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2000 (22)
1999 (25)
1998 (27)
1997 (17)
동작인식게임 활용학습에서의 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과 간 경로분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제6호 2017.12 pp.607-618
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최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법으로 게임활용학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구 에서는 초등학교 역사수업에 맞추어 개발된 동작인식 게임을 활용하여 수업을 실시한 후 신체운동지능, 언어지 능, 몰입, 학습성과(학업성취도, 지속의향) 간 경로분석을 실시하였다. 그 결과 신체운동지능은 몰입에 직접적인 영향을 학습성과에는 간접적인 영향을 미쳤고, 언어지능은 몰입에 직접적인 영향, 그리고 학습성과에의 간접적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 이 결과를 통해, 동작인식 게임활용학습은 신체운동 역량이 높은 학습자 들의 학습동기 및 성과 향상을 지원할 수 있음을 기대하게 한다
Recently, there is a growing interest in learning to use games as a teaching method for digital native learners. In this study, we conducted a path analysis between bodily-kinesthetic intelligence, linguistic intelligence, flow, learning outcomes(academic achievement, persistence intention) in motion-capture game-based learning(the used game developed for elementary school history class). As a result, bodily-kinesthetic intelligence directly influenced flow and indirectly influenced learning outcomes. Linguistic intelligence did not have direct influence on flow and indirect effects on learning outcomes. Through this result, we expected that the motion-capture game-based learning improve learning motivation and performance of learners for higher bodily-kinesthetic intelligence.
SW 교육에서의 컴퓨팅 사고력 신장을 위한 개발 중심 모형의 설계 및 효과
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제6호 2017.12 pp.619-627
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본 연구의 목적은 소프트웨어 교육에서 학습자들의 컴퓨팅 사고력을 신장시키기 위한 개발 중심 모형(Discovery-Design-Development: DDD)의 효과를 검증하는 것이다. 개발 중심 모형은 탐구, 설계, 구현의 3단계를 거쳐 실생활 문제를 해결하기 위한 SW를 개발하는 과정을 학습하는 수업모형이다. 이러한 개발 중심 모형의 효과를 검증하기 위해 SW 교육 수업 경험이 없는 초급 수준의 G 대학교 1학년 학생을 대상으로 실험하였다. 그 결과 개발 중심 모형을 통해 SW 개발을 경험한 학생들의 SW 교육에 대한 학습 동기는 사전-사후 간 유지되었으며 특히 자신감 영역은 유의미하게 높아졌다. 또한, 학생들은 특히 설계(Design) 단계가 CT 능력 향상에 도움이 되었으며 개발 중심 모형은 문제분해와 알고리즘의 개념 이해에 상당한 도움이 된다고 응답하였다.
The purpose of this study is to verify the effectiveness of the Development-oriented model (Discovery-Design-Development: DDD) for developing students' Computational Thinking skills in software education. DDD is a class model that learns the process of developing SW to solve real-life problems through three stages of Discovery, Design, and Development. In order to verify the effectiveness of the DDD, first grade students at G university who did not have SW education class were tested. As a result, the students who experienced SW development through DDD maintained the learning motivation of SW education before and after, especially the confidence area increased significantly. In addition, students also noted that the Design phase was particularly helpful in improving CT abilities and the DDD was a significant help in understanding of decomposition and algorithms.
