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HCI 이론에 기반한 게임형 학습 프로그램 평가 준거 개발 및 적용
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제1호 2007.03 pp.1-10
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본 연구는 HCI(Human Computer Interaction) 이론을 적용하여 게임형 학습 프로그램을 평가하기 위한준거를 개발한다. 그리고 개발한 평가 준거를 기준으로 초등학생용 게임형 학습 프로그램을 분석한다. HCI 이론은 다양한 영역의 프로그램 개발에 광범위하게 적용되어 왔고 학습 프로그램을 평가하는데도널리 활용되어 왔다. 그러나 HCI 이론을 적용한 게임형 학습 프로그램 평가에 대한 연구는 거의 없다.본 연구는 HCI의 구성요소인 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)의 관점에서 평가 준거를 개발하였다. 그리고 이들 3가지 관점에서 게임형 학습 프로그램을 분석하였다. 본 연구에서 개발한 평가 준거는 게임형 학습 프로그램을 평가하는 기준으로 활용될 수 있고, 분석 자료는 게임 프로그램 개발자 및 활용자들에게 유용한 안내 자료가 될 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to develope a criterion for evaluation on game-type learning programs by the application of HCI(Human Computer Interaction) theory. And to analyze game-type learning programs for elementary students on the criterion developed in this study. The HCI theory, which deals with principles or methods for developing systems people can use conveniently and pleasantly, has been applied to overall area of program development. And it also has been widely used to evaluate learning programs. However, there have been few studies on a game-type learning program evaluation on the basis of the HCI theory. This paper shows that evaluation criteria are developed on three viewpoint bases : usefulness, usability, and affect which are as elements in HCI. And analyzes the game-type learning programs from these three points of view. The evaluation criteria developed in this study can be applied to a basis for evaluation on game-type learning programs, and the analysis will be able to be a useful guide to game programers as well as its users.
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7차 교육 과정은 학교 운영에 학생, 교사, 학부모와 지역 사회의 요구를 적극 수렴하고 이를 반영할 것을 요구하고 있다. 이에 본 연구는 학교 운영을 효율적으로 하기 위한 웹 설문 시스템을 설계하고 구현하고자 한다. 본 연구에서 제시한 웹기반 설문 시스템은 관리자(조사자)와 응답자로 구분하여 설계하고 관리자는 인터넷만 연결되면 설문을 관리하고 결과를 확인할 수 있도록 하였다. 또한 문항별로 관련된 자료 데이 터베이스를 제공하여 별도의 프로그램없이 본 시스템 내에서 실시간으로 설문 작성과 통계처리가 되도록 설계하였다. 본 시스템은 학교의 홈페이지에 한 메뉴로 활용하거나 단독 시스템으로 운영이 가능하여 학교 단위의 설문 조사를 쉽고 빠르게 할 수 있도록 해 준다.
The 7th education curriculum requires for the aggressive collection and reflection of demands of students, teachers, parents, and local community, necessary for the school operation. In this regard, this study attempts to design and establish the web questionnaire system for the effective school operation. Web-based Survey system, presented in this study, is designed by being divided into administrator(investigator) and respondents, and administrator can manage questionnaires and identify the results by just connecting Internet. In addition, it is designed to do question drawing and statistics in real time within the system without the separate program, by providing file database related to the questions. This system makes the questionnaire survey of school unit easy and fast by being used as a menu in the homepage of school and operated as a single system.
