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2000 (22)
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1998 (27)
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초등학생이 사용하는 인터넷 소프트웨어의 중독위험요소 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제4호 2007.12 pp.397-406
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인터넷 중독에 대해서는 심리적 또는 사회적 관점에서 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 인터넷소프트웨어에서 제공하는 서비스 및 기능과 인터넷 중독과의 관계를, 소프트웨어 개발 측면에서 밝히는 연구이다. 이를 위하여, 인터넷에 중독된 초등학생들이 가장 많이 사용하는 소프트웨어의 종류를 확인하고, 이런 소프트웨어에서 제공하는 서비스 및 기능들 속의 중독위험요소들과 그 우선순위를 확인한다. 본 연구 결과는 인터넷을 이용하는 모든 아동들과 그들의 학부모 및 교사들, 그리고 소프트웨어 개발자들에게 의미 있는 정보를 제공할 수 있다.
There are lots of studies going on about internet addiction in a point of view of psychology and sociology. The purpose of this paper is to examine the relation between the internet addiction and the services and functions of internet softwares in a point of view of developing softwares. For this, the first goal is to see the type of the software that used most by elementary school students addicted to internet, and the second is to examine the risk factors of addiction and their priority orders in the services and functions offered by that kind of software. The results of this paper can give instructive informations to every children who use internet and their parents and teachers and software developers.
문제중심학습을 적용한 초등학교 정보 역기능 예방 교육의 효과
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제4호 2007.12 pp.407-416
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본 연구는 문제중심학습을 정보 역기능 예방 학습에 적용하여 문제중심학습이 초등학교의 정보 역기능 대처 능력과 ICT 활용 능력, 학습 성취도에 어떠한 영향을 미치는지를 규명한 연구이다. 이를 위해 문제중심 학습을 적용한 초등학교 정보 역기능 예방 수업을 설계하고 문제중심학습 수업의 실험집단과 전통적 수업의 비교집단으로 나누어 실제 수업에 적용한다. 문제중심학습 수업이 정보 역기능 대처 능력과 ICT 활용 능력에 함양하고 학습 성취도에 어떤 효과가 있는지 확인한다. 본 연구는 정보 역기능 예방 교육을 위한 수업 방법의 개선에 교사들에게 의미 있는 정보를 제공하고 아동들이 정보 역기능에 대한 올바른 이해와 예방 의식을 가지도록 하는데 의의가 있다.
This study is to examine the effects of problem-based learning on elementary school students' ability in coping with the dysfunction of information. In order to conduct research, prevention education for elementary school students using problem-based learning is designed and the designed teaching method is applied to an experimental group, but tradition teaching is conducted to a comparative group. Therefore, it is possible to understand the effects of problem-based learning on students' ability in coping with the dysfunction of information, ICT application ability and learning achievement. The study has a meaning to give correct understanding of the dysfunction of information and prevention consciousness, offering significant information to teachers for improving teaching methods for the dysfunction of prevention education.
정보교육 관점에서 방과후 학교 컴퓨터교실의 교육적 역할과 방향 탐구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제4호 2007.12 pp.417-424
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민간참여 컴퓨터교실은 지난 10여 년간 초등학교의 정보화 교육과 교육정보인프라 구축에서 상당한 기여를 하였으나 방과후 학교에 통합되면서 공교육의 정보교육과의 관계에 오해를 가져오게 되었다. 이러한 관점에서 민간참여 컴퓨터교실의 성과를 돌아보고, 평가결과를 토대로 향후 방과후 학교에서 운영상의 필요성과 개선점을 살펴보는 것이 정보교육에 매우 중요하다 하겠다. 본 연구에서는 민간컴퓨터교실 운영이 왜 필요한지를 정리하고, 현재의 문제점을 개선하기 위한 발전적인 모델을 제시하여 향후 방과후 학교에서 민간참여 컴퓨터교실이 정보교육에 중요한 역할을 수행할 수 있는 방향을 제시하였다.
