2026 (16)
2025 (80)
2024 (72)
2023 (70)
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2021 (96)
2020 (61)
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2011 (67)
2010 (62)
2009 (50)
2008 (44)
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2005 (58)
2004 (49)
2003 (34)
2002 (33)
2001 (32)
2000 (22)
1999 (25)
1998 (27)
1997 (17)
보편적 인공지능 교육을 위한 핵심 역량 도출 및 타당화
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제27권 제5호 2023.10 pp.477-488
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인공지능 기반 지능정보사회를 살아갈 시민들이 능동적으로 삶을 영위하기 위해서는 읽기, 쓰기, 셈하기와 같은 기초 역량뿐만 아니라, 인공지능을 이해하고 자기 삶 속에서 적극적으로 활용할 수 있는 보편적인 인공지능 역량 의 중요성이 점점 더 커지고 있다. 그러나 인공지능 기술을 개발하는 사람들이 갖춰야 할 역량에 관한 연구에 비 해 누구나 갖춰야 할 보편적인 인공지능 역량이 무엇인지에 관한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구의 목적 은 누구나 갖춰야 할 보편적인 인공지능 교육을 위한 핵심 역량의 구성 요인을 도출하는 것이다. 이를 위해, 본 연구는 선행연구 분석을 통해 69개의 구성 요인을 도출하고, 26명의 인공지능 전문가를 대상으로 3차의 전문가 델 파이를 통해 최종 6개의 핵심 역량을 도출하였다. 최종적으로 도출한 핵심 역량은 적응력, 공익적 사고, 창의·융합 적 사고, 협업 능력, 컴퓨팅 사고, 인공지능 소양이다. 끝으로, 본 연구에서 도출한 핵심 역량을 토대로 전 국민 대 상 인공지능 교육 방안을 위한 시사점을 논의하였다.
As citizens living in an AI-based intelligent information society, it is becoming increasingly important to have not only basic skills such as reading, writing, and arithmetic, but also universal AI skills that can understand and actively utilize AI in one's life. However, there is a lack of research on what universal AI skills everyone should have compared to research on the skills that developers of AI technology should have. Therefore, the purpose of this study is to identify the core components of universal AI education that everyone should have. To this end, this study analyzed previous research to derive 69 components and conducted three rounds of expert Delphi surveys with 26 AI experts to finally identify 6 core competencies: Adaptability, Public Interest Consideration, Creative & Convergent Thinking, Collaboration, Computational Thinking, and AI Literacy. Finally, based on the core competencies identified in this study, implications for AI education for the entire population were discussed.
국제 바칼로레아 초등교육 프로그램 기반 인공지능 교육이 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제27권 제5호 2023.10 pp.489-499
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본 연구는 ‘초등학교에서 IB PYP 기반 인공지능 교육이 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향’에 초점을 맞추었다. 이를 바탕으로 ADDIE 모형을 이용하여 초등학생을 대상으로 한 인공지능 교육 프로그램을 설계하였다. 이후 실생활과 연계한 인공지능 교육 프로그램을 개발하고, 해당 프로그램이 IB PYP 교육 방식과 부합하는지 IB PYP 전문가에 게 검증받았다. 학습자들은 개발된 활동지를 기반으로 팀 프로젝트를 수행하며 주체적인 문제 해결 능력을 키웠 다. 교육 프로그램 참여 학생들의 컴퓨팅 사고력 변화를 파악하기 위해 사전 및 사후 검사를 실시하였고, 본 교육 프로그램이 컴퓨팅 사고력 향상에 긍정적인 효과를 가져다 주었음을 확인하였다.
This study focused on the ‘Impact of IB PYP-based Artificial Intelligence Education on Computational Thinking Skills in Elementary Schools’. Based on this, an artificial intelligence education program targeting elementary students was designed using the ADDIE model. Subsequently, an AI education program integrated with real-life scenarios was developed and vetted for its adherence to the IB PYP teaching methodology by IB PYP experts. Students engaged in team projects using the devised activity sheets, fostering their proactive problem-solving abilities. Pre and post-tests were conducted to gauge the shift in students' computational thinking skills, and it was confirmed that the educational program had a positive effect on enhancing their computational thinking capabilities.