초등학교에서의 교무업무시스템 운영 현황과 과제 - 서울과 경기 지역을 중심으로 -
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제1호 2007.03 pp.21-28
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정보통신기술의 발달과 함께 교육의 역할도 크게 달라져 디지털 교육 행정을 위해 교육행정정보시스템(NEIS)을 도입하여 운영하여 왔다. 그러나 NEIS를 학교에서 운영하는데 있어 어려움이 있었던 것이 사실이다. 이에 정부는 NEIS의 27개 영역 중 교무학사, 입진학, 보건 등의 3개영역을 분리하여 새로운 교무업무 시스템을 구축하여 운영한다는 확정안을 마련하여 2006년 3월부터 전면적으로 시행하고 있다. 이에 본 연구는 교무업무시스템의 효과적인 운영을 위한 시사점을 파악하고자 초등학교 현장에서의 시스템 운영 현황을 알아보고, 문제점을 분석하여 해결해야 할 과제를 제시하고자 하였다. 연구 결과, 교무업무시스템 사용 현황과 관련하여 약 67%의 교사들이 1일 평균 1-2회 접속하며, 시스템 사용 시 동료 교사의 도움이 가장 큰 것으로 밝혀졌다. 또한 디자인, 기능 개선 등에 대해 긍정적으로 응답하였고, 활용을 위한 편의성과 효율성에 대해 만족하였으나, 빈번한 시스템 변경으로 적응하기까지 어려움을 느끼는 것으로 밝혀졌다. 운영의 보안 측면에서 전자인증서와 개인정보의 중요성에 대해 알고 관리하고 있으나, 시스템의 서버에 대한 신뢰는 낮았다. 시급히 개선해야 할 점으로 물리적 환경의 개선 및 학교 현장의 기능 개선 요구를 수용할 수 있는 열린 체계의 필요성이 지적되었다. 또한, 수기문서 감축, 전자결재 등을 통한 실제 업무경감을 이루기 위해 관련 법령의 정비, 교육행정기관의 명확한 지침, 단위 학교장의 의지 등이 필요한 것으로 밝혀졌다.
Along with the development of telecommunication technology, educational role has been considerably changed and NEIS is introduced and operated for the digital educational administration. However, the function of NEIS is so limited when operated in each school. As a result, Korean government prepares the plan to install and operate a new School Affairs System by separating 3 areas from 27 areas of NEIS. School Affairs System has been used in schools since March, 2006. In this regard, this study attempts to analyze the current status and tasks of using the system in elementary schools. The result of the study shows that about 67% teachers use the system once or twice a day. Most of teachers answer that they get help from other teachers if they have any problem in operating the system. Many teachers affirmatively answer to the design and function of the system, and they are satisfied with the convenience and efficiency of the system. However, they feel difficulty to be familiar with the system sue to the frequent change. The importance of electronic certificate and personal information is wellrecognized and managed in terms of the security of the system. Facilities need to be well equipped, and information exchange system need to be developed to accept each school’s request to improve the function of the system. In addition, applicable laws need to be arranged, clear guideline of educational administration agency and principal’s strong intention are required to relieve teachers' work load.
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최근 컴퓨터 교육에서 프로그래밍에 대한 관심이 높아지고 있다. 학습에서 논리력과 창의력의 요구가 늘어나고 있는 추세에 힘입어 컴퓨터 교육 분야에서도 프로그래밍 학습을 통한 논리력과 창의력을 함양하려는 다양한 시도가 이루어지고 있다. 프로그램은 알고리즘을 컴퓨터 언어로 구현한 것이므로 문제해결의 핵심은 논리적 해결 방법의 고안 즉, 알고리즘의 고안에 있다. 알고리즘의 중요성을 인식한다면 이제 알고리즘 교육에 대한 방향 정립을 위한 체계적 연구가 필요한 시점에 와 있다고 볼 수 있다. 지금까지 주로 정렬, 탐색과 같은 특정 문제를 중심으로 한 문제 종속적이고 개별적인 알고리즘 학습을 강조해 왔다. 본 논문에서는 문제 독립적, 집단적 성질을 고려하는 문제 해결의 개념적 유형이라는 관점에서 개념적 알고리즘(conceptual algorithm)을 정의한다. 개념적 알고리즘의 유형적 특성을 바탕으로 개별적, 문제 종속적인 기존의 알고리즘 교육과 구분되는 체계적, 문제 독립적, 알고리즘적인 문제 해결력을 지향하는 알고리즘 교육의 새로운 방향을 제안한다.
Computer programming in computer education draws much attention recently. Encouraged by the increased tendency of acquiring logical ability and creativity through learning, various attempts have been made to develop them through learning computer programming in the area of computer education as well. The fact that a computer program is the representation of a computer algorithm expressed in a computer language makes us realize that the devise of a logical method for a solution - i.e., the design of an algorithm - is the key to the solution of a problem. Recognizing the importance of computer algorithm would lead us to such a point that systematic investigations for directional establishment for algorithm education are necessary. We observe that researches on teaching computer algorithm have concentrated mostly on specific problems such as sorting and searching, which can be characterized as problem-dependent and individual. In this paper, the idea of conceptual algorithm is stated from the standpoint of conceptual types of problem-solving methods which are considered as problem-independent and collective. A novice approach to algorithm education based on the characteristics of types of conceptual algorithms is proposed for the purpose of developing systematic, problem-independent, algorithmic problem-solving capabilities of learners, which is widely different from the current methods of individual and problem-dependent algorithm education.
