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정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • pISSN
    1229-3245
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1997 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    사회과학 > 교육학
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375
제12권 제1호 (12건)
No
1

4,000원

본 연구는 초등학교에서 정보처리 능력 향상을 위한 교수 방법에 대한 연구이다. 현 시대의 학생들은 정보의 홍수 속에서 ‘정보를 활용하여 새로운 지식을 창출해 낼 수 있느냐?’ 하는 정보 처리 능력이 중요하게 요구된다. 그러나 초등컴퓨터 교육 현장은 ‘정보 처리 능력’에 대한 교육이 미비한 실정이다. 본 연구는 Barrow의 문제해결학습 모형을 적용하여 정보처리 능력을 신장 시킬 수 있는 방안을 제안하고 적용하였다. 학생들은 컴퓨터를 이용하여 주어진 문제들을 해결하는 과정 속에서 자연스럽게 새로운 정보를 창출할 수 있고, 정보의 연관성을 표현할 수 있는 능력을 기르도록 하였다. 연구방법은 부산의 초등학교 5학년 23명을 대상으로 8개월간 적용하여, 적용 전후를 비교하는 실험연구를 중심으로 하였다. 연구 결과 ‘정보의 정선’, ‘정보의 신뢰성 확보’, ‘정보의 분류․분석․비교’, ‘정보의 내면화’ 등에서 주목할 만한 발전적인 변화가 있었다.

This study examined an instruction method for the improvement of information processing abilities in elementary school students. Current elementary students are required to develop information processing abilities to create new knowledge from this information flooded age; however, there is a shortage of instruction strategies for these information processing abilities. This research proposes a method for information processing ability based Barrow's problem-based learning model, and was applied to real elementary students. Students developed an improved ability to create new knowledge and to present relationships with information through the process of problem solving. This study performed experimental research by comparing pre- and post-tests for twenty-three fifth grade elementary students over the course of eight months. This study produced a remarkable improvement in information selection, information reliability, information classification, information analysis, information comparison, and information internalization.

2

Kolb의 학습양식에 기반 한 팀 조직 지원 시스템 개발

박수홍, 정주영, 홍진용, 김성옥, 류영호, 강은경

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제12권 제1호 2008.03 pp.9-22

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4,600원

본 연구는 Kolb의 학습양식 기반의 팀 조직 시스템의 프로토타입을 개발하는 데 목적이 있으며, 이러한 목적을 달성하기 위하여, 첫째, 시스템의 가치를 구현하기 위한 핵심아이디어와 핵심 활동, 활동을 지원하는 도구, 그리고 가이드라인 등에 대한 개발 전략을 도출하고, 둘째, 교수설계 구조모형을 바탕으로 하여 시스템을 설계한 후 인터페이스를 개발하는 것이다. 본 시스템에서 핵심적인 요소는 학습양식 검사를 통하여 효과적인 팀을 조직하는 것이다. 우선, 학습양 검사를 통해 학습자가 자신이 선호하는 학습 환경이나 특징을 파악한 후, 다양한 학습양식을 가진 사람들이 팀을 구성하도록 한다. 팀 조직하기는 각 팀 구성원의 학습양식을 공개한 후, 이를 기준으로 하여 팀 구성원의 특성에 맞는 역할을 분담한다. 개발된 시스템의 가치와 효율성을 검증하기 위해 전문가들로 구성된 포커스그룹 인터뷰를 실시하여 시스템의 개선점을 도출한 후, 이를 반영한 최종 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 학습자들이 언제, 어디서나 학습양식 검사를 수행하여 즉시 결과를 제공받을 수 있고, 또한 학습양식 검사 결과를 바탕으로 다양한 성향을 가진 이질적인 구성원으로 팀이 자동 구성된다. 따라서 본 시스템은 불특정 구성원을 대상으로 한 웹기반 프로젝트학습에서 뿐만 아니라, 오프라인 공간에서도 활용할 수 있을 것이다.