During the last decade, the private sector computer classroom contributes toward the ICT education and the expansion of educational IT infrastructure for school. The matter of after school that goes into effect beginning for the next year however, is increased more and more because there are not enough to discuss on the after school. Some people confuse the role of After-school Computer Classroom with computer science education of school. We should evaluate the contribution of the private sector computer classroom and find out the necessity due to the results. And we should explore the direction for solution on problems pedagogically. In this study we present the models that improve the current problems of private sector computer classroom according to the pedagogical role and the improvement direction for after school.
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교사를 양성하는 사범대학이나 교육대학에서는 해마다 학교현장에 많은 교사들을 배출하고 있다. 예비 교사들은 매력적인 수업의 설계와 시행, 수업기술을 향상 시킬 수 있는 기술을 충분히 습득해야 한다. 학교는 시행착오의 장이 아니며, 교사는 시행착오를 최소화하여 학생들을 지도해야할 중책을 맡고 있기 때문이다. 예비교사나 초임교사들이 효과적인 학습목표 달성을 위한 수업기술을 시뮬레이션을 통해서 훈련 한다면 학교 수업환경 개선은 물론, 교사의 역량 또한 강화될 수 있을 것이다. 본 연구는 문헌고찰을 통하여 예비 및 초임교사의 발문기술 증진을 위한 시뮬레이션 도입을 위한 시뮬레이션의 개발을 위한 당위성과 개발을 설계 방향을 제시하는데 있다.
Each university runs curriculum for pre-service teachers to improve teaching skills and designing classes and realizing them. Pre-service teachers can have opportunities of designing and realizing charming classes in the course of practice teaching. We can say that if pre-service teachers can practice simulation for effective teaching skills, there can be some advantages: improvement of class environment, consolidation of instructors’ abilities, and thus a ripple effect of for those within the whole community. The purpose of this study is to introduce and indicate the direction of simulation for pre-service teachers and beginners alike, thus training and expecting them to improve effective questioning skills through systematic education courses.
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정보사회로의 진입과 함께 정보격차는 사회 불평등을 초래하는 새로운 요소로 등장하였다. 특히 학교에서 ICT 활용교육, e-러닝, u-러닝이 점차 확대됨에 따라 학생층에서 나타나는 정보격차는 교육 기회의 불평등으로까지 이어질 우려를 낳고 있다. 이에 따라 학교 구성원들의 정보격차 실태에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 학생 및 교사의 정보화 수준과 정보격차 현황을 파악하기 위하여, 경남도내 초중등학생과 교사를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 정보화 수준의 측정은 3개 하위 지수(접근, 역량, 활용)에 대한 가중 평균으로 계산하였다. 조사결과 학생과 교사 집단 모두 역량지수에서 가장 큰 격차를 보였다. 또한 역량지수와 활용지수와의 상관관계를 분석한 결과 두 집단 모두 정적상관을 보여 정보 역량의 차이가 정보격차를 이해하는데 중요한 요인임을 알 수 있었다.
Digital divide comes to appear as a new factor of causing social inequality with the entry of information society. Especially, the digital divide in student class makes a worry about education inequality as the education using ICT, e-learning, and u-learning are enlarged. So, the concern about the status of digital divide in school is increasing. In this study, we conducted a questionnaire survey of students and teachers in elementary and secondary schools located in Gyeongnam, and measured informatization level with the weighted average of three subindices : accessing index, capability index, and utilization index. According to the survey, the index on information processing capability showed the largest gap in both the student group and the teacher group. We also had the result of positive correlation between the capability index and the utilization index. These results show that the gap of information processing capability is an important factor for understanding the digital divide.