정보교육을 위한 ICT 활용 유형의 분석 및 개선안에 관한 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제1호 2007.03 pp.38-48
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2000년 교육부에서 제시한『초․중등학교 정보통신기술 운영지침』을 보면 정보탐색하기, 정보 분석하기, 정보안내하기, 웹 토론하기, 협력 연구하기, 전문가와 교류하기, 웹 펜팔하기, 정보 만들기의 8가지 정보통신기술 활용 유형을 제시하고 있다. 하지만 본 연구 결과 교사들이 이 8유형에 대해 실제 ICT 활용에 대한 근본적 접근이 어려우며, 교사들 역시 수업에 이 유형을 적용하기가 어렵다고 느끼고 있음을 분석하였다. 따라서 본 연구는 향후 정보교육의 정상적인 운영을 위해 기본적인 ICT활동 유형부터 개선하고 정보 과학을 기반으로 구체적 활용 유형에 대해 제시하였다. 그리고 교사들의 의견을 통하여 개발된 활동유형이 타당성이 있음을 제시하였다. 본 연구는 향후 교사들이 ICT활용에 있어서 실제적인 도움을 주고 정보과학을 토대로 개발된 점을 고려하여 정보교육의 발전에 도움을 줄 것으로 기대된다.
According to the administrational guidelines of Information & Communication Technology(ICT) for elementary and middle schools』shown by the Ministry of Education in 2000, it suggests using eight types of ICT such as information search, information analysis, information guidance, web discussion, joint research, expert interchange, web pen pal and information making. But the result of this research shows that teachers think the eight types of ICT are not proper to apply in a school and teachers also have difficulties to use them on their classes. Therefore, this research proposed to improve the basic functional types and have concrete functional plans for normal operation of information education from now on. This research also proves that the functional types developed through teachers' opinions are more appropriate and realistic. I expect that this research will help teachers to utilize ICT and organize the process of information education hereafter
이러닝 운영실태 및 만족도 조사 - 부산지역 인력양성기관을 중심으로 -
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제1호 2007.03 pp.49-57
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21세기 지식정보화사회에서의 교육패러다임은 단순한 지식습득교육에서 학습자 중심의 지식창출교육으로 전화되어 가고 있다. 이러한 변화에 가장 효과적, 효율적으로 대처할 수 있는 교육방법이 이러닝일 것이다. 본 연구는 부산지역 인력양성기관 70개소와 부산지역 이러닝 학습 유경험자 758명을 대상으로 하여 이러닝 교육기관의 운영실태와 학습자의 만족도를 조사함으로써 향후 학습환경 개선의 시사점을 찾고자 하였다. 먼저 이러닝 운영실태는 학습자 대상의 요구 및 직무분석 실시 여부, 프로그램 개발 시 현장전문가의 참여여부, 학습성취도 및 효과성 측정여부, 프로그램 중도탈락의 주된 원인, 이러닝을 위한 효과적 방안 등의 측면에서 조사가 이루어졌다. 그리고 이러닝 만족도는 가장 도움이 되었던 컨텐츠 분야, 컨텐츠의 내용 및 수준에 관한 의견, 교육비용에 관한 의견, 학습기간 및 학습관리에 관한 의견 등의 측면에서 조사하였다. 본 연구의 결과, 이러닝 운영 및 만족도 수준에서 상당한 긍정적인 인식을 발견할 수 있었지만, 대학(교)과 직업훈련기관(평생교육기관 포함)간의 운영중점의 차이, 50대 이상 연령층의 이러닝 환경에 대한 낮은 이해와 접근도 등에서 개선과제가 존재함을 발견할 수 있었다.
The purpose of this study is to investigate operating practices of human resources nourishing institutions and analyze the degree of satisfaction to the e-learning learners in Busan. This study adopted a questionnaire method in research of 70 human resources nourishing institutions and 758 e-learning learners in Busan area for empirical analysis. Techniques used in analyzing data was frequency analysis. SPSS for windows programs were applied in the analysis. The major findings of this study are as follows. First, it is found that there is a widespread affirmative perceptions in the fields of both operating practices and satisfaction on e-learning. Second, however, it is also found that more efforts needed to be made in some areas such as method for effective e-learning and themanagement of programs, and more concerns should be need to the age group of fifty-over. These groups are short of understanding and acceptance of e-learning environment.
