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정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • pISSN
    1229-3245
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1997 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    사회과학 > 교육학
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375
제12권 제4호 (11건)
No
1

스크래치를 이용한 프로그래밍 수업 효과

조성환, 송정범, 김성식, 백성혜

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제12권 제4호 2008.12 pp.375-384

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프로그래밍 교육이 고차원적 사고능력을 함양시켜주는 교육임에도 불구하고, 기존의 프로그래밍 교육은 기본 문법과 구조를 이해하고 프로그램 사용법을 익히는데 너무 많은 노력을 요구하여 학습자들로 하여금 프로그래밍 학습을 기피하거나 포기하도록 만들었다. 이러한 문제점을 극복하기위해 본 연구에서는 배우기 쉽고, 직관적인 교육용 프로그래밍 언어(EPL) ‘스크래치’를 이용하여 중학생을 대상으로 게임제작 프로그래밍 수업을 12주에 걸쳐 실시하였다. 이와 더불어 교수방법에 있어서 메타인지 사고를 활성화하기위해 ‘자기질문’ 방식을 가미한 시범-실습 수업모형을 활용하였다. 연구결과 스크래치를 이용한 게임제작 프로그래밍 수업은 메타인지에 있어 남녀 모두에게 긍정적 효과가 있음을 확인하였다. 하지만, 자기효능감에 있어서는 여학생 집단에 긍정적 영향을 주지 못했다.

Computer programming has educational effect on improving high-level thinking abilities. However, students initially have to spend too much effort in learning the basic grammar and the usage model of programming languages, which negatively affects their eagerness in learning. To remedy this problem, we propose to apply the Scratch to a Game Developing Programming Class; Scratch is an easy-to-learn and intuitive Educational Programming Language (EPL) that helps improving the Meta-cognition and Self-efficacy of middle school students. Also we used the Demonstration-Practice instruction model with self-questioning method for activating the Meta-cognition. In summary, a game developing programming class using Scratch was shown to significantly improve the Meta-cognition of middle school students. However it was shown to insignificantly improve the Self-efficacy of girl students group.

2

웹 기반 PBL에서 블로그 활용에 대한 연구

최봉선

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제12권 제4호 2008.12 pp.385-393

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본 연구의 목적은 웹 기반 PBL에서 블로그의 활용 방안을 모색하고 그 효과를 측정하기 위한 것이다. 본 연구에서 블로그는 웹 기반 PBL에서의 개인별 자기 주도적 학습 활동을 지원하기 위한 것이었으며, 질문지와 면담, 성찰 노트 분석을 통하여 그 효과를 분석하였다. 39명의 학습자들을 대상으로 8주간 커뮤니티를 이용한 웹 기반 PBL 수업을 진행하였으며, 이후 8주간의 기간은 블로그를 추가로 활용하도록 하였다. 분석 결과 웹 기반 PBL에서 학습자들은 심리적, 기능적 측면에서 블로그 활용에 대하여 유용성을 인식하였으며, 블로그가 성찰적 학습 활동을 촉진하고, 학습자들을 동기화하는 데 기여하였음을 확인할 수 있었다.

The purpose of this research is to suggest the direction of using blog in e-PBL. In this research we used blog for supporting individual self-regulated learning activity. We distributed space for individual learning and collaborative learning by using blog and community. 39 students participated during the 16 weeks, which includes 8 weeks of traditional e-PBL and 8 weeks of Blog based e-PBL. We conducted questionnaires and interviews, and analyzed learners' reflection notes. Data show learners feel comfortable with using blog in their independent learning activity. And blog activated learners' reflective activity and motivated their self-regulated learning.

3

초등학교 수학과 입체도형 영역의 학습 RIA 개발

김갑수, 유태호

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제12권 제4호 2008.12 pp.395-404

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초등학교 수학과 입체도형 학습은 구체물을 활용한 구체적 조작을 통해서 추상적인 입체도형을 직관적으로 이해하도록 돕는 다양한 활동이 필요하다. 입체도형 학습에 있어 구체물의 활용은 효과적이지만, 구체물에서는 확인이 어려운 전개도나 다양한 형태의 입체도형 등은 컴퓨터의 반구체물을 활용하는 것이 효과적이다. 또한 컴퓨터를 활용하게 되면 방과 후에도 같은 학습 자료를 학생들이 활용할 수 있어서 구체물을 활용한 학습의 한계를 보완할 수 있다.본 연구에서는 플렉스와 플래시를 개발도구로 사용하여 초등학생 수준에서 쉽게 조작하고 사용할 수 있도록 학습 어플리케이션을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 입체도형 학습 어플리케이션 활용을 통해 학생들의 직관적이고 자유로운 탐색 및 구체물의 보완, 학습 흥미유발 등의 효과가 기대된다.

