2026 (33)
2025 (80)
2024 (72)
2023 (70)
2022 (53)
2021 (96)
2020 (61)
2019 (66)
2018 (69)
2017 (68)
2016 (64)
2015 (53)
2014 (64)
2013 (52)
2012 (53)
2011 (67)
2010 (62)
2009 (50)
2008 (44)
2007 (49)
2006 (40)
2005 (58)
2004 (49)
2003 (34)
2002 (33)
2001 (32)
2000 (22)
1999 (25)
1998 (27)
1997 (17)
4,000원
이 연구는 게임중독 예방 및 치료를 위한 교사 연수 프로그램의 개발을 목적으로 한다. 우선 기존 연구와 게임 중독 관련 연수프로그램의 실태 그리고 게임 중독 예방 및 중독 치료교육 프로그램을 분석하였다. 이를 바탕으로 게임중독 치료 연수를 정상학생을 위한 예방프로그램, 잠재적위험군 학생을 위한 치료프로그램Ⅰ, 고위험군 학생을 위한 치료프로그램Ⅱ로 구분하여 프로그램을 설계하였다. 예방프로그램은 기존의 연구와 연수프로그램에서 공통 내용을 추출하여 설계하였다. 치료프로그램은 게임중독 클리닉 자료와 선행연구 자료를 분석하여 다양한 내용과 전략을 추출하였다. 최종 전문가와의 협의를 통해 프로그램의 세부 내용을 설계하였다. 개발된 교사 연수 프로그램을 해당교사와 전문가를 통하여 타당도 검사를 한 결과 높은 것으로 나타났다. 이 연수 프로그램이 현장학교와 게임 중독 아동의 치료에 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.
This study aimed to develop the teacher training programs to prevent and treat of game addiction. First, we analyzed the existing training programs concerning game addiction and searched for various strategies applicable to game addiction prevention and treatment education programs. On this ground, training programs were divided into three courses that were the prevention program for normal students, the treatment program I for students in the potential-risk group, and the treatment program II for those in the high-risk group. For the prevention program, commonalities were drawn and developed from the existing studies and training programs; and for treatment programs, game addiction clinic centers were analyzed to draw various useful strategies and contents. We also developed the details of those programs in consultation with experts. As a result of content validity about the developed teacher training program to prevent and treat of game addiction, this program was generally appropriate and acceptable. We expect that the developed programs help to treat a student who has game addiction effectively.
4,000원
사회과 지역화교과서는 그 내용이 국지적이면서도 체험하기에는 매우 광범위한 장소로 이루어져 있는 경우가 많아 교사들과 학생들이 교수-학습활동을 하는 데에 어려움을 겪고 있다. 또한, 체계적인 지역교과서용 콘텐츠가 다른 과목과 비교하면 상대적으로 부족한 실정이다. 사회과 지역화교과서는 학생들의 체험이 요구되는 부분이 많기 때문에 단편적인 사진이나 동영상 자료로는 학생들과 교사들에게 충분한 도움이 될 수 없다. 사진기반 가상현실(PVR) 콘텐츠는 사진을 기반으로 하여 가상현실을 구현하는 것으로, 마우스 또는 키보드의 상하좌우 버튼을 이용하여 자신이 보고 싶은 곳을 360˚ 어느 방향에서나 볼 수 있는 장점을 가지고 있다. 또한, 사진을 기반으로 제작되었기 때문에 이미지의 사실성이 기존 그래픽 형태의 가상현실에서 단점으로 지적되는 현실감과의 괴리가 거의 없다. 따라서 PVR 콘텐츠는 거리가 멀어 직접 가 볼 수 없는 공간에 대한 가상경험 및 정보를 제공할 수 있는 효과적인 교수-학습 콘텐츠이다. 본 논문에서는 초등학교 4학년 사회과 지역화교과서를 중심으로 간접 체험이 가능한 PVR 콘텐츠를 설계.구현한 후 학생들의 만족도와 학업성취도를 중심으로 검증작업을 시행하였다.
Social study for province textbook is very difficulty for experience and learning in classroom because the contents of social study for province text book is consist of contents about very far away places. And there are less contents than normal subject. Especially, children need experiences and enough contents for learning in social study for province textbook. The purpose of this paper are as follows: 1) design and implementation of PVR contents 2) applying 4th grade social study for province textbook 3) inspecting for satisfaction degree and result of students about the efficiency of PVR contents.
