2026 (33)
2025 (80)
2024 (72)
2023 (70)
2022 (53)
2021 (96)
2020 (61)
2019 (66)
2018 (69)
2017 (68)
2016 (64)
2015 (53)
2014 (64)
2013 (52)
2012 (53)
2011 (67)
2010 (62)
2009 (50)
2008 (44)
2007 (49)
2006 (40)
2005 (58)
2004 (49)
2003 (34)
2002 (33)
2001 (32)
2000 (22)
1999 (25)
1998 (27)
1997 (17)
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본 연구는 협력 활동의 전략이 교사연수에서 어떤 효과가 나타나는지에 대한 분석을 하였다. 교사 연수의 효과성은 연수 만족도, 효과성, 학업성취도로 설정하였다. 연수에 참가한 초중등 교사들을 대상으로 SNS를 활용한 집단 상호평가 활동군과 개별 자기평가 활동군, 일반 연수군으로 구분하여 연구를 적용하였다. 완전무선화요인설계의 방법으로 교사 연수의 효과성에 대해 변량 분석한 결과, 집단협력 활동이 학습만족도 및 효과성, 학업성취도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이에 따라 SNS기반 협력적 평가활동이 교사연수에 매우 효과적임을 밝혔다.
In this paper, a strategy of cooperation activities was conducted to analyze on the impact of what effect appears in teacher training. We classified with satisfaction, effectiveness and academic achievement as effects of teacher training. We were divided into three groups that are cooperative-reflection activity group using the SNS, self-reflection activity group and general training group. Depending on the type of reflection activity, we have one-way ANOVA analysis for the effectiveness of teacher training. By the results of the analysis, we found to have a positive impact that cooperative reflection activity group were more an academic achievement, satisfaction and effectiveness of training. Accordingly, we have found the SNS-based collaborative reflection activity is very effective in teacher training.
Computational Thinking의 개념을 활용한 정보영재 판별도구의 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제19권 제3호 2015.09 pp.271-278
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본 연구에서 알고리즘 능력을 측정하여 정보 영재를 판별할 수 있는 도구를 개발하였다. 판별 도구는 Computational Thinking의 Concept을 재구성하여 해당 영역이 중점적으로 포함되어있는 문항을 제작하였다. 문항의 유형을 단일 속성 문항, 복합 동일 속성 문항, 복합 집중 속성 문항으로 나누어 세분화하였으며 문제 해결 방식을 전체 스크립트 제작, 스크립트의 일부 수정, 스크립트의 결과 추측하기로 나누어 스크래치 프로그램으로 개발하였다. 개발한 판별도구를 영재학생들에게 적용한 결과 문항의 타당도와 신뢰도가 높은 것으로 나타났다.
This study proposed new approach for the information gifted discrimination test using EPL. We tried to distinguish high level thinking in the information gifted through test of this study. We categorized testing tool according to context type: simple attribute problem, complex same attribute problem, complex focus attribute problem, mathematic-verbal ability required problem. And testing tool divided into modifying scripts, guess scripts’s result, using scratch program. In the effectiveness test of proposed tool, we confirmed content validity and credibility.
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현재 영재교육은 정부방침에 따라 융합형태의 교육을 지향하고 있다. 본 연구의 목적은 정보영재아동에 있어 서 정보과목과 과학과목(물리, 화학, 생물, 지학)의 상관관계를 분석하는 것이다. 이를 위해 서울시내 한 대학부 설 과학영재교육원의 정보영재아동을 대상으로 재학기간의 성적을 바탕으로 분석하였다. 통계분석 결과 정보과 목과 생물과목의 상관관계를 보여주었다. 즉 정보과목을 잘하면 생물과목도 잘하는 것으로 분석되었다. 나머지 물리, 화학 및 지구과학과목에 대해서는 상관관계가 없음을 나타내었다. 본 연구결과는 향후 정보영재교육에 있 어서 과학과목의 비중, 교육내용의 구성 등에 중요한 기초자료로 사용될 것이다.
Currently gifted education aims for convergent gifted education according to government policy. The purpose of this paper is to investigate correlation of information subject and science subject(physics, chemistry, biology, and geology) for the gifted children in IT. For this purpose, the gifted children in IT who attended a gifted science education center attached to a university at Seoul Metropolitan Area are selected. Their grades during their the period of attendance are collected and analysed. The statistical results show that there is a meaningful correlation between information subject and biology subject for the gifted children in IT. It means that the higher scores information subject is, the higher scores biology subject is. The results can be used to make or change gifted curriculum and education contents for gifted IT education.
