2026 (33)
2025 (80)
2024 (72)
2023 (70)
2022 (53)
2021 (96)
2020 (61)
2019 (66)
2018 (69)
2017 (68)
2016 (64)
2015 (53)
2014 (64)
2013 (52)
2012 (53)
2011 (67)
2010 (62)
2009 (50)
2008 (44)
2007 (49)
2006 (40)
2005 (58)
2004 (49)
2003 (34)
2002 (33)
2001 (32)
2000 (22)
1999 (25)
1998 (27)
1997 (17)
중학생의 성별에 따른 ICT 리터러시 수준 차이 원인 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제1호 2017.02 pp.1-11
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본 논문에서는 2010년 이후 지금까지 측정된 중학생의 ICT 리터러시 수준에서 매년 여학생의 점수가 남학생 보다 높게 나타나고 있는 원인을 분석하였다. 2015년 ICT 리터러시 수준 측정 연구에서는 중학생 전체의 1%를 표집하여 ICT 리터러시 수준을 측정하고 분석하였다. 따라서 본 논문에서는 이 내용을 기초로 성별 간 ICT 활 용 습관의 차이와 ICT 리터러시 수준 점수와의 상관성을 분석하였다. 상관관계를 분석한 결과, 여학생들이 남학 생보다 문서 작성 및 편집하기, 숙제나 공부를 위해 정보 검색하기, 학습을 위한 온라인 백과사전에 접속하기, SNS를 이용한 의사소통, 소식을 얻기 위한 인터넷 사용에서 점수가 유의미하게 높으며, 이러한 점수 차이는 ICT 리터러시 점수와도 다소 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 본 논문에서는 이와 같은 남학생과 여학생의 ICT 활용 습관을 고려하여 ICT 활용 교육을 실시하는 방안을 제안하였다.
In this paper, I analyzed the cause that girl’ ICT literacy score was hiegher than boy’s score in middle school after 2010. KERIS had sampled 1% of whole middle school students and measured their ICT level. Therefore, I analyzed the correlation by gender between ICT literacy score and the using habit of ICT based on that result. As a result, the girl’s score was higher than the boy’s score in field of creating or editing documents, searching information for homework and study, accessing to on-line dictionary for study and enjoying SNS. Also, that difference between girl and boy had little correlation with ICT literacy score. Therefore, I proposed educational method for ICT literacy learning based on the difference of habit to use ICT between boys and girls.
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초등정보영재교육에 있어서 최근에 강조되고 있는 사안 중 하나는 지식기반 사회를 이끌어갈 정보 분야에서의 창의적 인재의 육성에 있다. 이와 함께 학습자에게는 새롭게 제시되는 문제 상황들을 해결하기 위해 고차원적인 지 적능력과 문제해결능력 신장이 더욱 요구되고 있다. 본 연구는 초등정보영재 학생들에게 적용 가능한 앱 인벤터 교 육 프로그램을 개발․적용 후 초등정보영재 학생들의 문제해결력 및 자기효능감, 프로그래밍 성취도에 미치는 효과 를 검증하고자 하였다. 연구 목적 달성을 위하여 초등정보영재 학생들 수준에 적합한 앱 인벤터 교육 프로그램의 교육과정을 설계하였으며 설계한 프로그램을 렌줄리(Renzulli)의 심화학습 3단계 모형을 변형한 교수․학습 모형을 통해 적용하였다. 초등정보영재 20명을 대상으로 5주간 15차시에 걸쳐 교수․학습활동을 진행하였으며 그 결과 앱 인벤터를 활용한 프로그래밍 교육이 초등정보영재 학생들의 문제해결력, 자기효능감 향상에 긍정적인 효과를 미치 는 것으로 나타났으며 프로그래밍 개념과 알고리즘을 이해하는데 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
Recently, the emphasis on education of informatics gifted elementary students is to make creative leader in knowledge-based society. It need the high mental faculties and problem solving ability to solve many problem situations for students. In this paper, we developed App Inventor programming education plan. We taught this plan to gifted elementary students and observed the effects of their problem solving ability, self-efficacy and achievement of programing process. In order to achieve the research goals, we designed the appropriate App Inventor programming plan for gifted elementary students and we changed the Learning Model of Renzulli’s three step for gifted students to achieve this research goals. Designed learning program was utilized by twenty informatics gifted elementary students for 15 times during five weeks period. In conclusion, we confirmed that App Inventor programming education for gifted elementary students affected the problem solving ability, self-efficacy and achievement of programing process positively.
