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2000 (22)
1999 (25)
1998 (27)
1997 (17)
온라인 학습 환경에서의 블록형 교육용 프로그래밍 도구 학습에 대한 학생 인식 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제6호 2020.12 pp.519-528
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코로나 19로 인하여 대부분 학교에서 온라인 학습을 실시하고 있다. 본 연구에서는 초등학교 6학년 학생을 대 상으로 총 12차시의 블록형 교육용 프로그래밍 도구 수업을 온라인 학습 형태로 실시한 후 엔트리 학습에 대한 학생의 학습 경험에 대한 인식을 양적, 질적으로 분석하였다. 분석한 결과 학습자는 엔트리 프로그램 사용과 학 습 내용의 난이도에 대해 쉽게 인식하고 있는 것으로 나타났으며, 학습 만족도는 높게 나타났다. 학생들은 어려 움을 겪을 경우 사이트 자체에서 제공하는 힌트 기능에서 가장 많은 도움을 받은 것으로 나타났고, 엔트리를 학 습할 때 선생님의 필요성에 대해 낮게 인식한 것으로 나타났다. 질적 분석 결과 학습자는 쉽고 간편한 조작을 통해 신기함과 재미를 크게 느낀 것으로 나타났다. 한편, 학습 내용과 힌트 등이 이해되지 않아 어려움을 겪었으 며, 힌트 내용이 부족하다고 느낀 것으로 나타났다. 학생들은 자신이 원하는 대로 프로그램을 만들고 조작하면서 성취감을 느낀 것으로 나타났다.
Due to COVID-19, most schools are conducting online learning. In this study, a total of 12 block-type educational programming tool classes were conducted in the form of online learning for 6th grade elementary school students, and then quantitatively and qualitatively analyzed students' perceptions of their learning experience on entry learning. As a result of the analysis, it was found that the learner easily recognized the use of the entry program and the difficulty of learning contents, and the learning satisfaction was high. When students face difficulties, it was found that they received the most help from the hint function provided by the site itself, and they were found to be less aware of the necessity of teachers when learning entry. As a result of the qualitative analysis, it was found that the learner felt a lot of novelty and fun through easy and simple operation. On the other hand, it was found that the learning contents and hints were not understood, which made them difficult and felt that the hint contents were insufficient. It was found that students felt a sense of accomplishment by creating and manipulating programs as they wish.
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스크래치는 교육용 프로그래밍 도구로 초등학교 소프트웨어교육에서 많이 활용되고 있으며 스크래치를 활용 한 수업이 학생들의 컴퓨팅 사고력, 문제 해결력 등에 도움이 된다는 연구 결과가 많다. 그러나 스크래치 사용자 의 연령 통계 자료를 분석해본 결과 초등학교 저학년 학생들의 스크래치 활용도가 낮았으며 블록 프로그래밍 경 험이 있는 고학년 학생들도 프로그래밍의 기본 원리인 순차, 반복, 선택의 개념을 이해하는 것에 어려움이 있었 다. 따라서 본 연구에서는 손으로 만지면서 프로그래밍을 학습할 수 있는 스크래치 전자 블록과 전자 블록 활용 프로그래밍 교육 커리큘럼을 개발하였으며 초등학교 2학년과 6학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 수업 전·후 프로그래밍에 대한 흥미도 검사를 진행한 결과 2학년 학생들의 흥미도는 3.28에서 3.58로 향상되었으며 6 학년 학생들의 흥미도는 3.41에서 4.09로 증가하였다. 프로그래밍 기본 원리 이해 평가 결과 2학년 학생들 중 84%의 학생들이 주어진 과제 9개 중 7개 이상을 해결하였으며 6학년 학생들 중 62%이상의 학생들의 주어진 과 제 9개 중 7개 이상을 해결하였다.
