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고등학교 교사의 ICT 활용 리터러시와 활용 의도에 관한 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제4호 2021.08 pp.591-601
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본 연구는 고등학교 교사의 ICT 활용 리터러시 수준을 파악하고 ICT 활용의도와 관련된 요인을 파악하여 고 등학교의 ICT 활용 수업 활성화 방안을 제안하는데 의의가 있다. 총 3,942명의 고등학교 교사들을 대상으로 ICT 활용 리터러시와 ICT 활용 수업 의도에 대한 설문조사를 진행하여 자료를 수집하였다. ICT 활용 리터러시 의 요인은 어떻게 구성되어 있는지 확인하고, ICT 리터러시 수준과 ICT 활용 가치 인식, ICT 활용 환경 인식이 ICT 활용 의도에 미치는 영향을 확인하였다. 분석 결과, ICT 활용 의도에 영향을 미치는 변인은 ICT 활용 가치 인식, ICT 활용 리터러시의 정의적 영역, ICT 활용 리터러시의 심동적 영역, ICT 활용 리터러시의 인지적 영역, ICT 활용 환경 인식의 순으로 나타났다. 다만, ICT 활용 환경이 ICT 활용에 영향을 미친다는 선행연구의 결과 와는 달리 본 연구에서는 ICT 활용 환경에 대한 인식이 ICT 활용에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나 타났다. 이는 지속적으로 실시된 교육정보화 사업으로 인해 시설이 갖추어졌다고 해석할 수 있으며 이를 유지하 기 위해 ICT 활용 환경에 대한 지원이 지속되어야 한다. 더불어 교사들의 가치와 전반적인 ICT 활용 수업에 대 한 인식을 향상시킬 수 있는 지원이 필요하다.
This study focuses on the ICT literacy, the perceived value of ICT utilization, and the perceived use of ICT environment as the factors influencing the activation of ICT using classes, in order to identify how these differences affect intended use of ICT. A total of 3,942 high school teachers participated in the survey. Two factor analyses were conducted to verify and check the validities of measurement items for independent and dependent variables. With the research questions, a multiple regression analysis was implemented to verify the predictive power of the independent variables on the teachers’ ICT utilization. All the independent variables set in the research issue had a significant influence on the intended use of ICT, which is a dependent variable. ICT utilization was found as the most influential variables followed by the perceived value of ICT utilization, the affective domain of ICT literacy, and the psychomotor domain of ICT literacy, the cognitive domain of ICT literacy, and the perceived use of ICT environment. In order to enhance teachers' ICT utilization in school settings, teachers should understand the educational value of ICT utilization and recognize its necessity and importance.
엔트리 파이썬을 활용한 프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제4호 2021.08 pp.603-610
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최근 SW교육 방법의 일환으로 초등학교 모든 실과교과서에서 엔트리 사이트를 활용하고 있다. 하지만 모두 블록형 프로그래밍 언어를 학습하고 있어 일상생활에서 활용할 수 있는 프로그램을 제작하는데 어려움이 있다. 본 연구는 엔트리 파이썬으로 프로그래밍을 학습하는 것이 초등학생의 논리적 사고력과 프로그래밍 흥미도에 미 치는 영향에 관한 연구이다. 총 8차시의 수업 전과 후 논리적 사고력 검사와 프로그래밍 흥미도 검사를 진행하 였다. 수업 전, 후 논리적 사고력 점수가 평균 6.6점에서 9.4점으로 상승하였으며 프로그래밍 흥미도 또한 평균 46.7점에서 59.1점으로 상승하였다. 이를 통해 엔트리 파이썬을 활용한 프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사 고력 및 프로그래밍 흥미도 증진에 유의미하다는 결과를 얻었다.
As part of recent SW education methods, entry sites have been used in all practical textbooks in elementary schools. However, they are all learning block-type programming languages, making it difficult to produce programs that can be used in everyday life. This study is a study on the effects of learning programming using entry python on logical thinking ability and programming interest in elementary school students. Logical thinking ability and programming interest tests were conducted before and after the 8th class. Before and after classes, logical thinking ability score rose from an average of 6.6 to 9.4 and programming interests score also rose from an average of 46.7 to 59.1. This results in programming learning using Entry Python is significant for enhancing the logical thinking ability and programming interest of elementary school students.
Teachable machine을 활용한 인공지능 체험 프로그램이 초등학생의 인공지능 인식에 미치는 영향
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제4호 2021.08 pp.611-619
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4차 산업혁명의 중심에는 인공지능이 있다. 미래 인공지능 기반 사회에 필요한 역량을 기르기 위해 교육은 변 화해야 한다. 본 연구는 초등학교 학생들을 대상으로 Teachable machine을 활용한 인공지능 체험 수업을 개발 및 적용하고, 학생들의 인공지능 흥미도 및 이해도 변화를 분석하였다. 총 10차시의 인공지능 수업 중 4차시는 다양한 인공지능 교육 플랫폼을 이용하였고, 6차시는 Teachable machine 체험을 중심으로 진행하였다. 프로그램 적용 전과 후에 학생들의 인공지능 흥미도와 이해도를 검사하였으며 양적 연구와 질적 연구를 동시에 진행하였 다. 연구 결과, 프로그램 적용 후 학생들의 인공지능 흥미도와 이해도가 모두 향상되었음을 확인할 수 있었다. 또한, 연구 결과를 바탕으로 인공지능 교육 프로그램 개발을 위한 후속 연구를 제언하는 바이다.