The shape learning of elementary mathematics should required a variety of activities to help student based on intuitive understanding. Learning three-dimensional shapes, it is effectively take advantage of actual object, but difficult to check a development figure or various forms of actual object, it is effectively utilizing computers semi-actual object. In addition, the computer to take advantage of even after school resources, the limits of learning something concrete to take advantage complement.This research developed the three-dimensional shapes application of elementary students shape learning to use of Flex and Flash. This application to take advantage of the free observation and causing an interesting and effective learning.

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4,200원

현재의 초등컴퓨터교육과정은 응용소프트웨어 및 학습용 소프트웨어의 기능을 익히는 측면이 강조되어 왔다. 최근 컴퓨터과학원리 교육을 통한 사고력 교육을 주장하는 측면도 있지만, 그에 따른 문제점, 학생들의 반응 등 다양한 연구 결과가 많지 않다. 이에 본 연구에서는 초등학생에게 컴퓨터 교과 내용학의 컴퓨터 과학 원리를 도입할 수 있는지 그 가능성을 알아보고자 한다. 다양한 컴퓨터과학 원리 가운데, 이진수의 개념, 영상의 표현, 파일 저장을 하나의 주제로 통합한 비트맵이미지 저장원리를 학습주제로 선정하여 연구를 진행하였다. 연구 결과, 초등학생의 특성을 고려하여 수업을 활동 중심으로 진행하고, 학습내용을 초등학생의 수준에 맞춘다면 초등학생들도 내용을 이해할 수 있음을 확인할 수 있었다.

In the existing curriculum of the Elementary Computer Education, it is hard to improve the CPS(Creative Problem Solving) skill and logical thought since the 7th national curriculum emphasizes application programs and CAI softwares. To complement this drawback, it is required to teach the principal of the computer science but there is not many researches for what problems of teaching computer science exist and what the response of students are. Thus, we carried out a research to know whether the students of elementary school can understand principal of computer science in the field of subject matter education. We found that the students can learn the principle of Saving Bitmap Image if the class level is adjusted properly.

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이 연구의 목적은 세컨드라이프와 같은 3차원 가상현실에서 디지털 스토리텔링의 교육적인 가능성을 탐색해 보는데 있다. 세컨드라이프와 같은 가상현실은 현실 수준을 반영한 충실도를 통해 학습자들에게 풍부한 학습 환경을 제공할 수 있다. 이 연구를 위해 우리는 디지털 스토리텔링의 유형별로 재미와 이해도에 미치는 영향을 알아보고자 실험대상자 108명을 대상으로 세컨드라이프와 같은 가상현실에서 디지털스토리텔링 활동을 수행하였다. 실험 결과스토리텔링 형태에 있어서 이해에는 집단간 차이가 없지만, 재미에는 집단간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이야기 주인공과 동질감을 느낄 수 있고 이야기와 유사한 환경을 제공하는 가상현실 활동이 학습자들의 참여를 촉진하여 재미에 중요한 영향을 미친다는 결과를 얻었다.

The purpose of this study is to explore the educational potential of digital story telling in Second Life with three-dimensional virtual reality. Virtual reality such a Second Life can provide to learner chance with the rich learning environment through fidelity. In this study, we have been measured the fun and comprehension among three groups on digital storytelling types. Through the result of experimental, comprehension was no significant but fun was different among three groups on storytelling. we have the result that experiential activity in virtual reality that provide to get the identification as a main character, good environment is influenced the fun to learner via engagement facilitation.

