Earticle

현재 위치 Home

Issues

정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • pISSN
    1229-3245
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1997 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    사회과학 > 교육학
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375
제17권 제4호 (14건)
No
1

4,000원

협력 필터링은 사용자가 선호했던 항목들의 기록을 토대로 항목을 추천하는 방법으로서 상업 사이트에서 매우 널리 사용되어 왔다. 이 방식의 기본 개념은 유사한 사용자들을 찾아서 그들의 평가등급을 통합하여 새로운 항목 추천에 이용하는 것이다. 따라서 유사도의 정확한 측정은 추천 성능에 매우 중요한 일이다. 본 논문에서는 사용자가 과거에 부여했던 평가등급들을 기준으로 하여 상대적으로 각 평가치를 다루는 새로운 유사도 공식을 제안한다. 광범위한 실험을 통해 제안된 공식이 기존 공식들보다 더 신뢰할 수 있음을 밝혔는데, 이는 극단적인 유사도값의 발생이 현저히 감소하였고, 유사도가 큰 이웃들만을 참조하였을 때 성능이 개선되었기 때문이다. 특히 실험 결과, 제안 공식은 평가 범위가 큰 데이터셋에 대해 기존 공식들보다 우수한 성능을 나타냈다.

Collaborative filtering has been most widely used in commercial sites to recommend items based on the history of user preferences for items. The basic idea behind this method is to find similar users whose ratings for items are incorporated to make recommendations for new items. Hence, similarity calculation is most critical in recommendation performance. This paper presents a new similarity measure that takes each rating of a user relatively to his own ratings. Extensive experiments revealed that the proposed measure is more reliable than the classic measures in that it significantly decreases generation of extreme similarity values and its performance improves when consulting neighbors with high similarites only. In particular, the results show that the proposed measure is superior to the classic ones for datasets with large rating scales.

2

4,000원

기존의 교수 시스템들은 각 학습자들의 다양한 특성을 충분히 고려하여 콘텐츠를 제공하지 못하고 있다. 이 연구에서는 각 학습자들의 학습스타일을 고려하여 최적의 학습 방법을 제공하는 적응형 교수 시스템의 개발을 목적으로 한다. 본 적응형 교수 시스템은 적응성을 지원하기 위하여 Gregorc의 학습 스타일을 적용하여 개발하였다. 그리고 개발한 본 적응형 교수 시스템을 대학생들에게 적용하고 학습 효과를 분석하였다. 학습 효과 분석을 위하여 적응형 교수 시스템을 이용하는 집단을 실험집단으로, 비적응형 교수 시스템으로 학습하는 집단을 비교집단으로 구별하고, 독립표본 t 테스트를 통하여 실험 연구를 수행하였다. 적용결과, 이 연구에서 개발한 적응형 교수 시스템은 전통적인 교수 시스템과의 전체 학습자를 대상으로 비교한 결과, 학업 학업성취도 향상 효과가 있는 것으로 나타났다. Gregorc 학습 스타일별로 효과 분석을 한 결과 활동순차적 학습 스타일이 가장 긍정적 학습 효과가 있었으며, 개념임의적 학습 스타일은 학습 효과가 미비한 것으로 나타났다.

This study developed an adaptive instruction system for individual learning. We applied Gregorc’s learning style to support the adaption. This proposed Instruction system provides instruction content based on a more effective instruction method that takes into consideration the learner’s individual learning style. We applied Gregorc’s learning style to create a clear treatment of differing learning styles. Proposed adaptive instruction system was applied to college students studying computer learning. A t-test indicated that our proposed adaptive instruction system resulted in positive effects in an overall style comparison. In addition, our Abstract-Sequential learning style indicated the most effective results while the Abstract-Random learning style indicated no difference between the experimental and comparative groups in each style analysis for Gregorc’s learning style.