스크래치와 센서보드를 활용한 융합적 프로그래밍 학습이 초등학생들에게 미치는 효과
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제1호 2017.02 pp.23-31
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본 연구는 2018년부터 실시 예정인 프로그래밍 학습을 정규 교과 내용에서 알고리즘 구현과 이를 디지털적으 로 프로그래밍 할 수 있는 방안을 찾기 위해 6학년 2학기 일부 교과내용을 학습모형으로 하였다. 6학년 학생들 에게 교과수업 후 일부 교과내용을 스크래치와 센서보드를 함께 활용한 프로그래밍을 시킨 후 설문조사와 교사 의 평가 결과를 분석하여 프로그래밍 학습이 초등학생들에게 어떠한 효과가 있는지를 분석하였다. 결과로서, 프 로그래밍 학습 시 단순히 스크래치만 활용하는 것 보다 하드웨어인 센서보드를 함께 활용하면 프로그래밍 학습 의 흥미도와 참여도가 각각 9.37%, 7.53%가 더 높았다. 또한, 교과수업의 이해도는 7.53%가 더 높게 나타났다. 프로그래밍의 효과적 완성도를 평가하는 성취도 평가에서도 폭 넓은 알고리즘 구현이 가능하여 효과적인 것으로 분석되었다.
This research targeted some content of curriculum of the 2nd semester of the 6th grade to search a method for algorithm realization and digital programing of the regular curriculum. This research analyzed the effect of programing study on the elementary school students by analyzing the survey and teachers’ evaluation result after programing utilized with some curriculum along with scratch and sensor board after conducting a class on 6th graders. As the result, interest and participation of programing study appeared higher, respectively 9.37% and 7.53% when sensor board, the hardware, rather than merely utilizing scratch while programing study. Also, understanding of class displayed 7.53% higher. Achievement evaluation that evaluated effective completion of programing, also, was analyzed effective, since it is available for a wide algorithm realization.
입학 전형에 따른 컴퓨터교육과 학생들의 대학생활 비교 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제1호 2017.02 pp.33-40
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본 연구에서는 G 교육대학교 컴퓨터 교육과 입학생들을 대상으로 입학 전형에 따라 학업 성취도, 학과 만족 도, 학과 선호도에서 차이를 나타내는지를 비교 분석하였다. 최근 3년간 입학한 특정 영역 우수자 학생들과 정시 입학생들의 학업 성취도 데이터를 수집하여 분석한 결과 특정 영역 우수자 입학생들의 학업 성취도가 상대적으 로 더 높다는 것을 알 수 있었다. 또한 설문조사 결과 특정 영역 우수자 입학생들이 정시 입학생들에 비해 학과 에 대한 만족도가 높았다. 특정 영역 우수자의 학업 성취도 및 학과 만족도가 높은 이유는 컴퓨터에 대한 관심 이 높은 학생들이 입학하여 학과에 대한 충성도가 높기 때문인 것으로 보인다. 따라서 교육대학교 입시에서도 심화과정별로 학생을 선발하는 방안에 대해 고려할 필요가 있음을 알 수 있다. 또한, 4차 산업 혁명 시대가 시작 됨에 따라 컴퓨터 교육과를 희망하는 학생들은 더욱 늘어날 것으로 예측된다.
The purpose of this study is to compare the differences in academic achievement, department satisfaction, and department preference according to the entrance admission for the computer education of G National University of Education. As a result of collecting and analyzing, for three years, the academic achievement data of the students who have excelled in the specific area and regular entering students, it is found that the achievement of the students who excelled in the specific area is relatively higher. The results of the questionnaire survey showed that students who excel in specific areas were more satisfied with their departments than those who entered regularly. The reason for the high academic achievement and academic satisfaction of the students in the specific area seems to be the high loyalty to the department by the students who are interested in the computer. Therefore, it can be seen that it is necessary to consider how to select students for each enriched course at the entrance examination of education universities. In addition, as the era of the fourth industrial revolution comes, the number of students wishing to pursue computer education is expected to increase.
