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정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • pISSN
    1229-3245
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1997 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    사회과학 > 교육학
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375
제15권 제4호 (14건)
No
1

A Collaborative Knowledge Management in Wiki-based Project Learning

JinTae Lee, SeonKwan Han

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제4호 2011.12 pp.525-531

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본 논문은 위키 기반 프로젝트 학습에서 지식관리 유형에 대한 연구이다. 프로젝트 학습에서 학습자에게 일어나 는 지식의 흐름을 분석하기 위하여 SECI 지식관리 이론을 적용하여 위키 프로젝트 학습 시스템을 구현하였다. 구현된 시스템을 통하여 프로젝트 학습을 진행하여 단계별 지식관리의 유형을 분석하였다. 분석결과 예비계획 단계에서 암 묵 지를 바탕으로 새로운 지식을 만드는 표출화가 두드러지게 나타났다. 그리고 주제결정 단계와 활동계획 단계에서 지 식의 연결화 과정이 나타났다. 또한 탐구 및 토의단계에서는 표출화와 연결화가 두드러지며 내면화 유형이 타나나 기 시작했다. 결과공유 단계에서는 지식의 연결화가 가장 많이 나타났다. 여섯째, 반성 및 평가단계에서는 내면화 유형 이 가장 많이 나타났으며, 지식의 평가를 위한 연결화 과정도 보였다. 이 연구는 프로젝트 학습에서 학습자의 지식관리 유형을 밝혀냄으로써 프로젝트 학습모형의 정교화에 기여할 수 있을 것이다.

This study is about the system for knowledge management in the Wiki-based project learning. We implement the Wiki-based project learning system which is focused on a new Web paradigm and technology development to grasp the knowledge flow of a learner effectively under a project learning condition. Implementation of the system has used a Web 2.0 technology to easily understand SECI Knowledge Management types which form the Externalization, Combination and Internalization steps. Moreover, the system structure has been designed instinctively for harmonious knowledge use or reuse. As a result of the experiment, we found out that the collaborative knowledge steps moved along the flow of project learning.

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본 논문은 PBL 기반 프로그래밍 교육방법에 기초하여 라인트레이서의 주행 알고리즘을 중심 학습 요소로 선정하였다. 본 논문에서는 스크래치 웹 코스웨어를 개발하여 로봇 프로그래밍 교육 발전에 걸림돌로 작용하는 과도한 비용 문제나 시간적, 공간적인 제약과 같은 환경적 여건의 부족 문제를 해소하기위해, 라인트레이서 동작 시뮬레이션 스크래치 프로그램 및 교육 프로그램을 제안하였다. 그리고 실험 수업을 통해 초등 교육 현장에 적용함으로써 논리적 사고력과 문제해결력에 미치는 영향을 검증하였다.

In this paper, we have selected traveling algorithms of Line-Tracer as the focused learning elements with the PBL-based programming instruction method. Line-Tracer traveling algorithm programming has been simulated using the Scratch EPL. Development of robot web courseware such as Line-Tracer can create an effective educational environment and also provide solutions for lack of environmental conditions, such as time or spatial factor restrictions and excessive expense issues; these are major obstacles to developing robot programming education. Finally, we analyzed the effects on growth of student's logical thinking and problem solving abilities by demonstrating the Scratch application courseware to the field of elementary education.

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PBL 기반 초등 로봇 프로그래밍 교육과정 개발

허경

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제4호 2011.12 pp.543-550

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4,000원

본 논문에서는 초등 ICT 정보교육과정의 “프로그래밍의 이해와 기초 및 문제해결전략과 표현“ 영역의 효율적인 지도를 위해 프로그래밍 교육과정을 제안하였다. 이를 위해 로봇프로그래밍 교육목표, 교육내용, 교육방법, 교육평가 부분을 제시하였다. 그리고 제안한 교육 방법을 적용한 PBL 기반 라인트레이서 프로그래밍 세부교수학습과정을 제안하고 이를 적용한 수업 결과를 서로 다른 개수의 광센서가 부착된 각 라인트레이서 문제에 대한 난이도 할당의 적절성 및 학생들의 문제해결력 측면에서 분석하였다.

