학생을 위한 스토리텔링 기반 로봇 프로그래밍 교육 시스템
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제2호 2011.06 pp.295-305
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로봇 활용 프로그래밍 교육은 학습자의 흥미유발과 학습 성취도 향상에 의미 있는 효과가 있다. 그러나 대부분의 로봇 프로그래밍이 단순한 문법적 지식습득 위주로 구성되어 학습후반에 학습자의 참여도가 현저히 떨어지는 경향이 있다. 스토리텔링은 자신의 경험에 바탕을 둔 이야기를 구성하고 논리적 사고력을 향상시킬 수 있는 다양한 교육적 방법을 제공하여 학습자에게 긍정적 학습동기를 부여할 수 있다. 본 연구는 스토리텔링을 기반으로 한 로봇 교육과정을 설계하고 이를 지원할 수 있는 시스템을 개발하였다. 개발된 로봇 교육과정과 시스템은 학습자의 이야기 구성을 위한 협력적 지식도구와 로봇 프로그래밍 과정을 시각화 할 수 있는 도구를 제공하여 지속적인 학습동기 부여와 학업성취도 향상에 도움을 줄 것이다.
By using robot programming curriculums, we are able to help the learners to improve academic achievement. But these curriculums reduce the level of participation, because most of the robot programming curriculums consists mainly of understanding simple grammatical sentences. Storytelling provides a variety of educational methods to improve logical thinking of children on their experiences and offers positive learning motivations to the learners. In this paper, we proposed the robot programming curriculum using storytelling and implemented the system to support it. By using this curriculum and visualization tools in this system, children can make a robot story and model easily with others. In addition, this robot programming curriculum and system can provide learning motivation and academic achievement to the children continuously.
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영재교육에 있어서 가장 중요한 문제 중의 하나는 영재성에 대한 정의와 영재를 정확하게 판별하는 것이다. 영재의 판별은 영재성의 정의에 근거해야 하는데, 영재성의 정의는 사회의 가치관에 따라 다르며, 영재성은 개념적인 용어이므로 직접적으로 측정하기 어렵기 때문에 영재를 판별하는 것도 명확한 기준에 따른 객관적이고 절대적인 도구는 존재하지 않는다. 최근 영재교육이 상위학교 진학에 도움이 된다고 하여 많은 학부모들이 영재교육을 특목고와 명문대 진학을 위한 발판이나 수단으로 생각하고 있다. 본 연구는 미래사회가 요구하는 영재를 판별할 방안을 개발하기 위하여 영재선발에 대한 기초적인 이해를 바탕으로, 현행 영재 선발 방법의 문제점을 분석하고 시사점을 도출한 다음, 이를 활용한 판별 전략과 선발 절차 및 방법 등을 제안하고 있다. 본 논문에서는 미래사회에 성공할 가능성이 많은 영재를 선발하기 위해서는 인지적인 요소 외에 정의적인 요소에 대한 평가가 이루어져야 하며, 영재성을 가진 모든 영재들에게 영재교육의 기회를 확대하고, 영재 프로그램 배치 후에도 영재성에 대한 평가가 지속적으로 이루어져야 함을 밝히고 있다.
Identifying gifted students in the valid method is one of the most important issues in the filed of gifted education. The Identification processes should be based on the theoretically sound definition of the gifted. However, the concept of giftedness varies according to the culture and philosophy of each society. Furthemore, we do not have any direct measure for evaluating students' giftedness. So far. there is no satisfactory single tool which is universally accepted as an absolute identification method. Recently, programs for gifted students are regarded as the channel for entering prestigious high schools as well as competitive colleges by many parents in Korea. As the result, education business for preparing young students to be accepted to gifted programs are growing rapidly. This study was performed in order to (1)analyze the problems in the current identification methods, (2)establish the strategies for identifying gifted students whom the future society needs, and (3)suggest the procedures and tools which can be adapted for the proposed identification methods.
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