Scratch is Educational Programming Language, and it has been widely used in Elementary school SW Education. Many studies show that Scratch education is helpful for students` computational thinking and problem solving. However, the lower grade students use scratch less than the higher grade students, and the higher grade students have difficulty in understanding basic programming principles such as sequence, repetition, and condition. Therefore, in this study, we developed Scratch electronic blocks and programming education curriculum. We had classes for 2nd grade and 6th grade students, and it was confirmed that the score of 2nd grade students` interest about programming increased from 3.28 to 3.58 and 6th grade students` interest increased from 3.41 to 4.09. As a result of the programming basic principles understanding assessment, 84% of the 2nd grade students solved more than 7 of the 9 questions and 62% of the 6th grade students solved more than 7 of the 9 questions.
디지털 학습자료에 대한 교육신경학적 이해와 교육적 시사점
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제6호 2020.12 pp.539-550
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이 연구는 뇌과학과 교육을 접목하는 교육신경학의 관점에 기초한 연구이다. 이 관점에 기초하여 디지털 학습자료 활용의 뇌과학적 근거를 확인함과 아울러 교육적 시사점을 도출하는 것을 연구의 목적으로 하였다. 이 연구에서 얻어진 결과를 결론으로 제시하면, 다음과 같다. 첫째, 디지털 학습자료를 통한 다양한 감각 자극은 다중감각신경, 상구 심층부 등을 거치며 협동적 정보처리를 가능하게 한다. 둘째, 디지털 학습자료로 인한 간접경험은 거울신경계를 거쳐 학습 내용을 생생하게 이해하도록 도와준다. 셋째, 디지털 학습자료들이 일으킨 긍정적인 감정은 도파민, 망상활성체계, 전두 선조체, 대뇌 피질 등의 기능을 활성화시켜 준다. 이 연구의 결과를 통해 제시되는 교육적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 교사는 디지털 학습자료를 선정할 때 표현 양식, 학습 내용, 수업의 흐름 및 역기능 측면까지 고려해야 한다. 둘째, 수업 장면에 따라 다양한 디지털 학습자료를 호기심과 즐거움의 유발, 흥미와 노력의 유지, 학습한 내용에 대한 복습의 목적으로 사용하는 것은 수업 효과를 위해 바람직하다.
This study establishes the scientific basis for the use of digital learning materials through the educationneurological research method and derives implications for education based on education-neurological understandings. The main findings of the education-neurological analysis of digital learning materials are as follows: First, various sensory stimuli go through multiple sensory neurons and deep sections of the upper sphere and make possible the cooperative processing of information. Second, indirect experience from digital learning materials helps students understand the learning contents vividly through the mirror neuron system. Third, positive emotions originating from digital learning materials promote functions of dopamine, the reticular activating system, frontal-striatal circuit, cerebrum cortex. Based on the findings, the study suggests the following educational implications. First of all, when selecting digital learning materials, teachers should consider expression forms, learning contents, the flow of classes, and the adverse effects of digital learning materials. Next, it is effective to utilize digital learning materials in the lecture for provoking curiosity and enjoyment, maintaining interest and effort, and reviewing what students learned.
앱인벤터를 활용한 PBL 기반 데이터 사이언스 교육 수업이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성 향상에 미치는 효과
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제6호 2020.12 pp.551-562
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본 연구는 앱인벤터를 활용한 PBL 기반 데이터 사이언스 교육 수업이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성에 미치는 영향을 알아보기 위한 연구이다. Rossett의 요구분석 모형에 의한 사전 요구분석 결과를 바탕으로 ISD모 형인 ADDIE 모형의 절차에 따라 PBL 기반의 데이터 사이언스 교육 수업을 설계하여 초등학생을 대상으로 42 차시의 수업을 실시하였다. 대응표본 t검정 결과, 컴퓨팅 사고력은 컴퓨팅 사고력은 사후 검사에서 통계적으로 유의미하게 향상되었음이 입증되었다. 또한, 대응표본 t검정, Wilcoxon 부호 순위 검정 결과 창의성의 하위 요소 인 ‘독창성’, ‘정교성’, ‘성급한 종결에 대한 저항’과 ‘창의성 평균’, ‘창의성 지수’에서 통계적으로 유의미하게 향상 된 것으로 나타났다. 따라서, 앱인벤터를 활용한 PBL 기반 데이터 사이언스 교육 수업이 초등학생의 컴퓨팅 사 고력과 창의성 향상에 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
The purpose of this study is to investigate the effects of Data Science Education classes using PBL-based App Inventor on elementary student Computational Thinking and Creativity. Based on the results of the pre-requisite analysis by Rossett’s demand analysis model, PBL-based Data Science Education class was designed according to the procedure of ADDIE model which is 42 hours of classroom instruction for elementary student. As a result of the Paired t-test, it was proved that the Computational Thinking was statistically significantly improved in the post-test. In addition, as a result of the Paired t-test and Wilcoxon’s signed rank test, it was found that the sub-factors of Creativity were ‘Originality’, ‘Fluency’, ‘Closure’, ‘Average’, and ‘Index’. Therefore, it was confirmed that the PBL-based Data Science Education class using App Inventor is effective in improving Computational Thinking and Creativity of elementary student.
