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정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • pISSN
    1229-3245
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1997 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    사회과학 > 교육학
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375
제15권 제3호 (19건)
No
1

4,000원

본 연구에서는 정보영재 지도교사들의 저작권에 대한 인식과 그에 따른 저작권교육프로그램의 개발에 관한 내용을 제안한다. 우선 정보영재 지도교사와 일반교사를 대상으로 저작권 관련 지식과 태도를 비교, 분석하였다. 분석결과 두 그룹간의 저작권에 대한 지식뿐만 아니라 정의적, 심동적 태도에서도 차이를 보이지 않아 정보영재교사 연수에서 저작권 교육이 필요하다는 것을 발견하였다. 발견된 내용을 토대로 정보영재 지도교사를 위한 저작권 교육 프로그램과 교수-학습 전략을 개발하였다. 개발된 프로그램은 델파이 조사와 전문가 검증을 통해 효과성을 검증하였다. 본 연구의 결과는 정보영재교사연수에서 저작권 교육을 확산하고 정착하는데 기여할 것으로 기대한다.

In this paper, we investigated the information gifted teachers' recognition about the copyright and developed a copyright education. Firstly, we compared the copyright-related knowledge, affective, and attitude with the information gifted teachers and regular classroom teachers. As a result of survey, we found that a copyright education in the teacher training for the information gifted was needed, because it was not different between two groups. Accordingly, we developed the copyright education program in the teacher training for the information gifted. We also verified an effectiveness of proposed copyright education program by expert group testing. We expect that this study will contribute the spread of copyright cognition in the information gifted education.

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4,000원

본 연구의 목적은 초등학교 영어 학습부진아를 위한 RPG 게임 기반의 학습 콘텐츠를 개발하여 그 교육적 효과를 검증하기 위한 것이다. 교수 설계의 기본 모형인 ADDIE 모형을 토대로 교육과정 및 관련 문헌을 분석하여 설계 전략을 추출하였으며, 이 설계 전략을 활용하여 영어 교육용 RPG 게임을 개발하였다. 개발된 콘텐츠는 초등학교 5학년 영어 학습부진아 4명을 대상으로 2개월 동안 적용하였다. 연구 결과를 분석하기 위해 자유 글쓰기, 인터뷰, 그리고 담임교사의 관찰 방법을 병행하였다. 그 결과, 영어 학습부진아들은 RPG 게임 자체에 흥미를 가지게 되었고, 이것은 학습 기대감과 만족감으로 이어졌다. 게임에서 미션의 해결에서 오는 만족감은 새로운 미션에 대한 도전감을 갖도록 하였는데, 이것은 Keller가 언급하고 있는 ‘계속동기(continuing motivation)'의 측면에서 해석될 수 있다.

The purpose of this paper is to develop RPG based learning content for English low-achievers at elementary school and to verify the educational effectiveness of this content. Design strategies were elicited by reviewing curriculum and literature. Educational RPG was developed based on ADDIE model. The researchers implemented them in four 5th-grade English low-achievers for two months. Free writing, interviews and observations of the homeroom teacher were conducted to verify the effectiveness of the content. As a result, English low-achieving students became interested in RPG itself, raised their expectations and became more satisfied in learning. When students completed missions while playing games, they gained satisfaction and were challenged by the new missions. This had a positive effect on learning motivation, or "continuing motivation" as mentioned by Keller.

3

4,000원

정보통신은 편리하기도 하지만 일면 심각한 부작용이 존재한다. 특히, 가치관이 정립되지 못한 초등학생들의 정보통신윤리 확립은 매우 중요한 과제라고 할 수 있다. 본 논문에서는 학생들이 가장 일반적으로 접하고 있는 대표적 방법인 수업을 통해 초등 정보통신윤리 교육수준을 제고하고자 3중 연계교수학습모형을 제안한다. 3중 연계교수학습모형은 임의의 수업모형 3가지를 선택하여 차시별로 내용을 연계하여 각각의 수업시간에 독립적으로 적용하는 형태이다. 수업모형 3가지는 수업자가 전달하고자 하는 내용에 맞게 선택가능한 형태이다. 본 실험에서는 배려모형, 가정연계모형, 가상체험모형을 연계하였다. 실험은 동일한 조건속에서 적용되는 모형을 달리하여 실행한다. 정보통신윤리 수준 제고에 미치는 교육적 효과를 비교 분석하여 3중 연계교수학습모형이 단일 교수학습모형에 비하여 학생들의 정보통신윤리 함양 및 실천능력을 신장시키는데 유의미한 효과가 있음을 보이고 있다.