컴퓨팅사고력 향상을 위한 알고리즘 기반의 교수학습방법 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제6호 2017.12 pp.629-638
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정보 교과에서 컴퓨팅사고력을 통해 해결하고자 하는 정보 교과 문제의 정의와 특성을 알아보고, 정보 교과 문제의 유형과 사례, 정보 교과 문제 해결을 위한 교수학습방법 등에 대하여 탐구하였다. 정보 교과 문제에 대해 알아보기 전, 먼저 타 교과에서 문제의 정의와 문제의 종류, 문제 해결의 중요성에 대하 조사하였다. 이러한 조사를 바탕으로 정보 교과는 컴퓨팅사고력과 컴퓨팅 파워를 통해 비구조화된 문제를 해결할 수 있고, 그러한 문 제에는 카운팅 문제, 결정 문제, 검색 문제, 최적화 문제 등이 있다는 것을 알게 되었다. 이러한 컴퓨팅 과학 문제를 해결하기 위해 알고리즘 기반의 교수학습 방법, 즉, 탐색기반 교수학습방법과 관계기반 교수학습방법을 제 안하였다. 선생님들은 문제의 특성에 따라 두 가지 방법을 활용함으로써, 학생들이 문제를 해결하는 과정에서 추상화, 자동화, 일반화 등의 컴퓨팅사고력을 향상시킬 수 있다.
This study investigated the definition and characteristics of computer science problem to be solved through computational thinking. It also explored types and cases of both computer science problems and teaching learning methods to solve computer science problems. Before studying computer science problems, I examined the definition, type, and the importance of problem solving in other subjects. Based on this research, We found that informatics can solve ill-structured problems through computational thinking and the power of computing. This includes counting, decision, retrieval, and optimization problems. Teachers can improve their students' skills in computational thinking, particularly as related to abstraction, automation, and generalization, by choosing the appropriate teaching and learning method or based on the characteristics of the problem.
컴퓨팅 사고력 평가를 위한 3가지 상호보완적 접근 방안
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제6호 2017.12 pp.639-646
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컴퓨팅 사고력(CT: Computational Thinking)은 21세기 핵심 역량으로 주목받으며 소프트웨어교육을 통한 CT 역량 증진에 많은 관심이 모아지고 있으나, 효과적인 CT역량 평가 방법의 설계 및 구현에 대한 더 많은 연구가 필요하다. 본 연구는 한 학기 동안 CT역량 증진을 위한 비전공자 프로그래밍 수업을 수강한 52명의 예비교원을 대상으로 세 가지 CT 평가 방법을 활용하여 수업의 효과를 살펴보았다. CT 평가 방법은 (1) 사전-사후 베브라스 CT 검사, (2) 그룹 스크래치 프로젝트에 대한 Dr. Scratch 자동 평가, 그리고 (3) 예비교원의 스크래치 프로그래밍을 통한 CT역량 평가 지필 시험을 포함한다. 본 연구의 결과 CT 역량을 위한 평가 방법의 통합이 긍정적인 효과를 보이는 것으로 나타났다. 본 논문은 이러한 CT 평가 방법의 통합의 장점 및 시사점을 논의하고 있다.
As computational thinking(CT) is gaining focus as a key 21st century skill much attention has been paid to promoting CT through software education. However, more studies are needed to design and implement effective CT assessment methods. This study aims to investigate the effects of three CT assessment methods in a course designed to enhance CT competencies of 52 pre-service teachers with a non-computer science background during one semester. To analyze pre-service teachers’ CT competencies, we used 3 CT assessment methods: (1) preand post-testing based on Bebras computational thinking challenge questions, (2) Dr. Scratch to analyze group scratch projects automatically, and (3) scratch exam designed in this study to evaluate the development of CT. Our results show the positive effects of integrating assessment methods for promoting CT competencies. We end this paper with the discussion of advantages and implications of this integration.
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디지털 스토리텔링은 학생들이 스토리를 기획구성하고, 다양한 디지털 기술을 사용하여 결과물을 제작하는 기회를 제공한다. 디지털 스토리텔링 활동을 통하여 학생들은 디지털 세대에 요구되는 창의성, 의사소통 능력, 비판적 사고력, 협동과 같은 역량들을 신장시킬 수 있다. 본 연구는 학생들이 스토리의 프로슈머가 되어 스토리 의 기획 및 구성은 물론 기획한 스토리를 디지털 자료로 제작할 수 있도록 안내하는 디지털 스토리텔링 활동 모 형을 개발하였다. 모형은 ‘활동 준비’, ‘스토리 기획 및 구성’, ‘스토리텔링 자료 제작’, ‘자료 발표 및 평가’ 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계에 대한 활동 지침들을 제공하였다. 또한 각 단계별 활동을 돕기 위하여 스 토리 기획서, 스토리 테이블, 팀간 평가지, 개별 성찰지 등의 양식들을 제공하였다.
