2026 (16)
2025 (80)
2024 (72)
2023 (70)
2022 (53)
2021 (96)
2020 (61)
2019 (66)
2018 (69)
2017 (68)
2016 (64)
2015 (53)
2014 (64)
2013 (52)
2012 (53)
2011 (67)
2010 (62)
2009 (50)
2008 (44)
2007 (49)
2006 (40)
2005 (58)
2004 (49)
2003 (34)
2002 (33)
2001 (32)
2000 (22)
1999 (25)
1998 (27)
1997 (17)
4,300원
본 연구의 목적은 정보화 시대의 인재 양성을 위해 대학교에서 실시되는 정보교육의 성과를 증진시킬 수 있는 요인들을 살펴보고자 하는 것으로, 컴퓨터 자기효능감을 중심으로 하는 학습자의 관점과 실습실 및 교수자 특성의 환경 관점으로 구분하여 분석하고자 하였다. 연구 결과에 따르면 환경 측면의 실습실 요인을 제외한 모든 요인(컴퓨터 자기효능감, 혁신성, 동기, 자기조절 효능감, 교수자 특성)이 정보교육성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 대학에서의 정보교육성과에 영향을 미치는 요인은 분석은 정보화 사회의 인재양성에 기여할 수 있으며 효과적인 정보교육을 위한 지침을 제공해 줄 수 있을 것이다.
The purpose of this paper is to examine factors enhancing the performance of computer education designed for cultivating competing person for information society. It aims to analyze the affecting factors of computer education performance in terms of learner's aspect such as computer self-efficacy and environmental aspect such as educational facilities and professor's traits. The result shows that all factors(computer self-efficacy, innovativeness, motivation, self-regulated efficacy, professor's traits) except educational facilities are found to be significantly related to the performance of computer education. It is expected to provide guidelines on effective computer education and help to nurture talented person for information society in turn by investigating the affecting factors of the performance of computer education.
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방송통신 융합 환경에서 공공서비스를 제공하기 위한 표준화나 규격정립이 되어 있지 않으므로 인해, IPTV 사업자별로 별도의 IPTV 서비스 개발 및 운영이 될 우려가 있으며, 이에 따른 공공기관과 IPTV사업자들의 중복투자 및 운영의 비효율성이 야기된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기위해 ACAP-J기반의 One Source Multi-Use를 위한 양방향VOD형 공공서비스 제공시스템을 설계하고 개발하였다. 본 논문에서 제안한 시스템은 중복투자를 막고 효율적인 서비스 제공을 위해 복수의 공공기관과 복수의 IPTV사업자간 효율적인 서비스연동 및 통신망 연동 체계와 One Source Multi-Use 구현을 위한 ACAP-J기반의 서비스 제공 플랫폼을 제시하였다. 또한 본 논문에서 제안한 시스템은 향후 IPTV기반 공공서비스 진화에 따른 신규서비스 개발을 위한 표준 플랫폼으로 활용될 수 있을 것으로 판단되며, 시스템 개발을 위해 사용된 기술은 신규서비스 구축을 위한 가이드로 활용이 가능하다.
Since the specifications of public services in broadcasting-telecommunication convergence environment are not standardized, the public services should be developed and presented by each IPTV service provider, and therefore it is worried that public organizations and IPTV service providers may invest in the public services redundantly, which are managed inefficiently. To resolve those problem, in this paper, the service and network interfaces among multiple public organizations and multiple IPTV service providers and the interactive VOD-type public service providing system of one source multi-use based on ACAP-J are proposed. The proposed system can be utilized in the standard platform of the evolved new public services. And the used technologies can be utilized as a guide for the development of new services.
