2026 (16)
2025 (80)
2024 (72)
2023 (70)
2022 (53)
2021 (96)
2020 (61)
2019 (66)
2018 (69)
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2016 (64)
2015 (53)
2014 (64)
2013 (52)
2012 (53)
2011 (67)
2010 (62)
2009 (50)
2008 (44)
2007 (49)
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2005 (58)
2004 (49)
2003 (34)
2002 (33)
2001 (32)
2000 (22)
1999 (25)
1998 (27)
1997 (17)
사이버대학 강의에서 학생의 사회적 실재감과 학업성취 간에 미치는 학업적 자기효능감과 학습몰입의 조절효과
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제16권 제2호 2012.06 pp.151-164
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본 연구는 사이버대학생의 사회적 실재감과 학업성취 간에 미치는 학업적 자기효능감과 학습몰입의 조절 효과를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해서 2011년 2학기 W사이버대학학생 371명을 대상으로 2주 동안 웹 설문을 실시하였다. 위계적 회귀분석을 실시한 결과 사회적 실재감은 학업성취도를 유의하게 예측하였다. 이를 바탕으로 학업적 자기효능감과 학습몰입의 조절효과를 검증하였으며, 그 결과 학업적 자기효능감은 사회적 실재감과 학업성취 간의 관계에서 상호작용효과를 나타내지 않았다. 그러나 학습몰입은 사회적 실재감과 학업성취도 간 양적 상호작용효과를 유도하는 변수임을 확인하였다. 본 연구결과를 바탕으로 사이버대학생의 학업성취를 향상시키기 위한 운영전략을 제시하였다.
The purpose of this study was to examine moderating effect of academic self -efficacy and learning flow between social presence and academic achievement of cyber university students. For this purpose, the 371 students of W cyber university were participated in the web-survey system for two weeks at the end of second semester in 2011. The results of this study through hierarchical multiple regression analysis indicated that social presence significantly predicted on academic achievement. Academic self-efficacy was not significant moderating variable between social presence and academic achievement. And Learning flow was used as a significant moderated variable in the relationships among social presence and academic achievement. Based on these study results, effective management strategies for improving cyber university students' academic achievement were proposed.
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컴퓨터와 통신의 발달로 도래된 정보화 사회에서 우리는 정보를 통해 많은 혜택을 얻으며 편리하게 살아간다. 하지만 그 이면에는 정보화 시대의 역기능 현상들이 도처에서 나타나고 있으므로 정보통신윤리교육의 필요성은 점차 커지고 있다. 이에 본 연구에서는 바람직한 정보사회를 구현하기 위해 구성원들에게 요구되는 덕에 착안하여 덕교육적 접근을 통해 정보통신윤리의식을 함양하고자 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 명심보감 학습을 9주간 실시하였다. 연구 결과 명심보감 수업을 실시한 실험반은 인터넷 중독, 채팅 중독과 네티켓 영역에서 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 하지만 게임 중독에 대해서는 긍정적인 효과를 주지 못하였다.
Information-oriented society caused by development of computer and communication has benefited us with a convenient life. However, its side effects are widespread, which increases the need of the education of information and communication ethics. In this study, we take an approach of virtue education to cultivate information and communication ethics, as virtue is required to make a desirable information-oriented society. Lessons of Myungsimbogam were administered to the 6th grade elementary school students for nine weeks. The results demonstrated positive effects in internet addiction, chat addiction, and netiquette for the experimental group. However, no positive effects in game addiction were found.
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본 연구는 적응형 학습시스템을 위한 요구 사항을 도출하여 효율적인 적응형 코스웨어를 개발하기 위한 기반을 제공하는 것이다. 이러닝 활성화와 더불어 적응형 코스웨어에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 대부분의 적응형 코스웨어 개발시 학습자들의 요구 사항을 충분히 반영하지 못하고 있다. 학습자들의 요구 사항을 제대로 반영한다면 더욱 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 따라서 본 연구는 적응형 코스웨어 활용이 높은 교육대학 컴퓨터 교육 전공 학생들을 대상으로 적응형 코스웨어에 대한 요구를 분석하고 도출 한다. 연구 방법은 설문을 통한 요인분석과 빈도 분석을 하였다. 연구 결과 적응형 코스웨어의 중요한 요소로 학습자들의 개인차에 따른 학습 스타일에 대한 적응성 뿐만 아니라 교과 내용에 따른 교수 모형의 적응성 제공도 중요함을 알 수 있었다. 적응형 코스웨어에서 적응성을 지원하기에 우선순위는 학습자 수준 및 학습 목표, 학습 스타일 순으로 비슷하게 나타났다. 따라서 대부분 적응형 코스웨어들이 학습 스타일의 적응성을 제공하고 있는데, 추후 적응형 코스웨어 개발시 교수 목표 및 교수 모형에 대한 적응성도 반영할 필요가 있음이 나타났다.
