2026 (33)
2025 (80)
2024 (72)
2023 (70)
2022 (53)
2021 (96)
2020 (61)
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2010 (62)
2009 (50)
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2005 (58)
2004 (49)
2003 (34)
2002 (33)
2001 (32)
2000 (22)
1999 (25)
1998 (27)
1997 (17)
초등학생을 위한 활동중심 인공지능 융합 교육 프로그램 개발 및 적용
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제3호 2021.06 pp.437-448
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4차 산업혁명의 핵심 기술인 인공지능은 정치, 문화, 산업, 경제 등 사회의 여러 분야에 적용되며 혁명적인 변 화를 야기하고 있다. 이에 따라 인공지능 시대를 이끌 학생들에게 인공지능으로 인한 사회의 변화를 인식하고, 인공지능에 대한 지식을 습득하며, 다양한 상황에서 인공지능을 활용할 수 있는 역량이 요구된다. 하지만 초등학 생의 평균적 발달 수준에서는 인공지능의 개념과 원리를 학습하기에 어려움이 있다. 따라서 본 연구는 초등학생 의 수준에 맞는 인공지능 교육 내용과 방법을 선정하여 교육 프로그램을 체계적으로 개발하고 이를 실제 교육 현장에 적용함으로써 그 효과를 검증하고자 하였다. 본 연구에서 선정한 내용 체계는 인공지능으로 변화된 사회 를 인식하는 ‘AI 사회인식’, 인공지능을 체험하고 원리를 이해하는 ‘AI 이해하기’, 인공지능을 활용해 실생활의 문제를 해결하는 ‘AI 활용하기’이고, 이에 따라 세부적으로 8가지 내용 요소들을 함께 구성하였다. 교육 방법으 로는 활동중심, 타 교과 융합, 프로젝트기반학습으로 선정하여 초등학생의 수준에서 쉽고 즐겁게 인공지능을 학 습할 수 있도록 총 20차시의 교육 프로그램을 개발하여 적용하였다. 또한 ‘인공지능에 대한 인식’, ‘융합적 사고 력’, ‘창의적 문제해결력’과 ‘협업 역량’의 측면에서 프로그램의 적용 효과를 분석하였으며, 4가지 측면 모두에 대 해 긍정적인 변화를 검증하였다.
As the core technology of the Fourth Industrial Revolution, AI is applied to various fields of society(e.g. politics, culture, industry, economy, etc.) and causes revolutionary changes. Students who will lead the age of AI need the ability to recognize social changes due to AI, acquire AI related knowledge and utilize AI in various situations. However, it is difficult for elementary school students to understand the concept and principles of AI. Therefore, this study developed an AI education program by selecting educational contents and methods appropriate to the level of elementary school students, and investigated the educational effects of the program by applying it to an actual educational setting. The content selected in this study is 'Social Awareness on AI', 'Understanding AI' and 'Utilizing AI', and eight content elements were selected. To help students learn AI easily and pleasantly at their level, activity-centered education, convergence of subjects and project-based learning were selected as instructional methods, and 20 sessions of education program were developed and implemented. In addition, the effects of the program were analyzed concerning ‘perception on AI’, ‘convergent thinking’, ‘creative problem- solving’ and ‘collaboration capability’, and positive changes were verified for all four aspects.