피지컬 컴퓨팅 교육에서 과학적 탐구 태도에 대한 과학경험, 교육지원, 학습몰입의 예측력 규명
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제1호 2017.02 pp.41-55
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최근 관심을 받고 있는 피지컬 컴퓨팅 교육은 하드웨어와 소프트웨어 요소를 통합하여 의미 있고 창의적인 산출물을 개발함으로써, 과학적 탐구 태도를 함양시키는 데 효과적인 교육의 형태이다. 이에 본 연구는 피지컬 컴퓨팅 교육에서 주요 학습성과 변인으로 거론되는 과학적 탐구 태도를 교육성과 변인으로 상정하고, 이를 예측 하는 요인을 규명하고자 과학경험, 교육지원, 학습몰입을 예측변인으로 상정하여 이들 변인의 예측력을 확인하였 다. 이를 위해 초등학교 4학년에서 6학년인 영재교육프로그램 참가자 64명을 대상으로 피지컬 컴퓨팅 교육을 실 시하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 기술통계, 상관분석, 다중회귀분석 및 매개분석을 통해 분석되었다. 연 구 결과, 과학경험과 학습몰입은 교육성과인 과학적 탐구 태도를 유의하게 예측하는 것으로 나타났다. 또한 학습 몰입은 과학경험과 과학적 탐구 태도, 교육지원과 과학적 탐구 태도 사이를 매개하는 것으로 나타났다. 이를 기 반으로 피지컬 컴퓨팅 교육에서 과학적 탐구 태도 향상을 위해 과학경험 기회의 제공, 긍정적 교육지원의 필요, 학습몰입 촉진을 위한 전략이 필요함을 제안하였다.
The physical computing education, as the emerging field, is a form of education that helps learners to develop the attitude of scientific inquiry by developing meaningful and creative output through the integration of hardware and software elements. Based on the literature, the authors of the study used science experience, school support and learning flow as the variables that predict the outcome variable which is the attitude of scientific inquiry. The authors collected data from 64 fourth and sixth graders who studied physical computing at an institution for the gifted and talented in Korea and then analyzed them using descriptive statistics, correlation, multiple regression and simple mediation analysis methods. As a result, science experience and learning flow significantly predicted the attitude of scientific inquiry. In addition, learning flow mediated the relationship between science experience and the attitude of scientific inquiry, and the relationship between school support and the attitude of scientific inquiry. Based on these results, the authors propose that to promote the attitude of scientific inquiry in physical computing education, strategies must be implemented for improving science experience, school support and learning flow in instructional design.
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최근 빅데이터 분석과 함께 사회연결망에 대한 관심이 증대되고 있다. 이러한 사회연결망분석을 이용한 연구 가 사회과학 영역뿐 아니라 자연과학 영역 등 여러 분야에서 다양하게 이루어지고 있다. 이에 본 논문에서는 정 보교육 관련 석·박사 학위논문을 수집하여 텍스트분석과 사회연결망분석을 실시하였다. 그 결과, 모든 기간에서 출현빈도수가 높게 나오거나 지속적으로 나오는 단어가 있었으며, 기간별로 출현빈도가 갑자기 높아진 단어들도 있었다. 또한, 출현빈도수가 큰 단어가 대체적으로 매개중심성도 컸으며, 기간별 연구흐름의 특징이 있음도 알 수 있었다. 그러므로 IT 기술발전과 초·중·고등학교 정보교육과정 변화에 민감하게 정보교육 석·박사학위 논문 주제가 변화되었음을 알 수 있었다. 앞으로 기간4에서 출현빈도가 높아진 스마트, 모바일, 스마트폰, SNS, 어플 리케이션, 스토리텔링, 다문화, STEAM과 관련된 연구가 지속될 것으로 예측하며, 로봇, 프로그래밍, 코딩, 알고 리즘, 창의성, 상호작용, 개인정보보호와 관련된 주제도 꾸준히 연구될 것으로 예측된다.