Information and communication brings us some degree of convenient but also serious side effects. Especially, information and communication ethics is an important issue for elementary school children who are early stage in moral value. This paper proposes a triple-connected teaching and learning model. which can be applied to the elementary school children. in order to improve the educational level. The model is formed by selecting three discretionary teaching models, and applying independently them into the different classes with linking the contents for each class. A teacher can choose the teaching models based on what he wants to teach. Caring model, Home-Connected model and Simulation modell were linked in our experiment. Experiments were conducted in the same condition but different learning models, Then, an educational effect was compared and analyzed in the educational level improvement point of view, between the Triple-connected teaching and learning model and the single teaching and learning model.

4

다문화 교육을 위한 교육용 콘텐츠 분석 및 개선방안

박선주, 김태희

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제3호 2011.09 pp.355-363

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4,000원

다문화가정 아동들은 학습 부진 및 학습 결손의 누적으로 이미 심각한 교육격차 문제를 안고 있다. 다문화가정 아동을 위해 수준별 교육이 반드시 필요하지만, 교육현장에서는 다문화가정 아동만을 위해 역량을 집중하기 어려운 현실이다. 이를 위해 수준별·개별 학습에 적합한 교육용 콘텐츠를 다문화가정 아동지도에 필요하나, 다문화가정 아동을 위한 교육용 콘텐츠를 새로 개발하면 예산과 시간이 많이 필요하게 되므로 기존의 교육용 콘텐츠를 다문화 가정 아동도 활용할 수 있도록 개선이 필요하다. 그러므로 본 논문에서는 교육용 콘텐츠 평가도구를 기반으로 다문화가정 아동을 위한 교육용 콘텐츠 적절성 평가도구를 개발하여, 사이버가정학습 4∼6학년 국어 콘텐츠를 평가해보고 개선방안을 제시하고자 한다.

Level-Based Education is necessary for the multi-cultural learners because they tend to have the academic underachievement and learning deficiency that cause the huge educational gap. However, it is very hard to make the best of competence for the multi-cultural learners in the classroom. So, it is needed to suggest how we can use the educational contents that are appropriate for the Level-Based Learning and Individual Learning to make good use of teaching the learners from multi-cultural families. However, developing the new educational contents takes much time and cost, we have to improve existing contents for the student from multi-cultural families to use it. Hence, the purpose of this thesis is to develop the educational appropriateness evaluation scale to verify the educational contents that are for the multi-cultural students based on the educational content’s evaluation tool, so by developing the scale, I intend to evaluate the 4∼6 grades’ Korean contents of the E-learning service and provide the ways of improvement.

5

초등 영재의 정보과학교과 수행능력과 영재성 간의 관계분석

심재권, 김자미, 이원규

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제3호 2011.09 pp.365-373

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4,000원

지식산업사회에서 국가경쟁력을 높이는데 기여하는 영재에 대한 선발이 최근에는 기초 능력평가를 통해 진행되고 있다. 기초 능력은 창의력, 사고력과 관련된 능력에 관한 것으로 한정하고 있으며, 지식산업사회를 살아가는데 누구에게나 필요할 것으로 판단되는 정보과학에 대한 내용은 배제되어 있는 상황이다. 이에 본 연구는 정보과학 수행능력과 실제 영재성과의 관계를 규명하기 위한 목적으로, 초등 영재 61명을 대상으로 정보과학 교육 프로그램을 6주간 실시하여 그 효과를 검증하였다. 분석결과, 영재성 정도에 따라 정보과학 수행능력은 차이가 있었고, 정보과학 수행능력과 영재성은 통계적으로 유의한 상관을 나타내었다. 따라서 정보사회에서 모든 분야의 기초가 될 것으로 고려되는 정보과학의 내용을 영재성 검사에 포함시킬 것을 제안하였다.