소프트웨어 학습경험에 따른 초등교사의 인공지능교육 도입에 대한 인식
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제3호 2021.06 pp.449-457
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교육부는 최근 2025년부터 초중고에 인공지능교육을 도입한다고 발표하였고 언론에서는 인공지능교육 도입에 대한 우려를 나타내는 기사들을 내보내고 있다. 본 연구에서는 초등학교에서 실제 인공지능교육을 담당할 교사를 대상으로 인공지능교육 도입에 대한 인식을 분석하는데 주안점을 두고 소프트웨어와 관련된 학습경험이 많은 교 사와 학습경험이 적은 교사로 구분하여 조사하였다. 분석결과, 학습경험이 많은 교사는 인공지능교육 도입에 100% 찬성의 입장을 나타내었고 학습경험이 적은 교사는 80%가 긍정적 의사를 나타내었다. 학습경험이 적은 교사의 20%가 반대하는 원인 중에는 현재의 실과 교과에 포함된 소프트웨어 단원으로도 충분하다가 높은 비율로 나타났 다. 학습경험이 많은 교사와 학습경험이 적은 교사 모두 적절한 교육시기로 5-6학년을 가장 많이 선택했고 교육시 수는 주당 1시간을 가장 적절한 시수로 보았다. 교과 구성 형식은 학습경험이 많은 교사의 75%가 소프트웨어교육 을 독립교과로 하고 그 안에 인공지능교육을 포함시키는 방안을 선택하였고 학습경험이 적은 교사의 54%가 인공 지능교육을 독립교과로 하거나 소프트웨어교육을 독립교과로 하고 인공지능교육을 그 안에 포함시키는 방안을 선 택하였다. 교육내용의 선호도는 인공지능 프로그래밍 기초, 인공지능 개념 원리, 인공지능 윤리 순으로 나타났다.
Ministry of education recently announced to implement AI curriculum in elementary, middle school and highschool from 2025 which will include programing, basic AI principal and AI Ethics, and the media is releasing articles that have reservations on it. This study is focused on analyzing the perspective of elementary teachers - who are going to be in charge of AI education - on the implementation of AI education in elementary schools and the teachers are divided into two groups of ‘software-experienced’ and ‘software-inexperienced’ in relation to software training background. The results showed that 100% of the ‘software-experienced’ teachers agreed on implementing AI education and 80% of ‘software-inexperienced’ teachers also showed positive perspective on it. Among the reasons that 20% of ‘software-inexperienced’ teachers had negative perspective on AI education, it was highly rated that existing home economics subject covers fulfilling amount of software education. Both ‘software-experienced’ and ‘software-inexperienced’ teachers chose grade 5 and 6 as the most appropriate age for software education and considered one class per a week as the most appropriate amount of AI class. In terms of the subject format, 75% of the ‘software-experienced’ teachers chose the idea that software education has to be an independent school subject which will include AI education. Also, 54% of the ‘software-inexperienced’ teachers chose the ideas either AI education should be an independent subject or software education should be an independent subject which will include AI education. The preference of the content of AI education appeared in order of basic AI programing, principles of AI and AI Ethics.
교사교육을 위한 공공 빅데이터 수집 및 스프레드시트 활용 기초 데이터과학 교육 사례 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제3호 2021.06 pp.459-469
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본 논문에서는 현장 교사 및 예비교사를 위한 기초 데이터과학 실습 교육 사례를 연구하였다. 본 논문에서는 기초 데이터과학 교육을 위해, 스프레드시트 SW를 데이터 수집 및 분석 도구로 사용하였다. 이후 데이터 가공, 예측 가설 및 예측 모델 검증을 위한 통계학을 교육하였다. 또한, 수천명 단위의 공공 빅데이터를 수집 및 가공 하고, 모집단 예측 가설 및 예측 모델을 검증하는 교육 사례를 제안하였다. 이와 같은 데이터과학의 기초 교육 내용을 담아, 스프레드시트 도구를 활용한 34시간 17주 교육 과정을 제시하였다. 데이터 수집, 가공 및 분석을 위한 도구로서, 스프레드시트는 파이썬과 달리, 프로그래밍 언어 및 자료구조에 대한 학습 부담이 없고, 질적 데 이터와 양적 데이터에 대한 가공 및 분석 이론을 시각적으로 습득할 수 있는 장점이 있다. 본 교육 사례 연구의 결과물로서, 세가지 예측 가설 검증 사례들을 제시하고 분석하였다. 첫 번째로, 양적 공공데이터를 수집하여 모 집단의 그룹별 평균값 차이 예측 가설을 검증하였다. 두 번째로, 질적 공공데이터를 수집하여 모집단의 질적 데 이터 내 연관성 예측 가설을 검증하였다. 세 번째로, 양적 공공데이터를 수집하여 모집단의 양적 데이터 내 상관 성 예측 가설 검증에 따른 회귀 예측 모델을 검증하였다. 그리고 본 연구에서 제안한 교육 사례의 효과성을 검 증하기 위해, 예비교사와 현장교사의 만족도분석을 실시하였다.
