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디지털 약자를 위한 인공지능 보드게임 수업의 설계 및 적용
Design and Application of Artificial Intelligence Board Game Classes for the Digital Weak

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  • 발행기관
    한국정보교육학회 바로가기
  • 간행물
    정보교육학회논문지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제27권 제5호 (2023.10)바로가기
  • 페이지
    pp.579-589
  • 저자
    김소희, 이용배
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A438895

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원문정보

초록

영어
Digital technologies, including artificial intelligence, are developing and helping people's daily lives, and many studies related to artificial intelligence are being conducted. However, despite the development of digital technology, there are also digital weak who can't enjoy it and feel uncomfortable. This study aims to present a new educational direction related to artificial intelligence education by planning and operating unplugged classes on the subject of the digital weak. Fifteen hours of classes were planned for 15 fifth and sixth graders, and classes were conducted using board games. 1~3 sessions learn the basic concept of artificial intelligence and induce empathy for the digital weak through equality games and data surveys. 4~6 sessions, guidance learning among artificial intelligence learning methods is understood using board games and decision trees. 7~9 sessions, ideas are presented so that the framework can be presented through board games under the theme of developing artificial intelligence that helps the digital weak. 10~12 sessions, board games are produced and tested. 13~15 sessions produce board game play videos, provide artificial intelligence developers with artificial intelligence ideas for the digital weak, receive feedback, and strengthen their willingness to practice. Participating students responded to a post-survey that the class helped improve students' computing thinking and problem-solving skills, while at the same time fostering respect for others and willingness to practice.
한국어
최근 인공지능이 우리 생활 전반에 영향을 미치고 있지만 기술의 발전에도 불구하고 이를 누리지 못하고 오히 려 불편함을 겪는 디지털 약자도 생겨나고 있다. 본 연구는 디지털 약자를 주제로 한 언플러그드 수업을 계획 및 운영하여 인공지능 교육과 관련된 새로운 교육 방향을 제시하고자 한다. 5, 6학년 학생 15명을 대상으로 15차시 수업을 계획하였으며, 언플러그드 중 보드게임을 활용하여 수업을 진행하였다. 1~3차시는 인공지능에 대한 기본 개념을 익히고, 평등게임을 통해 디지털 약자를 이해할 수 있도록 하였으며 4~6차시는 인공지능 학습 방법 중 지 도학습에 대해 보드게임과 의사결정트리를 활용해 이해하게 한다. 7~9차시는 디지털 약자를 돕기 위한 인공지능개 발을 주제로 보드게임을 설계하는 아이디어를 정리하도록 하였으며 10~12차시는 실제 보드게임을 제작하고 영상 을 제작하여 자료를 공유하도록 하였다. 13~15차시는 피드백을 통해 보드게임을 개선해보며, 디지털 약자를 돕는 실천의지를 다진다. 참여 학생들은 해당 수업이 학생들의 문제해결력과 인공지능에 대한 기초지식을 기름과 동시 에, 타인 존중과 실천의지를 기르는데 도움이 되었다고 설문에 응답하였다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
2. 관련 연구
2.1. 언플러그드 교육의 진화
2.2. 디지털 약자 대상 SW
3. 인공지능 알고리즘 학습 프로그램 설계
3.1. 수업 대상
3.2. 인공지능 보드게임 활용 학습
3.3. 인공지능 보드게임의 이해
3.4. 인공지능 보드게임 수업 절차
4. 인공지능 보드게임 프로그램 적용 효과
5. 결론 및 향후 연구
참고문헌

키워드

인공지능 언플러그드교육 디지털약자 머신러닝 지도학습 초등교육 Artificial intelligence Unplugged education digital underprivileged Machine Learning guidance learning elementary education

저자

  • 김소희 [ Sohee Kim | 전주교육대학교 교육대학원 인공지능융합교육전공 ]
  • 이용배 [ Yong-Bae Lee | 전주교육대학교 교육대학원 인공지능융합교육전공 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • 설립연도
    1997
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    1229-3245
  • 수록기간
    1997~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375

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