CPS를 활용한 프로그래밍 학습이 창의적 문제해결력에 미치는 효과
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제4호 2010.12 pp.497-504
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본 논문에서는 CPS를 활용한 프로그래밍 학습이 초등학교 학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 알아보기 위해 실험집단 37명을 대상으로 실험을 하였다. 연구 도구는 CPS를 활용한 프로그래밍 학습 프로그램, 두리틀, 창의적 문제해결력 검사지를 사용하였다. 연구 절차는 사전검사, 실험처치, 사후검사순으로 이루어졌으며 자료처리는 대응표본 t-검증을 실시하였다. 연구 결과 CPS를 활용한 프로그래밍 학습이 창의적 문제해결력(3.07에서 3.39로), 확산적 사고력(2.94에서 3.14로), 비판적 논리적 사고력(3.13에서 3.81로), 동기적 요소(3.12에서 3.39로)에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났다.
In this study, experiment was carried out on the 37 experiment group in order to investigate the effect of programming learning based on the CPS on the creative problem solving of elementary school students. Programming learning program based on the CPS, Dolittle, and creative problem solving checklist were used as research tools. Study procedures were followed by pre-test, experimental process, and post-test in order and the data processing was performed by paired sample t-test. The results show that programming learning based on the CPS has a positive effect on the creative problem solving(from 3.07 to 3.39), divergent thinking(from 2.94 to 3.14), critical and logical thinking(from 3.13 to 3.81), and motivational factors(from 3.12 to 3.39).
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최근 교육과학기술부에서는 컴퓨터 활용 위주의 정보통신기술교육과정을 컴퓨터 과학 교육 측면을 반영하여 개정된 정보통신기술교육과정을 발표한 바 있다. 이와 같은 변화는 컴퓨터 교육을 실시하는데 있어 응용 소프트웨어의 활용이나 단순한 컴퓨터의 사용방법에 대한 학습보다는 컴퓨터에 대한 심도 있는 이해와 원리를 파악하는 것이 보다 학생들의 사고력을 자극하고 창의력 위주의 교육을 실시할 수 있기 때문이다. 이에 본 논문에서는 원리학습 중심의 컴퓨터 교육과정을 설계하고 제시함으로써 초․중등 컴퓨터 교육을 실시하는데 있어 학생들이 보다 양질의 컴퓨터 교육을 받도록 하는데 작은 밑거름을 제시하고자 한다.
Recently, the Ministry of education science and technology announced a revised information and communication technology curriculum, emphasizing aspects of computer science education rather than application of computer softwares. This change would benefit students to stimulate their thinking ability and facilitate creativity learning through in-depth understanding of principles of computer science, compared to the previous curriculum of computer education mainly focused on the skills of utilizing application softwares. Thus, the paper presents the design of a computer education curriculum based on the principles of computer science education, which would lead to trigger constructive ideas for improvements on the subject so that students may experience better education in the area.
Skemp 이론을 적용한 웹기반 학습도구 구현 및 초등학교 수학 교육의 곱셈과 나눗셈 영역으로의 적용
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제4호 2010.12 pp.517-525
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기존의 Skemp 이론을 기반으로 한 놀이 학습은 오프라인 상에서만 이루어져서 학습지 제작의 번거로움, 학업 성취수준 파악 및 피드백과 보상의 어려움 등이 그동안 문제점으로 지적되어 왔다. 이에 본 연구에서는 Skemp의 놀이 학습을 기반으로 하는 웹기반 학습도구를 개발하여 초등학생들이 웹 환경에서 쉽게 곱셈 및 나눗셈 연산을 학습할 수 있도록 하였다. 개발한 웹 학습도구의 효과성을 알아보기 위해 초등학교 3학년 학생들을 대상으로 학업 성취도 조사를 한 후 그 결과를 분석하였다. 분석 결과는 개발된 도구를 활용한 웹기반 학습이 기존 교육과정 기반의 학습보다 곱셈과 나눗셈 연산 능력 향상에 효과적이며 통계적으로도 유의함을 보여주었다.