Artificial intelligence is at the heart of the Fourth Industrial Revolution. Education must change in order to develop the capabilities necessary for future AI-based societies. This study developed and applied artificial intelligence experience classes using Teachable machine to elementary school students, and analyzed changes in artificial intelligence understanding and interest among students. Among the 10 artificial intelligence classes, 4 classes used various artificial intelligence education platforms, and 6 classes focused on Teachable machines. Before and after the application of the program, students' interest and understanding in artificial intelligence were examined. Quantitative and qualitative studies were conducted together. Studies have shown that both students' interest and understanding of artificial intelligence has improved since the application of the program. Furthermore, based on the findings, we propose a follow-up study for the development of artificial intelligence training programs.
예비교사를 위한 온라인 피지컬 컴퓨팅 교육과정 개발과 적용
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제4호 2021.08 pp.621-632
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본 연구는 예비교사를 대상으로 피지컬 컴퓨팅 교육을 온라인 환경에서 실행하기 위한 교육과정의 개발과 적 용에 관한 연구이다. 먼저 ADDIE 교수설계 모형에 따라 15주 과정의 소프트웨어와 피지컬 컴퓨팅 교육과정을 설계하였다. 온라인에서 사용할 수 있는 도구로 스마트폰 기반의 EPL인 포켓코드와 그에 포함된 각종 센서를 사용한 프로그램을 주제로 교육을 실시하였다. 프로그램 적용 결과 예비교사들의 교수효능감은 개인효능감, 교수 학적 지식, 테크놀로지 교수내용 지식, 결과 기대, 학생에 대한 신념이 모두 유의미하게 향상되었다. 소프트웨어 태도 부분은 소프트웨어 흥미와 소프트웨어의 가치 부분이 유의미하게 증대되었고 소프트웨어 공학자에 대한 인 식은 변화가 없었다. 일반적으로 피지컬 컴퓨팅의 경우 조작 활동이 많이 들어가 온라인 환경에서 실행하기 어 렵다. 해당 연구와 같이 비대면 환경 또는 블렌디드 환경에서 효율적인 교육을 지속할 수 있는 다양한 교육과정 이 개발되길 기대한다.
This study is about development and application of a curriculum to implement physical computing education in an online environment for pre-service teachers. First, a 15-week software and physical computing curriculum was designed according to the ADDIE instructional design model. As a tool that can be used online, education was conducted on a program using various sensors using Pocket Code, an EPL based on a smartphone. As a result of the application of the program, Personal efficacy, Pedagogical knowledge, Technology teaching content knowledge, Result expectation, and Student belief were all significantly improved. In the software attitude part, Software interest and Software value part increased significantly, and the Perception of software engineers did not change. In general, in the case of physical computing, it is difficult to execute in an online environment because it involves a lot of manipulation activity. Through various studies that can continue education in a non-face-to-face environment or a blended environment in the post-corona era, it is hoped that it will be possible to provide a high-quality curriculum to pre-service teachers in charge of future education.
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교육과 관련된 이슈는 다양한 집단과 상황이 서로 복잡하게 연계된 사회문제로 교육과 관련된 현상을 분석하 여 이슈와 문제를 구체적으로 발견하는 것은 쉽지 않은 일이다. 한국어 기반 텍스트 분석은 정량적인 형태로 분 석이 가능하고, 텍스트 분석기법의 발전에 따라 연구적인 성과를 내고 있어 교육과 관련된 이슈를 한국어 텍스 트로 된 데이터에서 도출하는데 충분히 활용할 수 있다. 본 연구는 청와대 국민청원 홈페이지 게시판의 육아/교 육 분야의 청원글을 수집하고 텍스트 분석방법을 활용하여 교육계의 이슈와 문제를 도출하고자 하였다. 분석은 토픽 모델링 기법 중 잠재 디리클레 할당(LDA)을 통해 6개 토픽을 도출하였고, 주요 키워드의 연관규칙을 분석 하여 그래프로 시각화하였다. 기존의 설문을 통한 교육의 이슈를 도출하는 방법 이외에 추가로 텍스트 기반의 분석방법을 통해 이슈를 충분히 발견할 수 있다는 점에서 향후 연구의 방향과 정책에 시사점을 제공할 수 있다.
