2026 (16)
2025 (80)
2024 (72)
2023 (70)
2022 (53)
2021 (96)
2020 (61)
2019 (66)
2018 (69)
2017 (68)
2016 (64)
2015 (53)
2014 (64)
2013 (52)
2012 (53)
2011 (67)
2010 (62)
2009 (50)
2008 (44)
2007 (49)
2006 (40)
2005 (58)
2004 (49)
2003 (34)
2002 (33)
2001 (32)
2000 (22)
1999 (25)
1998 (27)
1997 (17)
4,000원
4차 산업혁명에 따른 인공지능 시대의 도래로 인해 미래세대의 역량을 강화하기 위한 새로운 교육 방법의 필요 성이 커지고 있다. 특히 생성형 인공지능 기술을 활용한 교육 프로그램 개발 및 연구가 국내외적으로 활발히 진행 되고 있다. 본 연구는 생성형 인공지능 기술을 활용한 쓰기 교육 프로그램 개발을 통해 쓰기 부진 학생의 능력 및 태도 향상을 목표로 한다. 개발한 프로그램을 초등학생에게 적용한 결과 쓰기 능력-조직과 태도의 모든 하위 요소 에서 통계적으로 유의하였으며 특히, 쓰기 부진 학생에게도 교육적인 가치가 있음을 보여주었다. 이 연구는 쓰기 부진 학생에게 생성형 인공지능 활용 방안을 제시한 점에서 의의가 있다.
With the advent of the fourth industrial revolution and the era of artificial intelligence, the need for new educational methods for future generations is increasing. In particular, the development and research of educational programs utilizing generative artificial intelligence technology are actively being conducted both domestically and internationally. This study aims to enhance the abilities and attitudes of students with writing difficulties through the development of a writing education program utilizing generative artificial intelligence technology. The results of applying the developed program to elementary school students showed statistically significant improvements in all sub-elements of writing ability and attitude, and it demonstrated educational value even for students with writing difficulties. This research has significance in presenting methods for utilizing generative artificial intelligence for students with writing difficulties.
실생활의 융합 인재 소양 함양을 위한 리빙랩 기반 초등 소프트웨어 수업 설계 및 적용
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제28권 제6호 2024.12 pp.665-678
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정보·과학 기술의 발전에 따른 다양한 국가·사회적 요구에 의하여 2015 및 2022 개정 교육과정에서는 인공지 능 교육까지 포함한 소프트웨어 교육이 확대되었다. 같은 맥락으로 지역사회와 기업, 대학 등에서 실생활의 다양 한 사회 문제를 해결하는 방법론으로 리빙랩이 제시되었다. 본 연구에서는 리빙랩의 핵심 개념을 초등 소프트웨 어 교육에 적용하여 학생들의 실생활의 융합 인재 소양을 기르고자 하였다. 선행 연구를 분석한 결과를 토대로 10차시의 리빙랩 프로세스를 적용한 소프트웨어 수업을 설계하였고 이를 적용하여 융합 인재 소양 함양에 관한 효과성을 검증하였다. 특별히 블렌디드 교육 수요의 확대와 부족한 소프트웨어 교육 시수를 감안하여 블렌디드 수업 방식을 확장 적용하였고, 실험 결과 학생들의 과제 참여 정도에 따라 부분적인 효과성을 보였다. 본 연구는 초등학교에서 리빙랩을 교육적으로 적용할 수 있는 가능성을 보였다는 점과 함께, 블렌디드 수업 상황에서 융합 인재 소양 함양 중심의 소프트웨어 교육의 사례를 제시한 점에 그 의의가 있다.
In response to demands for technology to address social issues, the 2015 and 2022 curricula expanded software education to include AI. Living labs have been promoted to solve real-world problems through community, business, and university collaboration. This study integrated living lab principles into elementary software education to cultivate convergence talent literacy. A 10-session curriculum was implemented and evaluated for effectiveness. With the rise of blended learning and limited instructional hours, this study extended blended approaches. Results showed partial effectiveness based on student participation. This study demonstrates the feasibility of applying living lab concepts in elementary education, focusing on convergence talent literacy.