STEAM education is a topic-based curriculum to integrate the concepts into other subjects such as science, technology, engineering, art and mathematics in order to improve the students' interesting, understanding, integrated thinking and problem solving ability. In this paper, we designed STEAM curriculum in the form of Project-based Learning and developed the material for elementary students. We also developed the android-based application through searching for a utilization of IT simulation for enhancement the students' Project-based Learning effect.

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STEAM 교육은 과학·기술·공학·예술·수학 교과의 연계 지도를 통해 학습자의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결능력을 배양할 수 있도록 주제 중심의 학습 내용으로 교육과정을 재구성하여 가르치는 것이다. 따라서 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 STEAM 교육과정을 프로젝트 기반 학습 형태로 설계하고 운영에 필요한 교수·학습 자료를 제작하였다. 또한 STEAM 교육에서 IT 기술이 모의실험 도구로 활용될 수 있는 방안을 모색하여 프로젝트 기반 학습의 교육 효과를 높이고자 안드로이드 기반에서 애플리케이션을 개발하였다.

STEAM education is a topic-based curriculum to integrate the concepts into other subjects such as science, technology, engineering, art and mathematics in order to improve the students' interesting, understanding, integrated thinking and problem solving ability. In this paper, we designed STEAM curriculum in the form of Project-based Learning and developed the material for elementary students. We also developed the android-based application through searching for a utilization of IT simulation for enhancement the students' Project-based Learning effect.

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정보사회의 문제점과 채팅의 역기능을 해결하기 위해서 교육적인 접근방안 모색의 필요성이 점차 증가하고 있다. 건강한 인격 형성과 그 과정이 자칫 훼손될 수 있는 초등학교 시기부터 정보통신윤리교육이 체계적으로 실시되어야 할 것이다. 이와 같은 문제의식에 기초하여 채팅 교육을 중심으로 우선 초등학교에서 실시하는 정보통신윤리교육과정을 분석하고, 그 결과를 바탕으로 정보통신윤리교육과정의 하위영역인 채팅교육에 적합한 교육목표와 지도내용을 추출하여, 초등학교 채팅교육에 적합한 웹 기반 학습자료를 설계하고 구현하여 수업에 적용한 결과 매우 효과적임이 입증되었다.

In order to solve the problems of the information society and the reverse function of chatting, there is a growing need of seeking out approachable educational methods. Therefore, we need to offer that addresses these issues ethical education from elementary school years where the creation of sound personality and its course may be hurt unless otherwise. Yet, there is no detailed curriculum for chatting education which is one of the detailed education areas. Also, how to offer and utilize the chatting education has never been mentioned. Moreover, only reverse function of information-driven changes have been emphasized whereas their desirable functions and information ethical principles have been simply neglected. The paper presents the effectiveness for improvement the school chatting education.

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연구에서는 소셜 네트워크 서비스의 대표적인 도구인 트위터를 활용한 토의 수업의 교육전략을 제안하고, 이를 적용한 실험을 실시하였다. 초등학생들의 일부가 패널토의에 참여하고 나머지는 방청객이 되어 트위터를 사용하여 토의에 참여하였다. 기술수용모형을 적용하여 효과성을 분석하고 설문조사로 만족도 및 협력학습의 효과성을 검증하였다. 실험 결과 용이성이 유용성에 영향을 미치며, 유용성이 태도에, 태도가 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 트위터를 사용한 토의학습에 대한 만족도 및 협력학습의 효과면에도 매우 긍정적인 반응을 보였고, 회귀분석 결과 협력에 대한 인식이 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 제안한 트위터를 활용한 토의학습 전략이 효과적이었음을 알 수 있다.

