2026 (33)
2025 (80)
2024 (72)
2023 (70)
2022 (53)
2021 (96)
2020 (61)
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2018 (69)
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2010 (62)
2009 (50)
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2005 (58)
2004 (49)
2003 (34)
2002 (33)
2001 (32)
2000 (22)
1999 (25)
1998 (27)
1997 (17)
대학생의 생성형 AI에 대한 이해도 및 활용 경험 : 성별·학년·전공별 차이 분석을 중심으로
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제29권 제4호 2025.08 pp.367-377
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본 연구의 목적은 생성형 AI에 대한 대학생들의 이해도 및 활용 경험을 파악하는 데 있다. 이를 위해 충청북도 에 소재한 S대학교 재학생 99명을 대상으로 설문 조사를 실시하였으며, 설문 문항은 생성형 AI에 대한 이해 수준, 활용 분야 및 방법, 일상생활 및 학습 성과에 미치는 영향, 그리고 활용 시 우려 사항 등으로 구성되었다. 수집된 자료는 SPSS 22를 활용하여 기술통계, t-검정, 일원분산분석(ANOVA)을 실시하였고, ChatGPT-4o를 통해 키워드 분석을 병행하였다. 연구 결과, 학생들은 생성형 AI를 주로 연구 데이터 분석, 맞춤형 서비스, 창의적 작업, 과제 자동화, 개인화된 학습에 활용하고 있는 것으로 나타났다. 반면, 일자리 감소와 사생활 침해와 같은 부정적 영향에 대한 우려도 나타났다. 성별, 학년, 전공에 따른 생성형 AI에 대한 이해도와 영향력 차이를 분석한 결과, 통계적으 로 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 본 연구는 생성형 AI가 다양한 배경을 가진 대학생들에게 보편적이고 유용 한 학습 도구로 활용될 수 있음을 시사한다.
The purpose of this study was to examine university students’ understanding and usage experiences of generative AI. A survey was conducted with 99 students from S University in Chungcheongbuk-do, covering topics such as their level of understanding, areas and methods of use, impacts on daily life and academic performance, and concerns regarding its use. The collected data were analyzed using descriptive statistics, t-tests, and ANOVA with SPSS 22, and additional keyword analysis was conducted using ChatGPT-4o. The results revealed that students primarily utilized generative AI for research data analysis, personalized services, creative tasks, task automation, and individualized learning. However, concerns about job displacement and privacy infringement were also identified. No statistically significant differences were found based on gender, major, or academic year.
초·중·고등학교에서의 AI 기반 수업 연구 동향과 효과 분석에 대한 체계적 문헌분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제29권 제4호 2025.08 pp.379-399
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최근 교육 현장에서 AI 활용 수업에 관한 관심이 높아지고 있으며, 인지적 성취뿐 아니라 창의력, 문제해결력, 정의적 역량 등 다양한 교육 효과가 기대되고 있으므로, 본 연구는 국내 초·중·고등학생을 대상으로 한 AI 기반 수업의 연구 동향과 교육적 효과를 체계적으로 분석하여 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위해 PRISMA 가이드 라인에 따라 국내 학술지에 게재된 논문 104편을 선정하고, 문헌분석을 실시하였다. 그 결과, AI 수업은 주로 초등 고학년 중심으로 영어, 수학, 과학 교과에서 정규 수업 형태로 적용되었고, 정의적·사회정서적 역량과 학업 및 인 지적 성취 등에서 긍정적 효과가 있는 것으로 나타났다. 생성형 AI, 챗봇, 기계학습 도구가 주로 활용되었으며, 중 재 기간은 4~6차시의 단기 프로그램이 많았다. 효과 측정은 주로 설문지 중심의 평가 도구가 활용되었다. 본 연구 는 향후 AI 교수·학습 설계의 실제에 기초 자료로 활용될 수 있다.