This study looks for the requirements for adaptive courseware and provides background for developing effective adaptive courseware. Most adaptive courseware does not adequately reflect the requirements of learners. If it properly reflected learners’ requirements well, it could be used more effectively. therefore, this study analyzes and suggests the requirements of an adaptive courseware for pre-service teachers who are majoring in computer education. The study methods were factor analysis and frequency analysis through survey. The results show that the important elements of an adaptive courseware are a learning style designed according to individual differences as well as an instruction model appropriate to the subject domain. The study examined adaption by learner level, by learning objective, by learning style, by method of learning content, and by learning history in that order. Therefore while the most of adaptive courseware support learning style; we propose that the adaptive courseware will support learning objects and instruction model as well.
정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형 개발 및 적용
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제16권 제2호 2012.06 pp.181-188
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본 연구는 정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 개발하고 수업에 적용하여 정보통신윤리 의식을 강화시키고 실제 행동의 변화를 가져올 수 있는 실천의지를 기르고자 하였다. 즉 마음공부 역할놀이 수업모형은 마음활동의 과정적 요소와 마음교육의 방법적 요소, 역할놀이 활동 단계를 고려하여 설계하였으며 마음공부를 역할놀이를 통해 직간접적으로 경험하도록 하는데 중점을 두었다. 본 연구를 위해서 첫째, 문헌 및 사레연구를 통하여 마음공부기반 역할놀이 수업모형 초안을 설계하고, 둘째, 이를 현장에 적용하여 봄으로서 모형 초안에 대한 강점과 개선점을 중심으로 모형 초안을수정·보완한 후 완성된 형태의 모형을 설계하였다. 도출된 모형의 초안을 J시 J대학의 교직과목인 ‘교육방법 및 교육공학’을 수강하는 교육학과 2학년 학생 총 36명을 대상으로 수업을 실시하여 개발하였다. 또한 수업모형의 효과성 검증은 현장에 있는 교사 10명과 5학년 24명, 6학년 27명을 대상으로 하였다. 적용 결과 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 적용한 수업에서 정보통신윤리교육이 재미있는가와 관련한 문항에서 자료의 투입 후 긍정적으로 응답한 비율이 90%이상이었다.
In this study, we develop a role-playing instruction model based on mind practice. The proposed model can strengthen the information and communication ethics and enhance the will to act which leads to behavioral changes. It is also designed considering methodological and procedural elements of mind education and the steps of role-playing. It has much importance on having students experience mind practice directly and indirectly through role-playing. Firstly, an instruction model for a role-playing is designed based on other researches and case studies. Secondly, it was applied to students to find out the advantages and improvements and modified the earlier version and then, it was applied to 36 sophomores in J university in J city for five weeks. They are majoring in Education and are taking Instructional method and Instructional technology. To prove the effectiveness of the model, it was also applied 5th year 24 students, 6th year 26 students and 10 teachers in an elementary school. The results show that more than 90% students respond positively about how interesting information and communication ethics after participating in a role-playing instruction model based on mind practice.
HTML5 기반 크로스 플랫폼을 위한 지레 학습 웹앱 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제16권 제2호 2012.06 pp.189-199
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최근 스마트 디바이스의 등장으로 스마트 러닝을 위한 다양한 교육용 앱이 개발되고 있다. 하지만 기존의 네이티브 앱은 특정 디바이스에서만 동작하기 때문에 디바이스가 호환이 어렵다. 앱을 개발하는 새로운 방식인 웹앱은 HTML5로 작성하여 크로스 플랫폼을 지원하는 장점이 있다. 이에 본 연구에서는 HTML5를 사용하여 초등학교 과학교과에서 지레를 학습하는 웹앱을 개발하였다. 초등학교 현직교사로 이루어진 전문가 평가를 통해 개발한 웹앱의 교육적 유용성을 검증하였으며, 검증 결과 개발한 지레 학습 콘텐츠와 웹앱이 가지는 교육적 가치가 높다고 평가되었다.