The purpose of this research is to develop a prototype of the support system in order for team building associated with web-based project learning having applied Kolb’s learning style. To accomplish this purpose, the following research tasks were performed. First, core idea in order to embody the system’s value, key activities, tools that will support pertinent activities and the strategy so as to develop guidelines, etc. were devised and prepared. Second, a system was designed on the basis of structural model of teaching design, then after, interface was developed. The core factors in this system are inspection of learning style, organizing a team and team building. Above all, it is required to make learners know about learning environments, of which they are in favor, and also its distinctive features through inspection of learning style, and then focusing on learning style, a team should be organized insomuch as to accommodate a variety of learning styles as much as possible. For the purpose of team building, after learning style of each constituent member of the team has been made known, then the roles will be divided among the constituent members of the team so as to suit their individual characteristics referring to each of their learning styles that have been exposed. To verify the value of this system developed and efficiency thereof, a focus group interview was conducted. The focus group consisted of professionals, all from related fields. After the interview, the points required to make further improvements were elicited and taken care of by follow-up actions as needed. And having reflected such improvements made, the final system was developed. With this newly developed system, learners can get the results of inspection of learning style so quickly by performing inspection any time any where, and based on the results from such inspection, a team comprising dissimilar constituents who exhibit a variety of different propensities will be automatically organized. Thus, this system may be used not only for web-based project learning having unspecified persons elected as constituents, but in the offline space also.

3

초등 경제 교육을 위한 시뮬레이션 코스웨어 개발

노은희, 이재무

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제12권 제1호 2008.03 pp.23-32

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4,000원

본 연구는 초등학교 경제교육에서 자기주도적 학습능력을 신장시키기 위하여 상황적·절차적 시뮬레이션 기법을 적용한 시뮬레이션형 코스웨어를 개발하는 것이다. 소비 교육은 자신의 의사 결정에 따라 적극적이고 합리적인 소비 활동을 할 수 있도록 다양한 경험들을 제공하여야 할 필요가 있다. 그러나 직접적인 체험학습이 어려운 이유로, 교실 상황에서 이루어지고 있는 경제 교육은 보고 듣고 이해하는 형태의 지식중심으로 이루어지는 문제점이 있다. 따라서, 본 연구는 학습자가 다양한 간접 경험의 기회를 가질 수 있는 시뮬레이션 기법을 적용한 코스웨어를 개발한다. 본 코스웨어를 초등학교 5학년 학생들에게 적용하여 코스웨어 사용 전후를 비교하였다. 상황적 시뮬레이션을 통해 어떤 상황에서 어떻게 행동할지를 스스로 판단하고 반응할 수 있는 능력을 기름으로써 합리적인 소비생활을 위한 정의적인 영역에 긍정적인 결과를 가져왔다. 그리고 직접적인 체험활동이 필요한 제제를 절차적 시뮬레이션을 통해 간접체험 함으로써 교실에서 행해지는 경제학습의 한계를 극복하는데 발전적인 결과를 얻었다.

This study was designed to create a situational and procedural simulation of web-courseware which will enhance students' self-directed learning styles during the economics class in elementary schools. When teaching the students how to be wise consumers, it is important to provide them with various experiences that will lead them to make active and rational decisions. Actual experiences are, however, rather limited in reality which consequently result in learning economics only vicariously at school. The purpose of the study was, therefore, to develop a courseware which allows the student to have indirect experiences through computer simulations. The courseware will not only assist the student in making decisions and taking actions appropriately during the various situations given in the program, but also overcome the limitations of the classroom setting by using the procedural simulation.