A basic ability test is conducted in recent days to screen gifted students who could make a contribution to the enhancement of national competitiveness in knowledge-based information society. A basic ability is here defined as an ability related to creativity and thinking faculty, and CS literacy is ruled out, though it seems that everybody needs CS literacy in knowledge-based information society. The purpose of this study was to examine the relationship between CS literacy and giftedness. The subjects in this study were 61 gifted students. The selected students participated in an CS program during a six-week period of time in order to find out the effect of the program. And it's found that there were gaps among the students in CS literacy according to the level of giftedness, and information science literacy has a statistically significant correlation to giftedness. Therefore a screening test of gifted students should cover CS literacy, as CS literacy seems to be mandatory for every field of information society.

6

오류분석에 기반한 NXC 로봇프로그래밍 지원시스템의 개발

남재원, 유인환

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제3호 2011.09 pp.375-385

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4,200원

컴퓨터 교육은 기능 중심의 교육에서 창의력과 문제해결력을 신장시킬 수 있는 방향으로 전환되며 프로그래밍이 새롭게 주목받고 있다. 그러나 기존의 프로그래밍 교육은 여전히 문법 위주의 언어 지식 교육에 치우쳐 있어 한계가 있었다. 로봇 프로그래밍은 그 자체가 문제해결과정이며 프로그래밍 결과를 로봇이라는 구체물을 통해 직접 확인할 수 있으므로 학습자들의 흥미와 동기유발에 도움을 줄 수 있다. 그러나 실제 로봇 프로그래밍 교육을 실시해 보면 학습자들이 여러 가지 오류 때문에 어려움에 직면하는 것을 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 로봇 프로그래밍에서 학습자들이 발생시키는 오류들을 유형별로 나누어 분석하고 이를 기초로 오류 해결 지원 도구를 개발하였다. 개발된 오류 해결 지원 도구는 발생되는 오류를 감소시키고 오류 해결을 쉽게 할 수 있도록 명령어의 세트화, 언어 및 오류 메시지의 한글화, 학습단계별 예제소스 및 도움말, 주요 코딩 오류 제거 기능, 코드정렬 및 행번호 표시 기능 등을 제공하였다. 투입 결과 오류 해결 지원 도구는 오류 감소와 오류 해결에 도움이 됨을 확인할 수 있었다.

Computer education is moving its focus from skill oriented education to improving students' creativity and problem solving ability. Thus, the importance of programming education is being strengthened. However, programming education was biased to grammar oriented language that has been limits of students' interest. Robot programming is problem solving itself, and by allowing students to directly see the robot which is the output of programming, can help interest and motivate to the students. In fact, it is still observed that the students are facing difficulties due to various kinds of errors during the programming education. Therefore, this study categorizes and analyzes the errors students are facing during robot programming, and based on that, a support tool to help treat errors developed. The developed supporting system for error solving reduces the frequency of errors and provides the set of coding instruction, NXC language and error message in Korean, examples and detailed information for each stage of education, function removing major coding errors, and code sorting and indication of row number. This study also confirmed that the supporting tool is helpful in reducing and solving errors after input.

7

스크래치 프로그래밍을 통한 알고리즘 학습 프로그램 개발 및 적용 연구

현동림, 양영훈, 김은길, 김종훈

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제3호 2011.09 pp.387-397

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4,200원

본 연구에서는 컴퓨터 과학 교육에서 강조하는 알고리즘 수업에서 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 활용하였을 때 학습자의 논리적 사고력에 미치는 영향을 분석하고자 교재를 개발하고 투입하여 효과를 검증하였다. 알고리즘 교육 내용은 외국의 ACM과 국내의 중학교 정보 교과 교육과정을 분석하여 선정하였으며, 개발된 교재를 초등학교 4학년 학생에게 투입하였다. 논리적 사고력의 영향을 살펴보기 위하여 GALT 축소본 검사지를 사용하였으며 실험집단의 논리적 사고력의 논리합계와 조합논리에서 유의미한 차이의 신장을 보였다.