Digital storytelling provides students with opportunities to plan and compose a story, and create a storytelling material using various digital technologies. Through digital storytelling activities, students can enhance competencies such as creativity, communication, critical thinking and collaboration, which are required for the digital generation in the future. The purpose of this research was to develop a digital storytelling model that guides students' activities related to the planning of a story and the creation of a digital material. The model classified 4 stages of activities(i.e. ‘Preparing Activity', 'Planning and Composing a Story', 'Producing Storytelling Material' and 'Making a Presentation and Evaluating Storytelling Material'), and provided instructional guidances for each stage. Also various forms were presented for story planning, story table, evaluation among students and individual reflection journal.
컴퓨팅 사고 신장을 위한 놀이중심 SW교육 교수학습 전략
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제6호 2017.12 pp.657-664
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본 연구는 소프트웨어 교육의 방법으로 놀이중심 SW교육 교수학습전략이 컴퓨팅 사고력 신장에 미치는 영향 을 살펴보기 위한 것이다. 놀이중심 SW교육 교수학습전략은 주어진 컴퓨터 코드를 놀이 과정을 통하여 구체화 하는 노력을 한 뒤 기능을 수정하고 새롭게 재구성하는 수업 전략이다. 우선 놀이중심 SW교육 교수학습전략을 적용한 교육 프로그램을 설계하여 초등학생들에게 투입하였다. 연구의 효과성을 검증하기 위하여 컴퓨팅 사고 개념과 컴퓨팅 사고 실습의 역량검사를 분석한 결과, 제안된 교수학습전략이 직접교수법보다 효과적이었으며 컴 퓨팅 사고에 긍정적인 결과를 가져온 것으로 확인되었다.
This study investigates the effect of play-based software education instruction strategy for improving computational thinking as a method of software education. The play-based instruction strategy is a teaching-learning strategy in which the presented code is navigated through play, and the functions are revised and newly reconstructed. We designed an education program with the play-based instruction strategy and applied the program to elementary students. In order to verify the effectiveness of the research, we examined the competence of computing thinking concept and computing thinking practice. As a result, the computing thinking concept and computational thinking practice were that the proposed teaching-learning model is higher than the direct teaching method.
소프트웨어 교육에서 플립 러닝이 학습동기 및 학습만족도에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제6호 2017.12 pp.665-673
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본 연구는 대학교 소프트웨어 교육에 플립러닝(flipped learning)을 적용하였을 때 학습자의 학습동기 및 학습 만족도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 이를 위해 소프트웨어 수업 수강생 100명을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 한 학기 동안 수업을 실시하였으며, 실험집단은 플립러닝을 비교집단은 전통적인 면대면 수업을 진행하였다. 그 결과 플립러닝기반 소프트웨어 교육은 전통적인 수업 방식과 비교해 학습동기가 강한 것 으로 나타났으며 학습만족도에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습동기에서는 하위요인인 주의 집중, 중요성 의 인식, 자신감 생성의 측면에서 모두 유의한 차이가 있었으며, 학습만족도의 하위요인인 문제해결수월성, 수업 방법에 대한 반응, 교과내용 이해도, 수업에의 흥미, 교사와의 관계 요인에서도 모두 유의한 차이가 나타났다. 따 라서 문제해결 또는 창의적 교육에 플립러닝을 적용하면 학습효과 증진을 도모할 수 있을 것으로 기대한다.