수업 실습 중심 코딩 강사 양성 과정이 예비 코딩 강사의 창의성 향상에 미치는 효과
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제6호 2020.12 pp.563-572
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본 연구는 14일간 총 73차시의 강의 및 실습을 통해 예비 코딩 강사들이 직접 초・중학생용 강의 교재를 개 발하고 실제 수업을 진행한 코딩 강사 양성 과정에 대해 효과를 검증하였다. 코딩 강사 양성 과정은 25명의 예 비 코딩 강사들을 대상으로 ‘○○창조경제혁신센터’에서 주관하고 ‘○○대학교’에서 실시하였고, 수업에 참여한 초・중학생은 각각 15명씩 희망 학생을 공개 모집하였다. 강의 교재 개발은 컴퓨터교육 전공 현직 초등교사 20 명을 대상으로 실시한 사전 요구분석 결과를 바탕으로, ADDIE 모형의 절차에 따라 개발하도록 하였다. 수업 실 습 중심 코딩 강사 양성 과정을 운영한 결과, 예비 코딩 강사의 창의성이 향상된 것으로 나타났다.
In this study, through a total of 73 lectures and practice for 14 days, preliminary coding instructors developed teaching materials for elementary and junior high school students and verified the effectiveness of the coding instructor training course. The coding instructor training course was hosted by the “○○ Creative Economy Innovation Center” for 25 preliminary coding instructors, and was conducted at the “○○ University”, and 15 elementary and junior high school students who participated in the class were openly recruited. The teaching materials were developed according to the procedure of the ADDIE model based on the results of the pre-requirement analysis conducted with 20 incumbent elementary school teachers majoring in computer education. As a result of running a training course for coding instructors focusing on classroom practice, it was found that the creativity of pre-coding instructors improved.
인지 모델링기반 인공지능 교육 프로그램을 적용한 초등학생의 인공지능 이미지 변화 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제6호 2020.12 pp.573-584
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본 연구는 초등학생들의 인공지능에 대한 이미지를 긍정적으로 향상시키고자 하는 인지 모델링기반 인공지능 알고리즘 교육 프로그램의 개발에 관한 것이다. 먼저 인공지능 알고리즘 중 협력필터링의 개념을 분석하고 이를 인지모델링 방법을 활용하여 교육 프로그램을 개발하였다. 이후 전문가 타당도 검사를 통해 인지 모델링기반의 콘텐츠 개발 방법과 개발된 프로그램에 대한 적절성이 CVR .80 이상으로 타당함을 확인하였다. 개발 프로그램 은 초등학교 6학년 학생들에게 수업으로 적용하였고 형용사 단어 23쌍을 이용한 의미분별법을 이용하여 사전- 사후에 인공지능에 대한 학생들의 이미지 인식의 변화를 살펴보았다. 학생들의 인공지능에 대한 이미지는 총 23 개 단어 쌍 중 12개에서 유의미한 긍정적 변화를 확인할 수 있었다.
This study is about the development of AI algorithm education program using cognition modeling to positively improve students' image on AI. First, we analyzed the concept of user-based collaborative filtering and developed the education program using the cognition modeling method. We checked the adequacy of program through the expert validity test. Both CVR values for the content development method of cognitive modeling and the developed program showed validity above .80. We applied the developed program to elementary school students in class. The test was conducted using a semantic discrimination to examine changes in students' perception of artificial intelligence before and after. We were able to confirm that the students' AI images were significant positive change in 12 of the 23 words in the adjective pair.