In this study, we suggested a strategy about a discussion class using Twitter, and experimented it inside an elementary school classroom. Elementary students participated in a panel discussion and the others discussed as audience using Twitter. After the discussion, we investigated the effectiveness of our strategy using the Technology Acceptance Model and verified students' satisfaction and ability to collaborate through giving them a questionnaire. As a result, the perceived ease of use positively effected the perceived usefulness and the perceived usefulness influenced the attitude and the attitude affect on intention to use. Also, students were satisfied with the discussion class on Twitter and had a positive perception about collaboration with it. As a result of regression, perception of collaboration among the students influenced the perceived usefulness positively. The results in this study show the effectiveness of using the discussion class strategy on Twitter.

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현장체험학습 지원을 위한 안드로이드 LBS 애플리케이션 개발

현동림, 김종훈

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제4호 2011.12 pp.579-587

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본 연구에서는 스마트폰의 확산으로 인해 확대되고 있는 LBS를 교육 영역에서 활용하고자 현장체험학습 지원을 위한 애플리케이션을 개발하였다. 목적에 맞는 기능을 선정하기 위하여 현직 초등 교사를 대상으로 요구 설문 조사를 실시하였고, 설문 결과 분석을 바탕으로 요구 기능을 반영하여 애플리케이션을 구현하였다. 구현된 애플리케이션은 현직 초등 교사를 대상으로 설명 및 시연을 하고 사용 경험을 제공하여 효과성 검증 설문을 실시하였으며, 설문 결과 학교 현장에서 현장체험학습에 활용 가능성이 높은 것으로 분석되었다.

In this study, we developed the filed-experience learning support application. Because teachers want to use LBS in education area. In order to select fit functions, we carried out survey about functions that teachers want. Then, we analysed the result of survey and implemented the functions. Also, for survey about application's effectiveness, we selected elementary school teachers. Then we demonstrated and explained the application to them. The result of survey about application's effectiveness shows that application have higher utilization in education area.

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요 약 최근 들어서 웹사이트가 홍보 수단을 넘어 소통 채널로의 활용이 본격화 되면서 각급 교육기관들의 웹사이트에도 변화가 나타나고 있다. 즉, 웹사이트를 일방적 소통의 장에서 상호작용을 통해 교육효과까지 꾀하는 교육채널로서 활용하기 시작하는 것이다. 교육기관 웹사이트들의 경우 학교별로 내용은 조금씩 다를 수 있으나 유사한 커리큘럼을 유사한 일정으로 운영하는 방식이라서 실제 웹사이트의 유형이 유사하게 나타난다. 웹사이트의 저작과 관리를 용이하게 하고자 하는 연구는 2000년대 초부터 활발하게 이루어졌으나, 대부분 단일 웹사이트의 운영과 관련된 것으로 각 교육청 산하 학교 웹사이트처럼 사용하는 기능 및 운영 형태가 유사한 웹사이트들의 저작과 관리에는 적합하지 못하였다. 본 연구에서는 웹사이트 군을 구축하는데 있어서 다양한 디자인과 기능을 재사용하여 저작할 수 있으며, 웹사이트 군을 통합적으로 관리할 수 있는 중앙관리방식의 웹사이트 저작 및 관리 플랫폼을 설계, 개발하여 교육분야에 적용하여 구현해 보았다.

Recent increase in the number of websites as one of the most used communication channels beyond just for promotion has led to the increased need for integrated management for member websites, as well as brand sharing among websites. Studies on how to deal with website authorship issues more efficiently has been ongoing since early 2000. However, these studies have mostly dealt with single website management and were not applicable to authoring and management related issues for centralized platform for multiple websites. This study intends to design a management platform for authoring and managing of centralized websites in the education field, utilizing various designs while building websites.