This research was performed for learning motivation and learning satisfaction of flipped learning on software education in university class. In order to compare and get the result, this study used 2 groups of experimental group(flipped learning) and comparison group(traditional face to face learning). Consequently an experimental group got more strong learning motivation and learning satisfaction than traditional learning group on software education in non-major class of university. It showed at the same time in factors of learning motivation like concentration, importance of subject, self confidence. and on factors pf learning satisfaction like problem solving, reaction, understanding, interest and relation with lecturer, This study showed that flipped learning method is more effective than face to face traditional learning method for creative or problem solving subject like software education.
초ㆍ중학생 대상 웹기반 진단평가관리시스템 사용성 개선을 위한 휴리스틱스 개발 및 검증
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제6호 2017.12 pp.675-690
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4차 산업혁명 시대를 맞이하여 증거기반의 교육정책을 위해, 전국단위의 진단평가 데이터를 수집하기 위한 시 스템을 구축·활용하고 있다. 본 연구는 이러한 전국 단위 초·중생이 활용하고 있는 진단평가관리시스템의 사용성 개선을 도울 수 있는 휴리스틱스 개발을 목적으로 하였다. 이를 위해 Nielsen의 기본 휴리스틱스를 비롯하여 교 육적 목적에 종속적으로 개발된 휴리스틱스에 대한 선행연구를 기반으로 유사시스템인 진단·보정학습시스템의 사용성 문제를 분석함으로써 휴리스틱스 초안을 개발하였다. 이는 델파이 방법을 통해 15명의 전문가에 의해 2 회의 타당화 과정을 수행함으로써 수정·보완되었고 최종안이 도출되었다. 본 연구는 교육 맥락에서 사용성 평가 도구를 제공함으로써 전국단위의 관계자(교사 등)와 학생들이 활용하는 시스템의 사용성 개선을 위한 기반을 마 련하였다는데 의의가 있다.
Preparing the 4th industrial revolution age, a diagnostic assessment management system which can collect nationwide data has been implemented and utilized for the development of the evidence-based educational policy. This study aims to develop heuristics to help to improve usability of such systems, which are utilized by primary and middle school community including teachers and students in the nationwide. To achieve the objective, previous studies related to the development of heuristics in the educational contexts as well as basic heuristics from Nielsen were reviewed, and usability problems of the web-based diagnostic-supplement system being currently utilized, as a sample system, were analyzed. Then, the first version of heuristics was developed. The developed heuristics were validated and revised through 2 rounds of the delphi methods with 15 experts. This study has an implication with preparing foundations on improving usability of such diagnostic assessment management system utilized by school community at the nationwide in educational contexts.
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2015 개정 교육과정에서 SW 교육 중요성이 증대되어 다양한 교육적 방법과 도구들을 활용한 SW 교육이 이 루어지고 있으며, SW 교육 도구를 활용한 교수학습 콘텐츠가 지속적으로 개발되고 있다. 본 논문에서는 예비교사들의 EPL 수업후 산출된 결과물을 학과별, 학점별, 유형별로 분석하여 예비교사들의 EPL 콘텐츠 선호유형, 선호하는 개발과목 및 개발대상과 그들간의 연관성을 분석하였다. 그 결과, 학과별로 개 발과목과 유형은 차이가 있었으며, 유형별로 개발과목과 대상에도 차이가 있었으나 학점별로 개발과목과 유형에 는 차이가 없었다. 이를 통해 EPL 수업에 관한 피드백을 받을 수 있고 EPL 관련 교육과정 개발 및 적용에 도 움을 줄 수 있을 것이다.
Along with the increased significance of SW education in the 2015 revision curriculum, SW education using various educational methods and tools is being performed, and teaching and learning contents using SW education tools are continuously being developed. In this paper, we analyzed pre-service teachers' EPL contents preference types, preferred development subjects, and their relationship with pre-service teachers based on the analysis conducted after their EPL class session in which its results were assortatively analyzed by department, letter grade, and type. The result signified a clear difference in development subject and types among the departments, and it also showed a difference in development subject and its recipients among the types. However, there was no difference between development subject and type among the letter grade. This will provide a feedback on EPL classes and help develop EPL-related curricula as well as its application.