In this paper, a case study of basic data science practice education for field teachers and pre-service teachers was studied. In this paper, for basic data science education, spreadsheet software was used as a data collection and analysis tool. After that, we trained on statistics for data processing, predictive hypothesis, and predictive model verification. In addition, an educational case for collecting and processing thousands of public big data and verifying the population prediction hypothesis and prediction model was proposed. A 34-hour, 17-week curriculum using a spreadsheet tool was presented with the contents of such basic education in data science. As a tool for data collection, processing, and analysis, unlike Python, spreadsheets do not have the burden of learning programming languages and data structures, and have the advantage of visually learning theories of processing and analysis of qualitative and quantitative data. As a result of this educational case study, three predictive hypothesis test cases were presented and analyzed. First, quantitative public data were collected to verify the hypothesis of predicting the difference in the mean value for each group of the population. Second, by collecting qualitative public data, the hypothesis of predicting the association within the qualitative data of the population was verified. Third, by collecting quantitative public data, the regression prediction model was verified according to the hypothesis of correlation prediction within the quantitative data of the population. And through the satisfaction analysis of pre-service and field teachers, the effectiveness of this education case in data science education was analyzed.
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본 연구의 목적은 AI 융합교육 프로그램의 교육 효과성을 분석하는 것이다. 이를 위해 선행연구에서 개발한 ‘머 신러닝의 개념을 지도하기 위한 초등 과학 AI 융합교육 프로그램’ 총 8차시를 초등학생 4~6학년을 대상으로 교육 한 후, ‘AI 기술에 대한 태도, 과학선호도, 융합인재소양’ 검사 도구를 이용하여 단일집단 사전-사후검사를 진행했 다. 각 요인의 정량적 변화는 R 프로그램을 이용하여 분석하였고, 피어슨 상관계수를 이용한 상관분석 및 대응표 본 t-검정을 통해 교육 효과성을 분석하였다. 그 결과, ‘AI 기술에 대한 태도, 과학선호도, 융합인재소양’ 모든 요소 에 깊은 상관관계가 있었으며, 대부분의 요소에서 기술적 평균이 향상되었다. 따라서, AI 융합교육 프로그램은 교육적으 로 유의미하며, 초등 정규 교육과정에 AI 교육 및 AI 융합교육이 도입된다면 긍정적인 교육 효과를 얻을 수 있을 것으 로 기대한다.
The purpose of this study is to analyze the effectiveness of AI convergence education program. To this end, the “Elementary Science AI Convergence Education Program for Machine Learning" developed in previous research were taught to elementary school students in the fourth to sixth grades in eight times. The quantitative changes of each factor were analyzed by R program, and the effectiveness of education was analyzed by Pearson correlation and paired samples t-test. As a result, there is a deep correlation between “Attitude to AI technology, Scientific preference and STEAM Literacy" and technical average has improved in many factors. Therefore, AI convergence education program is meaningful in terms of education, and if AI education and AI convergence education are implemented into the primary formal education curriculum, they will have a positive effect.