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본 연구에서는 창의성 신장을 위한 교양 SW 수업을 설계하고 그 효과를 검증하고자 하였다. 수업 전반부에는 창 의성, 창의적 사고에 관한 이론 학습을 토대로 아이디어를 도출하도록 하였으며, 수업 후반부에는 도출된 아이디어 를 SW로 구현하도록 하였다. 수업은 UMC 모델을 기반으로 설계하였고, 협력 학습 과정에서 CSCL을 적용하였으 며, 이를 대학생 22명에게 적용한 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의성 신장을 위한 SW 수업은 학생들의 창의성을 향 상시켰다. 둘째, 사전 자율적 조절 수준에 따른 사후 창의성의 차이는 통계적으로 유의하였으나, 사전 통제적 조절 수준에 따른 창의성의 차이는 유의하지 않았다. 본 연구는 대학생들을 대상으로 창의성 신장을 위한 SW 수업을 설 계하고 그 효과를 검증하여, 교육 현장에 구체적인 지침을 제공하였다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다.
The purpose of this study is to design creativity SW class and to verify the effects of the class. In the first half of the course, students were encouraged to generate ideas based on theoretical learning about creativity and creative thinking. In the second half of the course, students were guided to implement their generated ideas using SW. The educational program was designed based on the UMC model, and CSCL was applied during the collaborative learning process. This class was applied to 22 undergraduate students and the results of this study were as follows: First, creativity SW class significantly improved students’ creativity. Second, there was a statistically significant difference in post-test creativity scores between the high and low autonomous regulation groups. However, there was not a statistically significant difference in post-test creativity scores between the high and low controlled regulation groups.
4,200원
본 논문에서는 초등교원의 정보교육 내용에 대한 인식 및 교육 요구도를 분석하여 2022 개정 교육과정과 AI 디 지털 교과서 도입을 앞둔 현시점에 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위하여 전국의 초등교사 571명을 대상으로 한국정보교육학회의 초등학교 정보 교육과정[21] 5~6학년 성취기준을 조사 도구로 활용하여 초등교사들의 정보 교수역량과 교육 요구를 파악하는 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 대응 표본 t 검정, Borich 요구도, Locus for Focus 모델을 활용하여 분석되었다. 분석 결과, 초등교사들은 정보교육의 전 영역과 성취기준에서 중요도와 보유 도 간에 유의한 차이를 보여 이를 줄이기 위한 지속적인 재교육이 필요함을 확인하였다. 영역별로는 ‘인공지능’과 ‘디지털 문화’ 영역에서 높은 교육 수준의 교육 요구를 보여 관련된 정책적 지원의 필요성이 강조되었다.
This study aims to provide insights at the current situation, ahead of the introduction of the 2022 revised national curriculum and AI digital textbooks, by analyzing the perceptions and educational needs of elementary school teachers regarding informatics education contents. To this end, a survey was conducted with 571 elementary school teachers nationwide, using the 5th and 6th grade achievement standards of the Korean Association of Information Education’s elementary informatics curriculum as a survey tool to assess the elementary school teachers' teaching competencies and educational needs. The collected data were analyzed using paired sample t-tests, Borich needs assessment, and the Locus for Focus model. The analysis revealed significant differences between the importance and possession levels across all areas and achievement standards of informatics, indicating the need for continuous retraining to bridge these gaps for elementary school teachers. Particularly high educational needs were identified in the areas of ‘artificial intelligence' and ‘digital culture,' underscoring the necessity for related policy support.