Recently, interest in AI-integrated instruction has been growing in educational settings, with expectations for outcomes such as cognitive achievement, creativity, problem-solving skills, and affective competencies. Accordingly, this study aimed to systematically analyze research trends and educational effects of AI-based instruction targeting K–12 students in South Korea, based on 104 studies selected using PRISMA guidelines. Results indicated that AI instruction was mainly applied in upper elementary regular classes, especially in English, math, and science, showing positive effects on socio-emotional and cognitive outcomes. Tools like generative AI, chatbots, and machine learning were frequently used, typically in short-term interventions of 4–6 sessions, and effects were mainly measured through surveys. This study offers foundational insights for the practical design of future AI-based instruction.
초등 정보영재의 Computational Participation을 위한 Delightex 활용 프로그래밍 수업 사례 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제29권 제4호 2025.08 pp.401-413
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최근 협력적 프로그래밍 교육의 필요성이 부각됨에 따라 프로그래밍을 단순한 기술 습득이나 문제 해결 수단을 넘어 학습자가 기술을 매개로 의미 있게 창작하고, 타인과 연결되며, 공동체에 기여하는 참여 중심의 학습 패러다임인 Computational Participation이 주목받고 있다. 이에 본 논문은 Computational Participation 관점에 기반하여 초등 정보 영재를 위한 협력적 프로그래밍 수업을 설계·운영하고 그 효과를 탐색하였다. 특히 수업은 3D 가상 공간을 설계하고 실 시간 공동 편집이 가능한 Delightex를 활용하여, 학생들이 개별 프로젝트를 제작한 뒤, 동료의 프로젝트를 리믹스하고, 팀 단위로 공동 프로젝트를 완성하는 협력 과정으로 구성하였다. 연구 결과, 학생들은 자신의 생각을 창의적으로 표현 하고, 친구의 프로젝트를 재해석·확장하며, 공동 프로젝트를 통해 협업 및 공동체적 기여를 경험하였다. 이러한 결과는 향후 초등 정보교육이 확대될 경우 일반 학생들을 위한 프로그래밍 교수학습 설계에도 참고할 만한 방향성을 제시한다.
Recently, as the need for collaborative programming education has gained increasing attention, computational participation has emerged as a participation-centered learning paradigm that goes beyond acquiring technical skills or solving problems, and instead emphasizes meaningful creation through technology, connection with others, and contribution to the community. Accordingly, this paper designed and implemented a collaborative programming classes for gifted elementary students in informatics based on the perspective of computational participation and explored its effectiveness. In particular, the class was structured around a collaborative process in which students used Delightex, a platform that enables real-time co-editing and 3D virtual space design, to first develop their individual projects, then remix their peers’ work, and ultimately complete a joint project in teams. The results showed that students expressed their ideas creatively, reinterpreted and extended their peers’ projects, and experienced meaningful collaboration and community contribution through the final group project. These findings provide a useful direction for designing programming instruction for general students as elementary informatics education continues to expand in the future.
게임 제작 기반 블록코딩 수업이 초등 정보 영재의 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고력 및 학습 몰입에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제29권 제4호 2025.08 pp.415-425
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본 연구는 마이크로비트와 레트로 아케이드 게임 코딩 키트를 활용한 게임 제작 기반의 블록코딩 수업이 초등 정보 영재의 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고력, 학습 몰입에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 20명의 정보 영재 학생을 대상으로 10차시 수업을 실시하고, 사전-사후 검사를 통해 효과를 측정하였다. 또한 개방형 설문, 수업 관찰, 산출물 분석 등 질적 자료를 수집하여 학습자의 학습 경험을 심층적으로 분석하였다. 분석 결과 세 변인 모두에서 통계적으로 유의미한 향상이 나타났으며, 특히 컴퓨팅 사고력 향상이 두드러졌다. 학생들은 수업을 통해 창의적인 아이디어 발상, 문제 해결 전략 구상, 반복적 디버깅 등의 과정을 경험하며 자기 주도성과 몰입을 높였다. 질적 분 석에서도 수업에 대한 높은 흥미와 성취감이 보고되었다. 이러한 결과는 게임 제작 기반 블록코딩 수업이 정보 영 재의 사고력과 정서적 참여를 동시에 증진시킬 수 있는 효과적인 교수학습 전략이 될 수 있음을 시사한다.