3

4,800원

대학 컴퓨터·정보화 분야 특기자 특별전형은 1997학년도부터 수도권 소재 대학을 중심으로 수시모집 기간에 주로 실시되었으나, 전체 선발인원과 선발대학은 지속적으로 감소추세이며, 2013학년도에는 2개 대학 14명을 선발하는 등 우수 특기생 양성․선발과 중등학교의 정보화 관련 교육에 긍정적 영향을 기대하기 어려운 수준이다. 이러한 현상은 중등학교의 정보화 관련 교육활동이 미흡하고, 컴퓨터·정보화 부분에 대한 사회적 인식이 반영된 결과이며, 중등학교의 정보화 관련 교육과정의 운영과 국가적 차원의 관련 인재 육성 정책에 대학입학전형이라는 영향력 높은 주요 변수가 적절하게 고려되지 못하고 있음을 나타낸다. 따라서 향후 관련 정책을 수립함에 있어 대학의 학생선발전형과 방법, 기준 등을 고려한 종합적인 접근이 필요하다.

The university admission system for talented students in computer and information areas has been mainly implemented during early admission period centering on universities located in metropolitan area since 1997. However, the current trend is that total number of selected students and universities that are selecting are continuously declining and 14 students were selected from 2 universities in school year 2013. Accordingly, it is difficult to expect positive effects on education related to information on secondary school curriculum, as well as train and select very talented students in certain areas. Such phenomenon is a result of insufficient educational activities on information of secondary school curriculum, as well as a reflection of social perception in the areas of computer and information. It shows that major variable with significant effects of university admission system has not been properly considered in the policy of training talented students at national level and the administration of secondary school curriculum on computer and information areas. Accordingly, there is a need for a comprehensive approach that considers the method and standards of universities' student selection system when establishing related future policy.

4

워터폴 모델을 적용한 앱 인벤터 프로그래밍 교재개발 연구

설문규, 손창익

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제17권 제4호 2013.12 pp.409-419

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,200원

본 연구는 프로그래밍 교육에서 앱 인벤터 교육용 프로그램의 활용 가능성을 고찰하고 기존 프로그래밍 교육 의 한계를 극복하기 위한 초등학생을 위한 프로그래밍 교재를 개발하였다. 스마트기기 프로그램을 통하여 학 습동기를 강화하였고 STEAM적 요소를 가미하고 앱 인벤트 프로그래밍 학습 내용을 학생들의 실생활적인 상 황제시와 소프트웨어 개발과정을 따라가면서 보다 논리적이고 체계적인 학습이 이루어지도록 개발하였다. 프로그래밍 과정에서 소프트웨어 개발이론 워터폴 모델을 도입하여 학생들의 소프트웨어 개발자의 사고과정 을 따라가게 함으로써 기존의 교재가 가지는 단순 프로그램 언어와 관련된 지식의 습득에서 벗어나 학생들의 창의성과 문제해결력, 협동 사고력 등 고차원적인 사고력을 신장시키고자 하였다.

The aims of this paper were to review the usable possibility of the educational App Inventor Program in the field of programming education and to develop programming teaching materials that can overcome limitations of the established programming instruction. The study showed that the learners' motivations were strengthened through smart device programs. Containing the elements of STEAM, the teaching materials were developed for the logical and systematic learning that deals with elementary students' real- life situations, and that helps children follow the procedures of software development. By introducing the Waterfall Model to the process of programming, students are able to follow the software developers' thinking process. In addition, beyond the simplistic programming language and simply acquiring related knowledge, the App Inventor programming was designed to enhance students' higher- order thinking skills such as creativity, problem solving ability, collaborative thinking, and so forth.