Because the existing Skemp's play activities learning has only been done on the offline, the hassles of learning paper production, the understanding of achievement levels, and the difficulty of feedback and compensation have been pointed out as a serious problem. Therefore, the aim of this study is to develop web-based learning tool applied the Skemp's play activities for elementary school students who learn mathematical skills easily in the web environment. To demonstrate the effectiveness of implemented web-based learning tool, we have analyzed questionnaire survey conducted for academic achievement of the third grade elementary school students. The analysis results show that for improving the ability of multiplication and division operation, the learning using web-based tool applied the Skemp's play activities is more effective than the learning based on the existing educational process and the result is statistically significant at the 5% significance level.
RFID 모바일 기기용 실내·외 체험학습 시스템 설계 및 구현
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제4호 2010.12 pp.527-536
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유비쿼터스 컴퓨팅과 모바일 기술은 식물원, 공원, 박물관이나 교실 등과 같은 다양한 실내외 공간에서의 참신한 학습 경험들을 가능하게 하는 새로운 기술이다. 본 연구에서는 체험학습자들이 유비쿼터스 환경의 실내외 공간에서 RFID 리더기가 부착된 모바일기기를 가지고 체험학습이 가능한 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템은 학습자가 학습자의 학습 수준에 따라 학습 내용을 제공하여 개인별 학습 활동이 가능하도록 설계하였다. 실험결과 학습자들은 RFID 태그가 부착된 체험학습장에서의 체험학습에 적극적으로 흥미를 느꼈다.
Ubiquitous computing and mobile technologies provide much scope for designing innovative learning experiences that can take place in a variety of indoor and outdoor settings, such as botanical gardens, parks, museums and classrooms. In this paper, we present our own innovative work for bridging indoor and outdoor field-trip learning activities with the support of RFID with reader device on ubiquitous environments. The function of our system is based on strategically located RFID tags placed on objects around settings which are identified using the mobile device installed to an RFID reader. The mobile device reads the RFID tag and sends the learner's request to the field-trip learning system. And learners can be learning activities according to theirs learning levels. We also focus on the use of intelligent agents to customize learning contents for individual learners. The result of our experiment indicates that learner enjoyed learning where mobile devices are used in the system, supporting the learning activities in the context of which they are taking place.
초등학교 수학과 개념학습을 위한 스토리텔링 기반 학습 콘텐츠 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제4호 2010.12 pp.537-545
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본 연구의 목적은 초등학교 3학년 학생들을 위한 수학과 개념 학습용 콘텐츠를 개발하고 그 교육적 효과를 검증하기 위한 것이다. 수학과 개념 학습을 위한 스토리텔링 기반 학습 콘텐츠를 개발하기 위해 교수체제 설계의 기본 모형인 ADDIE 모형을 활용하였다. 먼저, 교육과정 분석을 통해 54개의 핵심 용어를 추출한 후, 학습자들에게 친숙한 맥락을 반영한 스토리를 수학 개념과 결합하는 설계 전략을 마련하였다. 개발된 콘텐츠의 교육적 효과성을 검증하기 위해 학생과 교사들을 대상으로 설문지와 인터뷰를 실시하였다. 그 결과 콘텐츠에 대한 학생들의 이해도, 흥미도, 집중도, 기대감이 아주 높게 나타났으며, 교사들 역시 동기유발을 위한 유용한 교수 자료로 사용할 수 있음을 시사하였다.
The purpose of this paper is to develop mathematics learning contents for elementary school 3rd graders and to verify the educational effectiveness of contents developed. An ADDIE model was applied to develop mathematics learning contents based on storytelling for concept learning. After extracting 54 concepts from the mathematics curriculum, researchers designed strategies using concepts that were combined with context which is familiar to young students. Researchers implemented a survey and interview to students and teachers to verify the effectiveness of contents. As a result, the understanding, interest, concentration, and expectation of students toward the contents developed were very high, and teachers also mentioned that these contents could be very useful teaching materials for motivation.