초등 KAIE 컴퓨팅 시스템 교육과정 개발을 위한 교육내용 탐색
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제6호 2017.12 pp.701-710
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본 연구는 초등 KAIE의 컴퓨팅 시스템 교육과정 개발을 위해 정보기기, 운영체제, 정보통신 영역에 필요한 교육모델과 교육내용 요소들을 연구하였다. 이를 위해 국내외 정보과 교육과정 분석을 통한 핵심개념과 연관 개 념을 추출하고 내용체계를 재구조화하여 초등학교 3,4학년군, 5,6학년군에 적용할 수 있는 교육 모델을 설계하였 다. 설계한 모델의 교육내용 요소들은 전문가 델파이조사 검증을 통해 타당성을 확보하였다. 연구의 결과는 컴퓨 팅 시스템 영역의 교육내용 요소들을 기반으로 하위영역에 대한 교육내용 요소들을 결합하여 다양한 학습자의 탐구전략과 교사의 교수학습모델 개발에 활용되기를 기대한다.
We studied educational model and contents required for information equipment, operating system, and information communication for developing KAIE computing system curriculum in elementary education. Therefore, we extracted key concepts and associated concepts and restructured the curriculum contents through analysis of national and international information education curriculum. We designed educational model that can be applied to elementary school, third and fourth graders, and fifth and sixth graders. The contents of the designed model were validated through expert verification by Delphi survey. The result of this study is expected to be applied to the development of learning strategies of various learner and teacher 's teaching and learning model by combining learning contents elements of sub-area of computing system curriculum.
SW영재학급 현황 분석을 통한 SW영재교육의 개선 방안 탐색
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제6호 2017.12 pp.711-721
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SW교육의 중요성이 증가함에 따라 SW분야에 재능이 뛰어난 학생들을 조기에 발굴하여 SW인재로 양성하기 위한 SW영재교육의 필요성이 높아지고 있다. 이에 2016년 초중고 학생을 대상으로 하는 SW영재학급 30곳이 설치되어 SW영재교육을 시작하였다. 그러나 각각의 영재학급이 선발 방법, 교육과정, 환경 등의 조건들이 모두 달라서 일관성과 체계성을 갖기 어려운 상황이다. 따라서 기관에 따른 SW영재학급의 편차를 줄이고, 효과적인 SW영재교육 수행을 위해서는 현황 조사를 통한 문제점 분석과 개선방향 도출이 필요하다. 이에 본 연구에서는 모든 학급의 설치운영계획서 와 현장 방문을 통해 SW영재학급의 교육과정, 환경, 선발 내용을 조사하여 현재 SW영재학급의 전반적인 현황 분석하 였으며 이를 기반으로 한계점 및 문제점을 도출하고 개선 방향을 제안하였다.
As the importance of SW education increases, the necessity of SW gifted education is being required that early discovery of talented children in SW fields. In 2016, thirty SW gifted classes were set up for elementary and secondary school students and SW gifted education began. However, SW gifted education could not be carried out with consistency in detail because each class had different conditions such as selection methods of gifted students, curriculum and environment. Therefore, it is necessary to analyze the situation of SW gifted classes in order to decrease the gap of the SW gifted class. In this research, all the SW gifted classes were investigated in the view of the curriculum, environment, student selection and contents through reviewing the installation-performance reports and on-site visits of all classes. Also, limitations and problems of the SW gifted classes were described and improvement methods were discussed.
