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초등학생 대상 2D와 3D기반 프로그래밍 학습 효과 분석
An Analysis of Learning Effects of 2D and 3D based Programming for Elementary School Students

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  • 발행기관
    한국정보교육학회 바로가기
  • 간행물
    정보교육학회논문지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제27권 제5호 (2023.10)바로가기
  • 페이지
    pp.501-509
  • 저자
    백승인, 이용배
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A438888

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원문정보

초록

영어
Presently programming education in elementary schools is conducted in various form, such as block-based coding education, coding with robot or physical device. This study is designed to analyze the different learning effect of elementary programming education between 2D-bases device usage and 3D-based device usage. Coding learning program was designed to achieve three goals of creative, problem-solving, ability, students interest on programming and spatial comprehensibility. The learning effect was analyzed to find the difference between ‘before’ and ‘after’ the coding learning program was applied by using questionnaire. Students’ creative problem-solving ability was relatively increased. Students’ interest in programming, the average of both classes increased, and slightly different answer results were obtained for each question depending on the characteristics of the programming tool. Two groups showed meaningful difference in spatial comprehensibility and 3D-based coding learning class showed bigger growth of the average score.
한국어
현재 초등 현장에서의 프로그래밍 교육은 블록기반 코딩 학습, 로봇이나 피지컬 도구를 활용한 코딩 학습 등 다 양하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 초등 현장에서의 프로그래밍 교육을 2D 기반 도구 활용과 3D 기반 도구 활 용으로 나누어 학습 효과를 분석해 보고자 하였다. 학습 효과로는 창의적 문제해결 능력, 프로그래밍에 대한 흥미 도, 공간 이해 능력 3가지로 한정하고 설계한 나만의 스토리텔링 만들기 코딩 학습 프로그램 적용 전과 후의 변화 가 어떤지를 질문지를 통해 분석하였다. 창의적 문제해결 능력에서는 3D 기반 코딩 학습 반의 평균이 상대적으로 조금 더 상승하였고 프로그래밍에 대한 흥미도에서는 두 반의 평균이 모두 상승하였으며 도구의 특성에 따라 질 문별로 조금씩 다른 답변 결과를 얻었다. 공간 이해 능력에서는 3D 기반 코딩 학습 반의 평균 상승 폭이 더 크고 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
2. 관련 연구
2.1. 2D 기반 프로그래밍 학습
2.2. 3D 기반 프로그래밍 학습
2.3. 학습 도구 비교
2.4. 연구 결과 범주화
3. 연구 방법 및 프로그램 개발
3.1. 연구 방법
3.2. 연구 대상
3.3. 교육 프로그램 설계
3.4. 코딩 학습
4. 프로그래밍 학습 효과 분석
4.1. 검사지 개발
4.2. 사전 평가
4.3. 코딩 학습 적용 효과
5. 결론 및 향후 과제
참고문헌

키워드

2D기반 코딩 학습 3D기반 코딩 학습 코딩학습 효과 창의적 문제해결력 공간 이해 능력 2D based programming learning 3D based programming learning Effects of coding learning Creative problem solving skills Spatial comprehensibility

저자

  • 백승인 [ Seung-in Baek | 남원교룡초등학교 ]
  • 이용배 [ Yong-Bae Lee | 전주교육대학교 컴퓨터교육과 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • 설립연도
    1997
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    1229-3245
  • 수록기간
    1997~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375

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