스크래치가 프로그래밍 교육에 대한 학습동기 및 학업성취도에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제4호 2010.12 pp.547-553
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최근 프로그래밍 학습 과정에서 학습자의 학습 부담감을 감소시킬 수 있는 교육용 프로그래밍 언어의 교육적 효과에 관한 연구들이 활발히 이루어지고 있다. 본 연구에서는 예비 초등교사들을 대상으로 스크래치와 두리틀을 활용한 프로그래밍 교육을 실시한 후 프로그래밍 교육에 대한 학습동기와 학업성취도에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과, 스크래치를 활용한 프로그래밍 교육을 실시한 실험집단은 두리틀을 활용한 프로그래밍 교육을 실시한 통제집단에 비해 프로그래밍 교육에 대한 학습동기와 학업성취도 측면에서 통계적으로 유의하게 높은 성취도를 나타내었다. 이러한 연구결과는 예비 초등교사들을 대상으로 프로그래밍 교육을 실시할 경우 교육용 프로그래밍 언어 선정에 도움을 줄 수 있을 것이다.
Lately, studies on the educational effectiveness of educational programming language which can reduce the learning burden of the learners have been conducted in the programming learning process. This study analyzed the effect of programming education on the learning motivation and academic achievement after training the programming education using Scratch and Dolittle on the preliminary elementary school teachers. As a result, the experimental group trained by Scratch programming education showed significantly higher achievement than the control group by Dolittle Programming. This result can be helpful in selecting educational programming language when the programming education will be trained to the preliminary elementary school teachers.
실생활 속 사례를 통한 알고리즘 학습이 논리적 사고력에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제4호 2010.12 pp.555-560
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본 연구의 목적은 생활 속에서 알고리즘 개념을 포함하는 사례들을 이용한 알고리즘 학습이 초등학생들의 논리적 사고력에 어떤 영향을 미치는가에 대해 알아 보는 것이다. 이를 위해 사전 GALT 검사, 생활 속에서 알고리즘을 지도할 수 있는 사례 선정 및 지도안 작성후 실험처치, 사후 GALT 검사, 그리고 사전, 사후 GALT 검사 결과 간의 대응 표본 t 검증 순으로 실험을 실시하였다. 그 결과 논리적 사고력의 변화 정도와 논리적 사고력을 구성하는 하위 5 개 영역(보존논리, 비례논리, 조합논리, 확률논리, 변인통제논리)의 변화 정도는 유의수준 .05에서 통계적으로 유의미한 결과를 얻었지만 상관논리 변화 정도는 유의 수준 .05에서 통계적으로 유의미한 결과를 얻지 못하였다.
The purpose of this study is to investigate the effect of learning algorithm which uses real-life examples including the concept of algorithm on the logical thinking of elementary school students. For this purpose, the experiment was performed by pre-GALT test, a case selection of algorithm which can be taught in real-life, experiment treatment after completing teaching plan, post-GALT test, and paired sample t-test on the results of pre and post GALT in order. As a result, changes in the degree of logical thinking ability and in five sub-regions(conservative logic, proportional logic, combinatorial logic, probabilistic logic, controlling variables) composing of logical thinking obtained statistically significant results in .05 significance level but changes in the correlational logic couldn't obtain the significant results.
UCC 활용 극화학습 기반 자기주도적 정보통신윤리교육 수업 설계
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제4호 2010.12 pp.561-570
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최근에 UCC를 교육의 한 방법으로 활용하는 예를 자주 찾아볼 수 있으나 UCC를 교실에서 쉽게 적용할 수 있는 교수학습 모형은 찾아보기 어렵다. 본 논문은 UCC를 교실에서 적용할 수 있는 교수학습 모형을 제안하고 초등학교 아동 대상의 정보 통신 윤리 교육에 UCC 활용 극화학습 모형 적용이 아동의 자기주도적 학습능력을 향상시키는데 미치는 영향을 분석한다. 본 연구를 위하여 자기주도적 학습 능력 측정 사전검사를 하고『사이버 범죄의 예방』이라는 학습 내용으로 UCC 활용 수업 모형을 적용하여 수업을 실시한 후 자기주도적 학습 능력 측정 사후검사를 실시하여 자기주도적 학습 능력 신장 정도를 설문을 통해 측정한다. 그리고 그 결과를 분석해서 시사점을 추출한다.