4,000원
이 연구에서 초등학생을 위한 정보보호 지식과 태도, 기능을 통한 실천능력의 신장을 고려한 정보보호 통합학습모형을 제안하였다. 이를 위해 첫째, 초등학교의 교육과정 중 정보보호 교육내용을 추출한 뒤 정보보호교육내용을 지식, 태도, 기능, 실천적 관점에서 분석했다. 둘째, 효과적인 정보보호교육을 위해 지식, 태도, 기능, 실천이 종합된 KASP-정보보호 통합학습모형을 개발하고 그에 따른 지도안과 학습전략을 개발하였다. 셋째, 개발된 모형을 실험집단에 적용하고 비교집단에는 일반적 정보보호교육 내용을 적용하여 비교집단과의 전후좌우비교를 실시하여 효과성을 검증하였다. 검사결과 이 연구에서 개발된 KASP-정보보호 통합학습모형이 학생들의 정보보호 지식 및 태도, 기능뿐만 아니라 실천능력에도 효과적임을 보였다.
This study proposed the information security integrated learning model-based KASP. By analyzing the teaching materials regarding information security in the regular curriculum, and by investigating preliminary studies, the information security contents were examined in terms of knowledge, attitudes, skills and ways to practice(KASP). And, the KASP-information security learning model integrating knowledge, attitudes, and ways to practice was developed, and the teaching plan and learning material hand-out were accordingly made out. Moreover, the developed model was tested in an experimental group, and common information security learning content centered on ethics in the comparison group in order to compare the results of two groups. As the test result analysis, it was verified that the developed KASP-information security integrated learning model was effective to help the students learn the knowledge, attitudes, skills and ways to practice.
차세대 디지털교과서를 위한 기반기술 및 적용에 관한 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제2호 2010.06 pp.165-174
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
현재 진행되고 있는 디지털교과서 시범사업은 연구학교를 중심으로 다양한 컨텐츠 활용 및 연구사례 등을 도출하고 있다. 그러나 현재의 디지털교과서는 기존 온라인 학습콘텐츠와 유사한 상호작용 및 교수학습 모델을 제공하며 특히 태블릿 기반 콘텐츠의 학습효과 및 탐구능력 등과 같은 연구사례가 부족한 실정이다. 본 논문에서는 태블릿 기반의 차세대 디지털교과서를 위한 교수학습 모델을 제안하며 특히 디지털 잉크 기반의 스케치 인터페이스 및 증강현실 기술을 이용한 상호작용 모델을 설계하였다. 제안된 연구기법은 학습콘텐츠로 구현되었으며 이를 통한 교수자와 학습자간의 활발한 상호작용 및 학습몰입감의 효과를 규명하였다. 본 연구의 결과는 향후 미래형 디지털교과서 개발 및 적용 시 효과적인 개발방안이 될 것이다.
The digital textbook project which embarked by the Ministry of Education, Science and Technology has focused on experiments and practices from the school designated by the government. However the previous research about digital textbook provides static interaction models and teaching-learning models analogous to web-based learning based desktop PC even the framework of the digital textbook is based of Tablet PC.1) This paper provides learning and teaching models for next generation digital textbook which based digital inking techinques for sketcth interface and AR(augmented reality) interactions between teacher and learner. The proposed method of this paper is applied to educational contents and we found positive effect which is supported by statistical experiments. The results of this study in the future and the future development of digital textbooks in effect will be an effective development plan.
사이버대학에서 교수실재감, 인지적 실재감, 사회적 실재감과 학습성과와의 구조적 관계 규명
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제2호 2010.06 pp.175-188
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,600원
본 연구는 사이버대학에서 교수실재감, 인지적 실재감, 사회적 실재감과 학습성과와의 구조적 인과관계를 분석하여 사이버교육의 개발 및 운영전략 모색에 기초자료를 제공하려고 한다. 2009년 1학기, W사이버대학생을 802명을 대상으로 교수실재감, 인지적 실재감, 사회적 실재감 및 학습성과를 조사하고 이들간의 관계를 석하였다. 연구 결과 첫째, 교수실재감과 인지적 실재감은 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 인지적 실재감은 학업성취도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 이버대학에서의 사이버교육의 질 제고를 위해 요구되는 교수설계 및 운영전략을 제언하였다.