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4차 산업혁명 시대에 인공지능의 중요성은 나날이 커지고 있으며, 인공지능 교육이 미래에 큰 혁신을 가져오 리라는 것에 대해 이견이 없다. 인공지능 교육을 위해 다양한 시도가 이루어지고 있지만, 인공지능 교육에 대한 경험이 없는 학생들은 인공지능을 어렵고 두려운 대상으로만 인식하고 있다. 이에 본 연구에서는 인공지능 융합 교육을 시행한 후에 학생들의 인공지능에 대한 인식 변화를 분석하였다. 인공지능 융합 교육을 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 6차시 동안 진행하였으며, 인공지능에 관한 관심, 인공지능이 가지고 올 변화, 인공지능 교육 에 대한 이해 등 인공지능 인식조사 설문지를 바탕으로 사전-사후검사를 진행하였다. 그 결과 모든 요소에서 인 공지능 융합 교육을 통하여 인공지능에 대한 인식 정도가 향상되었다는 유의미한 결과를 확인하였다. 인공지능 융합 교육이 사회적인 요구와 미래 학생을 위한 교육으로써의 역할을 충실히 수행하기 위해서는 다양한 인공지 능 융합 교육 프로그램의 개발이 필요하며, 이를 바탕으로 학생 중심의 교육 실행이 필요할 것이다.
In the era of the fourth industrial revolution, the importance of artificial intelligence(AI) is growing day by day, and there is no disagreement that AI education will bring great innovation in the future. Various attempts are being made to educate the topic of AI, but students who have no experience in AI education recognize AI only as a difficult target. Therefore, in this study, we analyze the changes in students' perception of AI by teaching them using AI. AI convergence education were conducted for 6th grade elementary school students, and pre and post tests were conducted in the form of AI awareness survey questionnaires which included questions such as interest in AI, changes brought by AI, and AI education. As a result, we confirm significant results that suggest the level of awareness of AI has improved through AI education in all factors. AI convergence education requires various AI convergence education programs as a form of education for social needs and future students, and hopefully a design based on this will help realize student centered education.
예비 및 현직 초등교사의 인공지능 교육을 위한 수업 콘텐츠의 개발 및 평가
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제3호 2021.06 pp.491-499
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세계의 주요 국가들은 높은 수준의 인공지능 교육 환경을 구축하고자 국가 차원에서 전략을 수립하고 막대한 자본을 투입하여 실행에 옮기고 있다. 국내의 관계 부처들도 이러한 시대적 흐름에 맞추어 ‘인공지능 국가전략’을 수립하고 인공지능 교육의 전문성을 향상하여 선도국과의 격차를 해소하기 위한 노력을 기울이고 있다. 본 논문 에서는 예비 및 현직 초등교사들을 대상으로 교육현장에서 현재 활용되고 있는 인공지능 수업 콘텐츠를 설명하 고, 수업에 참여하였던 학생들이 특별히 선호하는 수업의 내용과 초등교육 현장에 학생들이 직접 적용하고자 계 획하는 수업 아이디어를 분류하였다. 그 결과, 예비 및 현직 초등교사들은 인공지능의 기저 이론에 대한 깊이 있 는 내용보다는 초등교육에 즉시 적용이 가능한 인공지능 교육 도구 중심의 실습을 더욱 선호하는 경향이 있음을 알게 되었다. 그러나 인공지능의 이론에 대한 충분한 이해를 토대로 인공지능의 활용 역량도 배양될 수 있으므로, 이론 교육에 대한 학습 효과를 향상하기 위한 방안이 향후 연구로써 필요함을 본 연구를 통해 알 수 있었다.
Major countries in the world have established strategies for educating about artificial intelligence(AI) and with large investments are actively implementing these strategies. With this trend, domestic ministries have made efforts to establish national strategies to better educate students about AI. This paper presents the syllabus of AI classrooms which has been developed and presented to pre-service and in-service elementary school teachers for their use. In addition, the AI education tools they particularly preferred and their future plans for utilizing them in the elementary school classroom were investigated. Through this study, it was found that pre-service and in-service elementary school teachers strongly prefer lectures about AI education tools that can be immediately applied in the classroom, rather than learning about the theoretical basis of AI. At issue, however, is that the ability to utilize AI is usually based on a sufficient understanding of the theory. Thus, this paper suggests further study to identify better pedagogical practices to improve students' understanding the theoretical basis of AI.