In recent years, we can see attempts to take advantage of UCC in a way of the education. But in the precedent studies there are not many guidance plans to help teachers apply UCC in the classroom. The purpose of this paper is to suggest a guidance plan to help teachers apply UCC in the classroom and to analyze the effect of educational using UCC Dramatization learning model on the expanding of students' self-directed learning ability in the information communication ethics education. For this, first, a teacher executes preliminary inspection about self-directed learning ability second, students study about 『 how to prevent them from cyber crime 』using UCC Dramatization learning model. Third a teacher executes post inspection about self-directed learning ability and measures the degree of improvement on self-directed learning ability. The final step is to extract the implications from the analysis of the experiments.
IPTV기반 학습 시나리오 개발 연구 - 자기조절학습전략 중심으로
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제4호 2010.12 pp.571-588
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방송통신융합 기술의 발전으로 등장한 IPTV는 고화질, 고선명성, 편안한 시청, 교육 외 유해 정보 차단 등 여러 가지 장점을 제공하는 교육매체이다. 동시에 IPTV는 학습자의 주도적 학습이 뒷받침되어야 교육 효과를 향상시킬 수 있는 교육매체이다. IPTV 활용 교육에 대한 연구는 아직 도입 단계로 수업을 실행하는 교수자나 콘텐츠 개발자의 관점에 머물러 있고, IPTV를 활용하여 학습하는 학습자에게 요구되는 학습 전략을 반영한 학습 시나리오를 개발하거나 구현 방안을 제시한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 IPTV 학습의 주체가 될 학습자를 대상으로 IPTV 학습행태 및 의향에 대해 조사하고 결과를 수렴한 후, 자기조절학습전략을 중심으로 IPTV를 활용한 학습 시나리오를 도출하고 이를 구현할 수 있는 방안을 모색하였다.
IPTV, a convergence service of broadcasting and communication, draws an attention as an educational media that provides various advantages including top quality of screen, easy access, and protection from harmful contents. In addition, a successful IPTV learning requires learners' active participations. Yet, the research on educational applications of IPTV is at the early stage focusing on teachers and developers' perspectives. Therefore, the present study conducted a survey on learners' current IPTV usage and intentions to use. Reflecting the results of the survey, we developed learner-centered IPTV learning scenarios based on self-regulated learning strategies and suggested its implementations.
초등학생의 온라인 게임 중독 완화를 위한 덕 교육 기반 교육용 게임의 개발과 적용
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제4호 2010.12 pp.589-603
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초등학생들의 온라인 게임 중독이 점차 심각해지고 있는 상황에서, 정보통신 윤리 덕목들을 교육하기에는 기존의 교수-학습방법이 효과적이지 않다. 본 연구에서는 정보 윤리학을 기반으로 온라인 게임 중독을 판단할 검사 문항을 개발 및 적용하여, '고위험 사용자'와 '잠재적 위험 사용자'를 파악했다. 그리고 덕 교육을 기반으로 온라인 게임 모형을 개발하고 구현하였다. 본 논문에서 개발한 게임모형은 학습자가 흥미 있게 참여할 수 있으며, 온라인 게임 중독과 관련된 도덕적 규범을 스스로 찾고 판단하며, 서사를 통해 다양한 상황과 관련 있는 도덕적 규범을 자연스럽게 체득할 수 있다. 게임모형을 적용한 결과, '고위험 사용자'와 '잠재적 위험 사용자'의 비율이 줄어들었으며, 특히 '존중'과 '책임'이라는 덕목의 신장에서 유의미한 결과를 냈다. 따라서 온라인 게임 중독 원인이 '존중'과 '책임' 덕목의 미발달인 경우에 효과가 있을 것이다.