This study aims to analyze the causal relationship among teaching, cognitive, social presence and the learning outcome. It also provides the base data on the development of cyber education and its management strategies. During the first semester of 2009, 802 students at W cyber university completed surveys about their learning experience in teaching presence, cognitive presence, social presence, and learning outcome. The results indicated that there was a meaningful effect of teaching presence and cognitive presence on satisfaction, and that of cognitive presence on academic achievement. Based on these results, this study suggests instructional design methods and management strategies to improve the quality of learning in cyber universities.
알고리즘적 사고 문제 모델을 이용한 초등로봇 프로그래밍 문제 개발 및 적용
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제2호 2010.06 pp.189-198
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
This paper proposes elementary robot programming problems using the algorithmic thinking-based problem model with material factors in the elementary robot programming. And this paper proves the validity of developed robot programming problems in defining them as algorithmic thinking-based problems through experiments. The experimental results are analyzed in views of variety and effectiveness evaluation of answer algorithms and suitability of allocating degrees of difficulties to the developed robot programming problems. As a result of the experiment, we find that the developed problems has various answer algorithms and suitable degrees of difficulties for elementary school students.
스퀵 e-toy 프로그래밍 교육을 통한 메타인지 및 GALT 논리 사고력 향상 효과 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제2호 2010.06 pp.199-208
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
본 논문은 정보교과의 초등 프로그래밍 기초 교육에서 흐름도 중심의 프로그래밍 지도를 위해 스퀵 e-toy 프로그래밍을 활용한 알고리즘적 사고 문제를 제안하였다. 그리고 언어 중심의 전통적인 프로그래밍 교육방법과 대비한 비교 실험 수업을 실시하여, 본 논문에서 제안된 알고리즘적 사고 스퀵 e-toy EPL 문제 기반 교육이 학습자의 메타인지 수준에 따른 GALT 논리적 사고력 향상에 미치는 영향을 비교 분석하였다.
This paper is proposed to present elementary algorithmic thinking-based Squeak E-toy programming problems for flowchart-based programming educations without programming languages in elementary programming educations. Furthermore, this paper proves the validity and effects of developed Squeak E-toy programming problems through measurement analyses of metacognition and GALT logical thinking ability experiments by comparing with the language-based traditional programming education.
Development and Application of Robot Curriculum Based Education in Insects Robot
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제2호 2010.06 pp.209-218
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
곤충형 로봇을 기반으로 개발한 로봇 교육과정을 학생들에게 적용한 결과 학생들이 로봇 움직임을 쉽게 이해하고 프로그래밍 및 알고리즘을 이해하는데 큰 효과가 있었다. 초등학교 5학년 학생들을 대상으로 마인드스톰 NXT 로봇교구로 진행한 로봇학습은 개미나 바퀴벌레 등 곤충을 관찰한 후 그룹별로 곤충의 모양을 따 로봇을 만들고 곤충의 움직임을 모방하여 프로그래밍을 하도록 하였다. 특히 그룹별 임무 수행 경기의 경쟁을 함으로써 학생들 간의 토의 능력 및 로봇 제작, 프로그래밍에 대한 흥미도를 높일 수 있었다.
Robot Curriculum based education in Insects Robot help elementary school students better understand how a robot works. This robot curriculum is aimed at elementary school students in fifth grade. This study progressed with LEGO® MINDSTORMS® NXT, departed 6 groups, reached the insect’s movement, designed robot like insects. This curriculum enhanced discussion prowess and improved the ability of building robot. During this study, most of the students were attracted to the action of the robot-like insect’s movement.
4,000원
교과의 정체성은 해당 교과에 내포된 교육적 가치에 대한 다양한 정당화를 통해 가능할 것으로 보인다. 그러나 정보교과는 기초학문으로서 필요의 극대화에도 불구하고 교과로서의 가치를 인정받지 못하고 있는 면이 적지 않다. 특히 정교육과정에서는 교육과정과 교과서가 있음에도 불구하고 정작 학교 교육에서는 외면당하고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 정보교과의 교과교육으로서 가치를 컴퓨터과학교육의 측면에서 논의하였다. 그리고 컴퓨터과학교육의 특성을 토대로 교과로써 가치와 목적에 대한 교육적 성찰을 제공하였다.
The identity of a subject could be established by justifying the educational value of the subject from rious angles. Despite the huge necessity of information subject as one of basic disciplines, it cannot be said that the subject is considered valuable as a school subject. Even though that is selected as part of the revised curriculum and has textbooks of its own, it's actually disregarded in school education. The purpose of this study was to discuss the value of information literary subject as part of academic education in conjunction with computer science education, and to shed light on the value and objects of it as a school subject based on the characteristics of computer science education.