This study aimed to analyze the effects of a game-based block coding program using Micro:bit and retro arcade game coding kits on the creative problem-solving ability, computational thinking, and learning engagement of sixth-grade gifted students in information science. The program was conducted over 10 sessions with 20 gifted students, and its effectiveness was measured through pre- and post-tests. In addition, qualitative data such as open-ended surveys, class observations, and analysis of student artifacts were collected to examine learners’ experiences in depth. The analysis revealed statistically significant improvements in all three variables, with a particularly notable increase in computational thinking. Students experienced processes such as generating creative ideas, devising problem-solving strategies, and engaging in iterative debugging, which enhanced their self-directed learning and engagement. The qualitative analysis also reported high levels of interest and a strong sense of achievement among students. These results suggest that a game development-based block coding program can serve as an effective instructional strategy to simultaneously enhance both cognitive skills and emotional engagement in gifted students in information science.
예비교사의 창의성·AI 역량 프로파일과 AI 수업활용의도의 관계를 통한 진로교육적 시사점 탐색
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제29권 제4호 2025.08 pp.427-440
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본 연구는 AI 융합교육 시대 예비중등교사의 창의성 및 AI 역량 특성을 탐색하고, 이 유형들이 AI 수업활용의도에 미치는 영향을 진로교육적 관점에서 분석하였다. 예비중등교사 252명을 대상으로 창의적 정체감, 창의적 자기효능감, AI 리터러시, AI 융합교육역량, AI 교수 효능감의 5개 변인을 활용하여 잠재프로파일 분석(LPA)을 실시하였다. 분석 결과, '역량 잠재 보유형', '역량개발 지원형', '역량 실천 주도형'의 세 가지 유형이 도출되었다. 각 유형별 AI 수업활용의도에서 통계적으로 유의미한 차이가 확인되었으며, 특히 '역량 실천 주도형'이 가장 높은 의도를 보였다. 이러한 결과는 예비교사의 AI 통합 진로교육 역량 강화를 위한 유형별 맞춤형 교육 및 지원 방안 마련의 필요성을 시사한다.
This study explored the characteristics of pre-service secondary teachers' creativity and artificial intelligence (AI) competencies, and analyzed how these profiles influence their intention to utilize AI in teaching from a career education perspective, in the era of AI-converged education. To this end, Latent Profile Analysis (LPA) was conducted with 252 pre-service secondary teachers, using five variables related to creativity and AI. The analysis revealed three distinct profiles: 'Competency Potential Holders', 'Competency Development Seekers', and 'Competency Practice Leaders'. Significant differences in AI teaching utilization intention were identified across these types, with 'Competency Practice Leaders' showing the highest intention. These findings suggest the necessity of developing tailored education and support programs to enhance pre-service teachers' AI-integrated career education competencies.