초등학생 대상 2D와 3D기반 프로그래밍 학습 효과 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제27권 제5호 2023.10 pp.501-509
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현재 초등 현장에서의 프로그래밍 교육은 블록기반 코딩 학습, 로봇이나 피지컬 도구를 활용한 코딩 학습 등 다 양하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 초등 현장에서의 프로그래밍 교육을 2D 기반 도구 활용과 3D 기반 도구 활 용으로 나누어 학습 효과를 분석해 보고자 하였다. 학습 효과로는 창의적 문제해결 능력, 프로그래밍에 대한 흥미 도, 공간 이해 능력 3가지로 한정하고 설계한 나만의 스토리텔링 만들기 코딩 학습 프로그램 적용 전과 후의 변화 가 어떤지를 질문지를 통해 분석하였다. 창의적 문제해결 능력에서는 3D 기반 코딩 학습 반의 평균이 상대적으로 조금 더 상승하였고 프로그래밍에 대한 흥미도에서는 두 반의 평균이 모두 상승하였으며 도구의 특성에 따라 질 문별로 조금씩 다른 답변 결과를 얻었다. 공간 이해 능력에서는 3D 기반 코딩 학습 반의 평균 상승 폭이 더 크고 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
Presently programming education in elementary schools is conducted in various form, such as block-based coding education, coding with robot or physical device. This study is designed to analyze the different learning effect of elementary programming education between 2D-bases device usage and 3D-based device usage. Coding learning program was designed to achieve three goals of creative, problem-solving, ability, students interest on programming and spatial comprehensibility. The learning effect was analyzed to find the difference between ‘before’ and ‘after’ the coding learning program was applied by using questionnaire. Students’ creative problem-solving ability was relatively increased. Students’ interest in programming, the average of both classes increased, and slightly different answer results were obtained for each question depending on the characteristics of the programming tool. Two groups showed meaningful difference in spatial comprehensibility and 3D-based coding learning class showed bigger growth of the average score.
예비 교원의 원격 수업 역량 요인 탐색 및 요구도 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제27권 제5호 2023.10 pp.511-519
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원격 수업은 다양한 상황에서 적용 가능한 대안적 교육 방식으로 부각되고 있다. 이러한 상황에서 원격 수업의 질은 교수자의 원격 수업의 역량에 따라 달라질 수 있기 때문에 수업을 운영하는 교사의 역량이 중요해지고 있다. 이에 본 연구에서는 예비 교사의 원격 수업 역량을 증대할 수 있는 시사점을 도출하기 위해 현재 온라인 수업 역 량과 앞으로 교사로서 필요한 온라인 수업 역량에 대한 조사를 통해 예비 교사에게 필요한 온라인 수업 역량에 대한 우선순위와 시사점을 도출하였다. 그 결과 예비 교원들의 온라인 수업 역량에 대한 현재 수준과 향후 갖추어 야 할 역량 수준에 대한 조사 결과 모든 역량군의 역량 항목에서 유의미한 차이가 있었으며, 온라인 수업 역량 강 화를 위한 Borich 요구도 분석 결과 수업 설계 역량군과 수업 실행 역량군에서의 요구도가 높은 것을 확인하였다. 또한 예비 교원들이 실제 수업을 실행하는데 필요한 다양한 역량을 함양할 수 있는 교육이 필요하다고 인식하는 것으로 판단된다.
Distance learning is emerging as an alternative education method that can be applied in various situations. Therefore, in this study, implications for increasing the remote teaching competency of prospective teachers were derived. For this purpose, the current online class competency and the online class competency required as a teacher in the future were investigated. Through this, priorities and implications for online class competency required for preservice teachers were derived. As a result, there was a significant difference in the competency items of all competency groups. As a result of the analysis of Borich's needs for online class competency reinforcement, it was confirmed that the demands were high in the class design competency group and the class execution competency group. In addition, it is recognized that there is a need for education that can cultivate various competencies necessary for conducting actual classes for prospective teachers.