5

로봇과 증강현실 기반의 유아 극놀이 콘텐츠 및 교수ㆍ학습 모형 개발

조미헌, 한정혜, 현은자

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제17권 제4호 2013.12 pp.421-432

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,300원

본 연구의 목적은 로봇과 증강현실 기술을 통합하여, 유아 극놀이 활동을 지원하는 콘텐츠와 교수학습 모형을 개발하는 것이다. 극놀이 활동 지원을 위해서 로봇은 다양한 표정 변화와 액션을 보이면서 나레이터와 음향 담당 역할을 수행하도록 하였으며, 카메라 기능을 이용하여 마커와 유아의 움직임을 인식하여 동시다발적인 상호작용을 지원하고, 극놀이 활동을 영상매체로 촬영하여 추후 활동을 위해 이용하도록 하였다. 또한 프로젝터 기능을 이용하여 영상 객체와 직접 상호작용하도록 하였다. 한편, 증강현실 기술은 다양한 캐릭터 변신과 소품 제공 뿐아니라 다양한 무대 배경과 전경의 효과도 가능하도록 하였다. 또한 실물형 인터페이스를 통하여 증강된 콘텐츠와 유아들 간의 상호작용이 자연스럽게 이루어지도록 하였고, 배우와 관객의 상호작용 기회도 제공하였으며, 유아가 학습 상황을 조작하거나 선택하여 그 결과를 경험하는 경험 중심 학습 환경을 구현하여 감각적 몰입을 유도하였다. 이와 더불어서 콘텐츠를 활용한 극놀이 활동을 지원할 수 있는 교수학습 모형은 ‘교사의 사전 준비’, ‘극놀이 이야기 소개와 이해’, ‘극놀이 활동 계획과 진행’ 그리고 ‘극놀이 활동 평가와 정리’ 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별로 결정하고 진행해야 할 세부 활동들을 제안하였다.

The purpose of this study is to develop contents and an instructional model that support children’s dramatic play by integrating the robot and augmented reality technology. In order to support the dramatic play, the robot shows various facial expressions and actions, serves as a narrator and a sound manager, supports the simultaneous interaction by using the camera and recognizing the markers and children’s motions, records children’s activities as a photo and a video that can be used for further activities. The robot also uses a projector to allow children to directly interact with the video object. On the other hand, augmented reality offers a variety of character changes and props, and allows various effects of background and foreground. Also it allows natural interaction between the contents and children through the real-type interface, and provides the opportunities for the interaction between actors and audiences. Along with these, augmented reality provides an experience-based learning environment that induces a sensory immersion by allowing children to manipulate or choose the learning situation and experience the results. In addition, the instructional model supporting dramatic play consists of 4 stages(i.e., teachers' preparation, introducing and understanding a story, action plan and play, evaluation and wrapping up). At each stage, detailed activities to decide or proceed are suggested.

6

4,800원

본 연구는 실습 중심의 컴퓨터 교양과목에서의 학생들의 학업성취에 영향을 미치는 요인을 발견하기 위한 것이 다. 교과목 운영을 통한 교육성과 즉 학생들의 학업성취도를 향상시키기 위해서는 학업성취도에 영향을 미치는 요 인들을 분석하고 그 결과를 교육에 반영하여 개선하는 순환 과정이 필요하다. 특히 컴퓨터 실습을 중심으로 하는 실용 교과목은 이론 중심의 과목들과 특성이 다르므로 그 요인에 대한 연구가 요구된다. 본 연구에서는 요인을 발 견하기 위한 분석으로 로지스틱 회귀분석과 데이터마이닝 분야의 결정트리 분석을 수행하였다. 실험을 위한 데이 터로는 서울소재 S대학의 교양필수과목에서 시행된 MOS 자격증 시험결과를 사용하였다. 로지스틱 회귀분석을 통 해서는 담당교수, 수강인원, 수업시간, 그룹(강의기간) 순으로 중요성을 파악할 수 있었다. 데이터마이닝의 의사결 정트리 분석을 통해서는 그 외에 학번, 재수강 여부, 강의실 환경의 추가 요인을 발견할 수 있었고, 특히 다양한 요 인들이 학업성취에 복합적으로 영향을 미치는 것을 트리 모형을 통해 파악할 수 있었다. 분석 결과의 트리모형을 결과로 제시하였으며, 수식을 제안하여 여러 개의 트리 모형으로부터 요인의 중요도를 수치화하여 제시하였다.