초등학교 교과서에서의 알고리즘의 그래픽 표현 방식의 분석 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제28권 제6호 2024.12 pp.703-711
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디지털 시대에 접어들며 SW·AI 교육이 필수화되고 있는데, 알고리즘 영역은 SW·AI 교육 영역 중에서 기본적 인 것이라고 할 수 있으며 초등학생들을 비롯한 초보자들에게 알고리즘의 이해 및 표현은 알고리즘 교육에서 핵 심적인 것이다. 특히, 초등학생들이 이해할 수 있는 형태의 알고리즘 표현 방법의 선택은 매우 중요한 사항이다. 일반적으로 초보자들에게 적당한 알고리즘 표현 방법으로는 순서도가 있으며 이는 국제 표준으로 제정되어 있으 므로 표준에 맞는 표현 방법을 교육해야 한다. 이에 본 연구에서는 구조화 프로그램을 순서도로 표현하는 방법에 대하여 조사하고 현재 실과 교과서에는 옳게 표현하고 있는지에 대하여 분석하였다. 분석한 결과, 여러 실과 교과 서에서 표준에 맞지 않거나 논리적으로 맞지 않게 표현하여 개선이 필요한 부분을 발견할 수 있었으며 이에 따라 올바른 알고리즘 교육을 위해서는 교과서의 알고리즘 표현 방법을 수정할 필요가 있음을 알 수 있었다.
As we enter the digital age, SW·AI education is becoming essential. The algorithm area can be said to be a basic area of SW·AI education, and understanding and expression of algorithms is key to algorithm education for beginners, including elementary school students. In particular, selecting a method of expressing the algorithm in a form that elementary school students can understand is very important. In general, flowcharts are a suitable algorithm expression method for beginners, and since this has been established as an international standard, expression methods that meet the standard must be taught. Accordingly, in this study, we investigated the method of expressing structured programs in flowcharts and analyzed whether they were expressed correctly in current practical arts textbooks. As a result of the analysis, we were able to find areas in many classrooms and textbooks that did not meet the standards or were not logically correct and therefore needed improvement. Accordingly, it was found that it was necessary to modify the algorithm expression method in the textbook for proper algorithm education.
초등학교 VR 활용 교육이 학생들의 자기효능감에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제28권 제6호 2024.12 pp.713-721
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본 연구는 가상현실(VR) 기술을 활용한 VR 메이킹 교육 프로그램이 초등학생의 자기효능감에 미치는 영향을 분석하였다. VR 메이킹은 학생들이 단순히 가상현실 콘텐츠를 경험하는 것을 넘어, 자신이 직접 제작에 참여함으 로써 학습에 대한 자신감을 증진할 수 있는 교육 방법이다. 본 연구는 자기효능감의 하위 요소인 자신감, 자기조 절 효능감, 과제 난이도 선호에 초점을 맞추어 초등학교 5학년 학생들을 대상으로 실험을 진행하였다. 실험집단(15 명)은 4주간 VR 메이킹 교육을 받았고, 비교집단(30명)은 해당 프로그램에 참여하지 않았다. 연구 결과, VR 메이 킹 교육을 받은 실험집단의 학생들은 자기효능감의 모든 하위 요소에서 유의미한 향상을 보였다. 이들은 직접적인 콘텐츠 제작 경험을 통해 과제를 해결하는 능력과 자신감을 키웠으며, 자기조절 능력과 도전적 과제에 대한 선호 도 또한 높아졌다. VR 메이킹 활동이 초등학생의 자기효능감 증진에 긍정적인 영향을 미친다는 사실을 실증적으 로 확인하였으며, 이를 통해 VR 활용 교육의 초등교육에서의 시사점을 제공한다.
This study analyzed the effects of a VR making education program utilizing virtual reality (VR) technology on the self-efficacy of elementary school students. VR making is an educational method that can enhance student's confidence in learning by going beyond simply experiencing virtual reality content and directly participating in its production. This study focused on the sub-elements of self-efficacy such as confidence, self-regulation efficacy and preference for task difficulty and conducted an experiment targeting fifth-grade elementary school students. The experimental group (15 students) received VR making education for 4 weeks and the comparison group (30 students) did not participate in the program. The results of the study showed that students in the experimental group who received VR making education showed significant improvements in all sub-elements of self-efficacy. They increased their ability to solve tasks and confidence through direct content production experience and their self-regulation ability and preference for challenging tasks also increased. It was empirically confirmed that VR making activities had a positive effect on enhancing elementary school student‘s self-efficacy and through this it provides implications for VR-based education in elementary education.
