2026 (16)
2025 (80)
2024 (72)
2023 (70)
2022 (53)
2021 (96)
2020 (61)
2019 (66)
2018 (69)
2017 (68)
2016 (64)
2015 (53)
2014 (64)
2013 (52)
2012 (53)
2011 (67)
2010 (62)
2009 (50)
2008 (44)
2007 (49)
2006 (40)
2005 (58)
2004 (49)
2003 (34)
2002 (33)
2001 (32)
2000 (22)
1999 (25)
1998 (27)
1997 (17)
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초등교원을 양성하는 교육대학교에서 SW교육을 강화시키기 위한 교육과정을 개발하는 데 필요한 기초 자료 를 마련하기 위해 G교육대학교 학생 1,260명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같 다. 첫째, 교육대학교 학생들을 대상으로 한 SW교육 시간을 늘리고, SW교육 역량을 제고할 수 있도록 교육 내 용을 개선할 필요가 있다. 둘째, 교양 과정에서의 SW를 활용한 교수법과 교재를 개발하고, 그것을 위한 시수가 확보되어야 한다. 셋째, 전공 과정에서는 교과 내용학 보다는 교과 교육학을 중심으로 한 교육 내용이 확대되어 야 한다. 넷째, 심화 과정에서는 초등학교 교육과정과의 연계를 높일 수 있도록 엔트리 등 교육용프로그래밍언어 를 중심으로 한 프로그래밍 교육이 강화되어야 한다. 또한, 심화과정에서의 필수 과목을 줄이고 선택과목을 늘림 으로써 학생들의 과목 선택권을 확대할 필요가 있다.
In order to provide basic data necessary for developing a curriculum to enhance SW education for elementary school teacher students, a questionnaire survey was conducted on 1,260 students at G National University of Education. The results are summarized as follows. First, it is necessary to improve class time of SW education for the college students and revise the SW curriculum to improve SW education capacity for teacher students. Second, in the liberal arts course, it is necessary to develop the teaching and learning materials and the textbooks using various software. Third, in the major course, the Subject Pedagogy programs should be expanded rather than the subject content programs. Fourth, in the specialization course, the programming language education focusing on the Entry and EPL should be strengthened so that it can be linked with the elementary school curriculum. In addition, it is necessary to expand the choice of subjects for the students by reducing the number of required courses and increasing the number of elective courses.
2015 개정 초등 소프트웨어교육 성취기준에 따른 교과서 내용 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제23권 제1호 2019.02 pp.9-18
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본 연구에서는 2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어교육 성취기준을 바탕으로 초등학교 실과 교과서에 포 함된 소프트웨어교육 영역의 내용을 분석하여 소프트웨어교육이 갖는 특징을 탐색해보고 향후 초등 소프트웨어 교육이 나아가야 할 방향을 고찰해보고자 하였다. 분석 결과 교육부에서 제시된 다섯 개의 성취기준은 교과서에 따라 17차시 또는 18차시로 교육시수가 각각 다르게 배정되어 있으며 교과서에 따라 절차적 사고와 관련된 언플 러그드 활동과 컴퓨터 과학과 관련된 언플러그드 활동이 포함되어있는 것으로 나타났다. 또한 [6실04-09]와 [6실 04-10] 성취기준은 내용 구성 방식이 교과서별로 상이하게 나타났다. 본 연구결과를 토대로 향후 초등 소프트웨 어교육이 학교현장에 안착되고 지속적으로 발전될 수 있도록 6종 교과서에 대한 양적·질적 분석이 이루어지는 후속 연구들이 지속적으로 진행되어야 할 것으로 보인다.
In this study, the contents of the Software Education area included in the Practical Art textbooks of the elementary school were analyzed based on the achievement standards of the Software Education in the 2015 revised curriculum for exploring the characteristics of the Software Education and the direction to go. According to the results of the analysis, the five achievement standards presented by the Ministry of Education were assigned to 17 or 18 times according to the textbooks. Unplugged activities related to Algorithm and unplugged activities related to Computer Science were included in textbooks. Contents of [6P04-09] and [6P04-10] standards were shown differently according to textbooks.Based on the results, it is suggested that Subsequent studies with quantitative and qualitative analysis for six kinds of textbooks should be continue.