Game addiction is the one of side effects from current knowledge-based society, So it is very important to find students with game addiction and treat them as early as possible. In this paper, first of all, a measure scale is developed for diagnosing game addiction. The scale is made based on the literature reviews. Also, a game model is developed based on virtues education. The proposed model has the following characteristics. First, it can induce active participation of students. Second, it helps students find and decide a moral standard related to online game addiction for themselves. Third, students can learn a moral standard naturally through narratives related to various real-life situations. The followings are concluded after applying the proposed game to elementary school students with game addiction. First, game addiction is relieved for those students, specially for "high risk" and "potential" groups. Second, the proposed game can improve respect to others and individual responsibility.
학습 장애학생의 주의집중향상을 위한 m-ARCS 모형기반 모바일앵커프로그램의 개발과 적용
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제4호 2010.12 pp.605-617
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장애학생들에게 주의집중은 매우 중요한 교육요소이다. 본 연구에서는 학습 장애학생들의 특성을 분석한 후, keller의 동기유발학습이론인 ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)모델의 동기유발 요소와 정착학습이론의 앵커라는 자발적 인지학습을 위한 매개체, 그리고 방법적 측면의 모바일이라는 방법을 적용한 m-ARCS이론을 제시하였다. 또한, m-ARCS이론에 의해 구현한 모바일 앵커프로그램은 학습 장애학생의 특성을 고려하여 설계하여 그들의 주의집중력을 향상시킬 수 있다. 이처럼 m-ARCS이론에 의한 모바일 앵커프로그램을 구현하여 실제 학습장애 학생에게 적용한 결과, 첫째, 학습에 대한 재미와 흥미를 느끼며 동기유발 및 주의집중력이 향상 효과가 있었다. 둘째, 학습과정에서의 성공경험으로 인해 학습에 대해 전보다 자신감이 향상되었다. 셋째, 모바일 앵커프로그램을 통해 활동한 학습내용들을 자연스럽게 습득함으로써 기초․기본 학습능력이 향상되었다.
In this paper, in order to improve concentration of learning disorder students, m-ARCS model is proposed. The m-ARCS model is based on the ARCS model that is the existing representative motivation support model. The model is designed on mobile environment, and to provide motivation and concentration to learning disorder students by allowing students to engage in various real-life activities. Based on the proposed m-ARCS model, a mobile anchor program is designed and implemented. The followings are concluded after applying the mobile anchor program to learning disorder students. First, students are highly motivated and concentrated by the program. Second, students gain confidence by feeling of success during their study. Third, their basic study ability is improved via the mobile anchor program activities.
두리틀과 로봇 프로그래밍 교육이 창의성에 미치는 효과 비교 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제4호 2010.12 pp.619-626
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이 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어인 두리틀과 로봇 교육이 창의성 신장에 미치는 효과를 비교․분석하였다. 초등학교 6학년 3개반 99명을 대상으로 두리틀 교육반, 로봇 교육반, 일반 수업반으로 나누어 실험을 하였다. 두리틀 교육반, 로봇 교육반 학생들에게 10주 동안 10차시 분량의 구체적인 조작활동과 피드백, 토의 활동을 통한 교육을 진행하였다. 실험 결과 두 개의 프로그래밍 교육반 모두 일반 학급보다 창의적 능력과 창의적 성격이 신장되었으며, 특히 로봇 교육반 학생들의 창의성이 가장 많이 신장되었다. 또한 학업 성취도 하위 집단 학생들의 창의성 평균이 상위 집단보다 다소 높은 것으로 드러나 학업 성취도와 창의성 간의 양의 상관 관계는 성립하지 않는 것으로 확인되었다.