4,300원
본 연구는 초등학교 3학년 영어과 교수.학습용 전자교과서를 개발·적용하는 것이다. 이를 위해 현재 사용되고 있는 CD-ROM 타이틀의 단점을 보완하고 전자교과서가 가진 장점을 극대화하기 위해 XML을 기반으로 설계하고 개발하였다. 개발된 후에는 그 효과성을 알아보기 위해 상호작용성, 만족도, 그리고 흥미도의 가지 요소를 중심으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과, 개발된 영어과 전자교과서의 사용으로 학습자들의 상호작용성, 학습 만족감, 그리고 학습 흥미도가 높아져 자기 주도적 학습 능력이 보다 증진될 으로 예상된다. 이것은 영어 학습 효과성으로 이어질 것이다.
The purpose of this paper is to develop and apply an electronic English textbook for the teaching and learning of 3rd grade students. For this purpose, the textbook was based on XML to maximize the advantages of the electronic textbook format, and avoid the disadvantages of the CD-ROM that 3rd grade classes currently use. After electronic textbook was developed, focus group interview was implemented to confirm the effectiveness of that based on interaction, satisfaction, and interests. As a result of this study, interaction, satisfaction, and interests of students will be improved through the use of electronic textbook and it is anticipated self-directed learning ability will be improved. Also, we anticipate that the students’ learning effectiveness will be enhanced.
4,000원
지식 정보화 사회의 발전과 사회문화의 다양화에 따라 저작물의 가치와 중요성, 그리고 저작자의 권리 보호의 필요성이 증대하고 있다. 특히 학생들의 경우 타인의 저작권을 침해하거나 자신의 저작권을 침해당할 소지에 쉽게 노출되어 있어 사회적 문제가 되고 있다. 저작권 수업의 도입단계에서 아동들이 경험하는 도는 수업의 선행조직자로서의 역할을 하며 이를 통해 학습자는 저작권의 내용을 기존의 인지구조에 쉽게 통합할 수 있으며 수업내용에 대한 이해를 돕고 흥미를 가질 수 있게 한다. 이에 본 연구에서는 선행조직자로서의 저작권 의식 측정 척도를 개발하여 학생의 저작권 의식을 측정하고 측정치를 활용하여 저작권 보호 의식을 고취하는 수업에 활용할 방안을 제시하고자 한다. 본 시스템을 개발하여 적용한 결과 저작권 의식 척도를 경험한 집단에서 저작권 의식 점수가 더 높게 나타났다. 이를 통해 척도를 활용한 저작권 교육이 저작권 의식을 향상시킴을 확인할 수 있다.
In knowledge-based society, various forms of visible and invisible works are produced and published. As production and distribution of those works are increased, importance and value of copyright are gradually emerged. In the light of importance, students must learn and understand the concept and the right use of copyright as early as possible. Scales that students experience in the introduction stage of the class take the role of Advance Organizer. Through these scales, students can combine concept of copyright into their existing recognition structure and are interested in study contents. According to test results, it is concluded that the proposed system is very useful to enhance copyright consciousness for students.
4,000원
2008년 4월 15일 학교 자율화 계획에 따라, ICT 교육에 대한 국가 수준의 지침은 폐지되었으며, 오히려 학교 수준에서 ICT교육에 대한 책임이 더욱 커지게 되었다. 이와 같은 교육정책의 급격한 변화는 단위학교 준에서 ICT 교육 정책에 대한 의사결정에 큰 영향을 미치게 되었다. 그 결과로서 학생, 교사, 학교 간의 디지털 격차가 발생하게 될 가능성이 높아졌다. 따라서 본 연구는 단위학교 수준에서 ICT 교육정책에 대한 사결정 유형과 인식에 대하여 조사하였다. 그리고 초등학교에서 ICT 교육정책 의사결정을 위한 새로운 의견을 제시하였다.
According to the school autonomy plan on April 15, 2008, schools have a responsibility for ICT in education policy. Because of this plan, A guideline for governmental action for ICT education was repealed, on the contrary, responsibilities for ICT education in school level has increased. The radical exchange of education policy has a big impact on decision-making about ICT in education policy in school level. Consequently, the digital divide is generated between students, teachers and schools. So, this paper is intended as an investigation of decision-making types and awareness of teachers about ICT in education policy in elementary school. And this paper presents new ideas for decision-making of ICT policy in elementary schools.