액션러닝을 활용한 ICT 전파 교육 교원연수 교재개발 및 효과 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제3호 2021.06 pp.501-510
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본 논문은 초·중등 교원을 대상으로 ICT 전파 연수교육을 실시하고자 액션러닝을 활용한 교재를 개발한 결과 와 이를 시범적으로 적용한 결과를 보여 개발된 교재의 현장 적용 가능성을 가늠해보고자 서술되었다. 이를 위 해 여러 교과목 수업과 연계하여 활용할 수 있도록 구성하고 다양한 교수 자료를 제공하여 교재를 사용할 교원 의 편의를 도모하였으며 10차시의 내용 구조로 교재를 구성하였다. 제안된 교재는 교원연수에서의 시범 적용을 통해 전반적으로 ICT 전파에 관한 이해도가 향상되었으며, 액션러닝 적용 학습을 통해 문제해결력, 협동학습 능 력, 민주시민성, 지식정보처리 역량이 제고되어 본 교재가 교원의 ICT 전파 이해도와 역량을 향상하는데 기여하 였다고 볼 수 있다.
This paper was described to assess the possibility of field application of the developed textbooks by developing a textbook using action learning to conduct ICT electromagnetic waves training education for elementary and middle school teachers and applying it on a pilot basis. To this end, it was organized to be used in conjunction with classes in several subjects and provided various teaching materials to facilitate teachers' convenience to use the textbook. Also, the textbook was composed of a content structure of 10 sessions. As for the proposed textbook, the overall understanding of ICT electromagnetic waves was improved through pilot application in teacher training, and problem-solving ability, cooperative learning ability, democratic citizenship, and knowledge information processing ability were improved through action learning. It can be said that it contributed to improving the understanding of ICT electromagnetic waves and teachers' competencies.
초·중등 교육과정 온라인지원시스템의 사용자 중심의 디자인 가이드라인 개발 및 검증
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제3호 2021.06 pp.511-525
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본 연구의 목적은 초·중등 교육과정을 지원하기 위한 온라인시스템을 대상으로 사용자 친화적인 경험과 편의 성을 제공하기 위한 디자인 가이드라인을 개발하는데 있다. 이를 위해 선행연구 및 해외 교육과정 온라인지원시 스템에 대한 우수사례를 분석하였다. 또한, NCIC와 고교학점제 사이트를 중심으로 74명의 모니터단 설문 조사를 통해 UX/UI 사용성 문제와 요구를 도출하였다. 해외사례 분석과 모니터단 설문 결과를 바탕을 도출된 디자인 가이드라인에 대한 초안을 바탕으로 전문가 델파이를 실시하여 타당성을 확보하였다. 본 연구에서는 교육과정에 관련된 과업을 수행하는 온라인지원시스템에 일반적으로 적용될 수 있는 디자인 가이드라인을 도출함으로써, 현 재 서비스되고 있는 시스템의 개선 방향을 제시하고 향후 개발될 시스템의 디자인의 방향을 제시하였다는 점에 서 의의가 있다.
The purpose of this study is to develop a design guideline to provide user-friendly experience and convenience for the online support system for the curriculum at primary/secondary schools. To achieve the objective, best practices of overseas on the online support system for curriculum as well as prior research were analyzed. In addition, UX/UI usability problems and needs were derived through a survey of 74 professionals and teachers who are monitoring NCIC and high school credit system sites. Based on the analysis of best practices of overseas and survey results, the draft of the design guideline was derived, and Delphi method was conducted by experts to revise the design guidelines and evaluate their validity. This study is meaningful in that it suggests the direction of improvement of the system currently being serviced and the direction of the design of the system to be developed in the future, by providing design guidelines that can be generally applied to online support systems that perform tasks related to the curriculum.