Lately, academic interests in big data analysis and social network has been prominently raised. Various academic fields are involved in this social network based research trend, which is, social network has been actively used as the research topic in social science field as well as in natural science field. Accordingly, this paper focuses on the text analysis and the following social network analysis with the Master’s and Doctor’s dissertations. The result indicates that certain words had a high frequency throughout the entire period and some words had fluctuating frequencies in different period. In detail, the words with a high frequency had a higher betweenness centrality and each period seems to have a distinctive research flow. Therefore, it was found that the subjects of the Master’s and Doctor’s dissertations were changed sensitively to the development of IT technology and changes in information curriculum of elementary, middle and high school. It is predicted that researches related to smart, mobile, smartphone, SNS, application, storytelling, multicultural, and STEAM, which had an increased frequency in period 4, would be continuously conducted. Moreover, the topics of robots, programming, coding, algorithms, creativity, interaction, and privacy will also be studied steadily.
창의적 문제해결력 향상을 위한 인포그래픽과 3D모델링을 활용한 STEAM 프로그램 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제1호 2017.02 pp.67-76
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최근 교육부는 4차 산업혁명에 대비한 창의인재 양성을 위한 다양한 교육 개혁을 추진하고 있다. 본 연구에서 는 인포그래픽과 3D모델링을 활용하여 창의적 문제해결력 향상을 위한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 개발된 STEAM 프로그램을 활용하여 서울시 OO초등학교 6학년 2개 학급을 대상으로 적용한 결과 본 프로그램에 참여 한 모든 학생들의 창의적 문제해결력이 향상되는 결과를 보였으며, 특히 창의적 문제해결력 요소 중에서 동기적 사고가 가장 큰 향상을 보였다. 본 연구 결과를 통하여 초등학교 현장에서 인포그래픽과 3D모델링을 활용한 다 양한 STEAM 프로그램을 개발하여 적용함으로써, 미래 사회를 대비한 창의적 사고력을 갖춘 인재를 양성할 수 있을 것으로 기대된다.
Recently, the Ministry of Education is pursuing various educational reforms for the cultivation of creative talent in preparation for the fourth industrial revolution. In this study, we developed STEAM program using the infographic and 3D modeling. As a result of applying the developed STEAM program to 2 classes of 6 grade in OO elementary school in Seoul, it showed that creative problem solving ability of all students participating in the program has improved. Particularly, Motivational component has shown the greatest improvement among the creative problem solving ability elements. Through the results of this study, it is expected that various STEAM programs using the infographic and 3D modeling will be developed and applied in the field of elementary school for the cultivation of creative talent with creative thinking ability in preparation for future society.
정보과 교육과정 표준모델을 위한 알고리즘 및 프로그래밍 영역 프레임워크 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제1호 2017.02 pp.77-87
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학교현장에서 활용할 수 있는 SW교육과정 구성을 위해 알고리즘과 프로그래밍 영역에서 개념이해와 학습활 동을 구성된 프레임워크를 개발하였다. 이를 기반으로 영역별 5단계 성취기준 체계로 구성되어 있으며 알고리즘 영역은 18개, 프로그래밍 영역은 21개의 성취기준 요소로 구성되어 있다. 각 영역별 성취기준에 대한 내용의 중 요도와 교육시기의 적절성을 검토하기 위해 전문가 델파이조사 검증을 통한 타당도를 제시하였다. 연구의 결과 는 정보과 교육과정 표준모델 구성을 위한 연구 자료로 활용될 수 있으며 학교 현장에 적용을 위한 SW교육과 정 개발을 위한 시사점을 제공하고 있다는 점에 의의가 있다.
We developed a framework of consisting of concept understanding and learning activities in the area of algorithm and programming for constructing SW curriculum that can be used in school field. Based on this, it is composed of five levels of achievement standards by area. The algorithm area consists of 18 achievement standards elements, and the programming area consists of 21 elements. To examine the importance of content about achievement standards and the appropriateness of the education time of each area, its validity was suggested through expert verification by delphi survey. The present study could be utilized as the research data of the standard model of information education curriculum and provides important implications for the development of SW curriculum in the school field.