The purpose of this study is to find out the factors of the students' achievement on the computer training courses which are based on computer practice. In order to improve the academic achievement of the students, it is necessary to analyze the factors affecting academic achievement and apply the results of the analysis to education. In particular, it is necessary to study for finding out factors of the academic achievement in practical computer training courses, because these courses are different from other courses focusing on the theory. In this study, in order to find out the factors, the logistic regression analysis and the decision tree analysis which is the field of data mining were peformed. For the experimental data, the test results of the MOS certification of the S university in seoul were used. Through logistic regression analysis it is found that the factors of the professors, class size, lecture time, group(lecture period) are important in order. Through decision tree analysis of data mining, it is found that there are some additional factors ; entrance year, whether the course is retaken, and the classroom environment. and these various factors effect the academic achievement compositively as identified through the model tree. The tree model was presented as a result of the analysis, and the importance of the factors is expressed numerically from multiple tree models by using the proposed mathematical formula.

7

SNS를 이용한 학교현장 제작 UCC의 교육적 활용 사례 연구

배지환, 김현배

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제17권 제4호 2013.12 pp.449-456

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 논문은 학교현장에서 제작될 수 있는 UCC를 확인하고, SNS를 사용하여 교육적으로 활용 할 수 있는 방 안을 연구한 논문이다. UCC에 대한 개념, 학교현장에서 제작된 UCC의 분류 및 특징, 제작과정에 대한 고찰을 한 뒤 교실수업, 생활지도, 행사, 학부모연계의 4가지 역역으로 나누어 활용 방안을 제시 한다. 그리고 교육현장 에서 UCC의 제작 및 활용이 활성화되기 위한 방법으로 SNS 활용을 제안하고 구체적인 사례를 제시한다.

The purpose of this study is to examine how UCC can be prepared in the school environment, to measure the ways it can enhance education and evaluate the many different circumstances it can be used. In this study, the concept of UCC was researched and it was discovered which classifications and features can be created in the school environment. There are four educational uses of UCC; in class lessons, student guidance, school events and counseling for parents. This study suggests ways of implementation which will facilitate using SNS in the school environment.

8

4,000원

STEAM교육은 궁극적으로 융합적 사고와 문제 해결능력을 크게 신장 시킬 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 6학년생들 이 스크래치 프로그래밍을 활용해 각 교과 내용을 STEAM학습 할 수 있도록 스크래치 소양교육과 교과적용 STEAM모형 을 개발하였으며, 6학년 학생들에게 방과 후 수업 및 정규 수업시간에 적용하고 분석하였다. 결과로서, 모형적용 대상인 6학년생의 약 70%가 스크래치 프로그램을 교과에 적용하여 자기 주도적으로 STEAM학습을 할 수 있었으며, 나머지 30%의 학생들도 스크래치로 일부 STEAM학습을 할 수 있었다. STEAM학습의 성취도 평가에서도 10점 만점에 전체 평균 7.83점을 얻어 평가대상 대부분의 학생들이 만족할 만한 성취수준을 얻은 것으로 평가 되었다. 따라서, 스크래치를 활용한 STEAM학습 모형이 C, BASIC 등의 기존 프로그래밍 언어를 활용하는 것 보다 매우 우수한 것으로 판단된다.

It is possible to increase integrated thinking and problem solving ability ultimately through STEAM education. This study developed STEAM model to apply to subjects and scratch knowledge education that sixth grade students in elementary schools can learn each subject through STEAM learning by applying scratch programming and it was applied and analyzed during regular classes and afterschool classes for sixth grade students. As a result, it was possible that about 70% of sixth grade students, the subject of model application were able to do STEAM learning initiatively by applying scratch program. Other 30% of the students were able to do STEAM learning partially through scratch. As for the achievement assessment of STEAM learning, it was evaluated that most of the students for the evaluation subjects got satisfactory achievement level by getting overall average 7.83 out of ten. Thus, it is considered that STEAM learning model by applying scratch is very superior that applying existing programming language such as C, BASIC etc.