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ICT 학습부진아를 위한 교수-학습 시스템의설계 및 구현

장준형, 이재호

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제12권 제4호 2008.12 pp.427-436

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ICT 소양 학습이 교육과정에 도입되어 시행된 이래 10여년의 시간이 지나 학습 결과에 대한 전반적인 고찰이 필요한 시점이 되었다. ICT 교육을 진행함에 있어 교사가 가장 어려움을 느끼는 부분이 학습수준의 차이가 많이 난다는 것이다. ICT 교과의 특성은 도구교과와 단계별 소양교과이다. 이런 특성을 가진 교과는 학습부진아에 대한 문제가 큰 부분을 차지하게 된다. 본 논문에서는 ICT 학습부진아를 판별하기 위하여 판별도구를 개발하여 경기도 관내 4개 초등학교 6학년을 대상으로 검사를 실시하였고, ICT 학습 부진아로 판별된 학생들을 대상으로 특성을 파악하기 위한 설문조사를 실시하였으며, 교사의 지도 실태 파악을 위하여 고양시 관내 초등학교 교사를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이상과 같은 단계별 분석과정에서 도출한 결과를 적용하여 ICT 학습부진아를 위한 교수-학습 시스템을 설계 및 개발하였다. 본 논문에서 개발한 ICT 학습부진아를 위한 교수-학습 시스템은 ICT 학습부진의 예방에 목적을 두고 있으며, 판별검사모듈, 교수학습모듈, 피드백모듈 등으로 구성되는 웹기반시스템과 오프라인의 본시수업으로 구성된다.

It is more than 10 years since ICT training learning was introduced to educational curriculum, and it is now time for overall consideration about the result of the education. The most important difficulties that the teachers have are that there are big differences in the level of learning ability. The characteristics of ICT curriculum are its tool and stepwise progress. The main problem of a curriculum with such characteristics is with underachivers. To distinguish ICT underachivers, the present study was developed a distinction tool for investigation: The objects were the students in the 6th grade of the 4 elementary schools in Gyeonggi-do, and inquires were made to find out characteristics. Inquires were also made to the elementary school teachers in Goyang-city to find out the actual instructional situation. A teaching-learning system will be suggested to prevent the occurring of ICT underachivers by analyzing their characteristics. The system consists of a distinction examination module, a teaching-learning module and a feedback module, which are web-based, as well as an off-line actual class module. The purpose of the system is to prevent underachivers in ICT classes, so that the students' ability to utilize computer will be improved to a higher level.

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지식창출형 e-PBL 지원시스템의 개념적 모형 구안- 해군 e-PBL지원시스템을 중심으로 -

박수홍, 홍진용, 우차섭, 김두규

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제12권 제4호 2008.12 pp.437-448

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지식의 중요성이 강조되고, 전장환경이 변화함에 따라 군대에서도 창의력, 협동력, 의사소통 능력을 갖춘 인재상이 요구되고 있어 해군 교육에서도 PBL의 적용이 요구된다. 본 연구에서는 지식창출을 위한 해군 e-PBL 지원시스템을 구현하기 위한 프로토타입을 개발하기 위해 크게 3단계를 거친다. 첫째, PBL, e-PBL, 지식창출, 지식생태계 등을 키워드로 하여 한국교육학술정보원, 국회도서관, 등에서 검색하였다. 내용 전문가들로부터 본 연구와 직접적으로 관련 있는 국내․외 논문 및 단행본, 연구보고서 등을 추천받아 본 연구와 관련해서 인용도가 높은 문헌과 최근 연구를 수행한 문헌들을 중심으로 선정 ․ 분석하여 지식창출형 e-PBL지원시스템의 핵심가치와 설계전략을 도출하였다. 둘째, 분석 내용을 토대로 1차 프로토타입을 개발하여 교수설계 전문가들의 검토를 받아 수정함으로써 지식창출형 해군 e-PBL 지원시스템의 최종 프로토타입을 제안하였으며, 이는 다음과 같은 가치를 가진다. 첫째, 지식창출형 해군 e-PBL지원시스템은 학습자들에게 e-PBL을 적용할 기회를 제공함으로써, 창의력, 협동력, 의사소통 능력 향상과 업무 노하우를 축적 할 수 있다. 둘째, 개인간 또는 집단간 지식 공유를 통해 지식이 선순환됨으로써 업무능률을 향상시키고, 학습하는 조직문화를 조성하는 시너지 효과를 볼 것으로 기대한다. 셋째, 지식창출형 해군 e-PBL지원시스템은 해군 뿐만 아니라 학교교육에 PBL을 적용하고 있는 교수자들에게 지식 Base를 구축하는 PBL적용의 새로운 가치를 가지게 한다.