4,300원
학부모들은 나이스 서비스를 통해 자녀에 관한 정보를 온라인으로 직접 열람할 수 있으나, 정보 생성의 주체인 학생은 온라인을 통해 직접 자신에 관한 정보를 열람할 수 없다. 이에 학생들은 온라인으로 자기 정보에 직접 접속할 수 있게 해 달라는 요구를 인권위원회를 통해 제기하였다. 본 연구의 목적은 나이스에서의 학생이 자기 정보를 직접 접근할 수 있는 서비스를 제공하는 것이 교육의 이해 당사자들 간에 어떻게 받아들여지는지, 또 방법은 어떻게 해야 하는지에 관한 인식을 조사 분석하여 정책 결정의 방향제시를 하고자 함이다. 학생의 정보접근 서비스의 이해당사자들은 학생, 교사, 학부모들로 한정하여 이들의 학생의 정보접근 서비스에 관한 인식을 수집 분석하고 또 관련 법령을 검토하였다. 학부모, 학생 및 교사의 인식조사는 2009년 5월과 6월에 각 그룹 당 3,300명씩 온라인 설문을 통해 수집 조사하였다. 분석 결과, 학생의 자기정보 열람서비스에 관하여 학생, 학부모, 교사 순으로 찬성하였고, 정보 입력을 담당해야 하는 교사들도 당초의 우려와 달리 긍정적이었다. 학생정보제공서비스의 운영은 학생정보의 개인정보열람권이 개인의 기본권이므로 모든 학생에게 제공되어야 하지만, 운영상 현실적인 이유로 순차적으로 해야 한다면 학생과 학부모의 의견에 따라 중고등학교부터 시작하는 것을 원하는 것으로 나타났다. 제공 서비스내용에 관해서는 학부모서비스에서 제공하는 정보 중 카운셀링 정보를 제외한 정보제공을 원하는 것으로 나타났다.
NEIS (National Education Information SystTem) provides educational information to parents while students are not able to have the direct access to their own academic information. Students filed their request to the National Human Right Agency. The objective of this study is to investigate the feasibility of students direct access to their own information and how to do it. In detail, online survey was conducted from 3,300 students, teachers and parents who are the stake holders of student information service on NEIS regarding whether they are for it, if so how to do it The result indicated that students, parents and teachers are all positive in that order. It is unexpected that teachers who need to input and are responsible for the accuracy and reliability for student information are also for it. Although the human right law suggests all students have the right to direct access to their own information, the order of operation can be from secondary school level if the operation can not be done all at the same time. The range of information provided through this service is in principle the same as what parents can access except the counseling information.
4,000원
복잡계 관점에서 트래픽 패턴, 도시 및 다세포 생물학적 유기체 등이 하나의 창발적인 현상인 것처럼, ‘그린 IT’의 개념 또한 지구 온난화 문제로 인해 인간 세계에서 태동할 수밖에 없는 불가피한 창발적인 현상이다. 복잡계 이론의 관점에서 그린 IT는 무작위한 것으로부터 대단히 복잡한 방식으로 상호작용을 하는 상당히 뒤얽힌 시스템으로 발전할 가능성이 높다. 그렇지만, 그린 IT 시스템 또한 하나의 복잡계라 할 때, 그러한 시스템을 구동시키고 억제시키는 미지의 끌개들이 존재한다. 이러한 맥락에서 본 논문은 그린 IT 시스템의 잠정적인 끌개들을 식별하고, 평가할 수 있는 하나의 새로운 모델을 제안하고, 이를 교육적으로 활용하는데 있다. 구체적으로 그린 IT의 끌개라 할 수 있는 그린 IT 너비-깊이 행렬을 기반으로 그린 IT 진화 및 자기조직화 되어가는 과정을 측정할 수 있는 유형-2 퍼지 시스템을 구축한다.
Emergent process or behaviour can be seen in many places, from any multicellular biological organism to traffic patterns, cities or organizational phenomena in computer simulations. Similarly, the concept of 'Green IT' refers to the way complex systems and patterns arise inevitably among groups due to environmental concerns in real world. Green IT has good possibility to evolve as very chaotic system, in which the number of interactions between components increases geometrically with the number of components, thus potentially allowing for many new types of behaviour to emerge. However, when Green IT system regards as a complexity one, there exits some attractors to derive and control the system. In this context, this paper presents a new model based on type-2 fuzzy logic system to identify and assess the attractors of Green IT system which correspond to Reach-Richness matrix of Green IT.
0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.
선택하신 파일을 압축중입니다.
잠시만 기다려 주십시오.