프라이버시 염려가 SNS 계정의 제한된 공개 행동에 미치는 영향 : 디지털 리터러시의 조절효과를 중심으로
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제27권 제5호 2023.10 pp.521-530
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개인정보 보호에 관한 우려가 높아짐에 따라 다양한 프라이버시 교육 프로그램들이 진행되고 있지만, 사람들은 자신의 정보가 보호받아야한다는 태도를 보임과 동시에 스스로 개인정보를 온라인에 공개한다. 본 연구는 프라이 버시 염려가 프라이버시 보호 행동으로 이어지지 않는 '프라이버시 패러독스'를 설명하는 개념으로 디지털 리터러 시에 주목한다. 구체적으로, 인터넷 상에서의 프라이버시 염려와 SNS 계정의 제한된 공개 사이의 관계에 디지털 리터러시가 어떠한 영향을 주며, 그러한 영향이 PC 및 스마트 기기 관련 디지털 리터러시 간에 차이를 보일 것인 가에 대해 실증적으로 검증하였다. 분석은 정보통신정책연구원 2021년도 미디어패널데이터를 사용하여 STATA 17.0으로 진행하였다. SNS 이용자 5,222명을 대상으로 회귀분석을 실시한 결과, 프라이버시 염려가 높은 사람일수 록 자신의 SNS 계정을 불특정 다수에게 공개하는 행동을 보였다. 또한 디지털 리터러시의 수준에 따라 프라이버시 염려 변수가 프라이버시 보호 행동에 미치는 영향이 달라졌으며, 그 조절효과는 디지털 리터러시의 미디어 기기 유형에 따라 달라짐을 발견하였다.
As concerns about privacy breach increase, various privacy education programs are currently conducted. Yet, people show dichotomous and paradoxical attitudes; they are highly concerned about their privacy and at the same time they trade their personal information for convenience. In an effort to explain the phenomenon called ‘privacy paradox’, this study pays attention to digital literacy. This paper aims to examine how digital literacy affects the relationship between privacy concerns and the restricted disclosure of SNS accounts, and whether such an effect differs between PC and smart device-related digital literacy. A regression analysis on 5,222 SNS users using STATA 17.0 revealed that those with higher privacy concerns showed less protective behaviors. Also, digital literacy influenced the relationship between privacy concerns and the privacy protection behavior and such moderating effect differed by the types of media device.
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이 연구는 교사의 수업 전문성이 교육의 질에 중요한 영향을 미치는 것을 바탕으로, 선행연구를 통해 개발된 초 등교사의 정보교과 수업전문성 측정도구를 활용하여 교육현장의 실태를 분석하였다. 이를 통해 초등학교사의 정보 교과 수업전문성의 정도와 개선에 대한 결론을 도출하고자 하였다. 연구 결과, 초등교사들은 [학생이해], [유연성], [환경이해]에서 뛰어난 수업전문성을 지니고 있지만, [교육내용], [교육방법], [평가], [개발노력] 요인에 대해서는 상 대적으로 낮은 평가 결과가 나왔다. 이에 대한 수업전문성 신장을 위한 대안이 필요하다. 또한 교사의 성별, 경력, 근무 지역, 학력 수준, 정보교육 전공 여부, 정보교육에 대한 선호도 및 정보교육 관련 업무경험 등이 수업전문성 에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이러한 결론을 토대로 교육 현장에서 초등교사의 정보교과 수업전문성을 더 욱 향상시키고 학생 중심의 효과적인 교육을 실현하는 데 기여할 수 있는 대안을 제시하고자 한다.