Actual Condition of Teenagers' Computer Game Addiction and It's Influence on their Personality
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제4호 2007.12 pp.447-459
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최근 한국의 청소년들은 컴퓨터 보급의 확대와 컴퓨터 게임 산업의 발전으로 컴퓨터 게임의 이용이 급격히 늘고 있다. 청소년의 82.4%가 게임 경험을 가지고 있으며, 이중 22.4%는 매일 컴퓨터 게임을 하는 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임은 자신감과 집중력을 향상 시킬 수 있으며 인터넷 사용, 외국어 실력 그리고 인지 능력을 향상시켜 학습 효과를 촉진시킬 뿐만 아니라 스트레스를 풀어준다는 긍정적인 주장도 있으나 중독 증세로 인해 야기되는 부정적인 주장도 있다. Young(1996)은 컴퓨터 게임 중독이 다른 중독 현상처럼 통제상실, 갈망, 결혼불화, 학업실패, 재정적 결핍, 실직 등 사회적인 문제를 야기할 수 있다고 경고하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 컴퓨터 게임 중독이 청소년의 인성특성에 실제 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 이를 위해 청소년의 컴퓨터 게임 이용 실태 조사, 컴퓨터 게임 중독검사와 성별간의 차이 분석, 컴퓨터 게임 중독 정도와 인성특성간의 상관 분석 등을 실시하였다. 그 결과 컴퓨터 게임 중독은 청소년의 안정성, 자율성, 정서인식, 정서표현, 정서조절 등의 인성 특성에 부정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다.
Recently, the use of computer game by Korean teenagers is rapidly growing due to the expansion of the computer popularization and the development of game industry. Of all the teenagers, 82.4% have experience of playing computer game and statistics shows that 22.4% of them play everyday. There is an opinion that the computer game not only improves self confidence and concentration but also enhances internet use, foreign language usage and cognitive ability so that it accelerates learning efficacy and releases stress. On the other hand, there also exists a negative opinion on the symptoms of its addiction. Young(1996) warns that like other addictions, computer game addiction can provoke social problems such as loss of control, desire, marriage problem, schoolwork failure, financial deficiency and loss of employment. Therefore, this study has investigated how computer game addiction affects teenagers’ personality. For this purpose, I have conducted the research on the reality of teenagers’computer game use, computer game addiction assessment, analysis on the difference between male and female, and on the relation between the level of computer game addiction and teenagers’ personality. As a result, it is confirmed that the computer game addiction affects negatively to teenagers’ personality such as stability, self-controlling, perceiving emotion, expressing emotion and controlling emotion.
RCX 기반 로봇 프로그래밍 언어의 한글 컨버터 개발 및 적용
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제4호 2007.12 pp.461-470
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프로그래밍 학습은 지식기반사회에서 요구하는 문제 해결력과 논리적 사고력을 향상시킬 수 있다. 그러나 기존의 프로그래밍 교육은 대부분 외국어 기반의 프로그래밍 언어를 사용하여 문제 해결력과 논리적 사고력의 향상 보다는 명령어의 습득과 코딩과정에 많은 시간을 소요하고 학습자들은 흥미를 잃기 쉬웠다. 이러한 문제를 해소하고자 본 연구에서는 매우 추상적인 프로그래밍 작업을 로봇이라는 구체물을 통하여 결과를 확인할 수 있도록 하여 프로그래밍 학습의 흥미를 진작할 수 있는 방안을 제안 하였다. 또한 초등학생들이 쉽게 사용할 수 있는 RCX 기반 로봇 프로그래밍 언어의 한글 컨버터를 설계․개발하였다. 그리고 개발된 도구를 방과후학교 컴퓨터반 학생들을 대상으로 6개월간 적용한 결과 학습자들은 긍정적인 반응을 보였다.
Programming education can improve problem-solving skills and logical thinking required in a knowledge-based society. However, most conventional programming education spent more time to acquisition of command language and coding process rather than improvement of problem-solving skills and logical thinking, for using programming languages based on foreign language and learners have appeared to lost interest easily. To solve these problems in this paper, interest in programming study was enhanced by making it possible to verify the outcome of highly abstract programming process through a robot as a concrete object. In addition, the Hangul converter of robot programming language based on RCX that elementary school students can use easily was designed and developed. Furthermore, the developed tool was used for six months by students in after-school computer class and therefore learners showed a positive response.