고등학생 대상 메이커 교육이 소프트웨어 교육에 대한 태도, 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제6호 2020.12 pp.585-596
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본 연구에서는 지역 고등학생들을 대상으로 아두이노를 기반으로 하는 인공지능 메이커 교육을 실시하고 소 프트웨어 교육에 대한 태도, 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고에 미치는 영향을 관찰하였다. 이를 위해 mBlock과 아두이노를 기반으로 인공지능 로봇을 만들 수 있는 교육을 설계하여 학교 외부의 메이커 스페이스에서 교육을 실시하였다. 교육에 참여한 20명의 학생 중 19명의 데이터를 분석하였고, 대응표본 t-검정 결과 모든 부분에 있 어 향상하였음을 확인할 수 있었다. 또한 학생들의 학업성취도 및 만족도에 대한 예측변인을 확인하기 위해 다 중회귀분석을 실시하였다. 그 결과 소프트웨어 교육에 대한 태도가 유의한 예측변인으로 확인되었다. 본 연구를 통해 메이커 교육이 소프트웨어 교육에 대한 태도, 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고와 긍정적인 영향을 미친다는 사실을 확인 할 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 연구의 의의와 시사점을 도출하였고, 마지막으로 연구의 제 한점과 추후 연구를 제안하였다.
The purpose of this study is to examine effects of maker education for high-school students on attitude toward software education, creative problem solving, and computational thinking. The program was designed to develop an artificial intelligence robot using mBlock and Arduino and implemented at a maker space. We analyzed 19 students among 20 who participated in the program, the result of paired t-test indicated significant increase in all variables. Also, we performed a multiple regression analysis to investigate predictors of perceived achievement and satisfaction. The finding demonstrated an initial attitude toward software education was found to be the significant predictor of perceived achievement and satisfaction. With the results, we confirmed maker education enhances attitude toward software education, creative problem solving, and computational thinking. Lastly, we discussed the implications and limitations and suggested the direction for future research.
온라인 프로그래밍 수업에서 자기조절능력과 학습참여, 교수실재감에 대한 학습몰입의 매개 효과
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제6호 2020.12 pp.597-606
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최근 전세계가 언택트 환경에 놓임에 따라 학생들의 프로그래밍 수업도 온라인으로 이루어지게 되었고, 온라 인 프로그래밍 수업을 성공으로 이끌 수 있는 영향요인들에 대한 관심이 커지고 있다. 이에 본 연구에서는 특성 화 고등학교 학생들을 대상으로 웹기반 시뮬레이션 툴을 활용하여 온라인 프로그래밍 수업을 진행하였다. 그리 고 온라인 프로그래밍 수업에서 학생들의 학습참여와 교수실재감에 영향을 주는 변인으로 자기조절능력과 학습 몰입을 상정하고 예측력을 분석하였다. 또한 학습참여, 교수실재감과 학습자의 자기조절능력 사이에서 학습몰입 의 매개효과를 분석하였다. 연구 결과 온라인 프로그래밍 수업에서 자기조절능력과 학습몰입이 학습참여와 교수 실재감을 예측하는 것으로 나타났고, 학습몰입은 자기조절능력과 학습참여, 교수실재감 사이에서 매개역할을 하 는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인 프로그래밍 수업에서 학습참여와 교수실재감을 높이기 위해 자기조절능 력과 학습몰입이 고려되어야 함을 제안하고, 이를 위한 실천적 시사점을 제공하였다는 데 의의가 있다.
Recently, as students' programming classes are being conducted online, interest in factors that can lead to the success of online programming classes is also increasing. Therefore, in this study, online programming classes were conducted for specialized high school students using a web-based simulation programming tool through TinkerCad. In these online programming classes, students' self-regulation ability and learning flow were set as variables that influence both learning engagement and teaching presence, and the predictive power of each was analyzed. As a result, it was found that both self-regulation ability and learning flow were predictive variables for learning engagement and teaching presence, and that learning flow played a mediating role between self-regulation ability, learning engagement, and teaching presence. This study is meaningful in that it suggested that self-regulation ability and learning flow should be considered more meaningfully in online programming classes, and a practical strategy for this is presented.