In this study, we performed experimental studies on the educational programming languages of Dolittle and Robot to compare and analyze their effect on improving creativity. We formed three sixth grade classes, totaling 99 students, into a Robot class, a Dolittle class, and a general class that served as a neutral. The Dolittle class and the Robot class took ten programming lessons with specific hand-in operations, as well as feedback and discussion, during ten weeks. The experiment results showed that student creativity in the two programming classes improved more than that of students in the general class. Especially creativity of the students in the Robot class improved the most. Moreover, the mean creativity of the lower academic achievement group was slightly better than that of the higher group. This implies that there is no positive correlation between academic achievement and creativity.
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본 연구는 초등학교 학습자 특성에 따른 프로그래밍 교육방안 마련을 위해 구체적 조작활동 교구인 디키-3000을 활용한 프로그래밍 교육을 실시한 후 Grasha와 Reichmann(1974)가 제안한 6가지 학습양식 유형별 프로그래밍 성향 및 성취도 분석을 실시하였다. 연구결과 학습양식 유형에 따른 프로그래밍 성향은 의존형 보다는 독립형, 협동형 보다는 경쟁형, 회피형 보다는 참여형에서 긍정적으로 나타났으며, 성취도 측면에서는 독립형, 경쟁형, 참여형에서 높게 나타났다. 또한 심층적 이해를 위해 학습자와 구조화된 면담을 실시한 결과 학습양식 유형별 프로그래밍 학습에 대한 요구사항의 차이를 알게 되었으며 교육환경, 학습교구, 학습내용, 교수방법 측면의 디키-3000 프로그래밍 교육 방안을 제시하였다.
This study analysed the programming attitude and degree of achievement as the 6 types of learning styles which is suggested by Grasha and Reichmann(1974) after a performance of the programming education using the Diki-3000 which is the teaching tools of the specific manipulative activities, in order to prepare the programming education method according to the characteristics of elementary school learners. As the result of the study, the programming attitude according to the 6 types of the learning styles has indicated more positiveness in the independence type than in the dependence type, in the competition type than in the cooperation type, in the participation type than in the avoidance type. In the side of the degree of the achievement, the independent, competition, and participation types indicated more positive than the other types. Also, as the result of an structured interview with learners, which was conducted for deep understanding, there was an understanding of differences of requests to the programming learning classified by the learning styles, and suggestion of a plan for improvement of the Diki-3000 programming in the aspect of an educational environment, teaching tools, teaching contents, and teaching methods in this study.
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지금 학교에서는 소품종 다량 생산이라는 시대의 변화에 발맞추어 학생 개개인의 재능을 진단하고 육성하기 위한 다양한 시도가 지속적으로 이루어지고 있다. 그러나 현장에서는 학생 개별 재능을 파악하는데 도움을 주는 시스템이 개발되어 활용되고 있지 않다. 본 연구에서는 학생 개별 재능 진단 육성에 도움을 주고자 혼합형 종합재능기록시스템을 설계 및 구현하여 효과를 검증해 보았다. 교사와 학부모는 관찰, 검사지, 수상 기록 분석, 방과후 활동 분석 등의 방법으로 학생 개별 재능을 파악하였고 학생은 다중지능검사를 통하여 자신의 재능을 파악하였다. 본 시스템을 개발하여 적용한 결과, 교사는 개별 아동의 재능을 발견할 수 있는 기회가 되었으며, 학부모 또한 학생 개별 재능을 파악하는데 도움을 주었으며 이를 활용한 다양한 교육활동으로 다중지능이 육성되었다.
Now the school is in mass production to keep pace with the changing times to identify individual students to develop the talents of various attempts have been investigated. However, a student in the field to identify individual talents to help develop the system is not being utilized. In this study, students identify and develop individual talents to help the mixed recording system designed and implemented a comprehensive talent and the effects were examined. Teacher and parent observations, tests, prize-winning history analysis, analysis methods such as after-school activities for students' individual talent was recognized. Students through the multiple intelligence test was to identify their talent. This system is developed and applied the results, teachers have found the individual child's talents. The students' parents, who helped identify the individual talent. In addition, various educational activities utilizing multiple intelligence which has been developed.
