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교육용로봇기반 SW융합교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력, 협업능력 및 의사소통능력에 미치는 효과
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제2호 2020.04 pp.131-138
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소프트웨어교육은 학습자로 하여금 문제의 해결책을 정보처리 체계에 의해 효과적으로 처리되도록 문제를 구성 하고 자신의 사고를 제시할 수 있는 컴퓨팅 사고력 증진을 목표로 하고 있다. 더욱이 이 컴퓨팅 사고력이 발현 되는 문제해결의 장이 실제적인 사회적 맥락 속에서 의미 있는 문제해결의 경험을 제공해 줄 때 더 바람직한 소 프트웨어교육이 될 수 있을 것이다. 본 연구에서는 소프트웨어교육에서 구체적인 결과물을 볼 수 있다는 장점을 가지고 있는 교육용 로봇을 활용하여 학습자가 몰입하여 해결할 수 있는 사회적 문제 상황 속에서 로봇과 프로 그래밍을 결합하여 동료들과 함께 문제를 해결할 수 있는 기회를 제공하는 로봇기반 SW융합수업을 초등학교 4 학년 학생을 대상으로 운영하고 그 효과를 컴퓨팅 사고력과 사회적 역량(협업능력과 의사소통능력) 측면에서 살펴 보았다. 본 연구는 초등교육 현장에서 사회적 맥락을 가진 문제해결상황에서 컴퓨팅 사고력을 배양할 수 있는 교육용로봇기반 SW융합수업 사례를 제공하고, 이 수업의 효과성을 컴퓨팅 사고력과 사회적 역량의 관점에서 제시 하였다는 점에서 의의가 있다.
The aim of software education is to increase students’ Computational Thinking(CT) skills that they can compose problems and provide solutions which can be carried out effectively by information-processing systems. Furthermore, if problem solving situations can provide students with meaningful problem solving opportunities in authentic social contexts, then software education would be more valuable. This study pursued educational robot-based SW convergence education where 4th grade primary students have access to tangible outputs and can engage in authentic problem solving situations working with peers by using robots and programming. In addition, this study investigated the effectiveness of the classes in terms of computational thinking skills and social capabilities( collaborative skills and communication skills). The current study provides educational robot-based SW convergence education cases of a primary school and discusses the effectiveness of the classes in terms of students’ computational thinking skills and social capabilities.
초등학생의 컴퓨팅 사고력 구성요소 간의 경로 분석 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제2호 2020.04 pp.139-146
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불확실한 미래를 살아가야 하는 미래 세대들이 배양해야 할 핵심역량은 무엇인가에 대한 논의가 뜨겁다. 미래 사회는 소프트웨어에 의해 작동되는 소프트웨어 중심사회가 될 것으로 예측하고 있다. 이러한 상황에서 전 세계 적으로 소프트웨어 교육에 대한 관심이 폭발적으로 증가하고 있는 상황이며, 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사 고력 계발에 대한 관심도 증가하고 있는 상황이다. 이와 더불어 컴퓨팅 사고력은 무엇이며, 어떤 역량들로 구성 되는 가에 대한 논의도 활발하게 진행되고 있으나, 컴퓨팅 사고력을 구성하는 역량 요소들 간의 관계에 대한 연 구는 상대적으로 미흡한 상황이다. 이런 문제점을 해결하고자 본 연구는 다음과 같은 단계로 진행하였다. 첫째, 컴퓨팅 사고력의 5가지 역량 요소를 선정하였다. 둘째, 컴퓨팅 사고력의 역량 요소 간 관계성을 분석할 수 있는 경로 도형을 설정하였다. 셋째, 컴퓨팅 사고력을 검사할 수 있는 검사도구를 선정하였다. 넷째, 초등학교 3학년부 터 6학년까지의 학생 801명을 대상으로 컴퓨팅 사고력 검사를 실시하였다. 다섯째, 컴퓨팅 사고력 검사 결과를 바탕으로 다양한 관점의 분석을 실시하여 시사점을 도출하였다.