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최근 UCC(User-created content)는 연예, 스포츠 등의 분야에서 많이 생성되어 공유되고 있지만 그 생명 주기(life cycle)는 매우 짧고 이를 교육이나 학습에 활용하는 경우는 거의 드문 상황이다. 따라서 본 연구에서는 UCC 중에서 특히 창작 동영상을 활용하여 원격 교육에 적용하는 방법을 제안한다. 교사는 자신이 제작한 동영상을 원격 교육 시스템에 탑재하여 학생들로 하여금 자기 주도적 학습을 할 수 있도록 지원하며 학생들은 직접 만든 동영상으로 교사에게 지속적인 피드백을 받고 최종 평가를 받는다. 본 연구에서는 모형으로 원격 교육 시스템을 구현하고 초등학교 특기 계발교육 중 단소 실기 과목을 선정하여 원격 교육을 수행하였다. 원격 교육 후의 설문에서 학생들은 우선 단소 실기 능력이 향상되고 학습 및 평가 방법에 만족하는 것으로 나타났으며 단소 실기 능력 향상 이외에도 카메라/캠코더 조작기술 및 컴퓨터 활용 능력이 향상되었다고 응답하였다. 또한 동영상을 친구들 혹은 부모님과 함께 제작하고 많은 시간을 함께 보내면서 대부분의 학생들이 이전보다 관계가 더 좋아진 것으로 나타났다.
These days UCC(User-created content) is being made and shared increasingly in entertainment and sports area, but its life cycle seems to be very short and the cases that it is used for an education or a learning purposes are not common yet. In this study a new methodology is suggested for adapting a UCC to a distance education. A teacher upload the movie that he or she made for the distance education system, so the students can carry out the self-centered learning procedure. After that, the students send their own movie files to the teacher, and get a feedback from the teacher as a evaluation of the course. In this study a distance education system was established as a prototype, and a short bamboo flute class was chosen for this study from the specialty developmental education program of the elementary school. According to the result of the questionnaire the students thought that their performance skill was improved a lot and they were satisfied with the learning program and the method of evaluation. They also answered that their skills dealing with a camera, a camcorder and a computer got much better. Moreover, most of the students thought that the relationships with their friends and their parents got better also because they spent lots of time together making and watching the movie files for this education program.
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교육용 콘텐츠의 질 관리 방안을 정립하기 위해 본 논문은 교육용 콘텐츠의 질 관리 대상이 되는 콘텐츠 범위를 수립하고 소프트웨어의 생명주기와 기존의 콘텐츠 생명주기를 분석한 후, 현재 상황에 적합한 생명주기를 정의하고 단계 별 질 관리 절차를 제시하여 콘텐츠의 개발과 활용을 지원하도록 하였다. 교육용 콘텐츠가 생성되고 소멸하기까지의 모든 과정을 생명주기로 정의하였으며 개발과정은 기획, 설계, 제작단계로 구분하고, 활용과정은 평가, 유통, 관리단계로 구분하여 질 관리 지침을 수립하고 제공하여 콘텐츠를 개발하는 개발자와 개발의 진행을 지원하는 관리자 모두에게 적용할 수 있는 모델을 개발 하였다.
In this paper, to establish a way controlling educational contents, range of contents for quality control are offered. And a life-cycle suitable for present circumstance has defined and successive quality control process has suggested supporting development and use of the contents through analyzing the life cycle of its software and previous contents. A life cycle is defined as whole process from formation of contents to its extinction. The developing process includes stages of planning, designing, manufacturing, and the applying process includes evaluation, circulation and management. Suitable quality control guidelines for each process have established and offered. Aim of this paper is also to develop a model which is applicable to developers as well as supporters who help the developing process.
초등학생을 위한 컴퓨터과학의 언플러그드 학습 방법 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제4호 2007.12 pp.497-504
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본 연구는 컴퓨터 과학의 내용을 보다 쉽게 초등학생에게 이해하여 논리적 사고력을 신장시킬 수 있는 언플러그드 수업의 전략을 제시하였다. 컴퓨터 과학의 내용 중 자료구조의 수업내용을 재구성하여 실제 수업을 실시하였으며, 사고력 검사지로 수업의 가능성을 확인하였다. 그리고 언플러그드 학습을 적용하여 컴퓨터실이 아니라 일반 교실에서 아동의 구체적 경험과 실생활의 예를 토대로 학습을 하였으며 학습지를 해결하도록 하였다. 적용한 결과 초등학생의 발달 단계에 알맞게 조직화된 컴퓨터과학의 학습방법을 제시했을 때 초등학생이 컴퓨터 과학을 이해하는데 많은 도움이 되었다. 본 연구를 통하여 초등학교 정보교육의 내용에 컴퓨터 과학을 적용할 수 있으며 초등학생들이 논리적 사고력을 신장시키는데 많은 기여를 할 수 있을 것이다.