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본 연구는 군(軍)에서 적용하고 있는 병영상담교육의 현실태를 살펴보고 가상현실을 활용한 병영상담 실습교 육의 효과를 연구하였다. 먼저 상담에 관련한 가상현실 적용사례를 탐색하고 육군 병영상담교육에 벤치마킹 (Benchmarking)할 수 있는 가상현실 기술을 검토하여 적용이 가능한 기술에 대해 고찰하였으며 교육생을 대상 으로 교육방법과 교육과정을 분류하여 현 교육의 만족도 측정을 통해 통계적 분석방법인 분산분석을 사용하여 차이를 검정하였다. 또한 가상현실 콘텐츠를 교육생에게 실제 경험하게 한 후 가상현실 기술이 적용된 실습교육 효과를 도출하고 현재 실습교육과 차이를 T 검정으로 비교 분석하였다. 이어 전반적인 상황을 고려할 수 있는 전문가 집단을 대상으로 계층적 분석기법을 활용하여 가상현실을 활용한 실습교육의 효과에 대해 분석하여 연구 의 신뢰성을 높였다. 분석결과를 바탕으로 가상현실 기술이 접목된 병영상담실습교육의 발전방안과 현(現) 병영 상담교육의 보완사항을 정책적 시사점으로 제시하였다.
This study examined the reality of military counseling education applied by the Army and studied the effects of military counseling training using virtual reality. First, we explored the cases of virtual reality application related to counseling, reviewed the virtual reality technology that can be benchmarked in the Army military counseling education, and examined the applicable technology. We classified the education method and the curriculum for the students and tested the difference using the analysis of variance, which is a statistical analysis method, through the satisfaction measurement of the current education. In addition, after having students experience virtual reality contents, the effects of practical training applied with virtual reality technology were derived and the difference in actual training was compared and analyzed through T-test. Then, the reliability of the study was improved by analyzing the effects of practical training using virtual reality by using the Analytic Hierarchy Process for the expert group who can consider the overall situation. Based on the results of the analysis, the development plan of military counseling training combined with virtual reality technology and the supplements of current military counseling education were presented as policy implications.
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교육과정 내에서 컴퓨터와 관련된 내용은 1987년 발표된 5차 교육과정에서부터 제시되어 왔으며, 현재 적용되 고 있는 2015 개정 교육과정의 실과 교육과정에는 기존의 ICT 관련 내용에서 SW관련 내용으로 변경되어 구성 되어 있다. 이처럼 시대적, 사회적 요구에 따라 교육과정을 개정하기 위해서는 관련 연구가 선행될 필요가 있다. 초등학교 정보교육에 대한 연구는 주로 한국정보교육학회에서 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 정보교육학 회논문을 바탕으로 교육과정의 변화 시기별 학회의 연구 동향을 분석하고자 한다. 분석을 위해 논문 전체에 대 한 초록 데이터를 한국학술지인용색인(KCI)에서 웹 크롤링 기법을 통해 수집하였으며, 시기별 동향 분석을 위해 토픽 모델링 기법을 적용하였다. 연구 결과 정보화와 관련 연구에서부터 프로그래밍 교육, 사고력 교육에 이르기 까지 교육과정의 변화와 유사한 연구 동향의 변화를 보여주고 있으며, 학회의 연구가 교육과정의 변화에 선행하 고 있음을 살펴볼 수 있었다.
Contents related to computers in the curriculum have been presented from the 5th curriculum released in 1987. The practical education curriculum of the 2015 revised curriculum is composed of software-related content from the existing ICT-related contents. Related research needs to be preceded in order to revise the curriculum according to the times and social needs. Research on elementary school information education is mainly conducted by the Korean Society for Information Education. Therefore, in this study, based on the thesis of the Society for Information Education, the research trends of the society were analyzed by a period of change in the curriculum. Research Results The research of the society shows a change in research trends similar to the change in the curriculum. And it can be seen that the research of society precedes the change in the curriculum.