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4,000원

사회과에서는 학생들이 주제를 정해 스스로 계획을 세워 조사하고, 사회를 탐구해가며 조사 보고서를 정리해가는 능력을 중요시 여겨왔으며, 교육 현장에서 가장 많이 사용되는 사회과 수행평가 방법도 조사 보고서 방법이다. 하지만 대부분의 학습자들은 ‘보고서를 작성해오라’는 지시를 받고, 뚜렷한 목표나 체계적인 형식 없이 보고서를 작성하고, 교사에게 제출한 후 학기말 평가 결과만을 일방향적으로 통보 받아왔다. 현 수행평가는 본질적인 의미에서 벗어나 단순히 결과만을 중시하던 기존의 평가를 유지하고 있는 것이다. 이에 본 연구는 수업의 한 과정으로서 평가가 이루어질 수 있는 웹 기반 수행평가 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 연구는 시스템을 기반으로 학생들이 다양한 자료를 탐색, 수집하여 일정한 형식에 보고서를 작성하고, 제시된 평가 관점에 의하여 동료평가를 한 후 평가 결과를 즉시 피드백하여 학습자간, 교사와 학습자간의 상호작용을 활성화시켜 학습 의욕을 고취시키고 평가의 질 향상을 목적으로 하였다.

In social studies the ability of a student to investigate after deciding the subject and individual planning to search for society and to put investigation reports in order has been taken as highly important. The social studies performance evaluation methods used most frequently in education is also one of the investigation report method. However, when most students get the task "Write the report", they might write the report without any distinct object or organized structure. The evaluation result given by the teacher at the end of term is thus one sided. The recent performance evaluation is to keep the existing evaluation and let only the result have importance, not the essential meaning. So this paper is to build and materialize a web-based performance evaluation system, to be able to evaluate a course of classes. This paper's purposes was to write the reports in setting the standard form that the students research and collect the various data as based in the system and to improve the quality of evaluation and to inspire the study motivation as acting the mutuality action among the students and between them and teachers as giving a feedback at once after evaluating among colleagues by suggested evaluation views.

5

4,000원

현재 과학과 수행평가는 교사평가가 주를 이루고 있기 때문에 평가 결과의 피드백이 신속하게 이루어지지 못하고, 시․공간적 제약으로 인하여 동료평가가 거의 이루어지지 않는다. 또한 과학과 수행평가에서 주로 시행되는 보고서 수행평가의 경우 체계적인 형식 없이 실험관찰에 기록된 내용으로 평가되는 경우가 많다. 이러한 수행평가 방법은 수행 기준의 공유를 통한 성취의욕 향상, 평가결과의 즉각적인 피드백을 통한 자기조정이라는 수행평가의 기대에 부응하지 못할 수밖에 없다. 따라서 본 연구에서는 웹을 기반으로 동료학습자 간의 자료공유와 토의를 통해서 실험 및 조사 보고서를 완성하고 이를 동료평가, 교사평가에 활용하며 그 결과를 통해 학습자의 요구 수준을 파악하고 학습자에게 적절한 피드백을 제공하는 수행평가 시스템을 개발하였다.

Current performance evaluation of the natural science section mainly focuses on teacher evaluation, which causes slow feedback on the evaluation result and little evaluation on colleagues due to limits of time and space. In addition, report performance evaluation, which is a main target of the evaluation in the natural science section, is conducted mostly based on records of experiments and observation without any systematic forms. Such performance evaluation cannot meet expectation on the evaluation for a self-adjustment through instant feedback on the evaluation result and improvement of motivation through sharing common performance standard. Therefore, the study here completes an experiment/research report through information sharing and discussion among colleague learners based on the web and uses it for colleague or teacher evaluation. In addition, it is intended to recognize needs of learners and develop a performance evaluation system that can provide learners with appropriate feedback through the result.