학습 동기와 딥러닝 신장을 위한 기능성 게임 개발 및 효과성 탐색 : 중학교 역사 교과를 중심으로
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제29권 제4호 2025.08 pp.441-458
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디지털 네이티브 학습자는 다양한 멀티미디어가 통합된 참여적 교육 환경을 선호함에도, 실제 학교 현장은 여전 히 강의식 수업이 중심을 이루고 있다. 전통적 수업 방식은 교사 주도의 체계적 지식 전달이 가능하지만, 학습자 의 흥미 유발과 적극적 참여를 유도하는 데에는 한계가 존재한다. 이러한 상황에서 학습과 재미 요소가 결합된 기 능성 게임은 활용 가능성이 높고, 특히 역사 교과는 사건의 인과관계와 시대적 맥락을 이해하는 것이 중요하기에 게임을 통한 체험적 학습이 효과적인 영역이다. 이에 본 연구는 학습자의 학습 동기와 딥러닝을 향상시켜 학습에 대한 흥미를 유발하기 위해, 구체적 설계 요소 기반의 기능성 게임을 개발하여 중학교 1학년 수업에 적용하였다. 설문지와 성찰지 응답을 통한 기술 통계 및 키워드 네트워크 분석 결과, 본 수업은 내적 동기와 주도적 학습에 효 과가 있고, 게임의 재미뿐 아니라 만족감과 유익감을 제공하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 인지적 구성주의 에 기반한 체계적 설계의 기능성 게임이 실제 교육 현장에서 효과적인 교수 도구로 활용될 수 있음을 시사한다.
Although digital native learners prefer participatory educational environments with integrated multimedia, school settings remain largely lecture-based. While traditional methods support systematic, teacher-led knowledge transfer, they often fall short in engaging learners and encouraging active participation. In this context, serious games that blend learning and fun offer strong potential for classroom use—especially in history education, where grasping causal relationships and historical contexts is key, making game-based experiential learning particularly effective. This study developed a serious game grounded in specific instructional design elements to enhance learning motivation and deep learning, applying it in first-year middle school history classes. Descriptive statistics and keyword network analysis of survey and reflection responses showed the lesson promoted intrinsic motivation and self-directed learning, offering not only enjoyment but also satisfaction and perceived usefulness. These results suggest that serious games systematically designed with cognitive constructivist principles can serve as effective instructional tools in real classrooms.
학교에서 활용 가능한 한국어 기반 경량화 LLM 개발 및 적용 방안 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제29권 제4호 2025.08 pp.459-470
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본 연구는 학교 현장에서 활용 가능한 한국어 기반 경량화 LLM(sLLM) 개발 및 적용 방안을 제시하고자 한다. 현재 상용 LLM 서비스는 개인정보 유출 위험, 서버 접속 환경 제한, 비용 문제 등으로 교육 현장에서 활용하기에 어려움이 있다. 이를 해결하기 위해 한국어 데이터셋을 활용한 파인튜닝과 양자화를 통해 학교에 보급된 스마트기 기에서 구동 가능한 경량화 LLM을 개발하고자 하였다. 연구 결과, Gemma-3-4b LLM을 KorQuAD 2.0데이터셋으 로 파인튜닝하고 Q5_K_M 형식으로 양자화한 LLM이 다른 LLM과 비교하여 한국어 이해력 측면에서 우수한 성 능을 보였다. 그리고 개발한 모델을 학교에 보급된 스마트기기에서 실행하여 프롬프트에 대한 결과를 응답과 초당 토큰 값을 기준으로 정리하여 교육적 활용 가능성을 확인하였다.
This study aims to suggest the development and application of Korean-based lightweight LLM (sLLM) that can be used in the school field. Currently, commercial LLM services are difficult to use in the educational field due to the risk of personal information leakage, server access environment restrictions, and cost problems. To solve this problem, we tried to develop a lightweight LLM that can be operated in smart devices distributed to schools through fine tuning and quantization using Korean datasets. As a result of the study, LLM, which was fine-tuned with the KorQuAD 2.0 dataset and quantized in the form of Q5_K_M, showed superior performance in terms of Korean understanding compared to other LLM. And the developed model was executed on smart devices distributed to schools, and the results of prompts were organized based on response and token values per second to confirm the possibility of educational use.