수월성 교육을 위한 초등학교 로봇프로그래밍 교육과정 개발과 적용
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제1호 2007.03 pp.59-66
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본 연구는 로봇을 활용한 프로그래밍학습이 초등학생 및 초등영재들에게 창의력 향상에 도움을 주는 과학적인 학습도구라 판단되어 교육과정을 개발하였다. 이를 기초로 교재를 작성하고 현장에 직접 적용하여 그 결과를 분석하였다. 교육과정과 교재의 내용은 다양한 문제 상황에 맞는 로봇을 직접 제작하고 프로그래밍하는 과정(모두 6단계)으로 구분하고 학습수준에 맞게 편집함으로서 초등학생들이 로봇과 프로그래밍에 흥미와 관심을 가질 수 있도록 하였다. 로봇교육을 현장에 적용한 결과 창의성교육 도구로서 긍정적인 학습도구로 평가되었다. 또한, 수월성교육을 위한 학습도구로서 몇 가지 보완해야 할 결론도 함께 얻었다.
This study is aimed at developing a curriculum in relation to programming learning by using robot, for it has been judged as a scientific learning tool to help elementary school children as well as gifted children among them improve their creativity. Based on this concept, teaching aids and materials were developed, and then applied to the locale of education, and results therefrom were analyzed ccordingly. Curriculum and contents of teaching aids were classified into two processes, i.e. the assembling process of robot to fit the varied problematic situations and the programming process (all six phases), and edited so much as to entice elementary school children to get interests and attentions to robot and programming by compiling the contents to suit their level of learning. Results from the evaluation of the application of robot education curriculum to the locale for learning revealed that it was a positive teaching tool that helped children improve their creativity. Also conclusions were derived from the analysis and evaluation that several aspects should be complemented as for teaching and learning tool to achieve the objective of excellence education.
유비쿼터스 사회에서의 평생학습 활성화 전략 수립을 위한 전문가 의견 조사
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제1호 2007.03 pp.67-77
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본 연구에서는 유비쿼터스 기술 환경 기반의 사회에서, 개개인의 평생학습을 효과적으로 지원 할 수 있는 정책방안을 체계적으로 수립하기 위하여 관련 분야 전문가의 의견을 수렴하였다. 이를 위해 본 연구에서는 ‘유비쿼터스’와 ‘평생학습체제’에 대한 개념적 탐색을 기초로 질문문항을 개발하고 관련 분야 전문가들을 선별하여 면담을 실시하였다. 15명의 전문가를 대상으로 심층면담을 실시한 결과, 유비쿼터스 사회에서 평생학습을 활성화하기 위해서는 유비쿼터스 사회상에 대한 개념적 일치 확립, 인프라 구축과 다양한 서비스 개발, 수요에 근거한 풍부한 콘텐츠 확보가 선행되어야 하며, 정보격차 해소 등 유비쿼터스 사회의 역기능에 대한 법적, 제도적 대책 마련이 시급한 것으로 나타났다.
The purpose of the study was to examine the implications for new strategical policy on promoting lifelong learning in ubiquitous society by gathering the views and ideas of experts. We interviewed with 15 experts in the fields of ubiquitous learning and technology. In the result, we found the following pre-requisites in promoting lifelong learning in ubiquitous society: 1) consensus regarding the ubiquitous society, 2) infra structure and various services, 3) contents based on the citizens' needs, 4) information gap closing, and 5) law and institutions in terms of lifelong learning in ubiquitous society.