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스마트폰의 대중화로 SNS를 통해 유통되는 정보의 내용과 감성을 분석하는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 이에 본 논문에서는 SW 교육에 관한 온라인 뉴스데이터를 수집하여 형태소 분석후 단어를 추출하고 뉴스데이 터의 감성지수를 산출하여 수집된 뉴스 데이터의 감성분석을 실시하였다. 또한, 산출된 감성점수가 어느 정도 정 확한지 정확도를 검토하였다. 분석 결과 수집기간동안 SW 교육 관련 뉴스는 월평균 약 189건 발생되었으며, 감 성점수 평균은 0.7로 SW 교육 관련 뉴스는 긍정적임을 알 수 있었다. SW 교육의 중요성 및 정책 실행에는 공 감하며 긍정적이었으나 구체적인 실행 방법에는 부정적인 시각이 있었다. 즉, SW 교육환경 및 교육방법 부족 문제, SW 개발자 양성 및 처우개선 문제, 코딩 사교육 증가 문제 등이었다.
Recently, a number of researches actively focus on the contents and sensitivity of information distributed through SNS as smartphones and SNS gained its popularity. In this paper, we collected online news data about SW education, extracted words after morphological analysis, and analyzed emotions of collected news data by calculating sentimental score of each news datum. Also, the accuracy of the calculated sentimental score was examined. As a result, the number of news related to 'SW education' in the collection period was about 189 per month, and the average of sentimental score was 0.7, which signifies the news related to 'SW education' was emotionally positive. We were positive about the importance of SW education and the policy implementation, but there were negative views on the specific method for the realization. That is, a lack of SW education environment and its education method, a problem related to improvement of SW developers and improvement of their labor conditions, and increase of private education in coding were the factors for the negative viewers.
초등학교 로봇컴퓨팅교육을 위한 교육내용체계의 성취기준에 관한 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제1호 2017.02 pp.97-104
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본 논문은 로봇 영역에 대한 교육과정을 학교현장에서 보다 쉽게 적용할 수 있도록 하기위해 개념이해와 학 습활동을 고려한 교육과정 모델의 로봇 영역 교육내용체계 및 성취기준에 대한 적절성을 평가하였다. 전국 교육 대학교 컴퓨터교육과 교수 전문가들이 교육내용체계의 중요도와 교육 시기의 적절성을 검토하였다. 검토 결과를 바탕으로 소 영역별 개념요소와 성취기준에 대한 수정과 보완을 거쳐 3차에 걸쳐 평가하였고, 최종적으로 개념 요소와 성취기준에 대한 교육시기에 대한 합의를 거쳤다. 제안한 로봇컴퓨팅 영역에 대한 교육내용체계 및 성취 기준을 학교현장 뿐만 아니라 다양한 로봇컴퓨팅 교육활동에서 학년 구분 없이 학습자의 수준에 맞게 로봇컴퓨 팅 교육과정으로 재구성하여 활용할 수 있을 것이다.
This paper evaluates the appropriateness of the proposed robot education curriculum to consider conceptual understanding and learning activities model considering the curriculum and achievement criteria in order to make it easier to apply for a course in robot area. The professors of dept. of computer education at national universities of education reviewed the importance of education contents system and appropriateness of education period. Based on the results of the review, the conceptual elements and achievement standards of each sub-area were revised and supplemented, and then evaluated in three stages. Finally, the educational elements of the concept factors and achievement criteria were agreed upon. The proposed robotic computing education information systems and the achievement standards for schools in the area, as well as to match the grade level of the students without distinction variety of robots will be able to take advantage of computing education activities to reorganize the robot computing courses.
알고리즘, 프로그래밍, 로봇과 컴퓨팅 영역의 성취 기준과 컴퓨팅 사고력의 관련성 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제1호 2017.02 pp.105-114
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소프트웨어 교육과 관련된 교육과정이나 운영지침에 포함된 Computational Thinking(CT)의 개념과 구성 요 소가 서로 달라서 학교 현장에서 CT를 기반으로 한 소프트웨어 교육을 정착시키는 데 어려움을 겪고 있다. 따 라서 본 연구에서는 전문가 델파이 조사 결과를 토대로, CT에 대한 용어를 ‘컴퓨팅 사고력’으로 통일하였고, CT 의 구성 요소를 문제 정의, 자료 분석, 추상화, 자동화, 일반화 등 5가지로 구분하였다. 또한, 한국정보교육학회에 서 개발한 정보과 교육과정 표준 모델에서 컴퓨팅 사고력과 관련성이 높은 소프트웨어 영역을 선정하여, 하위 영역별 성취 기준과 관련성이 높은 컴퓨팅 사고력이 무엇인지를 조사하여 제시하였다.