This study analyzed the current state of education using a measurement tool for elementary school teachers’ information subject teaching expertise. The results showed that while elementary school teachers have excellent teaching expertise in student understanding, flexibility, and environmental understanding, they received relatively low evaluation results for educational content, teaching methods, evaluation, and development effort factors. Alternatives are needed to enhance teaching expertise in these areas. Various factors were found to influence teaching expertise, and based on these conclusions, we aim to propose alternatives that can further enhance the teaching expertise of elementary school teachers in information subjects and realize effective student-centered education in the field of education.
마을 데이터 활용 기반의 언플러그드 활동을 통한 Living Lab 프로젝트의 효과성 검증
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제27권 제5호 2023.10 pp.543-553
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2022 개정 교육과정이 고시된 과정에서 소프트웨어 교육이 현실 세계의 문제를 해결하는 데 직접적으로 연결되 지 않는 학습 개념 수준에 그치는 것이 아닐지에 대한 우려가 있다. 이에 대응하는 방법론 가운데 최근에는 ‘학습 자 중심의 교육 방법론’이 강조되고 있으며 알고리즘에 대한 교육 또한 지속적인 교육적 가치를 가지기 때문에 초 등교육에서 반드시 학습되어야 하는 개념이다. 본 연구에서는 컴퓨팅 교육을 초등학교 교육과정에 효과적으로 통 합하고, 학생들이 현실 세계의 문제를 해결하는 경험을 실제 체험할 수 있도록 Living Lab의 프로세스를 언플러그 드 활동과 결합하여 알고리즘 교육에 적용하였다. 그 결과 학생들의 문제해결력과 협력적 의사소통 역량이 향상됨 을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과를 토대로 어려운 컴퓨팅 개념에 대해 다양한 언플러그드 활동이 개발되어 교 육 현장에서도 Living Lab이 정착되기를 기대한다.
In the 2022 revised curriculum, there's concern about software education remaining disconnected from real- world problem-solving. To address this, 'learner-centered methodologies' are emphasized, and algorithm education is promoted in elementary schooling. This study effectively integrated computing education within elementary curriculum, applying Living Lab processes alongside unplugged activities for algorithm education, enhancing students' problem-solving and collaborative communication skills. The study anticipates the development of varied unplugged activities for challenging computing concepts, establishing Living Lab within educational settings.
초등학생 대상 데이터 과학 교육을 위한 교수학습 전략 개발 : 컴퓨팅 사고력 기반 문제 해결 활동을 중심으로
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제27권 제5호 2023.10 pp.555-565
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데이터 기반 사회를 살아갈 학생들에게 데이터 활용 역량은 미래 사회에서 갖추어야 할 핵심 역량이 되었다. 데 이터 과학의 중요성에 비해 초등교육 맥락에서 이를 어떻게 가르쳐야 하는지에 대한 연구는 아직 부족한 편이다. 이에 본 연구는 구성주의 관점에서 초등학교 교사가 컴퓨팅 사고력 기반 문제 해결 활동 중심의 데이터 과학 수업 을 설계 및 실행할 때 활용할 수 있는 구체적인 교수학습 전략 개발을 목적으로 하였다. 선행연구 분석을 통해 도 출한 교수학습 전략에 대하여 10인의 전문가를 대상으로 총 2회의 델파이 조사를 실시하여 타당도를 확보하였다. 본 연구는 구성주의 관점에서 학습자의 자기 주도적 문제 해결 과정을 지원할 수 있는 교수학습 전략을 개발하였다 는 점, 초등교육 맥락에서 데이터 과학을 가르치는 교사가 단계별로 활용할 수 있는 구체적인 교수학습 전략과 지 침을 마련하였다는 점에서 의의가 있다.