There is a hot debate about what the core competencies of future generations, who have to live an uncertain future, should cultivate. The future society is expected to become a Software-oriented Society driven by software. Under these circumstances, interest in software education is exploding around the world, and interest in cultivating computational thinking through software education is also increasing. Also, discussions about what computational thinking is and what competence factors are made up are in progress. However, the research on the relationship between the competence factors of computational thinking is relatively insufficient. In order to solve this problem, this study proceeded as follows. First, five competence factors of computational thinking were selected. Second, we defined a path model to analyze the relationships among the competence factors of computational thinking. Third, we chose a test tool to test computational thinking. Fourth, the computational thinking tests were conducted for 801 students in grades 3 through 6 of elementary school. Fifth, implications were derived by analyzing various viewpoints based on the results of the computational thinking test.
초등교원양성 기관의 SW 교육 시수 분석 : SWEET 사업의 영향을 중심으로
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제2호 2020.04 pp.147-155
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SWEET 사업은 초등교원양성 기관의 교육과정을 SW 교육으로 개선하고, 컴퓨터 교육 심화전공의 내실화를 갖추는 것을 목적으로 진행되었다. 본 연구는 SWEET 사업이 시작된 2018년도를 기준으로 예비교사의 SW 교 육 역량을 향상시키기 위해 변화된 내용을 살펴보고, 사업의 효과성을 분석하는 것이다. 분석은 SWEET 사업이 적용된 전국 교육대학교와 교육대학 11개 기관의 SW 교육 관련 필수로 이수하는 교양, 교과, 실기의 교육과정 을 대상으로 하였다. 연구결과, 초등교원양성 기관의 SW 교육과 관련된 학점은 평균적으로 교양이 2.2학점, 교 과 2.3학점, 실기 0.6학점을 운영하고 있는 것으로 분석되었다. 교육과정의 년도별 추이를 분석한 결과, SW 교육 관련 교과의 학점과 시수 비중은 늘리고 교양과 실기의 비중은 감소하는 것으로 분석되어, SWEET 사업의 효 과라고 해석할 수 있다. 하지만, 이수학점이 평균적으로 SW 교육이 5.1학점인 것에 반하여 수학 6.5학점, 과학 7.8학점인 것으로 분석되어 향후 SW 교육을 위한 교육과정의 개선에 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.
The analysis targeted the curriculum of general, subject education, and apecial activities that are required for SW education of 11 universities of education where SWEET project is applied. The results showed that the average credits related to SW education in elementary school teacher training institutions were 2.2 for general, 2.3 for subject education, and 0.6 for special activities. As a result of analyzing the changes in the curriculum by year, it can be interpreted as an effect of the SWEET project because the proportion of credits and hours in subject education increased and because the proportions of general and special activities decreased. However, on average, the credit related to SW education was 5.1, whereas the credits related to mathematics and science were 6.5 and 7.8, respectively, which indicated a need for revising and improving the curriculum for SW education.
학습분석 기법을 적용한 소프트웨어교육 지원 시스템 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제2호 2020.04 pp.157-165
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소프트웨어교육에 대한 관심이 높아지면서 소프트웨어교육의 교수·학습 방법 및 평가에 대한 논의도 같이 활 발해지고 있다. 현재 이루어지고 있는 소프트웨어교육 수업 방법의 문제는 교수자가 학습자의 컴퓨터에서 진행 되고 있는 코딩의 내용을 실시간으로 파악할 수 없다는 것이다. 이에 따라 교수자는 적시에 학습자에게 피드백 을 주는데 한계가 있다. 이 문제를 극복하기 위하여 본 연구에서는 학습분석 기법을 적용하여 엔트리 기반의 실 시간 학습자 코딩 상황을 파악하고 교수자에게 전달하는 소프트웨어교육 지원 시스템을 개발하고, 학습중에 수 집되는 데이터를 Hadoop 시스템을 통하여 시각화는 체제를 구현하였다. 소프트웨어교육 지원 시스템은 교사와 학습자가 접속하는 표현 계층과 코드를 분석하고 구조화하여 평가하는 비즈니스 계층, 그리고 학급정보, 계정 정 보, 학습정보 등을 저장하는 DB 계층을 포함하고 있다. 교수자는 미리 학습할 내용을 소프트웨어교육 지원 시스 템에 설정하는 것이 가능하고, 저장된 코드와 학생들의 코드를 비교한 데이터를 기반으로 하여 컴퓨팅 사고력 요소 루브릭을 통해 학습자의 성취율을 비교·분석할 수 있다.