Recently with the advent of smart devices, various educational apps are being developed for smart learning. However, the existing native apps to run on a particular device, the device is not compatible. A new way to develop apps, webapp written using the HTML5 has the advantage of cross-platform support. We developed the webapp using HTML5 for learning lever in elementary school science curriculum. We conducted an expert evaluation for the web app of educative usability. The expert group was comprised of elementary school teacher. In result, it was evaluated lever learning content and webapp have high educational value.
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2009 개정 교육과정으로 인해 창의 재량 시간이 대폭 늘어났다. 이에 많은 학교들은 독서, 논술로 재량활동 시간을 대체하고 있지만 기존 수업과 차별화가 되지 못해 학생들이 흥미를 느끼지 못하고 있다. 본 연구는 학생들이 독서에 흥미를 느낄 수 있는 스마트폰 활용 증강현실 동화책을 디자인하고 개발하였다. Junaio로 제작한 웹브라우저 기반 증강현실 동화책과 QCAR 툴로 제작한 스마트폰 기반 증강현실 동화책은 초등학교 학생들이 수업 시간에 쉽게 활용하였다. 개발한 증강현실 동화책을 초등학교 4학년 학생들에게 적용한 결과 학생들의 독서 수업에 대한 흥미도 및 이해도가 매우 향상된 것으로 나타났다.
The 2009 revised curriculum has been revised to increase the time allocated to creative discretion. Accordingly, in many schools, discretionary activities have been replaced by reading and essay writing. However, these activities do not differ from existing classes and student's interest in those activities is minimal. This study has applied two kind of the AR program, which is designed and implemented using Smartphone in the classroom, to increase student’s interest. A browser-based AR, created by Junaio and QCAR-authored Smartphone-based AR fairy tale book, are easy to use in class by the students themselves. We applies to Fourth grade student in reading education this AR programs. As a result of test, the students in actual reading classes responded that their interest in the lesson and their understanding of fairy tales has increased.
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21C 미래 학습자는 지식과 기능을 종합하고 적용하여 문제를 슬기롭게 해결할 수 있는 창의적 사고력과 문제해결능력이 요구되는데 최근 초중등학교 현장에서 연구되고 있는 로봇교육이 효과적인 방안으로 보고되고 있다. 이러한 로봇교육은 기존의 방과 후 수업 중심에서 정규교과에 활용하는 통합적 접근으로 다양해지고 있으며 활발한 연구가 진행 중에 있다. 하지만 긍정적인 연구결과 외에 초등학교 학습자가 보다 친숙하게 로봇과 프로그래밍을 배울 수 있는 환경에 관한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 초등학교 학생들이 로봇과 프로그래밍을 쉽게 배울 수 있도록 학생들에게 친숙한 스토리텔링을 활용하여 로봇수업을 실시하였으며 연구결과 프로그래밍 지식 습득에서의 향상 및 로봇수업에서의 긍정적인 학습태도 형성을 확인하였다. 또한 로봇수업에서 스토리텔링이 로봇수업의 전체적인 학습맥락을 제공하고 지속적인 학습동기를 제공하는 것으로 나타났다.
21C future learners are required to have creative thinking and problem- solving capability to address an issue wisely by integrating and applying knowledge and functions. The robot education that has recently been studied in primary and secondary schools was reported to be effective in satisfying the requirements. The robot education varies ranging from the existing after-school education to an integrated approach used for regular curriculums, and has actively been studied. Nevertheless, aside from positive study results, any studies on the environment where primary school students can learn robot and programming knowledge more friendly is still insufficient. Therefore, this study was intended to give students a robot class with the use of storytelling friendly to students in order for primary school students to learn robot and programming knowledge with ease. The study result showed that acquirement of programming knowledge was improved, and that the students had a positive learning attitude. In addition, it was found that the storytelling of the robot class helped provide the entire learning context and continuous learning motivation for the students.
형태초점교수법 기반 초등학교 영어 단어 학습 스마트폰 어플리케이션 설계 및 구현
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제16권 제2호 2012.06 pp.223-231
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최근 스마트폰 보급에 따른 디지털 네이티브의 등장으로 교육에 있어서도 이에 걸 맞는 변화가 필요하게되었다. 기존의 E-Learning, U-Learning 을 보다 학습자 중심, 맞춤형 교육에 근접하도록 실현할 수 있는 교수학습용 자료와 소프트웨어가 필요한 것이다. 이에 따라 초등학생의 발달 단계에 맞는 음성언어 중심의 영어 학습 프로그램을 교육과학기술부가 추천하는 초등학생을 위한 영어 단어를 기반으로 한 스마트폰에서 학습할 수 있도록 어플리케이션을 설계하고 구현하여 초등학교 학교 현장에서의 스마트러닝의 적용 및 발전을 위한 창의적인 아이디어를 제시해 보고자 한다.