AI·디지털 교육 플랫폼에서 학습자의 학습 데이터 보호 방안 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제28권 제6호 2024.12 pp.723-730
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인공지능(AI)이 빠르게 보편화되고 있으며, 교육 뷴야에서도 큰 영향을 미치고 있다. 우리나라에서는 ML과 지 능형 교육 도구를 통합한 AI·디지털 기반 교육 플랫폼을 통해 학습자 중심의 맞춤형 교육을 지원하고 있다. AI·디 지털 교육 플랫폼에서의 교수 및 학습 과정에는 학습자의 개인 데이터가 포함되며, 이를 분석하여 개인화된 향상 된 학습 경험을 제공하기 위해 상당한 수의 메타데이터가 생성된다. 이렇게 생성된 메타데이터에 어떤 개인 데이 터가 포함되는지, 학습과 관련된 데이터에 대해 보호는 어떻게 이루어지는지가 주요한 이슈이다. 따라서 본 논문 에서는 2025년 도입되는 디지털 교과서가 AI 교육 플랫폼에서 학습자의 개인 데이터가 위협받지 않도록 기존 문 헌 분석을 토대로 학습자의 학습 데이터 보호 방안에 대해 제시하였다.
Artificial Intelligence (AI) is rapidly becoming ubiquitous and greatly impacts education. In Korea, an educational platform powered by AI supports learner-centered and personalized education. The platform integrates ML and intelligent educational tools. The teaching and learning process in this platform involves learners' data, and a significant amount of metadata is generated to be analysed in order to provide personalised and enhanced learning experiences. However, what personal data is included in this metadata and how to protect learning-related data is an issue. Therefore, based on the analysis of the existing literature, this paper proposes a plan to protect learners' learning data so that the digital textbooks introduced in 2025 do not pose a threat to learners' personal data in the AI education platform.
2022 개정 교육과정의 학교 자율시간 기반 초등학교 정보교과 편성을 위한 프레임워크 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제28권 제6호 2024.12 pp.731-739
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2022 개정 교육과정에서 초등 정보교육은 학교 자율시간 등을 활용하여 최소 34시간 이상 편성·운영되어야 한다. 하지만, 초등 정보교육을 위한 시수 운영이나 핵심 내용 영역에 대한 프레임워크의 부재로 초등학생들을 대상으로 한 정보교육 보장과 디지털 소양 개발에 어려움이 있다. 본 연구에서는 초등 정보교육을 위한 시수 운 영과 내용 영역에 대한 정보를 결합한 프레임워크를 설계하고자 하였다. 프레임워크는 2022 개정 교육과정, 초· 중등 인공지능 내용 기준, 2023 AI 선도학교 운영 가이드북 등에 대한 분석을 토대로 설계되었다. 놀이·체험 중 심의 구체적 조작 활동을 통한 컴퓨팅 사고력 개발을 도모하는 Papert의 구성주의적 관점이 프레임워크 설계의 바탕이 된다. 본 연구에서 제시한 정보교육 프레임워크는 학교 여건에 따라 시간과 내용을 고려한 초등 정보 교 과 편성의 기초가 될 수 있을 것으로 기대된다.
In the 2022 revised curriculum, elementary computer science education must be organized and operated for at least 34 hours using school autonomy time, etc. However, there is no framework for time management or core content areas for elementary computer science education. In this study, we designed a framework for elementary computer science education to ensure at least 34 hours of information/artificial intelligence education for elementary students to develop digital literacy. The framework was designed based on analysis of the 2022 revised curriculum, elementary and middle school artificial intelligence content standards, and the 2023 AI Leading School Operation Guidebook. Papert's constructionism, which promotes the development of computational thinking through concrete manipulation activities centered on play and experience, serves as the basis for the framework design. The proposed elementary computer science education framework is expected to serve as the basis for organizing the extended elementary information education curriculum.