속공 MOS에 대한 초등 수준에서 영역별 적합도 비교 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제4호 2010.12 pp.651-658
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본 연구에서는 현재 개발되어 있는 초등학생 MOS 교재의 교육내용을 근거로 초등학생 수준에 적합한 자격 기준을 찾아보고자 한다. 즉, 초등학생의 정보 교육과정 수준에서 MOS 자격증과 관련한 자격기준 설정에 난이도의 적합성과 타당성을 분석해 보고자 한다. 난이도의 분석은 현재 초등학교 방과 후 교실에서 실시되고 있는 교재와 초등학교 재량수업을 통해 이루어지고 있는 ICT 재량 시간 교재와 비교 평가하였다. 이해도가 높은 초등학교 교사와 방과 후 교실 강사들을 통해 리커드 척도를 이용한 정량적인 평가를 하였다. 그 결과 파워포인트는 충분한 적합성(76%)을 가지나 워드와 엑셀은 난이도가 높고 주제면에서도 현재의 교육과정과 많은 불일치를 보이고 있었다. 따라서 MS-워드나 엑셀을 위해서는 학생들 수준에 맞는 난이도 및 주제들을 조정해야할 필요성이 높다고 하겠다.
This paper is to study adequacy of developing tutorial series for primary school students regarding MOS certification and to analyze a validity. In order to analyze a level of difficulty, current primary teaching materials being used after class, in comparison with ICT discretionary hour materials being used through primary discretionary class, were evaluated. It was done by primary teachers with in- depth understanding of a level of difficulty and after class instructors using Likert scale through quantitative analysis. As a result, level of PowerPoint has a satisfactory fit (76%), however, the degree of difficulty of Word and Excel is quite high. On its subject matter, there is quite a dispute with present curriculum. Therefore, in order to introduce MS-Word or Excel, it is necessary to adjust a level of difficulty or related subjects according to the level of students.
오픈 소스를 활용한 웹기반 수행평가 시스템 개발 및 적용
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제4호 2010.12 pp.659-666
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수행평가는 교수․학습 과정과 평가 과정을 접목시키는 데 적절한 평가 방법이고 의미 있는 평가 결과를 얻기 위해 필수적이라고 인정되고 있다. 하지만 비용과 시간의 문제, 교사의 업무 부담으로 인해 학생이 소외된 교사 주도의 평가 방법이 주로 사용되고 있고 이는 평가 결과의 신뢰성에도 영향을 미친다. 본 연구에서는 학교현장에서 이루어지는 수행평가를 효율적으로 운영하고 학생들의 학습 효과 증진을 위해 오픈 소스인 무들(Moodle)을 활용하여 웹기반 수행평가 시스템을 개발하여 적용하였다. 이를 통해 웹기반 수행평가를 시도하는 교사로 하여금 시스템 개발의 부담을 덜어줌과 동시에 무들에서 제공하는 다양한 전략을 통하여 기존 동료 평가 방식에서 제기된 신뢰성 확보 문제도 해결할 수 있었다.
Performance assessment is recognized as a proper evaluation method to integrate the teaching and learning process into the evaluation one and as an essential means to produce meaningful evaluation results. However, it has deteriorated into a teacher-centric evaluation method with the students excluded due to the cost and time issues and the heavy workload on the teachers. Those changes have affected the reliability of the assessment results. This study developed and applied a web-based performance assessment system by using Moodle, open source software, to help the teachers efficiently run performance assessment in school and the students increase their learning effects. As a result, it lifted the burden of system development from the shoulders of the teachers trying to do web-based performance assessment and solved the reliability issue raised in the old peer evaluation approach through diverse strategies offered by Moodle.
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