언플러그드 방식을 활용한 알고리즘 수행시간 분석이 초등학교 3학년 학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 효과
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제23권 제1호 2019.02 pp.19-27
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본 연구에서는 알고리즘의 수행시간 분석에 초점을 맞춘 언플러그드 방식의 교육이 초등학교 3학년 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과를 분석해보았다. 현직 초등교사 70명과 초등학교 3학년 학생 120명을 대상으 로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, ADDIE 모형의 절차에 따라 언플러그드 교육프로그램을 개발하였다. 개발 한 교육프로그램으로 초등학교 3학년 학생 24명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하였고, 같은 시간 동안 보드게임 교육을 받은 24명의 학생들과 사전·사후 비교 검사를 통해 효과를 분석하였다. 분석 결과, 알고리즘의 수행시간 분석에 초점을 맞춘 언플러그드 방식의 교육은 초등학교 3학년 학생들의 컴퓨팅 사고력에 긍정적인 효 과를 미치는 것으로 확인되었다.
This study analyzed the effect of an unplugged educational program which focuses on the algorithm execution time analysis on enhancing the computational thinking of the third grade students. An unplugged educational program was developed by following the procedures of the ADDIE model based on the result of the demand analysis conducted with 70 incumbent elementary school teachers and 120 third grade students. The developed program was applied to 24 third grade students for 36 classes in six days and a comparison was made through pre-post comparison tests with 24 students who were taught with a board game program for the same period of time. As a result, the unplugged education program which focuses on the algorithm execution time analysis is deemed to have positive effect on the computational thinking of the third grade students.
초등 교과 교육을 위한 플립 러닝 기반 스마트 교수-학습 시스템의 개발 및 적용
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제23권 제1호 2019.02 pp.29-38
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본 연구에서는 초등 교과 교육을 위한 플립 러닝 기반 스마트 교수-학습 시스템을 설계 및 개발하고 이를 초 등 교육 현장에 적용하여 교과 성취 수준 및 교과 만족도에 미치는 영향을 분석 평가하는 데 목적이 있다. 본 교수-학습 시스템은 비디오 파트, 데이트 파트, 러닝라인 파트의 세 부분으로 구성되었으며, 플립 러닝 기반 수 업을 위하여 프레젠테이션, 사전 수업 동영상, 스프레드시트 등이 제작되었다. 본 연구의 교수-학습 시스템을 수 업에 적용하여 분석한 결과 학습자들의 교과 성취 수준 신장 및 교과 만족도 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것 으로 나타났다. 본 연구에 대한 시사점 및 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.
The purpose of this study was threefold: to design and develop a smart teaching and learning system based on flipped learning for elementary subject matter education; to apply the system to the elementary classroom; and to examine the effects of the system on students' achievement and satisfaction levels. The system was composed of a video part, a date part, and a learning line part. Presentations, preinstructional videos, and spreadsheets were created for the flipped classroom. The results of the analyses indicated that the teaching and learning system positively influenced students' achievement and satisfaction levels. The study concluded with the implications of the study and suggestions for the future study.
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4차 산업혁명시대를 맞이하여 소프트웨어를 원활히 운용·활용하여 문제 상황을 해결하는 컴퓨팅 사고력 (computational thinking)을 갖추는 것은 필수적이라 볼 수 있다. 이에 정부는 컴퓨팅 사고력 함양을 목표로 개 정 2015 교육과정으로 공교육에 체계적인 SW교육을 도입하여 필수화하였고, 초등학교에서는 실과 교과에서 SW교육이 내년 본격적으로 실시된다. SW교육이 학교현장에 체계적으로 안정되기 위해서는 무엇보다도 교사의 지도역량이 뒷받침되어야 하고, 이를 위해서 정부는 ‘2018년 교원양성대학 소프트웨어 교육 강화 지원 사업 (SWEET)’을 추진하고 있다. 하지만, 정책이 추진되더라도 현장에서 교수·학습방법 개선 등의 방안을 강구하는 것이 뒤늦게 이루어지는 경향이 있으며, 교육의 변화의 주체는 교사이기에 교사가 변화에 대해 갖고 있는 인식, 경험, 관심도를 파악하는 것은 매우 중요하다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 초등예비교원의 SW교육에 대한 학습자의 인식, 경험에 대한 질적 분석을 실시하여 다양한 학습사례제시 등을 제안하였다.
In the era of the Fourth Industrial Revolution, improving computational thinking to solve problems by smoothly operating and utilizing software. Therefore, the ministry of education has introduced systematic SW education into public education as a revised 2015 curriculum with the aim of raising computational thinking. In order for SW education to be systematically stabilized at the school site, the teaching ability of the teacher must be supported above all. For this purpose, the government is promoting ‘SWEET’ for improvement of the elementary pre-service teachers’ SW education program. However, even if the policy is pursued, there is a tendency to take measures to improve the teaching and learning methods in the field later, and since the subject of change in education is the teacher, it is necessary to grasp the reco-gnition, experience of teachers. This study analyzed qualitatively perception and experience of elementary pre-service teachers about SW education and suggested design guidelines for pre-service teacher training such as providing various learning examples.