As the importance of knowledge is emphasized and the environment of battlefields is changing, the military also demands competent people equipped with creativity, cooperativeness and communication ability, and in this situation it is required to apply PBL to education in the navy. The present study went through three stages in order to develop a prototype to implement a naval e PBL support system for knowledge creation. First, databases in Korea Education and Research Information Service, National Assembly Library, etc. were searched using keywords such as PBL, e‐PBL, knowledge creation and knowledge ecosystem. In addition, we selected and analyzed frequently quoted literature and recent research reports related to this study among domestic and foreign theses, books, research papers, etc. recommended by specialists in contents, and derived the key values of a knowledge‐creation‐type e-PBL support system and design strategies. Second, we developed a primary prototype based on the contents of analysis and, revising it according to teaching design specialists’ opinions, we proposed the final prototype of knowledge‐creation‐type naval e‐PBL support system and it has values as follows. First, the knowledge‐creation‐type naval e‐PBL support system provides learners with opportunities to apply e‐PBL and helps them improve their creativity, cooperativeness and communication ability and accumulate know‐how of services. Second, it improves work efficiency by circulating knowledge through sharing among individuals or groups, and produces synergy that promotes the organizational culture of learning. Third, the knowledge‐creation‐type naval e-PBL support system enables teachers who apply PBL to school education to find new applications of PBL in constructing knowledge bases.

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청소년의 정보통신윤리 의식 수준 측정을 위한 델파이 분석

조성환, 김성식

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제12권 제4호 2008.12 pp.449-457

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정보통신윤리 교육의 방향은 청소년 스스로가 정보사회에서 윤리적인 것과 비윤리적인 것을 판단하고 올바른 행동을 하고자 하는 의식을 향상시킬 수 있도록 하여야 한다. 이를 위해서는 우선적으로 청소년의 정보통신윤리 의식 수준을 진단하고 파악할 수 있는 요인이 무엇인지 밝히는 과정이 필요하다. 이에 본 연구에서는 지난 5년간 발표된 국․내외 정보통신윤리 관련 연구들의 메타분석을 통해 정보통신윤리 의식을 구성하는 4가지 상위지표를 선정하여 전문가 검증을 받았고, 또한 이를 정보통신윤리 교육 관련 경험이 있는 현장교사들과 대학 교수들로 구성된 전문가 집단을 통해 객관화가 불가능한 요소나 정성적 요소들까지도 고려하여 분석할 수 있는 델파이(Delphi) 기법을 활용하여 청소년의 정보통신윤리 의식 수준을 평가할 수 있는 요인들을 분석하였다. 그 결과 4가지 상위지표와 45개 항목의 관련 요인들을 도출하였다.

The goal of the education of Information Communication Ethics(ICE) is to improve the consciousness of young people so that they themselves are able to judge between what's ethically right and wrong and, as a result, to take the right behavior. For this, we need to preferentially identify the primary factors in understanding and diagnosing the consciousness level of young people on the ICE. To solve this problem, in this study, we identified four major indices that consist of the ICE consciousness through the meta analysis of the both domestic and international researches from the past 5 years in the related area and then, they are validated by experts. We also analyzed the factors in assessing the ICE consciousness of young people by using the Delphi technique, which, during its analysis, even considers elements that are qualitative or cannot be objectified, through the help of an expert group that consists of experienced teachers and professors in the related area. As a result we deduced 4 major indices and 45 related factors.

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대부분의 초등학생 가정마다 컴퓨터를 갖고 있고, 초등학교 교육과정의 재량활동시간에 ICT 교육을 실시하고 있다. 그러나 다른 한 편으로 초등학생들의 경우에 컴퓨터 게임을 많이 하다 보면 정보를 활용하는 순기능을 잃어버리고 역기능이 학습지도와 생활지도 등의 문제로 나타나기도 한다. 본 연구는 대전 및 충청남북도 지역의 초등학교 5, 6학년 학생들 650명을 대상으로 컴퓨터 게임 중독 실태를 파악하고, 중요한 요인인 자기통제 및 학교생활적응과 컴퓨터 게임 중독 간의 관계를 분석하였다. 연구 결과, 응답자의 15.6%에 해당하는 101명이 컴퓨터 게임 중독 가능성이 높은 상집단에 속하는 것으로 나타났다. 또한 남학생인 경우, 읍면지역에 거주하는 경우 그리고 성적이 낮을수록 게임 중독의 가능성이 높은 것으로 나타났다. 이와 더불어서, 자기통제력이 높을수록 그리고 학교생활에 잘 적응할수록 게임 중독 가능성이 낮은 것으로 밝혀졌다.