As interest in software education has increased, discussions on teaching, learning, and evaluation method it have also been active. One of the problems of software education teaching method is that the instructor cannot grasp the content of coding in progress in the learner's computer in real time, and therefore, instructors are limited in providing feedback to learners in a timely manner. To overcome this problem, in this study, we developed a software education support system that grasps the real-time learner coding situation under block-based programming environment by applying a learning analysis technique and delivers it to the instructor, and visualizes the data collected during learning through the Hadoop system. The system includes a presentation layer to which teachers and learners access, a business layer to analyze and structure code, and a DB layer to store class information, account information, and learning information. The instructor can set the content to be learned in advance in the software education support system, and compare and analyze the learner's achievement through the computational thinking components rubric, based on the data comparing the stored code with the students' code.
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본 연구에서는 SW교육의 새로운 방법의 일환으로 컴퓨팅 사고력 핵심 개념을 포함한 코딩 동화 및 코딩 동화 연 계 언플러그드 활동을 개발하였으며 초등학생을 대상으로 수업을 적용하여 학습 동기 및 CT 핵심 개념 학업 성취도 의 변화를 분석하였다. 코딩 동화 개발을 위해 전문가 집단 11인의 설문 조사 분석을 통해 컴퓨팅 사고력의 핵심 개 념을 도출하여 타당성을 검증받았으며 도출된 컴퓨팅 사고력 핵심 개념을 활용하여 연구자가 직접 코딩 동화를 개발 하였다. 코딩 동화 연계 언플러그드 활동 또한 연구자가 내용을 구성하였으며 수업 전, 후 컴퓨팅 사고력과 학습 동기 의 변화 결과를 분석하였다. 수업 전, 후 컴퓨팅 사고력의 핵심 개념 학업 성취도 점수가 평균 54.44에서 83.10점으로 상승하였으며 학습 동기 또한 평균 점수 103.48에서 110.44로 향상되었다. 이를 통해 코딩 동화를 통한 SW학습이 학 생들의 컴퓨팅 사고력 및 SW 학습 동기 증진에 효과적이라는 결과를 얻을 수 있었다.
In this study, We made Computing Stories as a part of the new method of SW education. Also, we have developed unplugged activities using coding stories. We analyzed changes in learning motivation and academic achievement in the core concepts of CT by applying classes to elementary school students. For the development of coding stories, we conducted a questionnaire analysis of 11 expert groups to derive the core concepts of computational Thinking. Using the core concept of Computational Thinking, we developed a coding stories and unplugged activities linked with coding stories. It was confirmed that the score of the core concept of CT before and after class increased from 54.44 to 83.10 and the learning motive was also improved from the average score of 103.48 to 110.44. The results showed that the Coding Stories were effective in the students' Computational thinking achievement and SW learning motives.