In order to analyze the change of student's logical thinking, in this study, we were develop the educational materials. This educational materials were used in algorithm class through educational programming language Scratch. Algorithms of education materials were selected by analysis of foreign ACM and domestic middle school curriculum. The developed educational materials were applied to 4th grade students of elementary school. In order to analyze the change of student's logical thinking, we were used GALT short version. Total logic and Combinational reasoning, in the experimental group students, were growing significantly.

8

초등·중학생의 시간관이 인터넷과 휴대폰 중독에 미치는 영향

박찬정, 김동환, 현정석

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제3호 2011.09 pp.399-411

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4,500원

초등․중학생을 대상으로 하는 인터넷 및 휴대폰 중독 요인에 대한 기존 연구에서는 집착, 자기효능감, 자기통제력 등 개인적 요인과 부모, 친구, 학교, 지역사회, 대중 매체와 같은 환경적인 요인 등을 제시하였다. 이들 연구는 대부분 학생을 중심으로 자기 자신이나 부모, 친구, 학교, 사회와 같이 상호작용 대상을 중심으로 하였다. 최근, 시간관에 대한 중요성이 강조되면서 여러 영역에서 이에 대한 연구가 시작되었는데, 아직 교육 영역에서 시간관을 다루는 연구는 거의 없다. 본 논문에서는 시간관에 대한 개념을 기술하고 초등 및 중학생들의 시간관이 인터넷․휴대폰 중독의 관점에서 어떤 영향을 미치지는 지를 살펴본다. 이를 위해 619명의 초등․중학생을 대상으로 설문을 실시한 후, 그 결과를 제시한다. 이를 통해 두 중독에 대한 관련 요인들의 상대적 중요도를 재조명하고 두 가지 중독에 대한 예방 방법을 제언한다.

the existing researches about the Internet and mobile phone addition for primary and secondary school students, the major addiction testing measurements are personal parameters such as obsession, self-efficacy, and self-control and environmental parameters such as parents, friends, schools, community factors, and mass media. Those researches have focused on the interaction objects between a student and him/herself, parents, friends, schools, or society. While the importance of time perspective has increased recently, there have rarely been the research that had focused on it in education arena. In this paper, we analyze how time perspective influences the Internet and mobile phone addiction levels of primary and middle school students. In order to do that, we surveyed 619 primary and middle school students and analyzed the results in this paper. And then, we renew the relative importance among existing factors for the two addictions and propose the way to prevent the two addictions.

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스크래치를 이용한 초등학교 컴퓨터 교육과정 설계

함성진, 양창모

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제3호 2011.09 pp.413-423

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4,200원

프로그래밍 교육은 문제 해결 능력과 논리적 사고력 향상에 긍정적인 영향을 끼친다. 하지만 초등학교에서의 프로그래밍 교육은 아직 활성화되고 있지 않다. 그 원인 가운데 하나는 체계적인 교육과정의 부재이다. 본 논문에서는 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 사용하여 초․중등학교 정보통신기술 교육 운영지침 개정안의 ‘정보처리의 이해’ 영역의 교육과정을 설계하였다. 학습자의 인지부담을 최소화하기 위하여 1~2학년은 4차시, 3~4학년은 5차시, 5~6학년은 6차시 분량으로 교수․학습 지도안을 작성하여 제시했다. 전문가 집단을 선정하여 제시한 교육과정과 교수․학습 지도안을 검증하였다. 검증 결과 학습 대상, 교육요소, 학습내용, 학습량, 교수학습지도안의 적정성 등 거의 모든 영역에서 적절하다는 결론을 얻었다. 본 논문에서 설계한 교육과정을 실제 수업에 적용한다면 초등학교 프로그래밍 교육을 효율적으로 수행할 수 있을 것이며, 더 나아가 초등학생들의 논리적 사고력, 문제해결력, 창의력, 정보처리능력 등을 신장시킬 수 있을 것이다.

Programming education has the favorable influence on creative logical thinking and problem-solving ability of students. However programming has not been actively taught at the elementary schools. One of the causes is the lack of systematic curriculum. In this paper, we design the curriculum for 'Understanding of Information Processing' in revised ICT educational guidelines using the educational programming language Scratch. We propose curriculum that consists of 4 lessons for 1st and 2nd graders, 5 lessons for 3rd and 4th graders, and 6 lessons for 5th and 6th graders to lesson the cognitive load, and present the instruction plans. Selected group of experts verified our proposed curriculum and instruction plans. According to verification results, we can conclude that almost the area including the targets, educational factors, learning content, amount of learning, instruction plans are appropriate. The curriculum proposed in this paper can help the elementary students learn programming efficiently, and develop their logical thinking, problem-solving ability, creativity, and information processing ability.