Education related issues are social problems in which various groups and situations are intricately linked to each other. It is difficult to find issues by analyzing social phenomena related to education. Korean based text analysis can be analyzed in a quantitative. With the development of text analysis techniques, research results have been recently achieved, and it can be fully utilized to derive educational issues from text data in Korean. In this study, petition articles in the field of childcare/education were collected on the online-board of the Blue House National Petition website, and text analysis was used to derive issues in the education world. The analysis derived 6 topics through Latent Dirichlet Allocation(LDA) among topic modeling techniques. The association rules of major keywords were analyzed and visualized as graphs. In addition to deriving educational issues through the existing questionnaire, it can provide implications for future research directions and policies in that issues can be sufficiently discovered through text-based analysis methods.
예비교사 소프트웨어(SW) 교육 역량 강화를 위한 언플러그드 활동 수업모형 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제4호 2021.08 pp.641-651
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본 연구에는 국내의 예비교사 양성 기관의 현실에 맞도록 소프트웨어(SW)교육 역량 강화를 위해 예비교사들 을 대상으로 언플러그드 활동을 위한 수업모형을 개발하는데 그 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 문 헌탐색을 통해 1차 모형을 개발한 후, 이 모형의 최종사용자인 예비교사를 가르치는 교수자 1인을 대상으로 사 용성 평가를 실시하였다. 그 다음 수업모형을 적용하여 설계된 언플러그드 수업에 참여한 예비교사들을 대상으 로 모형에 대한 의견을 수렴하였다. 최종적으로 개발된 모형은 전문가 4인으로부터 타당화를 검증받았다. 본 연 구의 모형은 크게 동기유발하기, 안내하기, 활동구성하기, 사례 체험하기, 확장하기 및 결과내기, 정리하기의 여 섯 단계로 구성되며, 각각의 단계에서 요구되는 수업활동을 포함하고 있다. 최종 모형은 4인의 전문가에게 타당 성을 검증받았으며, 본 연구의 논의점에 제안되었다.
The purpose of this study is to develop and validate an unplugged instructional model for pre-service teachers’ SW competences in higher education. The unplugged instructional model was developed through the following procedures; 1) developing the 1st model based on the results of literature review, 2) getting test for use by one practicing instructor, 3) collecting the opinions of learners who participated in the unplugged instruction, and 4) getting model validation by 4 experts. The developed unplugged instructional model consists of 6 phases: ‘stimulating of learners’ motivation’, ‘introducing learning activities’, ‘constructing an activities’, experiencing unplugged activities’, ‘extending and generating outcome of unplugged learning’, and ‘reflecting’ in addition, each phase includes learning activities. The validation results confirm that the unplugged instructional model was both reliable.
VR 웹툰을 활용한 진로탐색형 STEAM 프로그램 개발 - 대면ㆍ비대면 혼합형 교육 적용 사례
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제4호 2021.08 pp.653-664
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본 연구는 디지털 신기술인 VR(Virtual Reality)과 대중문화 요소인 웹툰을 접목하여 중학생 대상의 진로탐색 형 STEAM 프로그램을 제안한다. 제안하는 프로그램은 학생들이 미래의 유망 분야를 조사하고, 진로를 기획‧제 작 및 가상체험하는 과정을 자기주도적으로 진행할 수 있게 설계되었다. 그리고 STEAM 교수학습 준거 항목에 진로탐색을 고려하여 설계하되 2015 개정 교육과정과 연계하여 기존 교과목들에서 학습 효과를 높일 수 있다. 특히, COVID-19 상황으로 인해 대면 수업이 어려운 경우를 대비하여 대면·비대면 혼합형 교육이 가능하도록 프 로그램을 설계하였다. 제안하는 STEAM 프로그램의 교육목표는 창의·융합형 인재양성에 있다. 정성적으로는 디 지털 신기술을 교육에 접목한 교육기반을 마련하고, 정량적으로는 관련 프로그램 개발 및 중학교 교육 현장의 프로그램 적용하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 개발 프로그램을 서울시 A중학교 2학년을 대상으로 시범 적용 하였다. 본 연구에서 제안한 진로탐색형 프로그램을 통해 학생들이 과학과 기술의 진입장벽 없이 디지털 신기술 을 활용하는 방법을 배우고, 미래 진로를 탐색하고 고민하는 데 도움 되기를 기대한다.
This study proposes a STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) program for career exploration of middle school students. The proposed program utilizes VR (Virtual Reality) for new digital technology and webtoon as a popular cultural element. It enables the students to investigate promising fields and experience them virtually for themselves. We design the program based on the 2015 revised curriculum, which enhances the learning effects with existing subjects. In particular, the program provides a hybrid education to combine contact and untact classes considering the COVID-19 situation. The educational goal of the proposed program is to improve creativity and convergence capability. Specifically, it aims to prepare an educational foundation that integrates new digital technologies into education and applies the programs to school education fields. To prove the effectiveness of the developed program, we applied the program to the second graders of A middle school located in Seoul. We expect that the proposed program helps students learn how to utilize new digital technologies and explore future career paths.
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