Because the concepts and components of computational thinking included in the Information Education Curriculum and the Software Education Guidelines are different, it has been difficult to establish computational thinking-based software education in schools. Therefore, this study, which is based on the Delphi survey results from 39 experts, we defined computational thinking as 'computing thinking' and separated the components of computational thinking into five main categories: (1) problem definition, (2) data analysis, (3) abstraction, (4) automation, and (5) generalization. In addition, we selected software areas that are strongly related to computational thinking in the KAIE's information Curriculum Standard Model and surveyed experts to decide which computing thinking components are related to the achievement criteria of the software areas.
정보과 교육과정에서 컴퓨팅사고력과 연계한 디지털소양 교육과정 프레임워크 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제1호 2017.02 pp.115-126
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이 연구에서는 정보과 교육에서 컴퓨팅사고력과 연계한 디지털소양의 개념과 주요 영역 그리고 학년별 성취 목표를 제시해 보았다. 주요 연구 내용으로 디지털소양의 개념 분석, 디지털기술의 변화 트렌드 분석, 주요 조 직의 디지털소양 내용 요약, 정보과 교육의 성격을 제시하였다. 이를 통해 정보과 교육에서 필요한 디지털소양은 소프트웨어교육을 지원하는 내용, 컴퓨팅사고력과 연계된 내용, 정보사회 구성원으로서 필요한 내용으로 구성되 어야 하는 점을 시사점으로서 강조하였다. 이와 같은 연구를 바탕으로 총 67개의 성취목표에 대해 16명의 정보 교육전문가에 델파이 조사를 실시하였다. 설문 결과 전체적으로 디지털소양 즉 정보생활의 타당도는 기준점을 모두 상회하였으나 일부 합의도가 기준점을 하회하여 패널 토의를 통해 재조정하였다. 이를 통해 정보생활의 성 취기준은 초등1-2학년이 5개, 초등3-4학년이 13개, 초등5-6학년이 23개, 중학교 16개로 나타났다.
This study provided digital literacy concept, core area and class achievement connected computational thinking in order to reestablish digital literacy keeping pace with trend change. Main study’s contents analyzed digital literacy concept and changing trend of digital technologies, provided characters of information subject matter education. Implications from these analyses is that necessary digital literacy is to support software education, contents being connected computational thinking and contents being necessary. And we committed Delphi inves- tigation to 16 information education expert on total 67 achievements based on these previous studies. Survey results totally surpassed CVR criterion of digital literacy called information life and then readjusting parts of achievements through panel discussions because of partially being lower than Validity criterion. Finally achievements of Information Life came into existence 5 items for 1st, 2nd of elementary school level(ESL), 13 items for 3rd, 4th of ESL, 23 items for 5th, 6th of ESL, 16 items for middle school Level.
초등 정보과 교육과정 표준모델을 위한 정보통신 교육과정 탐구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제1호 2017.02 pp.127-136
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초등 정보과 교육과정 내용에서의 정보통신 영역에 대한 교육을 위해 이전 연구 자료들을 살펴보고, 새로운 개선 및 내용 선정의 적합성을 조사 및 분석하였다. 전국 초등 컴퓨터교육과 교수들을 대상으로 교육내용체계의 중요도와 교육 시기의 적절성을 검토하였고, 검토 결과를 바탕으로 3차 델파이조사 검증을 통해 평가하여 최종 적으로 교육 내용을 선정하고, 핵심개념 요소들, 성취기준 등을 마련하여 제안한다. 제안된 초등 정보과 교육과 정에서의 정보통신 영역에 대한 교육내용 편성 및 성취기준은 세부적인 초등 정보과 교육과정의 재구성과 개선 에 활용할 수 있을 것이다.