플립드러닝 환경에서 초등 교사가 지각하는 테크노스트레스 관련 변인
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제2호 2020.04 pp.177-188
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본 연구는 플립드러닝 환경에서 초등 교사가 지각하는 테크노스트레스와 관련 변인 간 관계를 살펴보는 데 목적이 있다. 연구 목적 달성을 위한 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 초등 교사가 지각하는 테크노스트레스의 차 이는 어떠한가? 둘째, 초등 교사가 지각하는 테크노스트레스 관련 변인의 차이는 어떠한가? 셋째, 초등 교사가 지각 하는 TPACK의 정도와 교사효능감, 학교 환경 지원은 테크노스트레스에 어떠한 영향을 주는가? 본 연구를 위하여 플립드러닝 수업을 운영한 경험이 있는 초등 교사 207명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 테크노스트레스, TPACK, 교사효능감, 학교 환경 지원으로 구성된 연구도구를 활용하였으며, 독립표본 t 검정, ANOVA, 중다회 귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 선도학교에서 근무하는 교사가 지각하는 테크노과부 하, 테크노복잡성은 높다. 둘째, 교사의 경력, 선도학교 근무 여부에 따라 TPACK, 교사효능감, 학교 환경 지원 의 지각 정도에 차이가 있다. 셋째, TK, TCK, TPACK 그리고 교사효능감의 교육 지원과 학교 환경 지원의 테 크놀로지 어포던스는 테크노스트레스와 정적인 관계가 있다. 본 연구의 결과는 플립드러닝 환경에서 초등 교사 의 테크노스트레스 감소를 위한 기초 자료를 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
The purpose of this study was to examine the relationship between techno-stress perceived by elementary school teachers and related variables in a flipped learning environment. To achieve the purpose, the following research question have been established: First, what is the difference between techno-stress perceived by elementary school teachers? Second, what is the difference between techno-stress related variables perceived by elementary school teachers? Third, how do the TPACK, teacher effectiveness, and school environment support, perceived by elementary school teachers, affect technostress? 207 teachers at elementary school responded on a questionnaire to measure their perceived techno-stress, TPACK, teacher efficacy, and school environment support. Data were analyzed with using independent two-sample t-test, one-way ANOVA, and multiple regression analysis. The results were as follows: First, the elementary school teachers working on a leading school perceived higher techno- overload and techno-complexity more than those in ordinary school. Second, the elementary school teachers showed differences in the perception of TPACK, teacher efficacy, and school environment support according to the teacher's career, and leading school. Third, the elementary schools teachers perceived in TK, TCK, TPACK, educational support, and technology have a positive affect with techno-stress. The results are significant in that they provided data for reducing techno-stress of elementary school teachers in a flipped learning environment.
디지털 환경권 개념 정립과 정보교과 교육 강화에 대한 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제2호 2020.04 pp.189-199
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본 연구는 "디지털 환경권"이라는 새로운 권리 개념 정립을 통해 정보교과 강화의 필요성을 역설하고 정보교 과 내 정보문화소양의 교육구성 모델 개선 제안을 목적으로 한다. 디지털 환경권 개념 도입을 통하여 정보교과 를 필수교과목화 하기 위한 논리적 근거를 제공하고 정보 교과 내 정보문화소양의 구성을 재체계화함으로써 디 지털 시민으로서 학생이 디지털 환경을 살아가는데 필요한 역량 제고에 기여하고자 한다. 이에 대한 연구로 디 지털 환경에서 요구되는 권리 개념의 논리를 분석하고 디지털 환경권 개념을 정립한다. 그리고 디지털 환경 전 환과 관련하여 미국, 호주, 일본 등의 주요국에서 실행하고 있는 관련 교육과정을 분석함으로써 정보교과의 교육 구성 개선안을 도출한다. 연구 결과는 다음과 같다.: 첫째, 디지털 환경권은 '쾌적하고 안전한 디지털 환경을 누 릴 권리' 이다. 둘째, 디지털 환경권의 세분화된 구성요소로는 디지털 환경을 위한 권리(사이버윤리), 디지털 환 경의 권리(사이버안전), 디지털 환경에 대한 권리(사이버보안)가 있다. 셋째, 주요국에서는 정보 관련 교육 내용 으로 디지털시민성, 코드 윤리, 그리고 신기술 보안에 대해 다양한 교육구성이 이루어지고 있다.