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검색기능을 지원하는 초등 디지털교과서의 개발

이용배

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제3호 2011.09 pp.425-437

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4,500원

최근까지 개발된 디지털교과서는 전자칠판, 학습도구, 멀티미디어 등의 기능은 포함하였지만 자료검색 지원에는 취약점을 갖고 있었다. 본 연구에서는 검색기능을 지원하는 초등학교 디지털교과서를 개발하는데 목표를 두었다. 이를 위해 초등교사를 대상으로 검색기능 수요조사를 실시하였고 조사결과를 기반으로 디지털교과서를 설계하고 구현하였다. 개발된 디지털교과서는 XML로 기술되었고 의미 있는 단락 모음별로 검색할 수 있는 것이 특징이다. 디지털교과서의 사용후 설문에서 수업에의 유용성과 향후 사용의지에도 90% 이상의 교사가 긍정적으로 답하여 앞으로 초등학교에 보급될 디지털교과서에 검색기능이 반영되면 교수-학습에 많은 도움이 될 것으로 기대할 수 있다.

The major functions of the digital textbooks that have been developed recently were focused on electronic whiteboard, learning tools, multimedia. But supporting contents retrieval was not included yet. This study is aimed to develop an elementary digital textbook that supports retrieval function. We surveyed elementary teachers about the requirements for search function and a digital textbook was designed and implemented based on the result of the survey. The distinctive feature of the developed digital textbook, which is written in XML, is that it is enabled to search the units of meaningful phrases. The survey which was carried out after using the new digital textbook showed that more than 90% of the teachers think that it is quite useful in class and they would like to use this textbook in their class. If a retrieval function can be added to the digital textbook which is going to be supplied to elementary schools, it will be a lot helpful for teaching and learning procedure.

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방향 센서를 활용한 좌표 및 면적 측정 안드로이드 애플리케이션 개발

김은길, 염미령, 김종훈

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제3호 2011.09 pp.439-447

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4,000원

본 논문에서는 스마트 기기의 방향 센서를 활용하여 현재 기기가 놓인 상황을 파악하고 카메라를 통해 표현되는 실제 사물이 위치한 공간 좌표를 계산하여 넓이를 측정할 수 있는 애플리케이션을 개발함으로써 수학 교과의 인식론적 장애를 해소하고자 한다. 또한 개발한 애플리케이션의 현장 적용 가능성, 교육적 효과 등을 초등학교에서 넓이를 지도하는 담임 교사로 구성된 전문가 평가를 통해 검증하였으며, 검증 결과 교육적 활용 면에서 긍정적으로 분석되었다.

In this paper, we developed the application for measure an area that it compute a space coordinate of real object to represent through a camera by using the Orientation sensor of smart devices. The application will help to solve a problems of an epistemological obstacles in an area learning. We conducted an expert evaluation for the application of educative usability, educative effect and etc.. The expert group was comprised of elementary school teacher who teach curriculum of an area in mathematics. In result, it was positively evaluated in terms of educative usability.

12

4,000원

본 연구는 사이버대학생의 과제가치, 지각된 유용성이 학습성과(학습몰입, 학습지속의향)에 미치는 영향과 교수실재감의 매개효과를 분석하기 위해, H 사이버대학생 137명을 대상으로 수행되었다. 그 결과, 과제가치와 지각된 유용성은 학습몰입과 학습지속의향에 유의미한 영향을 미치는 요인으로 확인되었으며, 교수실재감은 과제가치와 지각된 유용성이 학습성과(학습몰입, 학습지속의향)을 예측하는 데 있어 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 사이버대학생의 학습성과(학습몰입, 학습지속의향)를 높이기 위해서는 과제가치, 지각된 유용성 향상을 위한 학습과정 설계 전략과 함께 교수자의 역할과 행동, 촉진을 제공하기 위한 노력이 필요함을 시사한다.