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4,000원

초등학교 사회과 교육의 가장 큰 특징은 전 과정에서의 지역화라고 설명할 수 있다. 그 중 3학년 사회과의 내용은 지역의 성격과 생활 경험을 강조하고 있으며 제7차 교육과정 사회과에서는 최근 컴퓨터 통신과 인터넷의 발달로 새로운 형태의 지역화 자료의 유형과 활용 방안이 중요시되고 있다. 본 연구에서 개발한 웹 기반 지역화 학습 시스템은 이러한 정보화 시대의 요구에 부응하여 초등학교 3학년 사회과 교육과정을 중심으로 경기도 평택 지역의 내용을 학습할 수 있도록 하였다. 또한 현재 학교 현장에서 주된 학습 자료로 쓰이고 있는 초등학교 3학년 지역화 보조 교과서 외에 학생들이 자기 주도적으로 웹에서 활용할 수 있는 학습 시스템을 제작함으로써 부족한 지역 자료를 제공하고자 한다.

It can be said that the feature of elementary education on Society studies is localization of all curriculum. Among them, the social curriculum of 3rd grade emphasizes on character of local and living experiences. Also the Society studies of 7th curriculum reform focused on new types of localization materials and way of practical using because of development on internet and computer communication, To correspond this need, this paper suggests regional learning system based on the web. which is designed for social studies of 3rd grade student to study Pyeongtaek-City, in Gyeonggi-do. Also, current school field education materials which is elementary 3rd grade localization supporting text can be used as well as it can be provided through the web educational system to support the needed localization materials for the students.

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자기노출 심리를 이용한 유비쿼터스 로봇 콘텐츠의 효과

김수정, 한정혜

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제12권 제1호 2008.03 pp.57-63

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4,000원

본 연구는 인간의 자아표현 욕구와 창조적 욕구로 인해 자신을 대체할 산물들을 끊임없이 만들어 내는 과정에서 중요하게 작용되는 자기노출이라는 심리를 이용하여 아바타와 학습자의 얼굴을 합성하는 증강가 상을 통하여 가상세계에서의 현실감을 부여함으로써 학습자의 몰입을 유도하여 그 교육적 효과를 증대하고자 하였다. 이를 실증하기 위하여 컴퓨터기반으로 콘텐츠를 개발한 후, 로봇 콘텐츠로써의 활용을 위해 컨버팅하고 자동 로딩을 통한 학습자의 사진을 아바타와 합성시켰다. 실험 결과 자기노출 기반 콘텐츠의 효과는 모든 집단의 경우에서 학습에 대한 집중도에는 긍정적인 영향을 주었으며, 학업성취도에는 유의미하지는 않지만 긍정적 효과를 가지는 것으로 나타났다. 이는 교육용 로봇을 활용한 자기노출 개념 적용에 대하여 긍정적인 결과라고 보여지는데, 보다 유의미한 결과를 얻기 위해서는 단순히 사진을 찍어 로딩하는 증강가상보다는 얼굴검출을 통한 실시간 증강가상과 같은 증강가상 효과의 증대가 필요하다고 하겠다.

This study uses the identification which is one of the critical components of psychological mechanism and enables replacing one's own self because of the needs of self-expression(disclosure) and creation. The study aims to improve educational effects using the realistic by increasing sense of the virtual reality and the attention. After the computer-based contents were developed and converted to be applied into robot, and then the contents were combined the student's photo and the avatar using automatic loading. Finally each one of the contents was applied to the students. The results of the investigation indicated that there were significant effects of the contents based on identification. In other words, the contents effect on student's attention, but not their academic achievement. The study could find the effect of the identification's application using the educational robot. We suggested that improving technical ability of the augmented virtuality as a face-detection and sensitive interaction may lead to the specific suggestions for educational effects for further research.