For students who will live in a data-based society, the ability to utilize data has become a core competency that must be equipped in the future society. Despite the importance of data science, research on how to teach it in the context of elementary education is still lacking. Therefore, this study aims to develop specific teaching and learning strategies that elementary school teachers can use when designing and implementing data science education centered on computational thinking-based problem-solving activities from the constructionism. A total of 2 Delphi surveys were conducted targeting 10 experts on the teaching-learning strategies derived through the analysis of preceding studies to ensure validity. This study is significant in the following respects. First, we developed a teaching-learning strategy that can support learners' self-directed problem-solving process from a constructionism. Second, we developed specific teaching-learning strategies and guidelines that teachers who teach data science in the context of elementary education can use step by step.
기술수용모델 프레임워크를 활용한 온라인 교육 이용 의도 요인 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제27권 제5호 2023.10 pp.567-577
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코로나19로 인한 사회적 거리두기의 일환으로 일선 교육 현장에서 온라인 교육과 블렌디드 러닝 등 기존 대면 수업 방식에서 큰 변화가 일어났다. 온라인 교육은 비교적 저렴한 비용으로 양질의 교육을 받을 수 있고, 시간과 공간적인 제약에서 자유롭다는 점 등 여러 장점이 존재한다. 교육 현장에서 온라인 교육 방식을 활용하기 위해서 는 교수자들의 이용 의도가 중요하다. 본 연구에서는 기술수용모델을 적용하여 학교 차원의 인지된 조직지원과 온 라인이라는 특화된 환경에서 발생하는 인지된 위험이 이용 의도에 어떻게 영향을 미치는지 구조적 관계를 분석하 였다. 중·고등학교 및 대학의 교수자 331명의 설문 결과를 토대로 분석을 시행하였다. 연구 결과 인지된 조직지원 은 인지된 용이성 및 인지된 유용성을 매개하여 온라인 교육 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 또한, 보안 우려 등 온라인 교육의 인지된 위험은 온라인 교육에 대한 태도를 매개하여 온라인 교육 사용 의도 에 부정적으로 유의하였다. 이와 관련한 논의와 교수자들의 온라인 교육 이용 의도에 대한 시사점을 제시하였다.
Due to the COVID-19 pandemic, online learning has been implemented in educational institutions. Online learning offers several advantages, such as access to qualified education and the freedom from time and spatial constraints. To develop online learning in educational settings, the intention of educators to use is crucial. This study applied the Technology Acceptance Model(TAM) to analyze the structural relationship between perceived organizational support, perceived risk, and the intention to use online learning. Based on a survey of 331 educators from secondary schools and universities, we analyzed data. The results indicated that perceived organizational support positively influenced the intention to use online learning by mediating perceived ease of use and perceived usefulness. Additionally, perceived risk, such as security concerns, negatively influenced the dependent variable through the mediation of attitudes towards online learning. Practical and theoretical implications, as well as discussions related to these findings, are presented regarding educators' intention to use online learning.
디지털 약자를 위한 인공지능 보드게임 수업의 설계 및 적용
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제27권 제5호 2023.10 pp.579-589
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최근 인공지능이 우리 생활 전반에 영향을 미치고 있지만 기술의 발전에도 불구하고 이를 누리지 못하고 오히 려 불편함을 겪는 디지털 약자도 생겨나고 있다. 본 연구는 디지털 약자를 주제로 한 언플러그드 수업을 계획 및 운영하여 인공지능 교육과 관련된 새로운 교육 방향을 제시하고자 한다. 5, 6학년 학생 15명을 대상으로 15차시 수업을 계획하였으며, 언플러그드 중 보드게임을 활용하여 수업을 진행하였다. 1~3차시는 인공지능에 대한 기본 개념을 익히고, 평등게임을 통해 디지털 약자를 이해할 수 있도록 하였으며 4~6차시는 인공지능 학습 방법 중 지 도학습에 대해 보드게임과 의사결정트리를 활용해 이해하게 한다. 7~9차시는 디지털 약자를 돕기 위한 인공지능개 발을 주제로 보드게임을 설계하는 아이디어를 정리하도록 하였으며 10~12차시는 실제 보드게임을 제작하고 영상 을 제작하여 자료를 공유하도록 하였다. 13~15차시는 피드백을 통해 보드게임을 개선해보며, 디지털 약자를 돕는 실천의지를 다진다. 참여 학생들은 해당 수업이 학생들의 문제해결력과 인공지능에 대한 기초지식을 기름과 동시 에, 타인 존중과 실천의지를 기르는데 도움이 되었다고 설문에 응답하였다.