인공지능을 활용한 디지털스토리텔링 수업이 지적장애 학생의 의사소통의도와 화용적 의사소통능력에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제28권 제6호 2024.12 pp.741-751
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인공지능 기술의 급격한 발전은 사회의 변화뿐만 아니라 교육에서의 변화를 빠르게 이끌고 있으며, 인공지능의 교육적 활용은 개별 학습자들의 요구를 충족시켜 맞춤형 학습을 가능케 한다. 인공지능을 활용한 디지털 스토리텔 링 수업에서는 교육과정에 제시된 내용을 학생의 요구와 경험을 바탕으로 재구성함으로써 학생 주도의 스토리텔 링 수업이 이루어진다. 본 연구에서는 인공지능을 활용한 디지털스토리텔링 수업이 지적장애 학생의 의사소통의도 와 화용적 의사소통능력에 미치는 영향을 탐구하고자 하였다. 이를 위해 13차시의 인공지능을 활용한 디지털스토 리텔링 수업을 설계하고 특수학교에 재학중인 지적장애 고등학생을 대상으로 적용하였다. 연구 결과 인공지능을 활용한 디지털스토리텔링 수업이 지적장애 학생들의 의사소통의도의 산출 빈도를 높이고 화용적 의사소통능력 향 상에 긍정적인 효과를 보이는 것으로 나타났다.
The rapid development of artificial intelligence technology is rapidly leading not only changes in society but also in education, and the educational use of artificial intelligence meets the needs of individual learners, enabling customized learning. In digital storytelling classes using artificial intelligence, student-led storytelling classes are conducted by reconstructing the contents presented in the curriculum based on the needs and experiences of students. This study attempted to explore the effect of digital storytelling classes using artificial intelligence on the communication intentions and pragmatic communication skills of students with intellectual disabilities. To this end, the 13th digital storytelling class using artificial intelligence was designed and applied to high school students with intellectual disabilities attending special schools. As a result of the study, it was found that digital storytelling classes using artificial intelligence have a positive effect on increasing the frequency of calculating communication intentions of students with intellectual disabilities and improving pragmatic communication skills.
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교육적 관점으로 메타버스에 접근하는 것은 아직 이른 감은 있으나, 최근 연구에서 메타버스 활용이 학습자에 게 다양한 교육 경험을 제공할 수 있음을 보여주고 있다. 본 연구에서는 문헌 검토를 토대로 기존 교실 교육에서 메타버스를 효과적으로 활용할 수 있는 MeILE 개념에 기반한 효과적인 교수 전략을 위한 학습 프레임워크를 제 안했다. 제안된 학습 프레임워크에는 스토리텔링, 아바타 기반 게임화된 교수 방법, 학생들 간 협업 활동 및 실시 간 평가 등과 같은 요소들을 포함했다. 제안된 학습 프레임워크를 교실에 적용하기 위해서 ZEP를 사용하여 가상 교실을 구축하고 수업 설계를 했으며, 설계된 수업을 초등학교 교실에서 진행했다. 수업 결과 몰입과 관심을 유도 할 수 있음을 보여주었다.
It is still early days for metaverse from an educational perspective. However, some recent studies have proven that the use of metaverse in education can provide learners with diverse educational experiences. In this study, based on a literature review, we propose a learning framework for effective teaching strategies based on the MeILE concept that can effectively utilize the metaverse in classroom education. The proposed learning framework includes elements such as storytelling and avatar-based gamified teaching methods, collaborative activities where students work together, and real-time assessment. To apply the proposed framework, we implement the virtual classroom using the ZEP and create lesson design in the built environment. We conduct lessons in an actual primary school classroom according to the lesson design. The results show that it can induce immersion and interest.
예비유아교사의 AI 교육에 대한 관심도 분석 : 관심중심수용모형(CBAM)을 중심으로
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제28권 제6호 2024.12 pp.761-773
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본 연구의 목적은 예비유아교사의 AI 교육에 대한 관심도를 분석하기 위하여 관심중심수용모형(CBAM)을 통해 분석하여 AI 교육을 위한 예비유아교사의 교사교육 방향을 도출하고자 하는 것이다. 이를 위해 예비유아교사 153 명을 대상으로 설문을 실시하였고, 수집된 데이터를 분석한 결과 예비유아교사의 AI 교육에 대한 관심도는 1단계 (정보)와 2단계(개인)의 관심이 높고 4단계(결과)에서 6단계(재초점)까지 낮은 관심도를 보여, 비사용자의 양상으로 나타났다. 지각된 AI 지식 수준에 따라서는 1단계(정보), 2단계(개인), 4단계(결과), 5단계(협력)의 관심도에서 유의 미한 차이가 나타났으며, 테크놀로지 자아효능감 수준에 따라서는 1단계(정보), 2단계(개인), 4단계(결과), 5단계(협 력), 6단계(재초점)의 관심도에서 유의미한 차이가 나타났다. 연구의 결과를 바탕으로 예비유아교사를 위한 AI 교 육에 대한 시사점을 제안하였다.