Recently, We need a change of our education, Owing to trend of smart phone, approaching Digital Natives. We need some Teaching-Learning method, materials, softwares which realize Student-centered, Customized education more than E-learning, U-learning. Thus, In demand of This, This study will suggest a creative idea that how to design and produce smart-phone application which refers to 800 English words in elementary school recommended The Ministry of Education, Science, and Technology in Android Platform.
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본 연구의 목적은 2001년부터 최근까지의 로봇교육과 관련된 국내 연구 동향 및 효과성 논문을 분석함으로써 로봇교육의 방향과 시사점을 제안하는 것이다. 로봇교육과 관련된 연구 동향을 살펴보기 위해 한국연구 재단의 등재지(등재 후보지)의 총 10여종의 전문 학술지에 게재된 112편의 논문을 선정하여 학술지, 연도, 연구형태, 연구주제, 연구대상, 연구방법별로 분석하였다. 연도별 논문 편수를 분석한 결과 2007년을 기점으로 크게 증가하고 있으며 연구 주제로는 프로그래밍 교육, 아동반응연구 순으로 연구 비율이 높은 것으로 나타났다. 연구 방법에서는 실험연구가 가장 많이 수행되었으며 로봇에 대한 교육적 효과에 대한 연구에서 창의성, 문제해결능력, 교과학업성취도 그리고 학습몰입 및 학습태도의 정의적 요인에 효과가 있다고 보고되었다. 이러한 연구 자료를 기초로 로봇교육의 방향 및 시사점을 제안하였다.
The purpose of this study is to suggest the direction and implications of robot education by analyzing domestic research trend related to robot education and effectiveness papers from 2001 to the recent time. For examining the research trend related to robot education, 112 papers in total 10 kinds of professional academic journals of National Research Foundation of Korea were selected and they were analyzed by academic journal, year, research form, research subject, research object and research method. As the result of analyzing the number of papers by year, they are greatly increased from 2007. And, for the research subjects, they showed high rate of research, programming education and children's response research in order. For the research method, the experimental research was fulfilled the mostly. In the research on the educational effects of robot, it's reported to be effective in creativity, problem-solving ability, academic accomplishment of subjects, justifying factors of studying concentration and studying attitude. Based on the studying material, direction and implications of robot education were suggested.
학습을 위한 인터넷 사용, 게임사용 및 지각된 학업성취도의 종단적 구조 관계 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제16권 제2호 2012.06 pp.245-253
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본 연구의 목적은 초기청소년의 학습을 위한 인터넷의 사용, 게임사용, 그리고 지각된 학업성취도와의 관계를 종단적 자료로 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 연구문제를 해결할 수 있는 잠재성장모형을 확장한 3개의 연구모형을 설정하였고, 연구모형별로 가설들을 검정하였다. 한국청소년패널(KYPS)에서 4년간 반복추적 조사한 초등학교 4학년 2,844명을 연구대상으로 하였다. 연구결과 (a) 학년이 증가함으로써 학습목적 인터넷 사용의 변화율은 유의하게 감소하는 경향을 나타내었지만, 개인차는 있는 것으로 나타났다. (b) 학습목적 인터넷 사용은 최종시점(중1)의 지각된 학업성취도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 (c) 게임사용은 학습목적 인터넷 사용에 동시효과와 지연효과가 모두 유의한 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to find out the structural relations among the changing of internet use for learning, online game use, and perceived achievement. To complete this study, we set three research models and verified our hypotheses from the research models. We used Korean Youth Panel Study (KYPS) data, which surveyed beginning with fourth grade 2,844 elementary school students. We discovered that (a) there was a statically significant individual variability in initial levels and rates of change in internet use for learning. The change of trajectory was declined. (b) We also found out both initial state and changing rate of internet use for learning positively affect perceived academic achievement. (c) Lastly our study found both the concurrent and lag effects support the developmental relation between internet use for learning and game use in young adolescents.