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최근 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 창조적 혁신을 이끌어내기 위한 기업가정신 교육이 강조되고 있다. 본 연 구는 선행연구에서 청소년을 위한 기업가정신 교육 방법론으로 제안된 메이커교육 설계 모형을 바탕으로 구체적 인 교육 프로그램을 개발함으로써 교육 현장에서의 실천을 촉진할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위 해 중학교 3학년~고등학생을 대상으로 학습 주제군과 수준에 따라 총 2종의 프로그램과 보조 자료를 개발하였 다. 최종 산출물은 학생용 교재, 교사용 가이드북, 수업용 PPT, 팀 활동용 워크시트로 구성하였다. 개발한 교육 프로그램에 대해서 중학생 14명을 대상으로 파일럿 워크숍을 실시하였으며, 전문가 3인으로부터 감수를 받아 최 종 프로그램을 개발 완료하였다. 본 연구는 기업가정신 함양을 위한 메이커교육 실천에 요구되는 구체적인 프로 그램을 제안함으로써 현장에서의 기업가정신 교육 착근에 기여할 수 있다는 측면에서 의의가 있다.
Recently, entrepreneurship education has been emphasized in order to bring creative innovation to the fourth industrial revolution era. The purpose of this study is to suggest methods to promote practice by developing an educational program based on the maker education model to foster entrepreneurship of adolescents proposed in the previous study. For this purpose, we developed two kinds of programs and materials according to the subject and the level for the 3rd grader in middle school and first grader in high school. The final output was composed of the workbook for students, the guidebook for teachers, the PPT, and the worksheet for a team activity. The pilot workshop of the developed program was conducted for 14 middle school students. The final program was developed after being received advisories by three experts. This study is meaningful in that it can contribute to foster entrepreneurship education in the field by proposing specific programs required for practicing maker education for entrepreneurship.
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SW 교육의 중요성이 증대되면서 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에 서는 비버챌린지 2018 체험하기와 도전하기 그룹Ⅲ의 과제를 초등학교 5학년 55명을 대상으로 실시한 후 평균점수 비 교, 스마트폰 보유여부, 컴퓨터 친숙도, 인내심, 집중도, 학업능력 요소와의 관련성 등을 분석하였다. 그 결과, 체험하기 점수에 비해 도전점수의 평균, 정답률, 난이도별 정답률 모두 높아졌고, 컴퓨터 친숙도, 인내심, 집중도가 높을수록 도 전점수가 높아졌지만, 스마트폰 보유여부와 학업능력 요소는 점수에 영향을 미치지 않았다. 또한, 난이도가 어려운 과 제에서는 인내심 요소가, 난이도가 보통인 과제에서는 컴퓨터 친숙도 요소가, 난이도가 쉬운 과제에서는 집중도 요소 가 점수에 영향을 미쳤다. 따라서, 추후 분석대상과 그룹 범위를 넓혀 평가영역도 추가하여 분석할 필요가 있다.
As the importance of SW education grows, researches are actively being conducted to improve students' thinking skills. We conducted the group III tasks, which are experiencing and challenging in Beaver Challenge 2018, on 55 students of 5th grade in elementary school. Based on the result, we analyzed their average scores and defined whether each test has a correlation with possession of smartphone, computer familiarity, patience, concentration, and academic ability. The result indicated challenging task boosted the average score, the percentage of correct answers, and the percentage of correct answers for each level of difficulty. Moreover, the challenge task scores were higher as they higher computer familiarity, patience and concentration level. However, possession of smartphones and academic ability did not affect the score. Lastly, the scores were affected by different factors in different level of difficulty that patience factor in advanced level, computer familiarity factor in intermediate level, and concentration factor in beginner level. Thus, further researches are necessary to be conducted to expand the scope of the analysis through the diversification of test subject group and expansion of an evaluation area.
디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램이 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제23권 제1호 2019.02 pp.73-84
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최근 4차 산업혁명의 핵심 영역 중 하나로 메이커 운동(maker movement)이 떠오르고 있다. 메이커 운동은 오픈소스 소프트웨어 및 하드웨어, 3D 프린터, 레이저 커팅기 등 다양하고 저렴한 제작 도구를 이용하여 사용자 가 필요한 물건을 직접 제작하고 공유하는 것이다. 메이커 교육을 초․중등(K-12) 수업에 적용할 때 디자인 사 고를 기반으로 한다면 그 효과가 증진될 것으로 생각한다. 본 연구의 목적은 디자인 사고 기반 메이커 교육 프 로그램을 개발하고 수업에 적용하여 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 밝히는 것이다. 연구 내용 을 검증하기 위해 초등학교 5~6학년 학생을 통제집단과 실험집단으로 나누고 통제집단에는 일반적인 강의식 메 이커 수업을 적용하였고, 실험집단에는 개발된 디자인 사고 기반의 메이커 수업을 적용하였다. 창의적 문제해결 력 검사를 사전, 사후 실시하였고, 통계적 t-검정을 이용하여 그 효과성을 검증하였다. 결론적으로 본 연구를 통 해 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램은 초등학생의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향이 있음을 밝혔다.