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본 연구의 목적은 디지털 리터러시를 측정하는 컴퓨터 기반 수행형 평가 시스템을 개발하고 사용성을 검증하는 것이다. 본 연구에서 개발한 수행형 평가 시스템의 사용성은 4점 척도기준 적합성 3.8과 만족도 3.93으로 매우 적 합한 것으로 나타났다. 특히, 전문가를 대상으로 한 휴리스틱 사용성 검증에서는 대부분 양호한 것으로 나타났다. 컴퓨터 기반 수행형 평가 문항을 개발할 때 고려해야 할 사항으로는 수행과정의 추상 수준 설정, 도구와 서비스의 사실성 설정, 버튼 및 아이콘의 활성화 설정, 부분 점수 설정을 도출하였다. 전체 수행 과정의 구현은 평가 시간이 나 개발의 한계가 있으므로 평가 목적에 따라 중요한 부분을 중심으로 구현하는 것이 필요하다는 점과 평가 과정 의 모든 로그를 기록할 수 있으나 개발 범위에 맞춰 부분 채점 모델로 설정해야 한다는 시사점을 도출하였다. 본 연구의 결론은 컴퓨터 기반 수행형 평가 시스템을 개발할 때 필요한 시사점을 제공한다.
The purpose of this study is to develop a computer-based performance assessment system for measuring digital literacy and to verify its usability. The usability of the performance assessment system developed in this study was found to be highly appropriate, with a suitability score of 3.8 and a satisfaction score of 3.93 on a 4-point scale. In particular, the heuristic usability evaluation with experts showed that most items were rated as good. Considerations derived for developing computer-based performance assessment items included: setting the level of abstraction for the performance process, ensuring the authenticity of tools and services, activating buttons and icons, and defining partial scoring schemes. Implementing all processes of the assessment has time and development limits, so it is necessary to focus on important parts according to the assessment purpose, and all logs can be recorded, but the scoring model should be partial based on the development scope. The conclusion provides implications necessary for the development of computer-based performance assessment systems.
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본 연구는 ChatGPT의 교육적 활용에 대한 교사와 학생의 인식 차이를 기술수용모형(Technology Acceptance Model, TAM)을 토대로 탐구하였다. 최근 ChatGPT가 교육 현장에 빠르게 확산되고 있으나, 중등교 육 맥락에서 교사와 학생을 비교한 실증적 연구는 부족한 실정이다. 이를 위해 인천소재 C국제학교 중등 교육 과정에 재직 중인 교사와 학생 390명을 대상으로 ChatGPT 활용 및 인식에 대한 설문조사를 실시하였다. 설문은 ChatGPT 사용 경험, 인식된 장점과 단점, 그리고 TAM 요인을 적용한 활용 태도 및 의도에 관한 문항 으로 구성되었으며, 수집된 자료는 빈도분석과 t-검정을 통해 분석하였다. 분석 결과, 교사 집단은 학생 집단보 다 ChatGPT 활용에 대해 유의하게 긍정적인 인식을 보였다. 특히 교사들은 ChatGPT가 학교 업무에 도움이 되 며, 지속적 활용 의지와 정보 신뢰성, 윤리적 사용에 대해서도 높은 긍정적 태도를 나타냈다. 이러한 결과는 교 사와 학생의 인식 차이가 교육적 맥락과 ICT 활용 경험의 차이에서 비롯됨을 시사하며, 향후 AI 활용 교육 방법 및 정책 수립을 위한 함의를 제공한다.
This study investigates the differences in how teachers and students perceive the use of ChatGPT, referring to the Technology Acceptance Model (TAM). While ChatGPT is being integrated into education, there is a lack of comparative studies within the context of secondary education. To address this gap, a mixed-methods survey was administered to 390 participants from an international school in South Korea. This survey gathered data on ChatGPT usage, perceived advantages, disadvantages, and perceptions, which were then processed through a frequency analysis and a t-test. In contrast to previous studies, the results revealed that teachers had a significantly more positive perception of ChatGPT than the students. Notably, teachers found ChatGPT more helpful in completing school-related tasks, wanted to continue using ChatGPT, were satisfied with the information provided, and thought they used ChatGPT ethically. Based on the results, the study suggests that these differences arose from various contexts that underlie each individual’s use of ChatGPT.
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