스크래치 활용 데이터 시각화 교육이 초등학교 예비교사의 창의성에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제6호 2020.12 pp.607-614
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본 연구에서는 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 스크래치를 초등학교 예비교사 26명에게 적용하여 창의성 향상에 미치는 효과를 분석해 보았다. 현직 초등교사 60명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, 데이터 시각화의 절차에 따른 스크래치를 활용한 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 예비교사 26명에게 총 4개월 동안 42시간의 수업을 진행하였다. 창의성 증진을 살펴보기 위해 창의성 검사를 실시하여 사 전·사후 비교 검사를 통해 적용한 프로그램의 효과를 분석하였다. 분석 결과 초등학교 예비 교사를 대상으로 한 데이터 시각화 교육 중심 스크래치를 활용한 소프트웨어 교육은 초등학교 예비교사들의 창의성 하위요소 중 유 창성, 정교성, 창의성 평균, 창의성 지수에 유의미한 효과가 있는 것으로 확인되었다.
In this study, a scratch focused on data visualization was applied to 26 elementary school pre-service teachers to analyze the effect on improvement of creativity. Based on the results of the needs analysis conducted on 60 in-service elementary school teachers, the program using scratches according to the data visualization procedure was developed. With the developed educational program, 26 elementary school pre-service teachers were taught for 42 hours for a total of 4 months. In order to examine whether their creativity was improved, a creativity test was conducted and the effectiveness of the applied program was analyzed through a pre/post comparison tests. As a result of the analysis, it was found that the software education using scratch-oriented data visualization for elementary school pre-service teachers had significant effects on the fluency, sophistication, creativity average, and creativity index among the sub-elements of their creativity.
2015 개정 실과 교과서 소프트웨어 교육 단원 탐구성 비교 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제6호 2020.12 pp.615-622
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본 논문에서는 2015 개정 교육과정에 따라 개발된 6종의 실과 교과서 중 ‘소프트웨어 교육’ 단원의 탐구성을 분석하여 현장에서 이루어질 교과서 채택, 교육과정 연구, 차기 교과서 개발 시에 참고할 수 있는 시사점을 제공 하였다. 선행 연구를 분석한 결과 초등학교 ‘소프트웨어 교육’ 단원의 경우, 중·고등학교 교과서 연구에서 활발하 게 진행되는 탐구성 분석이 미비한 것으로 파악되었다. 따라서 4차산업 혁명시대를 살아갈 우리 아이들에게 탐 구형 교과서가 필요하다는 판단하에 Romey 분석법을 활용하여 교과서 내용을 분석하였다. 교과서를 분석한 결 과, 모든 분석요소에서 탐구적 성향을 갖춘 이상적인 교과서는 없었으며, 교과서별로 탐구적 성향이 높은 분석요 소가 다르게 나타났다. 전체 교과서에서 탐구적 성향이 가장 낮은 분석요소는 본문이였으며, 가장 높은 분석요소 는 활동이었다. 교과서간 평가지수의 편차가 가장 큰 분석요소는 자료와 평가인 것으로 나타났다.
This paper analyzed 'Software Education' of the Practical Arts unit among the six textbooks developed under the 2015 revised curriculum, and provided implications for selection of textbooks, researching curriculum, and developing the next textbook. As a result of analyzing the prior study, it was found that the inquiry analysis was insufficient in the case of the elementary school 'Software Education' unit. the inquiry analysis was insufficient. On the contrary, in the middle and high school textbook research was sufficient. Therefore, we analyzed the contents of the textbook using the Romey analysis method, judging that our children who will live in the era of the Fourth Industrial Revolution need an exploratory textbook. As a result of analyzing textbooks, there was no ideal textbook with inquiring tendencies in all analysis factors, and different analysis factors with high inquiring tendencies were found in each textbook. In the entire textbook, the analysis element with the lowest inquiring tendency was the text, and the highest analysis element was the activity. The analysis factors with the greatest deviation in the evaluation index between textbooks are data and evaluation.