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본 연구의 목적은 SW융합교육을 위한 골드버그 장치 기반의 교육 도구를 개발하는 것이다. 2015개정교육과 정에서는 효과적인 SW교육을 위하여 다양한 교과와의 융합을 강조한다. 특히 물리 교과는 순차적인 움직임, 에 너지의 수치화, 시뮬레이션 등 컴퓨팅 사고력과 밀접한 연관성을 갖고 있어 SW융합교육의 소재로 자주 사용된 다. 본 연구에서는 물리적인 지식, 개념, 조작 등을 활용하는 골드버그 장치를 기반으로 한 교육용 프로그램을 개발하였다. 프로그램의 효과성 검증을 위해서 델파이 검증을 통해 설문 문항을 개발하였으며 이를 기반으로 기 초 만족도 조사를 실시하였다. 그 결과 개발된 프로그램은 SW융합교육을 위한 프로그램으로 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to develop a Goldberg device-based software(SW) convergence Education tool. The 2015 revised curriculum emphasizes convergence with various subjects for effective SW education. In particular, physics is often used as a material for SW convergence education because it is closely related to computational thinking such as sequential movement, quantification of energy and simulation. In this study, we developed an educational program based on the Goldberg device that utilizes physical knowledge, concepts and manipulation. In order to verify the effectiveness of the program, the survey questions were developed through Delphi verification and a basic satisfaction survey was conducted based on this. As a result, the developed program can be effectively used as a program for SW convergence education.
노벨엔지니어링을 활용한 피지컬 컴퓨팅 융합수업이 초등학생의 학습몰입도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제3호 2021.06 pp.557-569
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미래 사회를 위한 대비로 교육과정은 시대의 흐름에 맞게 변화하고 있으며 4차 산업혁명 시대가 도래하면서 새로운 2015 개정 교육과정의 목적이 창의적인 융합인재를 육성하는 것으로 제시되었다. 소프트웨어 교육의 목 적은 창의성 증진이며 나아가 실생활과 연계하여 문제해결력을 기르도록 하는 것이다. 또한, 학습에 대한 몰입도 는 뛰어난 교육 성취로 이어진다. 그러나 여전히 초등학교 컴퓨터 교육에서는 학생들이 쉽게 몰입하고 창의적인 문제해결력을 증진하기 위한 융합수업 모델의 개발이 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 이러한 교육 여건에 맞는 융합수업 모델인 노벨엔지니어링(novel engineering)을 활용한 컴퓨터 융합교육을 설계하고, 이를 수업에 적용하였다. 그리고 학습 몰입도와 창의적 문제해결력 증진에 미치는 영향을 측정하기 위하여 초등학교 6학년을 대상으로 노벨엔지니어링 기반 컴퓨터 수업을 실험 집단에 적용하였고, 일반적인 컴퓨터 수업을 통제 집단에 적 용하였다. 집단 간 사전-사후 검사 결과 노벨엔지니어링을 활용한 컴퓨터 수업은 학습몰입도와 창의적 문제해결 력 신장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
In preparation for the future society, the educational curriculum is changing according to the trend of the times, and with the advent of the era of the 4th Industrial Revolution, the purpose of the new 2015 revised curriculum was suggested to foster the convergence creativity of students. The purpose of software education is to promote creativity and further develop problem-solving skills in connection with real life. In addition, flow in learning leads to outstanding educational achievement. However, in elementary school computer education, there is still a lack of development of a convergence class model for students to easily immerse themselves and promote creative problem- solving skills. Therefore, in this study, we designed convergence computer education using Novel Engineering, which is a convergence class model suitable for these educational conditions and applied it to classes. Further, to measure the effect on the improvement of learning flow and creative problem-solving ability. the Novel Engineering-based computer class was applied to the experimental group for 6th graders, and the general computer class was applied to the control group. As a result of the pre-post test between groups, it was found that computer classes using Novel Engineering had a positive effect on learning flow and creative problem-solving ability.