The purpose of this study is to investigate the effects of task value and perceived usefulness on learning outcomes. This study also examined the mediating effects of teaching presence in their relationships. As a result, task value and perceived usefulness significantly predicted learning outcomes (learning flow and learning persistence). In addition, teaching presence mediated between task value, perceived usefulness and learning outcome. This findings imply that task value, perceived usefulness, and teaching presence should be valued to enhance learning outcomes in Cyber university.

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융합형 영재교육기관 설립에 관한 연구

이재호

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제3호 2011.09 pp.459-467

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4,000원

현재 우리가 살아가고 있는 시대는 지식기반사회를 지나 창조사회로 진입하고 있으며, 창조사회에서 중요시 되는 키워드들은 지식, 창의성, 융합 등일 것이다. 21세기 창조사회에 선제적으로 대응하기 위하여 창의적인 융합형 인재를 양성해야 하는 당위성을 찾을 수 있는 이유이기도 하다. 이와 같은 시대적 배경에 따라 교육과학기술부는 2010년 6월 과학과 예술의 통합 교육 실시에 관한 내용을 포함한 󰡔창의성과 인성 함양을 위한 초․중등 예술교육활성화 기본방안󰡕을 발표하였으며, 2011년 1월에는 초․중등 STEAM 교육에 관한 내용을 포함한 󰡔제2차 과학기술인력육성지원 기본계획(안)󰡕을 발표하였다. 본 논문에서는 창의적인 융합형 인재를 육성하기 위한 영재교육기관 설립 시에 적용 가능한 전략을 개발하였다. 이를 위하여 융합형 영재교육의 필요성과 사례 분석을 통한 시사점을 도출하고, 이를 적용하여 융합형 영재교육기관 설립을 위한 전략을 개발하였다.

In these days it can be said that knowledge based society has been passed through and creative society is approaching, and the important keywords to the coming creative society should be the knowledge, the creativity, and the convergence. In order to make preemptive responses to this 21 century’s new creative society, cultivation of gifted students with integrated prototype is also an imperative reason to prepare. With this historical background Korean Ministry of Education, Science, and Technology announced “a general plan on invigoration of elementary and middle school level art education for cultivation of creativeness and humanity” containing the acting curriculums of science and art integrated on June 2010, and also announced “the second general plan for support on development of science and technology professionals” including STEAM education for elementary and middle school level at January 2011. In this paper we developed a strategy appliable to establish an education institution for gifted students specialized on promoting the students to the convergence type gifted students. For the purpose, we derived the necessity for convergence education for the gifted and the implication points through analysis on the examples, and developed a strategy to establish an education institution for gifted students.

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수·과학 영재학생을 위한 예술교육 프로그램 실시에 관한 인식 조사 연구

강지연, 이재호, 진석언

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제3호 2011.09 pp.469-481

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4,500원

본 연구의 목적은 수학․과학 영재교육기관에서의 예술교육 프로그램 실시와 관련하여 영재학생, 학부모, 교사의 인식을 확인하는 것이다. 본 연구는 서울지역의 초등학교급 수학․과학영재교육원에서 교육받고 있는 영재학생 및 이들의 학부모, 그리고 이들의 교육에 참여하고 있는 교사들을 대상으로 한 설문조사를 통해 수행되었다. 이들에게 실시된 설문지의 주요 내용은 수학․과학영재교육기관에서의 예술교육 필요성에 대한 학생, 학부모, 교사의 인식 확인, 수학․과학영재교육기관에서 예술교육 프로그램을 실시할 경우 구체적으로 어떤 내용의 프로그램에 대해 흥미를 가지고 있는지를 통한 교육요구 확인, 수학․과학영재교육기관에서 예술교육 프로그램을 실시할 경우 어떤 방법으로 운영되어야 할지에 대한 의견 확인 등을 위한 문항으로 구성되었다. 본 연구의 결과를 요악해보면, 수학․과학 영재교육원에서의 예술교육 실시에 대해 학생, 학부모, 교사 모두 우호적인 태도를 가지고 있으며, 과학과 예술을 통합교과로 개발하여 교육하는 것을 가장 바람직한 형태의 예술교육 보강 방안으로 인식하고 있는 것으로 결론지을 수 있다.