대화형 이러닝 콘텐츠에 관한 사용자 경험(UX) 질적 평가
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제6호 2020.12 pp.623-631
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코로나 19라는 전세계적 위기를 맞이하여 이러닝은 ‘뉴노멀(new normal)’이라는 이름으로 새로운 표준과 일상 이 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 일방향적, 교수자 중심적 독백형 이러닝 콘텐츠 분석 평가하였다. 총 20명 의 성인 학습자가 참여하였고, 1:1 인터뷰를 통한 사용자 경험 평가를 진행하였고, 질적 데이터 분석을 실시하였 다. 사용자 경험 평가 결과, 대화형 이러닝은 다양한 의견에 공감할 수 있고 새로운 이러닝 형태로 신선하였다고 응답하였다. 독백형과 대화형 이러닝 콘텐츠에 관한 개인적 선호에 관해 55%의 학습자가 대화형을 선호한다고 답하였고, 실제 경험을 공유하며 참신하다고 답하였다. 한편, 내용 이해 효과성측면에서 선호도는 60% 학습자가 독백형을 선택하였고, 충분한 개념 설명과 정확한 지식 전달을 지적하였다. 연구 결과를 토대로 대화형 이러닝 콘텐츠 설계와 개발을 위한 개선 방안을 제안하였다.
In the era of COVID-19 global pandemic, e-learning has become new standards and daily life in the name of ‘new normal’. This study developed dialogue e-learning contents as opposed to monologue e-learning which is unidirectional and instructor centered and conducted qualitative user experience evaluation of dialogue e-learning contents. A total number of 20 adult students participated and were individually interviewed. Qualitative data analysis was performed. The findings include students’ positive perceptions of dialogue e-learning contents such as empathy for various ideas and new format. With regard to personal preference, 55% of participants preferred dialogue e-learning contents because it enables them to focus and share real experiences. Meanwhile, in terms of learning effects, 60% participants selected monologue e-learning contents and mentioned adequate explanations of concepts and explicit information delivery. Based on the results, suggestions on the design and development of dialogue e-learning contents were presented.
초등학생의 데이터 리터러시 함양을 위한 AI 데이터 과학 교육 프로그램 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제6호 2020.12 pp.633-641
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인공지능으로 구현되는 지능과 데이터 및 네트워크 기술에 기반한 지능정보기술의 발전은 사회 전반에 혁신 을 유발하고 광범위한 사회, 경제적 파급력을 보여주고 있다. 이에 국외는 물론 국내에서도 다가오는 미래사회를 이끌어갈 인재 양성을 위해 AI 교육을 서두르고 있는 실정이다. 데이터는 인공지능의 중요한 부분으로서 데이터 를 수집, 처리, 분석하여 데이터 기반의 의사결정을 할 수 있는 데이터 리터러시는 AI 소양과 더불어 함께 신장 시켜야 할 중요한 역량으로 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학생의 데이터 리터러시를 키워줄 수 있는 AI 데이터과학 교육 프로그램을 개발하여 이를 실험반에 적용, 사전-사후 대응표본 t-test를 통해 그 효과성을 검증하였다. 그 결과 데이터 리터러시의 네 가지 세부 역량인 데이터 이해, 수집, 분석, 표현에서 모두 통계적으 로 유의미하게 향상된 결과를 나타내어 AI 데이터과학 교육 프로그램이 학생들의 데이터 리터러시 향상에 효과 적임을 알 수 있었다.
The development of intelligent information technology based on intelligence and data and network technology implemented by artificial intelligence has instigated innovation in society as a whole and has shown wide social and economic impact. Therefore, not only overseas but also in Korea, AI education is in a hurry to cultivate talents who will lead the upcoming society. Data is an important part of artificial intelligence, and data literacy, which can collect, process, and analyze data, to make data-based decisions, can be seen as an important competency to be developed along with AI literacy. Therefore, in this study, an AI data science education program that can increase data literacy of elementary school students was developed and applied to the experimental group, and its effectiveness was verified through a pre- and post response sample t-test. As a result, all of the four detailed competencies of data literacy, data understanding, collection, analysis, and expression, showed statistically significant improvement, indicating that the AI data science education program was effective in improving students' data literacy.