비대면 온라인 환경에서 SW기반 메이커교육의 효과성 비교 : 자기효능감, 학습동기, 흥미도의 관점에서
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제3호 2021.06 pp.571-578
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본 연구는 SW기반 메이커교육을 비대면 온라인 환경에서 블렌디드 러닝 전략에 따라 다르게 적용한 후 자기 효능감, 학습동기, 흥미도의 관점에서 비교한 것이다. 먼저 온라인 교육을 위한 SW 메이커 프로그램을 개발하고 이를 실시간 쌍방향을 포함하는 라이브세미나형 수업과 온라인콘텐츠와 질의응답으로 이루어진 지원제공형 수업 으로 각각 적용하였다. 사전, 사후로 나누어 두 전략에 따른 학생들의 차이를 비교한 결과 자기효능감 부분에서 는 라이브세미나 형태가 긍정적 효능감과 전체 평균 변화 부분에서 유의미한 차이가 있었고, 학습동기 부분에서 는 라이브세미나 형태가 자신감 부분에서 유의미하게 높았으며 흥미 부분에서는 지원제공형 형태가 도구적 흥미 와 긴장 부분에서 유의하게 높은 평균을 보여주었다. 비대면 온라인 학습에서 기존 대면상황과 같은 메이커 활 동의 효과를 유지하기 위해서는 학생 간 공유 시간 증대와 통합적인 학습 환경, 탐색시간과 학습 자료의 충분한 제공이 필요하다.
This study compares Online SW-based maker education in terms of self-efficacy, learning motivation, and interest after applying differently according to blended learning strategies. First, a SW maker program for blended learning was developed and applied as a live seminar-type class including real-time interactive and a support- providing class consisting of online content and Q&A. As a result of comparing the differences between students according to the two strategies divided into pre- and post- survey, in the self-efficacy part, there was a significant difference in the positive efficacy and the overall part, and in the learning motivation part, the live seminar form was significantly higher in the confidence part. In the interest part, the support-providing form showed a significantly higher average in the instrumental interest and nervous part. In order to maintain the effect of maker activities like existing face-to-face situations in Online learning, it is necessary to increase sharing time between students, an integrated learning environment, and sufficient provision of exploration time and learning materials.
온라인 SW교양교육에서 자기조절, 교수실재감, 학습몰입이 컴퓨팅사고력에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제3호 2021.06 pp.579-590
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본 연구에서는 온라인 SW교양교육 효과에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 규명하기 위해 실시간 및 비실 시간 혼합형태로 진행되는 대학 온라인 SW교양 수업을 수강하는 서울소재 A여자대학교 94명의 학생들을 대상 으로 자기조절, 컴퓨팅사고력, 교수실재감 간의 관계에서 학습몰입의 매개효과를 검증하였다. 본 연구의 결과 및 함의는 다음과 같다. 첫째, 학습몰입은 컴퓨팅사고력과 자기조절 간의 관계를 매개하는 것으로 나타났으며, 둘째, 학습몰입은 컴퓨팅사고력과 교수실재감 간의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인 SW교양교육 환경에서 학습자의 적극적인 몰입을 향상시키고, 학습자가 자기조절 전략을 설계할 수 있는 지원방안을 제안하 였으며, 학습자가 온라인 학습 환경에서 교수실재감을 인지할 수 있는 방법을 고려하였다는 점에서 의의가 있다.
This study examined the mediating effect of learning engagement in the relationship between self-regulation, teaching presence and computational thinking in online SW education. To verify the research problem, a blended learning model adopted SW liberal course at A Women's University located in Seoul, which 94 students were enrolled in, was selected. The results of this study and the implications are as follows: First, it was found that learning engagement mediated the relationship between self-regulation and computational thinking. Second, it was found that learning engagement mediated the relationship between teaching presence and computational thinking. This study suggested a plan to improve learners' active engagement and self-regulation strategy in online SW education. In addition, it is significant that this study considered a method for learners to perceive teaching presence in online learning environment.
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