8

IPTV(Internet Protocol Television)의 교육적 활용 방안 연구

백선련, 이태욱

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제12권 제1호 2008.03 pp.65-75

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4,200원

방송통신융합 환경의 도래로 IPTV가 상용화되고 있다. IPTV는 초고속 인터넷을 통해 정보 서비스, 동영상 콘텐츠 및 방송 등을 TV로 제공하는 서비스를 지칭한다. 본 연구에서는 현존하는 교육의 한계를 극복하기 위해 IPTV를 교육적으로 활용하는 방안을 제안하고자 하였다. 이를 위해 IPTV의 개념 및 특성을 알아보고 IPTV에서 제공되는 콘텐츠를 분석하여 교육적 시사점을 도출하였다. 또한 IPTV의 교육적 활용 시나리오를 제시하고 그것의 교육적 활용 가능성에 대한 고찰과 IPTV를 활용한 교수-학습 유형 및 각 교과별 활용 방안을 제안하였다. 마지막으로, IPTV의 교육 현장 도입을 위해 고려되어야할 사항을 법적․기술적 문제와 교육적 문제로 나누어 살펴보았다.

With the advent of convergence environment of broadcasting and communication, IPTV has been widely used. It provides services such as information, movie contents and broadcasting with TV through super-highway information networks. The purpose of this study is to suggest its educational applications to overcome the limits existing in the education. For this goal, we sought its concept and characteristic and drew educational implications by analyzing its contents. We also suggested what-if scenarios for its educational applications, considered its possibilities in educational applications and suggested the kinds of teaching-learning utilizing it and its educational applications for the various subjects. Finally, we examined problems which were considered before its applications in the education with the classification of legal, technical and educational problems.

9

CPS에 기반한 스크래치 EPL이 문제해결력과 프로그래밍 태도에 미치는 효과

조성환, 송정범, 김성식, 이경화

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제12권 제1호 2008.03 pp.77-88

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4,300원

프로그래밍 교육은 학생들의 창의력, 문제해결력, 논리적 사고력 향상 등에 긍정적인 영향을 끼친다. 하지만, 프로그래밍을 하기 위해서는 기본 문법과 구조를 이해하고 프로그램을 사용하는 방법을 익히는데 너무 많은 노력을 요구하는 등 문제점을 갖고 있으며, 이로 인해 학습자에게 프로그래밍에 대한 부정적인 인식을 갖게 한다. 따라서 본 연구에서는 배우기 쉽고, 직관적이며, 학습자의 문제해결력 향상을 도모할 수 있는 교육용 프로그래밍 언어(EPL)인 ‘스크래치’를 CPS(Creative Problem Solving) 모형을 활용해 적용해봄으로써 중학교 남녀 학습자에게 있어 문제해결력 향상과 프로그래밍 교육에 대한 태도에 어떠한 영향을 미치는지 단일집단 사전사후 검사를 통해 검증하였다.

A programming education has favorable influence on creative / logical thinking and problem solving ability of students. However, students typically have to spend too much effort in learning basic grammar and the usage model of programming languages, which negatively affect their eagerness in learning. In this respect, we proposed to apply the 'Scratch' using the Creative Problem Solving(CPS) Teaching Model; Scratch is an easy-to-learn and intuitive Educational Programming Language(EPL) that helps improving the problem solving ability of the class. Then we verified the effect of Scratch EPL through the design of both pretest and posttest for a subject group. In summary, the CPS based Scratch EPL was shown to significantly improve the problem solving ability and also help them develop favorable attitude in programming.

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웹기반 초등학교 과학과 발견학습 시스템

이종화, 한규정

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제12권 제1호 2008.03 pp.89-97

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4,000원

제 7차 초등학교 과학과 교육과정에서는 특히 탐구학습을 강조하고 있다. 그러나 단위 시간과 학습자료의 부족이라는 현실적인 이유 때문에 학교 교육 현장에서는 실제적인 적용이 어렵다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 웹기반 발견학습 시스템을 설계 구현하고 그 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 검증 과정으로 초등학교 4학년 과학과의 용수철 늘이기 단원을 대상으로 일반적인 발견학습 모형을 적용한 비교집단과 웹기반 발견학습 시스템으로 수업을 받은 실험집단의 학업성취도에 있어 유의미한 차이가 있는지 조사하였다. 적용 결과, 웹기반 발견학습 시스템으로 수업을 한 경우, 전통적인 발견학습 모형 그대로 적용한 경우보다 학업 성취도가 높았다.