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4차 산업시대에 필요한 인재를 양성하기 위해서는 소프트웨어 교육이 매우 필요하다. 이에 우리나라는 소프트 웨어 교육의 중요성을 인식하여, 2015년 개정 교육과정에서 초등학교에 17시간의 소프트웨어 교육을 2019년부터 실시하기로 하였다. 초등학교에서는 모든 교사가 소프트웨어 교육을 할 수 있어야 하기 때문에 연수들을 체계적 으로 실시하고 있다. 교육대학에서 소프트웨어 교육을 할 수 있는 교육과정이 되어있는지 분석하는 것이 필요 하다. 본 연구 결과를 보면 11개 교육대학에서 소프트웨어 교육을 실시하기 위한 교과교육은 1.64시간이다. 또한 교육 내용도 컴퓨터 일반 교육으로 구성되어 있다. 이런 교육과정에서 우리나라 초등 교사를 양성하는 기관에서 소프트웨어 교육을 지도할 수 있는 교사를 양성할 수 없다. 따라서 예비 교원이 소프트웨어 교육을 할 수 있는 능력을 기르기 위해서는 교육대학의 교과교육이 다른 교과와 비슷하게 5시간이상 실시하여야 하고, 교육 내용도 소프트웨어 교육을 할 수 있는 교수학습 방법으로 구성되어야 한다.
Software education is highly needed to train talent in the fourth industrial age. In order to emphasize the importance of software education. In recognition of the importance of software education, Korea decided to implement 17 hours of software education in elementary school from 2019 in the revised education curriculums in 2015. Because all teachers in elementary school have to be able to teach software, the government is carrying out systematic training for teachers. It is necessary to analyze the curriculum for preparing the software education at the university that educates teachers The results of this study show that subject education curriculums for software education are 1.64 hour in 11 educational universities and contents of education are composed of computer general education. In this software curriculum, it is not possible to educate teachers who can teach software education in universities that educate elementary teachers in Korea. Therefore, in order to develop the ability of preliminary teachers to educate software, curriculum of education college should be conducted for 5 hours or more similar to other subjects, and education content should be composed of teaching and learning methods for software education.
핵심 개념 중심의 정보 윤리 영역에 대한 초등학교 정보과 교육과정 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제6호 2017.12 pp.733-742
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최근, 2015 개정 실과 교육과정에 포함된 초등학교의 SW교육 시수가 너무 부족하여, 더 많은 수업 시간을 확 보해달라는 요청이 증가하고 있다. 따라서 한국정보교육학회에서는 차기 2020 교육과정 개정을 위해 2014년부터 2016년까지 정보과 교육과정 표준 모델을 개발하였다. 그러나 KAIE 교육과정은 중고등학교 정보과 교육과정과 의 연계가 부족하고, 핵심 개념 중심의 성취기준으로 구성되어 있지 않아, 현장 교사들이 재구성하여 운영하는 데 어려움이 있었다. 이에 본 연구에서는 초등학교 현장 교사를 중심으로 델파이 조사를 실시하여 정보 윤리 영 역에 필요한 핵심 개념을 인터넷 예절, 개인정보 보호, 정보 생활, 저작권 보호 등 4가지로 선정하고, 그에 따른 성취기준을 제시하였다.
In recent years, There is a growing demand for more instructional hours because of the shortage of classes required for the software education included in the 2015 Revised Practical Arts Curriculum of elementary schools. Therefore, the Korea Association of Information Education developed the Informatics Curriculums Standard Model from 2014 to 2016 to revise the next 2020 curriculum. However, the KAIE curriculum lacks linkages with secondary school informatics curriculum and is not composed of core concept-based achievement criteria so that teachers have a lot of difficulties in reconstructing and operating the KAIE curriculum. In this study, four core concepts of information ethics were selected by conducting Delphi survey focusing on the teachers of elementary schools. In other words, we selected the core concepts of the information ethics domain: internet etiquette, personal information protection, information life, and copyright protection. Also, we suggested 16 specific criteria for the core concepts.
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