9

4,000원

본 연구에서는 STEAM 교육과 미래 유망직종인 사이버네트워크 전문가의 교육활용 연구 사례를 살펴보고 이를 토대로 초등학교 3-4학년을 위한 사이버 네트워크 주제 STEAM 진로 교육프로그램과 수업 방안을 제시한다. 3-4학년의 지적 발달 수준과 흥미를 고려하여 교육프로그램을 구성하고 이에 따른 교재와 교사용 지도서를 개발하였다. 개발된 교재의 실효성을 검증하기 위해 제주도내 3-4학년 학생을 대상으로 단계별로 교육을 진행하였으며, 향후 추적연구 및 확대 적용도 이루어질 예정이다. 본 연구에서 제공하는 사이버 네트워크 주제 STEAM 진로 교육프로그램을 지도함으로써 IT관련 진로 탐색과 관련 소양 발달에 좋은 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.

This paper examined various study case about cyber network and STEAM education. We develop this STEAM career education of Cyber Network subject for 3rd and 4th graders in elementary school. We make this program by considering about student's intellectual level and interests. We offered this program to elementary 3rd and 4th graders in Jeju island step by step to evaluate the effectiveness of the developed program and teaching materials. Future work will include the follow-up and extended study. It will be expected that students will be able to develop their abilities of career exploration.

10

4,300원

환자의 입원전후, 입원생활, 수술전후, 퇴원후 정보교육 및 식사 영양지도 등 의료 기관에서의 적재 적시적 환자교육 정보의 부재, 지연과 오류는 임상적 예후는 물론 의료의 질 저하와 의료분쟁 등 심각한 문제를 야기 시키고 있다. 따라서 최근 의료선진국을 중심으로 의료의 질 관리, 상호소통 및 의료분쟁의 화두와 함께 맟춤형 환자교육 체계의 중요성이 크게 부각되고 있다. 의료진, 원무행정 및 임상 실험실들을 중심으로 환자교육이 네 트워크기반으로 활발하게 이뤄질 때 의료 질이 향상되고, 궁극적으로 병원의 경영이익창출에도 도움이 되는 것 으로 S병원 사례에서 유의미하게 나타났다. 이러한 동기에서 본 논문에서는 CPES 개념의 연구를 바탕으로 웹 기반 맞춤형 환자교육 시스템을 제안하고 S 병원을 대상으로 설계와 구현을 진행하였다. 더불어 S병원에서의 실증적 계량분석을 통해 맟춤형 환자 중심 교육 시스템의 도입 효율성과 효과성을 분석하였다.

Recent healthcare studies evaluate the effective impacts of a patient educational information intervention in hospitals on adherence to communicating knowledge, life quality, and therapeutic response in patients treated with highly active therapy in medical organizations. Therefore, the aim of this study is to design and implement the effective and systematic frameworks by providing clinical patient-oriented education system(CPES), which enhances health promotion and medical cures. CPES initiatives accelerate positive financial returns with network-driven educational system. To validate the CPES, the author analyzes the efficiency and effectiveness using statistical survey works. With this outcome, it is compared with previous system. One of the findings is that the system can improve compliance with treatment right dietetics and give patients self-manage their conditions in S hospital. Patients' acknowledge of their condition and its treatment process can be improved through the educational systems.

11

4,000원

본 논문에서는 앱 저작도구인 스토리라인을 활용한 STEAM 교육 프로그램이 초등학생의 창의적 인성 및 과 학태도에 미치는 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 초등 6학년 1학기 교육과정을 분석하여 STEAM 학습요소 및 주제를 선정하고 차시별 지도계획 및 자료를 개발하였다. 이를 초등 6학년 수업에 적용하여 실험집단과 통제 집단으로 나눈 후 t-검정을 적용한 결과 실험집단의 검사결과가 통계적으로 유의미하였다. 그러므로 앱 저작도 구인 스토리라인을 활용한 STEAM 프로그램이 초등학생의 창의적 인성 및 과학에 대한 태도에 긍정적인 영향 을 미친 것을 알 수 있었다.

This study examined the effects of STEAM program using authoring tool on elementary school students’ creative personality and science-related attitude. For this study, after analyzing curriculum from the first term of 6th grade and extracting the learning elements and topic, I developed lesson plans and App contents. As a result of applying STEAM program using Storyline to 6th grade elementary school class. dividing two groups-experimental group, comparison group-for this study, tested t-test, the test result of experimental group got a meaningful result statistically. There was positive effect on improving elementary school students’ creative personality and science-related attitude.