Digital technologies, including artificial intelligence, are developing and helping people's daily lives, and many studies related to artificial intelligence are being conducted. However, despite the development of digital technology, there are also digital weak who can't enjoy it and feel uncomfortable. This study aims to present a new educational direction related to artificial intelligence education by planning and operating unplugged classes on the subject of the digital weak. Fifteen hours of classes were planned for 15 fifth and sixth graders, and classes were conducted using board games. 1~3 sessions learn the basic concept of artificial intelligence and induce empathy for the digital weak through equality games and data surveys. 4~6 sessions, guidance learning among artificial intelligence learning methods is understood using board games and decision trees. 7~9 sessions, ideas are presented so that the framework can be presented through board games under the theme of developing artificial intelligence that helps the digital weak. 10~12 sessions, board games are produced and tested. 13~15 sessions produce board game play videos, provide artificial intelligence developers with artificial intelligence ideas for the digital weak, receive feedback, and strengthen their willingness to practice. Participating students responded to a post-survey that the class helped improve students' computing thinking and problem-solving skills, while at the same time fostering respect for others and willingness to practice.
학습 상담사 훈련을 위한 챗봇 기반 시뮬레이션 도구 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제27권 제5호 2023.10 pp.591-599
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정보기술의 발전은 상담사를 훈련하는 방식에 변화를 주고 있다. 상담 수련생을 숙련시키기 위해서는 많은 비용 과 시간이 필요하고, 수련생이 내담자와 상담을 훈련하는 과정에서 내담자를 위험에 빠뜨릴 수 있는 등 다양한 문 제가 발생할 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 상담사 양성기관에서는 시공간적 제약을 해소하고, 비용을 절 감하기 위한 목적으로 온라인 상담사 훈련 프로그램을 개발하였다. 하지만, 훈련 시나리오가 제한적이고, 상담 수 련생이 상담을 진행하는 과정을 기록하여 점검하는 과정을 포함하지 못하고 있다. 또한, 상담 수련생이 가상의 내 담자와 채팅으로 훈련을 진행하고 있어, 상담의 중요한 요소인 비언어적인 정보가 제외된 상태로 훈련이 진행되고 있다. 본 연구에서는 학습 상담을 훈련하는 과정을 기록하고, 비언어적인 정보가 포함된 훈련할 수 있는 챗봇 기 반 시뮬레이션 도구를 개발하여 학습 상담사 훈련을 진행하였고, 학습 상담에 관한 인식에 따라 사용성을 분석하 였다. 연구결과, 학습 상담에 인식이 긍정적일수록 개발한 훈련 시뮬레이션 도구에 대한 사용성이 높은 것으로 분 석되어, 향후 온라인 학습 상담사 교육에 활용이 충분한 것으로 나타났다.
The advancement of information technology is bringing about changes in the way counselors are trained. Training counseling trainees requires a significant amount of cost and time until they become proficient. During the process of training, there may be various issues such as putting the clients at risk. In order to address these problems, counseling training institutions have developed online counselor training programs to alleviate spatial and temporal constraints and reduce costs. However, these programs are limited in providing predefined scenarios for practice, and they do not include the evaluation and supervision of the trainee counselors' actual counseling process. Moreover, most of these programs rely on chatbots, which lead trainee counselors to conduct counseling through virtual interactions, excluding important nonverbal cues during the training. In this study, we developed a chatbot-based simulation tool capable of training counselors in simulated counseling sessions. We conducted training for trainee counselors using this tool and analyzed its usability based on perceptions of educational counseling skills. The research results showed that a positive perception of educational counseling skills positively correlates with higher usability of the developed training simulation tool, indicating its potential for effective utilization in future online counselor education and training.