10대 학생들을 위한 온라인 학습 커뮤니티 설계 및 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제1호 2007.03 pp.79-89
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10대 학생들의 지속적인 인터넷 이용률 상승과 높은 온라인 커뮤니티 참여율을 고려할 때, 그들이 인터넷 이용을 통해 경험할 수 있는 역기능을 최소화하고 긍정적인 경험을 쌓을 수 있도록 지도하는 것이 필요하다. 학생들은 온라인 커뮤니티 활동을 통해서 다양한 사회성을 경험하고, 자아성을 탐색할 수 있다. 그러나 다른 한편으로, 학생들을 대상으로 하는 상당수의 온라인 커뮤니티들이 사회적인 배려와 관심을 제공하지 못하여 학생들의 가치관 혼란이나 잘못된 행동을 유도하기도 한다. 이러한 문제를 고려하여, 본 연구는 10대 학생들의 요구를 수용하면서 동시에 그들의 요구를 학습 활동과 연계할 수 있는 온라인 학습 커뮤니티에 초점을 두고, 활발한 공동체 활동과 학습 활동을 진행할 수 있는 온라인 학습 커뮤니티를 설계하고 개발하였다. 커뮤니티는 운영 취지를 소개하고, 알림방, 요구함 등을 제시하는 ‘e-Tivity소개’, ‘이벤트홀’,‘자료파크’,‘e-Tivity센터’ 등으로 구성된 커뮤니티 활동 공간, ‘교사연구실’,‘관리실’로 구성된 교사와 관리자 공간, ‘My Room'아바타 꾸미기 등의 기능을 제공하는 학생 개인 공간 등으로 구성되었다.
Considering the continuous increase of teenagers' Internet use and the high rate of their participation in online communities, educators need to devote efforts to minimize the negative function of teenagers' Internet use and to guide them to experience positive aspects of Internet. Through activities in online communities, teenagers can experience various socialities and explore their self-consciousness. However, on the other hand many communities do not provide teenagers with considerate care. This may cause conflict in their sense of value and mislead them. Through this study, online learning community is designed and developed, which can reflect teenagers' various needs and connect their needs with learning experiences. The community consists of the following categories: 'about e-Tivity'(community vision, general information, list of activities, Q&A), 'activity space for teens'(event hall, data park, e-Tivity center), 'administrative space for teachers and managers'(research room, management room), and 'teen's private space'(my room, my avatar).
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인터넷 통신의 발달 및 워드프로세서의 기능 향상으로 인해 일선 교육현장에서의 표절은 심각한 문제가 되고 있다. 본 연구에서는 C, C++, Java 등으로 작성된 프로그램 소스 코드들의 유사도를 측정하는 방법을 제시하고, 소스 코드를 계층적으로 군집화하고 표절 결과를 수형도로 시각화하는 방법을 제시한다. 채점자는 시각화된 수형도를 보고 임계값을 설정하여 표절 그룹을 분리할 수 있다. 실제 데이터에서 효과를 알아보기 위해서 학부 1학년생 컴퓨터 개론 및 실습과목 강의 중에 제출된 과제물 프로그램을 이용하여 실험해 보았으며, 유용하고 현실성 있는 방법임을 확인하였다.
Plagiarism is a serious problem in school education due to current technologies such as the internet and word processors. This paper presents how to detect source code plagiarism using similarity based on string comparison methods. The main contribution is to use hierarchical agglomerative clustering technique to classify plagiarism groups, which are then visualized as a dendrogram. Graders can set an empirical threshold to the dendrogram to navigate plagiarism groups. We evaluated the performance of the presented method with a real world data. The result showed the usefulness and applicability of this method.
Hill의 토론 학습 모형을 적용한 웹 기반 토론 학습 시스템 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제1호 2007.03 pp.99-106
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웹 기반 토론 학습은 학습자들을 능동적이고 적극적으로 학습에 참여시킬 수 있으며, 학습자 중심의 활발한 상호작용과 학습 환경을 제공한다. 그러나 기존의 웹 기반 토론 학습을 살펴보면 게시판이나 자료실을 이용한 의사 교환 기능 위주의 학습 환경 조성과 토론 학습의 실태 조사 및 활성화 방안 중심의 연구가 많고, 동적인 토론 과정을 체계적으로 지원하는 시스템은 적은 편이다. 그리고 다양한 웹 기반수업에서 토론은 부분적으로 혹은 전면적으로 학습자의 활동으로 등장하기는 하지만, 특정한 토론 수업모형은 개발되어 있지 않은 실정이다. 따라서 대인간 상호작용을 활성화시키고, 토론 수업 모형의 단계와 구성 요소를 구체화한 체계적인 웹 기반 토론 학습 시스템을 개발할 필요성이 있다. 본 연구는 동적인 토론 학습 활동이 이루어질 수 있도록 지원하고, 토론의 단계를 구체적으로 제시한 Hill의 일반적인 토론 학습 모형을 적용하여 체계적인 웹 기반 토론 학습 시스템을 개발하고자 한다.