초등학교의 자료구조와 알고리즘 수업에서 알고리즘 시각화의 교육적 효과
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제16권 제2호 2012.06 pp.255-263
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정보화 사회에서 우수한 S/ W 인력을 양성하기 위해 알고리즘의 조기 교 육은 매우 중요하다. 그러나 초등학 생에게 알고리즘을 교육하는 것은 큰 도전인데 왜냐하면 텍스트형태의 컴 퓨터 알고리즘이 어떻게 동작하는 지를 어린 학생들이 이해하기가 매우 어렵기 때문이다. 애니메이션을 활용 한 수업 통해 알고리즘 수업을 실 시한다면 학생들이 좀 더 쉽게 알고리즘을 시각화 할 수 있을 것으로 기대 된다. 본 연구에서는 초등학교에서 기초적인 자료구조와 알고리즘을 교육하는데 있어서 알고리즘 시각화의 교육적 효과를 평가하고자 한다. 이 를 위해 ‘알고리즘 시각화 팩터’라는 새로운 측정도구를 정의하고 알고리 즘 교육요소 즉, 스택, 큐, 버블정렬, 힙정렬, BFS, 및 DFS에 대해 텍스트 기반과 애니메니션 기반의 강의 자료 를 각각 개발하였다. 다양한 학생 그룹에 대해 실험을 하고 평가를 하였다. 폭넓은 실험을 통해 애니메이션 기반의 강의 자료를 사용한 그룹의 평균 점수가 텍스트기반의 강의 자료를 사용한 그룹에 대해 22.2% 이상 더 높은 점수 결과를 보였다.
Early algorithm education is very important in order to nurture excellent S/W developers in an information society. However a algorithm learning is a great challenge to elementary school students since understanding what a computer algorithm written in a static text format meant to do is difficult. It is expected that a student can easily visualize a algorithm through animations. In this study, we evaluate the pedagogical effectiveness of algorithm visualizations in teaching the fundamental data structures and algorithms in elementary schools. Thus we defined a new measure called ‘Algorithm Visualization Factor(AVF)’ and developed both text-oriented and animation-oriented PPTs of algorithm education elements, that is, Stack, Queue, Bubble Sort, Heap Sort, BDF, and DFS. We have conducted experiments and evaluations on diverse students groups. Extensive experiment results show that the average score of the student groups using animation-orirented PPT is greater(22%) than the one of the student groups using text-orirented PPT.
예제 중심의 NXC 기반 로봇 프로그래밍 지원 시스템 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제16권 제2호 2012.06 pp.265-273
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현재 컴퓨터교육은 컴퓨터의 활용보다는 컴퓨터과학을 통한 창의성 신장 교육으로 비중을 높이고 있다. 이에 따라 창의성 교육의 측면에서 로봇을 활용하는 프로그래밍 교육은 컴퓨터교육 연구의 주요 과제로 떠오르고 있다. 로봇 프로그래밍에 관련된 기존 연구를 살펴보면 주로 로봇 프로그래밍 교육의 효과 및 교육과정 개발에 대한 연구가 주를 이루고 있으며, 점차 구체적인 학습 방법에 대한 연구로 초점이 이동되고 있는 추세이다. 본 연구에서는 로봇 프로그래밍 학습 방법으로서 예제의 활용에 주목하고 있다. 예제는 프로그래밍을 가르치고 배우는데 중요한 역할을 하며, 학생과 교사 모두에게 유용한 유형의 학습 자료로 인식된다. 또한, 예제는 학습자가 프로그래밍을 할 때 기본틀, 가이드라인, 힌트 제공의 역할을 수행할 수 있다. 본 연구에서는 로봇 프로그래밍 교육을 위한 NXC 예제를 개발하고, 이를 학습자들이 쉽게 활용할 수 있는 지원 시스템을 개발하였다. 이 지원 시스템은 최근 관심이 집중되고 있는 스마트 교육의 동향에 따라 모바일 웹 애플리케이션으로 개발하였다.
Current computer education is moving its focus from using oriented education to improving students' creativity and problem solving ability by computer science education. Robot programming education is becoming a major research issue of computer education in the context of creativity education. One of the mainstream ideas of prior research about robot programming is the effect of robot programming. Another is curriculum development of robot programming. But, the focus of current research is moving toward teaching methods of robot programming. The theme of this research is to use examples in robot programming. Example programs are considered the most useful type of material both by the students and the teachers. Example programs play a important role in learning to program. They work as templates, guidelines, and hints for learners when developing their own programs. In this study, I developed a example-based robot programming support system. Due to the trends of smart learning, I developed this system as a mobile web application.
한국정보교육학회 논문지 투고규정/한국정보교육학회 논문지 투고양식/한국정보교육학회 입회원서/단체회원 입회원서/특별회원 입회원서/회원주소 변경 신청서
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제16권 제2호 2012.06 pp.274-280
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