The purpose of this study was to find the recognition and opinions of gifted students, as well as their parents and teachers, on applying the artistic components to current educational programs for high ability students, gifted in mathematics and/or sciences. Questionnaires were distributed to 84 gifted students, 59 parents, and 23 teachers in elementary schools in Seoul Metropolitan area. Findings of this study include: (a) More than 1/4 of gifted students in mathematics or sciences reported that they are talented in both math/science and arts, (b) most of students, parents, and teachers believe that arts education is useful for cultivating academic talents of gifted students, (c) gifted students and their parents prefer 'Science and Arts School for the Gifted' to 'Science School for the Gifted', if both options are available.

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초등정규교육과정에서 STEAM을 위한 로봇활용교육

한정혜, 박주현, 조미헌, 박일우, 김진오

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제3호 2011.09 pp.483-491

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4,000원

최근 과학예술융합교육(Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics; STEAM)의 중요성이 증대되고 있으며, 로봇활용교육도 좋은 대안으로 고려되고 있다. 현재 대부분의 초등 로봇활용교육은 방과후교실로 운영되고 있는데, 주로 과학과 로봇에 관심이 많은 남학생들을 중심으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 먼저 초등학생들이 로봇을 활용하여 STEAM에 대한 흥미를 유발하게 되는지를 살펴보고자 하였다. 로봇활용의 범주를 5가지(추상적 이해형, 구조중심형, 운동중심형, 지능중심형, 가치지향형)로 나눈 후, 초등정규교육과정을 분석하여 적용 가능한 모든 교과와 단원을 추출하였다. 그리고 추출된 단원에 대하여 정규수업시간 내에 수행이 가능한 로봇을 활용하는 교안을 개발하고, 5개월간 적용하였다. 분석 결과, 로봇활용교육이 STEAM에 대한 흥미를 유의미하게 증진시키는 것으로 나타났으며, 특히 여학생의 경우가 더 두드러졌다. 이와 더불어서, 정규 수업에서 로봇활용교육을 운영하는 데 있어서 당면하게 되는 문제점들에 대해 논하고, 향후 STEAM을 위한 로봇활용교육과 관련한 제언을 제시하였다

'Learning with a robot' is now considered as one of the best candidates for STEAM education, which is recently growing its importance. Most of the 'learning with a robot' programs in elementary schools serve as afterschool classes. The students participating in the afterschool classes are mostly boys who are interested in science and robots. This paper mainly concerns that a robot can be helpful for improving students' interest in STEAM education. We divided the robot utilizable aspects into 5 areas with educational points of view; abstract concept understanding type, structure-oriented type, athletics-oriented type, intelligence-oriented type and value-orientated type. We extracted all robot utilizable subjects and units from elementary school curriculum, and developed lesson plans which can be applicable to regular classes. And we also verified them by applying into an elementary school for 5 months. As the result of the analysis, we can conclude that 'learning with a robot' can encourage students' interest in STEAM, and it is more effective for girls than boys. Finally, we discuss problems that teachers may face in using a robot for regular classes, and make suggestions about the use of a robot for STEAM education.

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사이버대학 학생정원 관리모형 개발

이인숙, 서순식

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제3호 2011.09 pp.493-503

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사이버대학 학생정원의 증원은 학생 규모에 따른 교육여건의 확보, 신입생 충원율 등을 감안하여 결정되는데 정원 관리를 위해 고려되는 항목들이 사이버대학의 특수성을 충분히 반영하지 못하고 있으며, 항목별 기준도 미약하여 증원에 대한 자율 통제, 학습권 보호, 교육의 질 담보를 제대로 수행하지 못하고 있다. 본 연구는 사이버대학 학생정원 관리 정책의 취약점을 보완하고 사이버대학의 특장점을 살려서 고등교육기관으로서의 교육의 질을 담보할 수 있는 학생정원 관리 방안을 제안하기 위하여 수행되었다. 본 연구를 통해 사이버대학의 현황 및 질 제고 요소 분석, 전문가 의견조사 등을 통하여 사이버대학 학생정원 관리모형을 도출하였다