The purpose of this study is to analyze the concerns of pre-service early childhood teachers in AI education using the Concerns-Based Adoption Model(CBAM) and to derive the teacher education direction of pre-service early childhood teachers for AI education. A questionnaire was conducted on 153 pre-service early childhood teachers. The results of analyzing the collected data showed that pre-service early childhood teachers' concerns in AI education showed high level of concern in stage 1(information) and stage 2(individual), and low level of concern from stage 4(consequence) to stage 6(refocusing). Participants were showing the appearance of a non-user pattern. According to perceived AI knowledge levels, there are significant differences in information, individual, consequence, and collaboration stages. According to the levels of technology self-efficacy, there are significant differences in information, individual, consequence, collaboration, refocusing stages. Based on the results of the study, implications for AI education for pre-service early childhood teachers were proposed.
예비 초등교사를 위한 노벨 엔지니어링 기반 정보교육교과목 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제28권 제6호 2024.12 pp.775-785
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본 논문에서는 예비 초등교사를 위한 노벨 엔지니어링 기반의 정보교육교과목을 개발하여 제안하였다. 교과목 개발은 ADDIE 모형의 절차를 따라 수행되었다. 먼저 분석 단계에서는 정보 교육과정을 기준으로 예비 초등교사 들의 교육요구도를 분석하였다. 설계 단계에서는 최우선 교육요구도 성취기준을 바탕으로 노벨 엔지니어링을 접목 하여 교육 내용을 구조화하였다. 개발 단계에서는 교육자료를 개발 및 검토하였다. 실행 단계에서는 예비 초등교 사들에게 개발한 교과목을 적용하였다. 평가 단계에서는 교과목의 적용 전과 후 예비 초등교사들의 정보 교수효능 감이 통계적으로 유의하게 향상되었음을 확인하여 개발된 교과목의 효과성을 검증하였다. 본 연구는 예비 초등교 사의 정보교육 내용에 대한 교육요구도를 분석하여 교과목 개발에 반영하였다는 점, 초등 정보교육에 적합한 융합 교육방법인 노벨 엔지니어링을 교과목 전반에 접목한 예비 교사교육 사례를 제안하였다는 점에서 의의를 지닌다.
This study aims to develop and propose a novel engineering-based informatics education course for pre-service elementary school teachers. The course development followed the steps of the ADDIE model. In the analysis phase, the educational needs of pre-service elementary school teachers were identified. In the design phase, the educational content was structured by integrating novel engineering with the highest educational needs achievement standards. During the development phase, educational materials were created. In the implementation phase, the developed course was applied for pre-service elementary school teachers. Finally, in the evaluation phase, a statistically significant improvement in the informatics teaching efficacy of the pre-service teachers was observed before and after the course application, verifying the effectiveness of the developed course. This study is significant in that it analyzes the educational needs for informatics education among pre-service elementary school teachers and reflects these needs in course development. Furthermore, it presents a case of teacher education that integrates novel engineering, a suitable approach for elementary informatics education, throughout the course.