The web-based discussion allows learners to participate in the learning actively and positively, and it can provide learners with the learner-oriented active interaction and learning environment. However, the web-based discussion produced communication-oriented learning environment using bulletin board and data directory and researched mainly the state and activation of the discussion, and had less system supporting dynamic discussion process. Even if the discussion made appearance partially and totally as learners' activities at a variety of web-based teaching, specific discussion-based teaching model was not developed. Therefore, a systematic web-based discussion system needs to be developed to activate human interaction and to give shape to the stages and elements of the discussion model. The paper supports dynamic discussion activities and applies Hill's common discussion model describing detailed discussion stages to develop systematic web-based discussion system.
펜 기반 웹 문서 교정을 위한 모호성 문제 해결에 관한 연구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제1호 2007.03 pp.107-117
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전자펜을 이용한 문서교정 시스템에서 정확한 교정결과를 보장하기 위해서는 문서 교정자가 드로잉한 교정부호와 문서내용간의 영역 모호성(ambiguity)을 해결하여야 한다. 한편 교정의 대상이 되는 전자문서가 HTML/XML과 같은 경우 교정된 문서구조가 반드시 기 정의된 DTD를 위배하지 않아야 한다. 본 논문에서는 펜 기반의 교정시스템에서 교정부호(마킹)와 대상문서간의 모호성 문제를 최소화하기 위한 기법을 제안한다. 제안 인터페이스에서는 모호성 문제를 최소화하기 위하여 교정부호와 문서간의 컨텍스트(Context)를 반영하였으며 동시에 대상문서의 문서 구조를 유지하기 위한 방법을 제공한다. 그 결과 본 논문에서 제안한 교정 인터페이스는 기존 교정시스템에 비하여 보다 정확한 영역정보를 포함할 수 있으며, 교정부호 입력에 따른 구조문서 변경시에도 원본문서의 DTD에 따르는 문서구조를 유지할 수 있다.
To produce accurate editing results, the ambiguity of editing scopes related to marked correction signs should be solved. Proofreading the web document modifies the document structures, and the modified structures should be robustly valid for the defined DTD. This paper presents a pen-based proof-reading interface in the XML document. In the proposed interface, correction signs are free-drawn, and the editing scopes are recognized and revised based on the contexts of the document to minimize the ambiguity of the editing scopes. The proposed interface provides both implicit and explicit modification methods for document structures. As a result, the editing scopes processed in the proposed interface are more accurate, and the document structures are maintained valid for DTD after the editing.
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인터넷을 통한 온라인 교육은 수많은 정보의 제공과 시공간 한계의 극복 등 많은 장점을 가지고 있음에도 불구하고, 올바른 인터페이스를 제공하지 못하면 학습자들의 효과적인 학습을 저해할 수 있다. 효과적으로 설계된 인터페이스는 학습자로 하여금 원하는 정보의 정확한 내용을 쉽고, 빠르게 인식할 수 있도록 도움을 줄 수 있다. 본 논문의 목적은 초등학생들에게 적합한 사용자 인터페이스를 설계하고 구현하여 실제 적용함에 있다. 본 논문에서는 먼저 인간과 컴퓨터의 상호작용에 영향을 미치는 요소를 분석하였다. 또한, 국내의 초등학생을 대상으로 한 교육용 사이트의 인터페이스 디자인을 분석하여 온라인 교육 사이트가 학습자의 교육효과를 위해 어떠한 인터페이스 디자인적 요소를 고려하고 있는지를 분석하였다. 마지막으로, 초등학생과 초등학교 교사를 대상으로 한 설문조사를 바탕으로 사용자의 선호도 및 환경을 조사 분석하였다. 분석 결과를 바탕으로, 이론적 고찰을 통해 정의된 사용자 인터페이스 디자인 원칙과 구성요소들을 고려하여 사용자 인터페이스를 설계하고 구현하였다.
Although online education has many advantages such as providing huge information and overcoming time and space limit over the traditional education, its effects may not be good unless proper user interface is not provided. Only well-designed interface can allow students to learn correct information quickly and study creatively and actively. The purpose of this study is to design and implement user interface suitable for elementary school students. In this study, in order to design proper user interface for elementary school students, factors affecting human-computer interaction have been analyzed and adopted. Also, design and structure of existing educational portal sites are analyzed so that the most common design elements are adopted. Finally, extensive survey is carried out in order to examine preference and navigation style of elementary school students and teachers. The survey results are reflected on the design principles of this work.
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