Maker movement is emerging as one of the key areas of the fourth industrial revolution in recent years. The maker movement is to create and share what users need using a variety of inexpensive production tools such as open source software and hardware, 3D printers and laser cutters. We think that the effect would be enhanced if design thinking is applied to elementary and middle school (K-12) class. The purpose of this study is to develop a design thinking-based maker education program and to apply it to classroom for clarify the effect on the creative problem solving ability of elementary school students. In order to verify the purpose of the research, students in the 5th-6th grades of elementary school were divided into a controlled group and an experimental group. The general lecture maker class was applied in the controlled group, and our developed design thinking-based maker class was simultaneously applied in the experimental group. The creative problem solving ability test was conducted before and after the test, and its effectiveness was verified using statistical t-test. In conclusion, this study suggests that design thinking-based maker education program has a positive effect on elementary school students' creative problem solving ability.
로봇 활용 SW 교육에서 활동 및 학습 내용에 따른 학습자 흥미 : 햄스터 로봇을 중심으로
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제23권 제1호 2019.02 pp.85-95
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본 연구에서는 초등학교 로봇 활용 SW 교육에서 진행되는 활동 및 학습 내용에 따른 학습자의 흥미를 알아보 고자 하였다. 이를 위해 서울 소재의 A 청소년수련관에서 실시하는 로봇 활용 SW 교육에 참여한 초등학생 15명 을 대상으로 엔트리와 햄스터 로봇을 활용하여 4주간 수업을 진행하고 기술통계분석을 실시하였다. 연구 결과, 학 생들은 햄스터 로봇과 관련된 활동들을 전반적으로 흥미롭게 여기는 것으로 나타났다. 구체적으로, 남학생들은 가 속도 센서, 밝기 센서와 관련된 활동의 흥미가 높고, 여학생은 소리, 움직임과 관련된 활동의 흥미가 높은 것으로 나타나 성별의 차이가 관찰되었다. 본 연구는 활동 및 학습 내용에 따른 학생들의 흥미를 알아보고, 성별의 차이 를 분석하여, 학교 현장에서 활용할 수 있는 구체적인 자료를 제공하였다는 데 연구의 의의를 찾을 수 있다.
In this paper, we investigated the learners’ interest of activity and learning contents in elementary school SW education using robot. In order to achieve the purpose of this paper, SW education using Entry and Hamster robot was conducted to 15 students who was participated in educational program in Youth training center. In addition, we examined mean difference using descriptive statistics. Our results show that students were generally interested in activities related to hamster robots. Further, interest was associated with gender. Specifically, boys were more interested in activities related to axis acceleration sensor and light sensor and girls were more interested in activities related to sound and movement. This paper was investigated students' interest and identify differences depending on gender, and supposed the concrete data that can be used in the school field.
초등 예비교사의 테크놀로지 활용역량 탐색 및 수업모델 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제23권 제1호 2019.02 pp.97-106
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본 연구는 TPACK, 디지털 리터러시, 메이커 교육 등 선행연구를 바탕으로 초등학교 예비교사에게 필요한 테 크놀로지 활용역량을 탐색하여 5가지 영역 13가지 하위요소로 분류하였다. “테크놀로지 활용과 스마트라이프”를 수강하는 G 교육대학교 1학년 학생을 대상으로 테크놀로지 활용역량을 향상하기 위한 프로젝트 기반 메이커교 육 수업 모델을 설계 및 적용하였다. 강의 전후 설문조사 및 강의 후 인터뷰를 통해 대학생들의 테크놀로지 활 용역량을 검사하였고 수용적 태도가 향상되었다. 또한 대학생들의 인터뷰, 관찰일지, 상호평가를 바탕으로 프로 젝트 기반 메이커 교육모델을 수정하였다.
Based on previous studies such as TPACK, digital literacy, and maker education, this study searched the Skills for Using Technologies required for elementary school pre - service teachers and classified them into 13 sub - factors in 5 domains. We designed and applied a project-based maker education instructional model to improve Skills for Using Technologies for first grade students at G Education University taking "technology utilization and smart life". Through interviews after the lecture and after the lecture, the ability of university students to utilize the technology was examined and the acceptance attitude was improved. We also modified the project-based maker education model based on interviews, observation logs, and mutual evaluations of college students.
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