2022 개정 실과 교육과정 운영에 필요한 초등 교원의 SW‧AI 직무 역량 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제28권 제6호 2024.12 pp.787-795
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이 연구에서는 2022 개정 실과 교육과정에 포함된 ‘디지털 사회와 인공지능’ 영역을 가르치는 데 필요한 초등 교원의 SW‧AI 직무 역량을 진단하기 위해 지난 4년 동안 A교육대학교에서 실시한 온라인 설문 결과를 분석하였 다. SW‧AI 직무 역량은 교육과정 역량, 교과 역량, 수업 역량, 평가 역량 등 4가지 영역으로 구분하였고, 역량별로 교수 내용과 교수 능력을 파악하였다. 그 결과, SW‧AI 직무 역량은 조금씩 향상되었지만, 여전히 상당수의 초등 교원이 SW‧AI 연수 경험이 전혀 없는 것으로 파악되었다. 또한, SW‧AI 직무 역량 중에서 수업 역량과 평가 역량 이 부족하였다. 특히, SW‧AI에 대한 교수법과 평가 도구를 설계하는 역량이 부족하였고, 40대 이상 교사들의 SW‧ AI 직무 역량이 부족하였다. 따라서 SW‧AI 직무 역량을 기를 수 있도록 초등 교원 양성 단계부터 지식과 기능을 포함한 체계적인 SW‧AI 교육이 필요하다.
This study analyzed the results of an online survey conducted over the past four years at A National University of Education to evaluate the SW and AI professional competencies required for elementary school teachers to teach the "Digital Society and Artificial Intelligence" domain outlined in the 2022 Revised Practical Arts Curriculum. SW and AI professional competencies were classified into four categories: curriculum competency, subject competency, instructional competency, and assessment competency. Each competency was examined in terms of teaching content (knowledge) and teaching skills (practical application). The findings indicate that while SW and AI professional competencies have gradually improved, a significant number of elementary school teachers still lack experience in SW and AI training. Moreover, instructional competency and assessment competency were identified as the most deficient areas. Specifically, teachers showed limited ability to design teaching methods and develop evaluation tools for SW and AI education. Additionally, teachers aged 40 and older exhibited lower levels of SW and AI professional competency. Therefore, systematic education on SW and AI, encompassing both knowledge and skills, is necessary from the pre-service teacher training stage to enhance elementary school teachers' competencies in these areas
초등학교 5학년을 위한 생태‧환경 교육 인공지능 프로그램 개발 및 적용
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제28권 제6호 2024.12 pp.797-810
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디지털 대전환 이후 2022 개정 교육과정에서는 디지털 소양의 필요성을 반영하여 교육과정을 발표하였다. 또한 각급 학교에서는 디지털‧인공지능 관련 세부 내용을 기준으로 디지털 기반의 수업을 준비하고 있다. 생태‧기후 변 화에 따라 생태‧환경 교육의 중요성이 커지고 있지만 현재의 교육과정에서는 중심 교과가 아니라 볌교과로서 교 육하여 내실 있는 교육이 어려운 상황이다. 본 연구에서는 초등학교 5학년 학생들을 중심으로 생태‧환경 관련 교 육 인공지능 프로그램을 개발하였다. 5학년 학생 9명을 대상으로 3주간의 프로그램을 진행하였으며 인공지능 이해 ‧활용 및 생태감수성 검증 문항을 통해 사전, 사후 검사로 효과성을 살펴보았다. 사후 검사 중 인공지능의 이해와 인식 문항에서 긍정적으로 변화한 것을 볼 수 있었고, 생태감수성 문항에서 환경 문제 인식과 환경보호를 위한 태 도 문항에서 긍정적으로 변화한 것을 볼 수 있었다.
After the digital transformation, the 2022 revised curriculum announced the curriculum reflecting the need for digital literacy. In addition, schools at all levels are preparing digital-based classes based on detailed contents related to digital artificial intelligence. And although the importance of ecological and environmental education is increasing due to ecological and climate change, it is difficult to educate them as a rice subject rather than a central subject in the current curriculum. Accordingly, in this study, an artificial intelligence program for education related to ecology and the environment was developed centering on 5th graders. In addition, a three-week program was conducted for 9 fifth-grade students, and the effectiveness was examined through pre- and post-testing through artificial intelligence understanding and utilization and ecological sensitivity verification questions. After the program, in the post-test, it was found that the understanding and perception questions of artificial intelligence changed positively, and in the ecological sensitivity question, it was found that the environmental problem recognition and attitude question for environmental protection changed positively.