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4,000원

최근 IT 및 융합기술 발달로 로봇이 컴퓨터를 대신하여 문제해결력, 알고리즘향상 학습을 위한 새로운 창의성교구로 각광을 받고 있다. 본 연구에서는 초등학교 고학년생이 재량활동시간에 라인트레이서를 이용하여 프로그래밍학습을 할 수 있도록 교육과정(12차시분)을 제안하고 성공 가능성을 평가하기 위해 차시별 학습결과물 중심으로 성취수준을 평가하였다. 결과로서, 실행오류의 분석을 통해 라인트레이서를 이용한 프로그래밍 학습이 컴퓨터프로그래밍 학습에 비해 창의성요소가 우수함을 확인하였다. 또한, 라인트레이서를 이용한 프로그래밍학습 방법은 컴퓨터를 대신할 새로운 창의성 학습도구로 성공할 수 있는 가능성을 확인하였다.

This study suggested an educational curriculum(12 class periods) in order for higher level elementary school students to learn programming in discretionary activity hours using a line tracer and evaluated achievement level based on the outcome of learning by class period to assess the possibility of success. As a result, it could confirm that the programming learning using the line tracer was more excellent in creativity than the computer programming learning. In addition, it has been found that the programming learning method using the line tracer had a potential to be successful as a new creative tool that could replace the computer.

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교육대학 컴퓨터교육과정 실태 분석 및 개선방안 연구

박선주, 전우천, 김현배

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제4호 2011.12 pp.613-623

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4,200원

현재 정보통신기술은 나날이 발전하여 우리의 생활과 교육현장에 혁신적인 변화를 불러일으키고 있으나 2007 교육과정 개정이후 학교 컴퓨터교육은 점점 위축되어 가고 있다. 이런 상황에서 교육대학 교육과정개편은 학교 컴퓨터 교육과정에 영향을 받을 수 있을 것이다. 그러므로 본 논문에서는 교육대학 컴퓨터관련 교육과정의 방향을 모색하고자 전국교육대학 컴퓨터교육과정 현황을 조사 및 분석하고 교사, 학생, 교수의 설문결과를 바탕으로 교육대학 컴퓨터관련 교육과정 개선안을 제안하였다. 본 논문의 결과가 교육대학 컴퓨터관련 교육과정 개정작업에 도움을 줄 것으로 기대한다.

With rapid advances in information and communication technologies, our education as well as daily life has been changed quickly. However, school computer education curriculum has been shrunken. In this situation, curriculum reform of national university of education can be affected by current computer education curriculum. The purpose of this paper is to search new direction of computer education curriculum of national university of education. With this purpose, we first analyze current status of computer education curriculum of nation-wide universities of education based on extensive surveys from students, teachers, and professors. Based on thorough analysis, we propose a revised computer education curriculum. We hope that the proposed curriculum is helpful for the future revision of computer-related curriculum.

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4,000원

본 연구는 초등학교 과학수업에서 로봇활용 MBL수업을 적용 후 학생들의 과학탐구능력에 미치는 교육적 효과를 조사하였다. 또한 로봇활용 과학수업에 대한 학생들의 인식 조사 및 인터뷰가 수행되었다. 실험 집단은 로봇활용 과학 수업을 통제집단은 교과서, 실험관찰을 활용한 전통적인 과학수업을 실시하였다. 연구결과 탐구능력의 측정, 예상, 추리 세 가지 영역에서 유의미한 차이가 발견되었다(<.05). 그러나 관찰과 분류 요소에서는 유의미한 차이는 발견되지 않았다. 로봇활용 과학실험 수업에 대한 학생들의 인식조사 결과 로봇을 통하여 과학수업에 흥미를 가지게 되었으며 쉽게 학습내용을 이해한 것으로 나타났다.

This research examines educational effects on students' scientific process skills after applying a robot utilized MBL learning. Surveys and interviews concerning robot based science lessons were also conducted. The students were divided into experiment group who used the robots and controlled group who used traditional learning method with textbook and experiments. The result showed some significant differences in scientific measurement, prediction and inference(<.05). In contrast, no significant differences were found in observation and classification. The students answered the survey that the robots helped them understand science better and made science lessons more interesting.