This study aims to emphasize the necessity of strengthening the information subject through the introduction of a new concept of rights called 'digital environmental rights' and proposes an improvement in the educational composition model of the information culture section in the information subject. Through the introduction of the concept of digital environmental rights, we intend to provide a logical basis for making the information subject a required subject. In addition, we intend to enhance the competencies required for living in a digital environment by improving the structure of the information culture section in the information subject. As a study on this, the logic of the concept of rights required in the digital environment is analyzed and the concept of digital environ-mental rights applied to it is established. Furthermore, by analyzing relevant curricula in major countries, including the United States, Australia, and Japan, which provide the main basis for digital environmental rights, an improvement plan for the educational composition in the information and culture education sector is formulated. The results of the study are as follows: First, digital environment rights are 'rights to enjoy a pleasant and safe digital environment'. Second, the components of digital environmental rights include rights for the environment (cyberethics), rights of the environment (cybersafety), and rights about the environment (cybersecurity). Third, in the major countries studied various educational structures are being implemented with regard to information- related education contents on the digital citizenship, code ethics, and new technology security.
보편적 빅데이터와 빅데이터 교육의 방향성 연구 - 빅데이터 전문가의 인식 조사를 기반으로
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제2호 2020.04 pp.201-214
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최근 데이터 관련 법안이 개정되면서 빅데이터의 활용 분야는 점차 확장되고 있으며, 빅데이터 교육에 대한 관심이 증가하고 있다. 그러나 빅데이터를 활용하기 위해서는 높은 수준의 지식과 스킬이 필요하고, 이를 모두 교육하기에는 오랜 시간과 많은 비용이 소요된다. 이에 본 연구를 통해 산업 현장에서 사용되는 광범위한 영역 의 빅데이터를 보편적 빅데이터(Universal Big Data)로 정의하고, 대학교 수준에서 보편적 빅데이터를 교육하기 위해서 중점적으로 교육해야 할 지식 영역을 산출하고자 한다. 이를 위해 빅데이터 관련 산업에 종사하는 전문 인력을 구분하기 위한 기준을 마련하고, 설문 조사를 통해 빅데이터에 대한 인식을 조사했다. 조사 결과에 의하 면 전문가들은 컴퓨터과학에서 의미하는 빅데이터보다 광범위한 범위의 데이터를 빅데이터로 인식하고 있었으 며, 빅데이터의 가공 과정에 반드시 빅데이터 처리 프레임워크 또는 고성능 컴퓨터가 필요한 것은 아니라고 인 식하고 있었다. 이는 빅데이터를 교육하기 위해서는 컴퓨터과학(공학)적 지식과 스킬보다는 빅데이터의 분석 방 법과 응용 방법을 중심으로 교육해야 한다는 것을 의미한다. 분석 결과를 바탕으로 본 논문에서는 보편적 빅데 이터 교육을 위한 새로운 패러다임을 제안하고자 한다.
Big data is gradually expanding in diverse fields, with changing the data-related legislation. Moreover it would be interest in big data education. However, it requires a high level of knowledge and skills in order to utilize Big Data and it takes a long time for education spends a lot of money for training. We study that in order to define Universal Big Data used to the industrial field in a wide range. As a result, we make the paradigm for Big Data education for college students. We survey to the professional the Big Data definition and the Big Data perception. According to the survey, the Big Data related-professional recognize that is a wider definition than Computer Science Big Data is. Also they recognize that the Big Data Processing dose not be required Big Data Processing Frameworks or High Performance Computers. This means that in order to educate Big Data, it is necessary to focus on the analysis methods and application methods of Universal Big Data rather than computer science (Engineering) knowledge and skills. Based on the our research, we propose the Universal Big Data education on the new paradigm.
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