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에듀테인먼트 전략을 활용한 모바일 학습 환경에서의 동기 모형의 설계 및 구현
Design and Implementation of a Motivation Model Using Edutainment Strategy on Mobile Learning Environments

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  • 발행기관
    한국정보교육학회 바로가기
  • 간행물
    정보교육학회논문지 KCI 등재후보 바로가기
  • 통권
    제12권 제1호 (2008.03)바로가기
  • 페이지
    pp.99-107
  • 저자
    김창규, 전우천
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A98012

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원문정보

초록

영어
Over online education based on wired Internet technologies, due to recent development of various mobile technologies, education based on mobile environment becomes popular. In the meanwhile, the young students are more interested in game-based education that provides more interaction and instant feedback than one-way cramming education. The purpose of this thesis is to develop a new motivation model for mobile environment and apply the model to the elementary school students. The proposed model, based on Keller's motivation model, is designed to increase study effects through motivating students with various game strategies. The proposed motivation model has the following characteristics. First of all, the best game genre can be provided for each study theme in early planning stage. Second, the model can allow students to have more interests in their study activity by providing various edutainment elements. Third, a stage of producing game synopsis and concrete scenario is included in motivation model. The stage enables more complete combination of game and mobile motivation strategies. Finally, the proposed model allows contents developed to be appled in teaching plan without any refinement. That is, the model allows a teaching plan to be extracted from study contents instantly.
한국어
초고속 유선 인터넷의 발달과 더불어 각광을 받고 있는 온라인 학습을 넘어 현재 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습이 활발해지고 있다. 또한 최근 학생들은 점차 일방적인 주입식 교육보다는 상호작용적이며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보이고 있다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습 동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하여 학교 현장에 적용하였다.

목차

요약
 ABSTRACT
 1. 서론
 2. 이론적 배경
  2.1 에듀테인먼트
  2.2 Keller의 동기유발 이론
  2.3 선행연구 고찰
 3. 동기 모형 설계
  3.1 설계 원리 및 개발 절차
  3.2 모바일 학습 환경에서의 동기 모형 설계
 4. 동기 모형의 구현 및 적용
  4.1 구현 및 적용 절차
  4.2 적 용
  4.3 연구 결과
 5. 결론 및 향후 과제
 참고문헌
 저자소개

키워드

에듀테인먼트 모바일 러닝 교육용 게임 Edutainment Mobile Learning Educational Game

저자

  • 김창규 [ Chang-Gyu Kim | 서울오남초등학교 ]
  • 전우천 [ Woo-Chun Jun | 서울교육대학교 컴퓨터교육과 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • 설립연도
    1997
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    1229-3245
  • 수록기간
    1997~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375

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