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4,000원

본 연구는 컴퓨터를 통한 덧셈학습을 낮은 숫자(1 – 5)의 조합인 덧셈 학습과 높은 숫자(6 – 9)의 조합인 덧셈학습으로 나누어 문제 난이도에 따른 뇌 반구성을 분석하였다. 뇌 반구성의 특성을 보기 위하여 암묵적 연합검사(IAT, Implicit Association Test)를 통하여 덧셈학습 형태를 뇌의 반구성을 나타내는 감정과 논리와 연합시켜 덧셈 학습의 난이도에 따른 인지적 차이를 좌우뇌와 연결하여 분석하였다. 연구결과 뇌의 전체영역에서는 두정엽쪽의 저알파파(8-10Hz)와 후두엽의 SMR파(12Hz-15Hz), 남녀별로는 남자는 의미 있는 차이가 없고 여자인 경우 전두엽의 알파파(8-12Hz)에서 의미 있는 차이를 보여주었다. 뇌의 반구성은 측두엽을 중심으로 세타파(4-8Hz)와 베타파(12-30Hz)에서 의미 있는 차이를 보여주었다. 본 연구를 통하여 개인별 뇌기능의 특성에 기반한 컴퓨터 수학학습의 구성과 자료 개발을 위한 생리학적 기반 근거를 마련하였다. 본 연구결과는 수학 정보교육에서의 난이도 구성 및 문제해결과정의 학습자 인지과정에 대한 뇌활성도를 제시한 것으로 다양한 정보교육 과목 및 문제유형의 뇌과학적 규명에 대한 가능성을 보여주었다.

This research analyzed the brainwave activities and brain hemispherity to find out any implications to design the connections between the activities of the brain function and the computerized arithmetic addition in two difficulty levels: easy: 1-5 vs. hard: 6-9. Thus, in developing the brain based math learning for the computer education by implicit association test(IAT) indicated the significant results for the exclusive brain location and the brain hemispherity on the theta, alpha, low alpha, beta brainwaves by QEEG analysis. The results of this study physiologically supported the theoretical background for the computerized math learning skills as well as the math learning material development. It shows the difficulty levels of math information education and the brain activities on cognitive process of the learner continued on the possible investigation of the brain science.

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4,900원

본 연구는 평생교육을 위해 사이버대학에 진학한 학생들을 대상으로 지각된 수단성, 숙달접근목표지향성 및 자기조절학습능력과 학업성취도 간의 인과관계를 규명하는 것을 목적으로 W사이버대학의 2010년 2학기 재학생 317명을 대상으로 설문조사를 하여 그 결과를 구조방정식모형을 통해 검증하였다. 연구 결과 첫째, 내재적 수단성이 숙달접근목표지향성에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 숙달접근목표지향성이 자기조절학습능력에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 자기조절학습능력이 유일하게 학업성취도에 정적인 영향을 미쳤으며 외재적 수단성은 학업성취도에 부정적인 영향을 미쳤다. 또한, 내재적 수단성은 학업성취도에 직접적인 영향을 미치지는 못 했지만 간접효과를 보였으며 자기조절학습능력이 숙달접근목표지향성과 학업성취도 간을 매개하고 있음이 추가적으로 검증되었다.

The purpose of this study is to identify the causal relationship among perceived instrumentality, mastery goal orientation, self-regulated learning and academic achievement in cyber education. 317 current students of the W cyber university participated in the study. The results of structural equation modeling analysis are as follows: First, endogenous instrumentality affects mastery goal orientation. Second, mastery goal orientation affects self-regulated learning. Third, while exogenous instrumentality had negative effect on academic achievement, self-regulated learning was the only variable that had positive effect on academic achievement. In addition, the result indicated that endogenous instrumentality had indirect effect on academic achievement and self-regulated learning mediated between mastery goal orientation and academic achievement.

 
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