생성 인공지능 활용 교육 프로그램이 영재 학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제27권 제5호 2023.10 pp.601-609
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본 연구는 이 연구는 생성 인공지능을 활용한 교육 프로그램이 영재 학생의 창의적 문제해결력에 어떠한 영 향을 미치는지 확인하고자 하였다. 이를 위해 12차시의 교육 프로그램을 개발하여 초등학교 5, 6학년의 영재 학 생 20명을 대상으로 3주 동안 적용하였다. 본 연구에서 사용된 생성 인공지능 활용 교육 프로그램은 인공지능 스토리텔링 학습법을 기반으로 개발되었으며, 각 차시별 학생 활동지를 비롯한 교수‧학습 자료를 직접 제작하여 프로그램에 통합하였다. 생성 인공지능 활용 교육 프로그램을 영재 학생에게 적용한 결과, 창의적 문제해결력의 4가지 하위 요인인 자기 확신 및 독립성, 확산적 사고, 비판적‧논리적 사고, 동기적 요소에 대한 평균 점수가 유의 미하게 변화하였음을 확인하였다.
The aim of this study was to determine the effect of an educational program using generative AI on the creative problem-solving skills of gifted students. To this end, a 12-lesson educational programme was developed and used for three weeks with 20 gifted students in Years 5 and 6 of primary school. The generative AI educational program used in this study was developed based on the AI storytelling learning method, and teaching and learning materials, including student activity sheets for each lesson, were created and integrated into the program. As a result of applying the generative AI education program to gifted students, the mean scores of the four sub-factors of creative problem solving, namely self-confidence and independence, diffuse thinking, critical and logical thinking, and motivational factors, changed significantly.
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본 연구는 생성형 인공지능이 널리 활용되고 있는 고도 디지털 시대의 창의성교육 방안을 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 전통적으로 인간의 고유한 역량이라 여겨졌던 창의성에 대해 생성형 인공지능의 출현이 어떤 의 미를 갖는지 논의한 다음, 생성형 인공지능이 인간의 창의성 증진에 기여할 수 있는 방법을 살펴보았다. 아울러, 생성형 인공지능이 교육 부문에 활용되었을 때 기대되는 유익과 적용할 수 있는 범위, 유의해야 할 사항들을 논의 하였다. 마지막으로, 학교 교육에서 학습자와 생성형 인공지능이 상호보완적 관계 속에서 창의성 증진을 도모할 수 있는 방안을 탐색하였다. 본 연구 결과로서 창의성교육을 위한 교수-학습의 구조 안에서 생성형 인공지능과 학 습자 간의 역할 분담과 상호작용을 통해 학습자의 창의성을 증강하는 방안을 제시하였다.
The purpose of this study is to explore ways to educate creativity in the era of generative artificial intelligence. To this end, we first discuss the implications of the emergence of generative artificial intelligence for creativity, which has traditionally been viewed as a uniquely human capacity, and then examine how generative artificial intelligence can contribute to the promotion of human creativity. We also explored the scope of its application in the education sector and the caveats that need to be kept in mind. Finally, we analyzed and drew implications from previous studies on teaching strategies that can help promote learners' creativity, and explored ways to promote creativity in school education through a complementary relationship between learners and generative artificial intelligence. As a result of this study, we proposed a way to enhance learners' creativity through the division of roles and interaction between generative AI and learners within the structure of teaching and learning for creativity education.