초등 예비 교사들을 위한 소프트웨어 교육에 대한 온라인 교육 효과 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제6호 2020.12 pp.643-652
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20년 전 21세기 지식정보 사회부터 온라인 교육은 강조되어 오고 있었고, 실제로 선진국에서는 온라인 대학이 나 대학의 온라인 강좌가 활성화되었다. 그러나 지금까지도 교육대학에서는 온라인 강의가 활성화되지 않고 보 조 교육 자료로 이용되고 있다. 2020년 2월부터 코로나바이러스라는 외부 요인으로 어쩔 수 없이 온라인 교육을 실시하였다. 본 연구에서 2019년도 예비 교사들을 대상으로 오프라인 강의와 똑같은 내용으로 온라인 강의를 구 성하여 2020년 1학기에 실시하고 분석한 결과는 다음과 같다. 성취기준에 대한 이해도 측면, 교수학습자료 개발 측면, 평가 자료개발 및 평가방법 측면, 학생들에게 소프트웨어 교육을 할 수 있는 능력 측면에서 온라인 교육이 효과가 있다고 볼 수 있다.
Since the 21st century knowledge and information society 20 years ago, online education has been emphasized. Online courses at online universities or universities have been activated in developed countries. But to this day, online lectures have not been activated at education colleges and have been used as supplementary educational materials. Since February 2020, the company has been forced to provide online education due to external factors of the coronavirus. In this study, the results of the results of the first semester of 2020 by organizing the online lectures in the same way as the offline lectures for the 2019 prospective teachers are as follows. Online education can be seen as effective in terms of understanding the achievement criteria, in terms of developing teaching materials, in terms of evaluation data development and evaluation methods, and in terms of students' ability to provide software education.
초등 실과 교과서 내 소프트웨어교육 영역에 나타난 컴퓨팅 사고력 요소 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제6호 2020.12 pp.653-662
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본 연구에서는 초등 실과 교과서의 소프트웨어교육 영역에 나타난 컴퓨팅 사고력의 요소의 내용, 수준 등을 분석 하고 교과서 학습활동별 컴퓨팅 비율을 분석하였다. 컴퓨팅 사고력 요소는 교육부에서 제시한 컴퓨팅 사고력의 구성 요소와 정의를 바탕으로 구성하였고, 6개 출판사에서 출판된 실과 교과서의 소프트웨어 교육 학습 내용을 분석하였 다. 교과서별 컴퓨팅 사고력 요소와 컴퓨팅 수준을 분석한 결과 교과서별로 컴퓨팅 사고력의 하위 요소 포함 여부의 차이가 나타나며, 컴퓨팅과 연결된 추상화 활동을 제시하는 교과서의 비율이 비교적 낮게 나타났다. 추후 교육과정 개편 또는 교과서 개정시 컴퓨팅 사고력 요소가 균형있게 포함되도록 보완하고, 문제 발견과 이해부터 자동화까지 컴퓨팅 사고의 일련의 과정들이 이어질 수 있도록 차시를 편성할 필요가 있으며, 일상생활의 요소를 사용하되 컴 퓨팅이 포함된 추상화 활동을 내포할 필요가 있다.
In this study, the content and level of the elements of Computational Thinking in the Software Education area of elementary practical textbooks were analyzed, and also the computing ratio for each textbook learning activity was analyzed. The elements of Computational Thinking were defined based on the components and definitions of Computational Thinking skills suggested by the Ministry of Education. The contents of Software Education area in practical arts textbooks published by six publishers were analyzed. As a result of analyzing the elements of Computational Thinking for each textbook according to the achievement criteria, there was a difference in whether sub-elements of Computational Thinking were included for each textbook. Second, as a result of analyzing the level of Computing of learning content, the proportion of textbooks presenting Abstract activities connected to Computing was relatively low. When the curriculum is reorganized or the textbook is revised in the future, it is necessary to complement the elements of Computational Thinking in a balanced way, and to include general Abstraction activities and Abstraction activities that can lead to Automation.
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