The purpose of this study was to design a system of web-based discovery learning and testify its effectiveness, in order to complement the difficulties of discovery learning considered to be hard to be applied to the school education because of shortage of time and materials, though discovery learning is one of inquiry learning emphasized in the 7th national curriculum of elementary science. As for the process of testifying, it compared the differences between comparative group with normal discovery learning model and experimental group with web-based system of discovery learning model, targeting the subject of extending spring among the 4th grade science. As a result, the experimental group achieved higher academic performance compared to the comparative group applied to the normal discovery learning model.

11

4,000원

초고속 유선 인터넷의 발달과 더불어 각광을 받고 있는 온라인 학습을 넘어 현재 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습이 활발해지고 있다. 또한 최근 학생들은 점차 일방적인 주입식 교육보다는 상호작용적이며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보이고 있다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습 동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하여 학교 현장에 적용하였다.

Over online education based on wired Internet technologies, due to recent development of various mobile technologies, education based on mobile environment becomes popular. In the meanwhile, the young students are more interested in game-based education that provides more interaction and instant feedback than one-way cramming education. The purpose of this thesis is to develop a new motivation model for mobile environment and apply the model to the elementary school students. The proposed model, based on Keller's motivation model, is designed to increase study effects through motivating students with various game strategies. The proposed motivation model has the following characteristics. First of all, the best game genre can be provided for each study theme in early planning stage. Second, the model can allow students to have more interests in their study activity by providing various edutainment elements. Third, a stage of producing game synopsis and concrete scenario is included in motivation model. The stage enables more complete combination of game and mobile motivation strategies. Finally, the proposed model allows contents developed to be appled in teaching plan without any refinement. That is, the model allows a teaching plan to be extracted from study contents instantly.

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사이버대학에서의 강좌평가를 위한 측정도구 개발 및 양호도 검증

주영주, 김나영, 조현국

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제12권 제1호 2008.03 pp.109-120

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4,300원

급격하게 발전하는 정보사회에서 사이버 상에서의 교육이 점차 보편화되고 있다. 지속적이고 평생을 통한 교육의 필요성이 증대되면서 시작된 사이버대학은 이제 17개에 달하게 되었고 이제는 양적인 증가에 더불어 질적인 수준에 관심을 기울여야 할 것이다. 그러나 일반 대학에 비해 사이버대학의 강좌평가는 아직 체계적으로 이루어지니 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 사이버대학에서의 강좌를 평가하기 위한 측정도구를 개발하고, 이에 대한 양호도를 검증하였다. 이를 위해서 관련 선행연구들을 분석하여 예비평가도구를 개발하였고, 측정도구에 대한 타당성을 확보하고자 W사이버대학의 재학생 768명에게 설문을 실시한 뒤 탐색적 요인분석을 실시하였다. 또한 791명에게 2차 설문을 실시한 뒤 확인적 요인분석을 통해 개발한 측정도구의 적합성을 검증하였다. 연구 결과, 내용 설계, 교수자, 시스템, 평가, 전반적 만족도의 5개 요인이 산출되었으며, 25개 문항으로 구성된 평가도구를 최종적으로 확인하였다.

The purpose of this study is to develop a test and verifying the validity and reliability for measuring a effectiveness of e-earning course in cyber university. Twenty-five items were developed based on literature review and were examined by experts in the field. For item analysis, EFA(Exploratory Factor Analysis) was performed with 768 students in first study. In order to validate the test, CFA(Confirmatory Factor Analysis) was conducted with 791 students in second study. The result of the study yielded five factors with 25 items: 1) contents and design, 2) instructor, 3) system, 4) evaluation, and 5) overall course satisfaction. And this research reports the reliability and validity of new test.

 
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