The Korea Ministry of Education, Science and Technology (MEST) determines admission quota of cyber universities. MEST’s decision is made based on each university’s physical and administrative capacity for handling admission numbers. However, the unique characteristics of cyber universities (e.g., online teaching and learning environments) are not considered in MEST’s current decision process. MEST also lacks specifics in their policies that are required to ensure university’s autonomous control for admission number as well as learners’ rights and quality assurance. This study intended to improve decision making process on admission quota of cyber universities so as to increase quality assurance of education. The alternative admission quota decision frameworks have been formulated based on (a) the analysis of the current practices of cyber universities, (b) focus group interviews, and (c) recommendations of the expert.

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교원능력개발 원격연수 시범운영 분석

서순식, 김성완

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제3호 2011.09 pp.505-515

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교육과학기술부가 원격교원연수원을 2000년 12월부터 지정ㆍ인가해 주기 시작한 이래로 지속된 교원 원격연수의 양적 성장에도 불구하고, 연수시간 확보의 어려움, 통신 인프라 문제, 교수자와 학습자간 상호작용의 어려움, 온라인 평가의 공정성 문제, 콘텐츠 갱신의 어려움, 연수생 관리의 어려움 등으로 인해 기대만큼 고품질의 원격연수가 운영되지는 못했다. 이에 본 연구에서는 교원능력개발평가와 연계하여 교원 원격연수의 발전방향을 제시하기 위한 일환으로 16개 시․도 교육연수원에서 분담 개발한 교원능력개발 원격연수 콘텐츠의 시범연수에 참여한 연수생 및 연수운영자의 원격연수에 대한 만족도와 건의사항, 연수시스템의 활용 숙련 수준을 조사하고 분석하였다.

Since MEST accredited web-based training institutes for teacher training in December 2000, although there have been growth quantitatively, due to the issues such as difficulty in securing time for training, in communications infrastructure, in interactions between instructors and learners, in fair online evaluation, in contents renewal, in management of learners, web-based training could not reach the potential we expected. This study was conducted to provide the directions for development of teachers' web-based training along with teacher evaluation for professional development. A survey and interview research was conducted to investigate and anaylze the satisfaction research and suggestions, levels of training system use of trainees who had participated in the pilot test of web-based training.

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무정보 blur 이미지 복구를 위한 DFT 변환

문경일, 김철

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제3호 2011.09 pp.517-524

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어떠한 현상 혹은 사물의 이미지를 학생들에게 제공하는데 있어서 여러 가지 원인에 의해 초점이 흐리거나 혹은 흔들린 이미지들이 등장하여 학생들에게 보여주기가 힘든 경우가 빈번하게 발생한다. 특히, 이미지에 대한 구체적인 정보가 없는 경우에는 그 이미지는 쓸모가 없는 것이 된다. 본 연구는 무정보 블러링 이미지를 아주 빠른 시간 내에 복구할 수 있는 2차원 DFT 기반의 하나의 블러링 제거 알고리즘을 제안하는데 있다. 제안된 방법의 빠른 처리 속도는 이산 푸리에 변환, 변환의 필터링과 회선 관계 및 Moore-Penrose 역행렬의 효과적인 계산 방식을 바탕으로 한다. 특히, 필터의 주파수 응답에 관한 처리는 유용한 회선 공식을 유도한다. 제안된 방법의 구현은 보통 크기의 블러링 이미지에 적용했을 때, 아주 빠른 시간 내에 블러링 효과를 제거시킬 수 있고, 보다 선명한 이미지를 제공할 수 있음을 보인다.

This paper presents a fast blind deconvolution method that produces a deblurring result from a single image in only a few seconds. The high speed of our method is enabled by considering the Discrete Fourier Transform (DFT), and its relation to filtering and convolution, and fast computation of Moore-Penrose inverse matrix. How can we predict the behavior of an arbitrary filter, or even more to the point design a filter to achieve certain specifications. The idea is to study the frequency response of the filter. This concept leads to an useful convolution formula. A Matlab implementation of our method usually takes less than one minute to deblur an image of moderate size, while the deblurring quality is comparable.

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한국정보교육학회 논문지 투고규정

한국정보교육학회

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제3호 2011.09 pp.525-531

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