In this paper, previous research materials for the education in the area of information and communications of elementary information curriculum, new improvement and the suitability of contents selection were examined and analyzed. Targeting professors in the departments of elementary computer education nationwide, the importance of the educational contents organization and the appropriateness of education period were investigated. Based on the investigation results, they were evaluated through the verification of the third delphi survey, the final educational contents were selected, and the elements of key concepts, achievement standards were drawn up and suggested. The proposed organization of educational contents in the area of information and communications of the elementary information curriculum and the achievement standards will be able to be used for the re-organization and improvement of detailed elementary information educational contents.
초등학생의 인공지능 교육을 위한 교수 학습 모델 개발 및 적용
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제1호 2017.02 pp.137-147
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21세기 지식 정보 사회에 인공지능 교육이 매우 중요하다. 4차 산업혁명 시대에 컴퓨터 교육에서 인공지능을 이해하고 컴퓨터 프로그래밍 교육을 해 보는 것이 매우 중요하지만 인공지능에 대해서 이해하고, 컴퓨터 프로그 래밍 교육을 하는 교수 학습 모델이 없다. 본 연구에서는 제안하는 모델은 문제 이해 단계, 데이터 정리하기 단 계, 인공지능 모델 정하기 단계, 프로그래밍하기 단계, 보고서 작성하기 단계로 구성된다. 프로그래밍하기 단계에 서는 학생들의 수준에 적합하게 복사하기, 변형하기, 창조하기, 도전하기로 나눌 수 있다. 본 연구에서는 초등학 교 교사들의 델파이 평가로 모델의 타당도를 입증하였고, 그에 따라 초등학생들이 쉽게 이해할 수 있는 사례를 만들었다. 본 연구의 결과는 초등학생들에서 인공지능 프로그램을 실습해 볼 수 있는 좋은 기회를 제공한다.
Artificial intelligence education is very important in the 21st century knowledge information society. Even if it is very important to understand artificial intelligence and practice computer programming in computer education in the fourth industrial revolution, but there is no teaching and learning model to understand artificial intelligence and computer programming education. In this paper, the proposed model consists of problem understanding step, data organizing step, artificial intelligence model setting step, programming step, and report writing step. At the program step, students can choose to copy, transform, create, and challenge steps to their level. In this study, the validity of the model was proved by the Delphi evaluation of elementary school teachers. The results of this study provide a good opportunity for elementary school students to practice artificial intelligence programs.
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본 연구는 대학교 ICT 활용 실태를 분석하고, ICT 활용 관련 변수들간의 관계 및 교수 방법과 ICT 활용과의 관련성을 분석하였다. 연구대상은 교육대학교 교수들 중 198명을 무선표집하여 설문조사를 실시하였다. 분석 결 과 여성 교수들과 60대 남성 교수들의 컴퓨터 능력 향상을 위한 지원이 필요하고, 경력이 적은 교수들에게 ICT 활용을 위한 지원 프로그램이 필요한 것으로 나타났다. 교수들이 사용하는 교수 방법은 직접 교수 방법과 토론 중심 교수 방법이 가장 많았으며 ICT 활용을 잘 아는 교수들이 토론 형태의 교수 방법을 더 많이 활용하고 있 었다. 앞으로 교수들은 교수-학습에 활용하기 위한 컴퓨터가 점점 더 어려워질 것으로 예상하고 있었으며, ICT 활용 교육에서 다른 교수들과 협력적인 수업이 보완되어야 하고 효과적인 교수-학습을 위하여 컴퓨터를 학습해 야 할 필요성을 느끼고 있는 것으로 나타났다.
The purpose of this study was to investigate the current status of information and communications technology( ICT) uses of the faculty members at national universities of education and to provide guidelines for ICT in education. The survey was conducted to examine factors related to the use of ICT, including faculty members' abilities to use ICT with respect to gender, age, and previous experiences with computers and to analyze their relevance to instructional methods. The results of the survey showed that female faculty members and male faculty members in their sixties and those with less years of teaching career were more likely to need support for using ICT than the others. The direct instructional method and discussion were the most frequently used; discussion was positively correlated with ICT uses. It was also found that faculty members anticipated more difficulties in using ICT in class and needed to work in a collaborative way and learn more effective use of ICT in the teaching and learning process.
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