chatGPT를 활용한 초등 연극 단원의 인공지능 융합 수업 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제27권 제5호 2023.10 pp.625-634
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인공지능 기술의 급격한 발달과 전파로 인해 교실에서도 인공지능 기술이 도입되고 학습에 활용되는 변화를 맞 이하고 있다. 특히, 생성형 인공지능은 사용에 따라 지금껏 보지 못했던 교육적 효과를 가져올 것이다. 이에 본 연 구는 생성형 인공지능을 활용한 국어 교과 연극 단원을 ASSURE모형을 활용해 프로젝트 수업으로 개발하였고 수 업을 통해 학생의 인공지능 문해력에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 수업은 약 3주간 13차시 실시하였 으며, 연구 대상은 초등학교 6학년 학생 23명이다. 연구를 위한 검사 도구로는 인공지능 문해력 설문지를 사용하 였으며 설문 결과는 대응 표본 t-검정을 시행하였다. 연구 결과 개발한 프로젝트 수업이 인공지능 문해력 함양에 유의미한 영향이 있음을 파악할 수 있었다. 따라서, 생성형 AI를 활용한 융합 교육이 초등학생의 AI 리터러시 함 양에 도움을 줄 수 있음을 시사한다고 볼 수 있다.
Due to the rapid development and spread of AI technologies, the classroom is also undergoing changes in which these technologies are introduced and utilized for learning. In particular, generative AI will bring educational effects that have never been seen before depending on its use. Therefore, this study developed a theater unit in the Korean language department using generative AI as a project lesson. The purpose of this study is to investigate the effects of AI on students' AI literacy. The duration of the class was about 3 weeks and 13 sessions, and the subjects of the study were 23 students in the 6th-grade of elementary school. The AI literacy questionnaire was used as a test tool for the study, and the results of the questionnaire were subjected to a paired sample t-test. The results of the study showed that the developed project class had a significant impact on the development of AI literacy. Therefore, it suggests that convergence education using generative AI can help elementary school students develop AI literacy
프롬프트 엔지니어링 교육이 초등학생의 인공지능 관련 태도에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제27권 제5호 2023.10 pp.635-644
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4차 산업혁명 시대에 들어서며 인공지능 기술이 나날이 발전하고 있어 교육계에서도 인공지능을 활용하기 위해 준비하고 있다. 그러나 현재 초등학생들의 인공지능에 대한 태도는 부정적으로 나타났으며 이는 인공지능 소양에도 영향을 줄 수 있다. 따라서 본 연구에서는 생성형 인공지능으로 학생들이 원하는 결과물을 얻는 과정에서 성취감을 느끼고 궁극적으로 인공지능에 대한 태도를 개선하는 것을 목표로 프롬프트 엔지니어링 교육 프로그램을 제안한다. 생성형 인공지능 사용에서 꼭 필요한 것은 프롬프트를 효과적으로 작성하는 능력이므로, 프롬프트 엔지니어링 교육 을 통해 생성형 인공지능을 효율적, 효과적으로 쓰는 방법을 실습하고 생성형 인공지능의 활용 분야와 윤리를 포함 하여 교육 프로그램을 설계 및 적용하였다. 적용 결과 인공지능에 대한 태도가 대체로 개선되었고, 특히 인공지능 활용 과정에서 느낀 성취감과 인공지능에 대한 관심 등이 크게 향상되었다. 한편 인공지능의 편리함 평가지표에서 는 이전에 실시한 인공지능 교육으로 인해 사전 검사부터 점수가 높아 유의미한 개선을 볼 수 없었다.
As AI technology is developing continuously and rapidly in the era of 4th industrial revolution, the education community is also preparing to use AI. However, the current attitudes of elementary school students toward AI has been negative, which can also affect AI competency. Therefore, in this study, we aim to improve their attitudes toward AI in the process of obtaining the desired result by using Generative AI so that they can feel a sense of accomplishment, and suggests prompt engineering education program. Since the ability to make prompt effectively is essential when using Generative AI, this study designed and applied an prompt engineering education program including the ways to use generative AI effectively, efficiently, and ethically, and various fields that can use generative AI technology. The result of the study shows that the general attitudes toward AI improved, and in particular, the scores of the sense of achievement and interest in AI increased significantly. On the other hand, since the study subjects took AI education before, which made the pre-test score of convenience of AI as a measuring indicator high, there was no meaningful improvement in convenience of AI.
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