Most of elementary school students possess computers at home, and learn about ICT in their school. But the extreme use of computer games may have negative effects on students’ learning and life style. In this research, we analyzed the current status of 5th and 6th graders' computer game addiction in Daejeon, ChoongchungNam-Do and ChoongchungBuk-Do areas. And we have also investigated the relationship of students' computer game addiction with their self control abilities and the abilities to adjust to their school life. As the results of the research, we discovered that 15.6% of respondents showed strong possibilities of computer game addiction. Boys, students living in rural areas and students with relatively low grade showed strong possibilities of game addiction. In addition, it was found that as students showed high scores in their self control abilities and the abilities to adjust to school life, they demonstrated less possibilities to be addicted to computer games.

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다관절 로봇 제어를 위한 교육용 소프트웨어 연구

김재수, 손현승, 김우열, 김영철

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제12권 제4호 2008.12 pp.469-476

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다관절 로봇 교육 효과의 향상을 위해서는 제어 소프트웨어를 통해 로봇의 동작을 쉽게 개발할 수 있어야 한다. 기존의 다관절 로봇 개발기법은 매우 복잡한 구현을 교육해야하지만, 우리의 도구는 로봇의 동작을 쉽게 하여 제어나 움직임에 대한 창의적인 활동을 가능하게 한다. 본 논문에서 교육용 다관절 로봇의 동작 제어를 쉽고 빠르게 프로그램화하기 위해서, 모션 생성 도구를 개발하였다. 우리는 도구를 통해 정확하고 쉽게 프로그램을 교육하고자 한다. 본 논문에서 제안한 모션 생성 도구는 기존의 복잡한 언어 제어 프로그램 방식을 탈피하였을 뿐만 아니라 사용자 편의성 중심이라는 GUI(Graphic User Interface) 방식보다도 쉽게 로봇 제어를 할 수 있었다. 또한 편리한 로봇 동작 구현은 물론 교육적으로 활용되는 마이크로프로세서 실험 장치에서도 적용이 가능하다.

To enhance the educational effect of Multi-Joint Robot have to easily develop motion through the control software. The traditional way of development technique for multi-joint robot is educated with very complicated implementation, but our motion creation tool can be possible to do the creative activity for controling robot movements with ease. This paper mentions to develop the motion creation tool for easily and quickly programming the motion control of multi-joint robot on the educational program. With this tool we easily and exactly provide the education of robot program. In this paper, our suggested tool could not only evade the traditional way of a complicated control program using programming languages but also control easier the robot than the GUI(Graphic User Interface) programming centered on the user's convenience. Additionally, the robot motion's implementation is possible applied with microprocessor experimental equipment educationally to practical use.

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본 연구는 남북한의 통일에 대비하여 남북간 극심한 격차를 보이고 있는 정보격차 해소방안을 구체화하기 위해 효율적인 통일전 격차해소 정책과 북한주민 정보화교육 방안을 구상하는데 기여하기 위한 것이다. 이를 위해 남북한 정보화 문헌연구와 정보조사, 타국 사례 등 선행연구를 바탕으로 통일분야와 IT분야 국가기관 및 단체, 기업의 전문가 및 실무자에 대한 설문조사를 바탕으로 델파이(Delphi) 실증기법을 통해 보다 현실성있고 구체적인 정보격차해소방안을 제시하였다.

At the point of time needing intergrated plan in each field for preparing the unification between the South and the North of Korea. They show the biggest difference in the field of information and expecting that cultural difference in various fields cause huge expense after unification and prevent both the South and the North of Korea from being unified. By the method of Delphi, we can clear the question of the Digital Divide we have more efficiency and systematic policy.

 
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