12

4,000원

본 연구의 목적은 스마트 테크놀로지를 활용한 팀 기반 학습(Smart technology-enhanced Team-Based Learning, S-TBL) 모형 설계를 위한 디자인 원칙과 S-TBL의 개요, 절차 및 활동을 개념화하는 것이다. 이를 위 해 기존의 팀 기반 학습(Team-Based Learning, TBL) 모형을 기반으로 모바일 테크놀로지, 협력학습, 문제해결학 습과 다양한 평가 모형들을 종합한 학습 모형을 설계하였다. 기존의 TBL 모형을 기반으로 스마트 테크놀로지 학 습 환경에서 적용 가능한 학습 모형을 설계함에 있어 1) 학습 자원, 평가 도구, 문제해결상황과 문제해결과정을 통 합하는 총체적인 학습 환경을 제공하고, 2) 팀 구성원 간 및 교수자와 학습자 간 협력과 커뮤니케이션을 증대시킬 수 있는 환경 개발에 중점을 두었다. 이러한 S-TBL 모형은 1) 개별 학습과 협력적인 팀 학습을 통합하고, 2) 개념학습과 문제 해결 및 비판적 사고력 신장을 위한 학습을 통합하며, 3) 개별 평가와 그룹 평가를 통합하고, 4) 자기주 도적 학습과 강의식 설명 학습을 통합하고, 5) 개인적 성찰과 산출물의 공유를 통합할 수 있도록 설계되었다.

The purpose of this study is to explore and develop a new instructional approach to a technology-enhanced, collaborative learning environment called Smart technology-enhanced Team-Based Learning (S-TBL). We designed a novel instructional model that combines mobile technology, collaborative teamwork, a problem-solving process, and a variety of evaluation techniques from the viewpoint of a conventional team-based model. Based on the traditional TBL model, we have integrated smart learning technologies: 1) to provide a holistic learning environment that integrates learning resources, assessment tools, and problem solving spaces; and 2) to enhance collaboration and communication between team members and between an instructor and his or her students. The S-TBL instructional approach combines: 1) individual learning and collaborative team learning; 2) conceptual learning and problem-solving & critical thinking; 3) both individual and group assessment; 4) self-directed learning and teacher-led instruction; and 5) personal reflection and publication.

13

사이버학습과 인쇄 매체 학습의 자율적 학습 효과성 비교

한정윤, 김현배

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제17권 제4호 2013.12 pp.507-513

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구는 사이버학습에서 온라인 학습매체와 서책형 학습매체를 활용했을 때의 자율적 학습 효과성을 비교 분석하는 연구이다. 본 연구에서는 같은 학습 내용의 온․오프라인 학습 매체를 동질 집단에 제공하고, 통제된 환경에서 자율적인 학습을 시행한 후 학습 결과물인 객관적 성적 자료를 수집하여 비교 분석하는 연구 방법을 사용하였다. 전반기와 후반기 학습 결과를 취합하여 자료를 분석한 결과 두 집단 간의 유의미한 차이를 확인할 수 있었으며, 온라인 매체를 이용한 학습이 오프라인 인쇄 매체를 이용한 학습보다 자율적인 학습 면에서 효과 성이 높다고 볼 수 없다는 결론을 얻게 되었다. 이에 온라인 학습의 자율적인 학습 효과성을 높이기 위한 방안 을 제안하고자 한다.

The purpose of this paper is to compare the learning effectiveness of autonomous learning between on-line cyber learning using Internet media and off-line learning using printed media. In this study, each group is provided with the same learning contents and the same learning conditions. For autonomous learning the results revealed a significant difference between on-line cyber learning being not as effective as off-line learning. In order to improve the effectiveness of on-line cyber learning the negative aspects have been identified. These findings will help to improve the development of on-line learning effectiveness.

14

한국정보교육학회 논문지 투고규정 외

한국정보교육학회

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제17권 제4호 2013.12 pp.514-520

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

 
페이지 저장