Bloom의 신교육목표 분류체계에 기초한 2022 개정 교육과정에서 초등 정보교육의 성취기준 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제28권 제6호 2024.12 pp.811-819
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본 연구의 목적은 Bloom의 신교육목표 분류체계을 활용하여 2022 개정 교육과정에서 초등 정보교육의 성취기 준을 분석하는 것이다. 정보교육에 관련된 10개의 성취기준을 선택한 후, 이를 24개 문장으로 분리하여 Bloom 분 류체계의 지식수준과 인지과정 측면에서 분석하였다. 분석결과, 모든 분석 대상에서 절차적 지식을 ‘창안하기’ 형태 로 제시한 것이 20.8%로 가장 많았다. 지식수준은 절차적 지식이 62.5%로 가장 많았다. 다음은 개념적 지식과 메 타인지 지식으로 바람직한 분포이었다. 인지과정에서는 ‘이해하기’가 가장 많고, ‘창안하기’, ‘적용하기’, ‘분석하기’, ‘평가하기 ’순이었다. 학교 현장에서 교육할 때, 정보교육의 중요한 학습 목표인 창의성 및 문제해결 능력을 강화하 기 위하여 ‘창안하기’ 등을 더 강화할 필요가 있다.
This study analyzes the achievement standards of elementary information education in the 2022 revised curriculum using Bloom's revised taxonomy. After selecting 10 achievement standards related to information education, they were divided into 24 sentences and analyzed in terms of knowledge level and cognitive process of Bloom's revised taxonomy. In all analysis subjects, procedural knowledge was most often presented as 20.8% in the form of 'Creation'. As for the level of knowledge, procedural knowledge was the most common at 62.5%. Next, it was a desirable distribution of conceptual and metacognitive knowledge. The cognitive process was most often 'understanding'. Next, 'creating', 'applying', 'analysis', and 'evaluation' were in order. In order to strengthen creativity and problem-solving skills, which are
AI 디지털교과서 분석 및 제안 – 2022개정 교육과정 초등 정보교육을 중심으로
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제28권 제6호 2024.12 pp.821-832
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AI 디지털교과서는 그 시행 가능성과 실효성에 있어 다양한 의견이 존재하지만 현재 교육의 디지털 전환을 지원하는 핵심 도구로 주목받고 있다. 본 연구에서는 코딩교육 AI 코스웨어와 정보 AI 디지털교과서 프로토타입의 기능을 맞춤형 학습 플랫폼 기능 프레임에 기반해 분석하였다. 그리고 2022개정 교육과정의 초등 정보교육 특성에 적합한 AI 디지털교과 서의 주요 기능들로 학습자의 현재 수준을 구체적으로 진단하는 기능, 학생 개개인의 학습 수준과 진도에 맞춘 평가 추천 기능, 학습자 스스로 학습의 주체가 되어 학습 경로를 구축할 수 있는 학습 설계 기능, 교사가 적시에 개입할 수 있도록 하는 학습 위기 경고 기능, 다양한 협업 도구를 포함한 학생 간 네트워크 기능, 다양한 콘텐츠와 장치를 사용한 동기 부여 기능을 제안하였다. 본 연구가 제안하는 기능적 보완을 통해 정보교육의 성취기준을 체계적으로 구현하고, 맞춤형 학습을 가능하게 함으로써 AI 디지털교과서가 정보교육을 효과적으로 이루어질 수 있도록 하는 방안이 되길 기대한다.
AI digital textbooks are receiving attention as a key tool to support the digital transformation of current education, although there are various opinions on their feasibility and effectiveness. In this study, the functions of coding education AI courseware and informaticn AI digital textbook prototypes were analyzed based on the adaptive learning platform function frame. In addition, the main functions of AI digital textbooks suitable for the characteristics of elementary informaticn education in the 2022 revised curriculum were proposed, including the function to specifically diagnose the current level of learners, the assessment recommendation function tailored to the learning level and progress of each student, the learning design function that allows learners to become the main actors of learning and build a learning path, the learning crisis alerts function that allows teachers to intervene in a timely manner, the network function between students including various collaboration tools, and the motivation function using various contents and devices. We expect that the functional supplementation proposed in this study will systematically implement the achievement standards of information education and enable adaptive learning, thereby enabling AI digital textbooks to effectively carry out information education.
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