This study proposed the unplugged learning strategy of computer science that makes more easily to understand learning contents and to improve logical thinking of learners in elementary school. We reorganized the contents of data structure in computer science. The students write project papers from their own experiences and daily lives in the classroom, not in the computer room as applying unplugged learning methods. The result of this study shows that students can better understand computer through a study method of computer science on their step of growth. Through this study, the learners can be the abilities of organizing digital data and increasing the logical thinking, based on information education.
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본 연구의 목적은 효과적인 토론학습을 위한 여섯색깔사고모자 기반의 웹 토론학습시스템을 개발하는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위한 구체적인 연구과제는 첫째, 여섯색깔사고모자 기법을 적용한 웹 기반 토론학습시스템을 위한 설계전략 도출, 둘째, 웹 토론학습시스템의 개발 모형 도출, 셋째, 여섯색깔사고모자 기반의 웹 토론학습 시스템을 개발하는 것이다. 본 연구의 연구방법은 교육공학전문가와 현장교육전문가로 구성된 포커스그룹인터뷰를 실시하였으며, 삼각검증법과 팀 구성원 상호점검을 통하여 최종 시스템이 수정 개발되었다. 본 연구의 결과 개발된 시스템은 1) 역동적인 상호작용 제공 2) 토론의 시공간의 한계 극복 3) 실생활과 관련된 주제를 통한 발전된 토론 과정의 구축 4) 다양하고 효과적인 토론 진행을 위한 과정 설계 등에 유용한 시스템이 될 것이다.
The purpose of this study is to develop a web based system with six thinking hats techniques for effective debate learning. For this study, first, design strategics of six thinking hats techniques were drawn out in oder to apply the ideas onto the web. second, a prototype was drafted for the model development. Third, a web based debate learning system was developed with six thinking hats techniques concentrated. The developed system was corrected and revised by educational technology experts and teachers with focus group interview, triangulation and member checking methods. This system could be an useful device for 1) activating participants' vigorous interaction, 2) overcoming time and place restriction, 3) especially constructing a progressive debate process with the subject of a real life and 4) designing courses for various and effective debate progress.
가정에서의 올바른 유아 ICT 활용환경에 관해 부모들이 인식하는 중요도와 실행도 간의 차이 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제4호 2007.12 pp.517-528
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4,300원
최근 들어 ICT를 활용하는 연령이 점차 낮아지고 있다. 나아가 이제는 유아들까지 교육기관에서는 물론 가정에서의 ICT 활용시간이 증가하고 있다. 본 연구에서는 유아들의 올바른 ICT 활용을 위해 요구되는 가정에서의 활용환경에 대하여 부모들이 인식하는 중요도와 실행도의 차이를 살펴보고, 이들 간의 격차를 줄일 수 있는 실천전략을 모색하고자 하였다. 이를 위해서 ‘유아ICT 활용환경 평가척도’를 사용하여 부모들이 인식하는 ICT 활용환경에 대한 중요도와 실행도의 차이를 조사하였다. 유의미한 차이를 보이는 요인과 항목을 대상으로 IPA(중요도-실행도 분석)를 거쳐 집중적으로 지원해야 할 요인과 항목의 우선순위를 도출하였는데 이는 유아의 자질, 행정적 지원요인 및 물리적 환경요인인 것으로 나타났다.
The purpose of this research is to examine the difference between the Importance-Performance of parents' perception in an Information and Communication Technology(ICT) environment for young children. The researchers reviewed the literature looking at activating factors in an ICT setting such as young children, teachers, parents, physical environment, social support and administrative supports. As a result of Importance-Performance Analysis(IPA) matrix participating with 459 parents, it was noted that the young children, physical environment and administrative support factors are the most crucial in activating ICT environment at home. This implies that fostering individual children's ICT ability is required as soon as possible to access the right information and to work on line certainly for their future.
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