초등학생의 디지털교과서 활용 만족도에 영향을 미치는 변인 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제19권 제3호 2015.09 pp.287-298
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정보통신기술의 발달과 함께 학교 현장에서는 새로운 교육 패러다임을 현실화시킬 교재로서 디지털교과서를 주목하고 있다. 본 연구는 초등학생들의 디지털교과서 만족도에 영향을 미치는 요인을 가정, 교사, 학교 요인으 로 선정하여 만족도 차이를 분석하고, 이들 요인이 디지털교과서에 미치는 영향 정도를 분석하기 위한 목적으로 진행되었다. 충남 지역 초등학생과 학부모 각각 201명을 대상으로 설문을 실시하고, 결과를 분석하였다. 분석 결 과, 첫째, 가정 내 인터넷 이용환경, 디바이스 보유 환경, 학습 및 정보수집 용도 인터넷 활용 유무 및 활용 시 간, 교사 사용 디바이스 종류, 디지털교과서 수업 시수 및 시간 비율 등의 요인에 대해 디지털교과서 만족도는 통계적으로 유의한 차이를 나타냈다. 둘째, 각 변인들의 영향력을 분석한 결과, 가정 요인의 디지털교과서에 대 한 학부모의 인식이 디지털교과서 관련 만족도에 가장 많은 영향을 미치고 있었다. 본 연구는 디지털교과서 사 용을 위해 어떤 노력이 필요한 지에 대한 시사점을 제공했다는 데 의의가 있다.
Digital textbook is noted as a new education materials to realize a new education paradigm with changes in digitalized society. The purposes of this study is investigation of key factors on digital textbook satisfaction by selecting of the three factors(domestic environment factor, teachers factor, school environment factor), analysis of awareness of effect factors on digital textbook satisfaction, and verification for each effect factors’ influence on elementary school. 201 elementary school students, 201 their parents, and 12 teachers in Chung-nam were surveyed and factors which influenced on digital textbook satisfaction were analyzed. According to the results, firstly, there was a statistical significant difference in domestic internet environment, device owned environments, the utilization of the internet for the purpose of education and using time, device type of teachers, lesson time of digital textbook used in class and time ratio. Secondly, multiple regression analysis was conducted to find out the influence on digital textbook, the Awareness of parents about digital textbook, The lesson time using digital textbook by teacher, The utilization of the internet for the purpose of education affected satisfactions significantly in the order. This study has significant implications about which we have provided the effort needed to use digital textbook.
초등학생의 개인정보보호에 관한 지식이 행동에 미치는 영향 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제19권 제3호 2015.09 pp.299-310
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본 연구는 개인정보보호에 관한 지식이 실제 행동에 미치는 영향에 대해서 분석하는 것을 목적으로 한다. 개 인정보보호 관련 지식은 개인정보 개념, 정보주체 권리, 정보보호 행동수칙, 개인정보 가치인식의 영역으로 구성 하였고, 개인정보보호 행동은 개인정보보호수칙의 준수, 개인정보침해에 따른 피해구제 노력으로 설정하여, 초등 학생 510명을 대상으로 조사하였다. 자기기입식의 방법으로 지식과 행동의 연관성을 측정하고, 행동에 미치는 영향 요인을 분석하였다. 연구결과, 첫째, 교육 유무에 따라서 지식과 행동의 4개 요인은 차이가 없었다. 둘째, 개인정보보호 행동에 영향을 미치는 요인으로 정보보호 행동수칙의 인지와 개인정보 중요성에 대한 가치인식에 관한 지식이었다. 본 연구는 개인정보보호에 관한 교육에 있어서, 어떤 지식을 위주로 제공해야 하는지에 대한 시사점을 제시했다는 데 의의가 있다.
This study was conducted with the goal to identify the degree to which elementary school students’ knowledge about personal information protection practices impacted their actual behavior with regard to privacy protection. To fulfill this goal, knowledge about personal information protection was set as (1) knowledge about concepts of personal information, (2) knowledge of the rights of information holders, (3) knowledge about the code of conduct for information protection, and (4) awareness of the value of personal information. As for students’ behaviors to ensure their personal information protection those were set as their habits to comply with the personal in-formation protection code of conduct and their efforts to respond and recover from any personal information violation. This study was conducted targeting 510 elementary students. The degree of the students’ knowledge and their behaviors was measured by first distributing a self-report survey to the students and then analyzing their responses. The results of the analysis revealed the following: First, it was found that there are no differences among the four factors of knowledge and behavior according to the status of their education. Second, the two factors that primarily affected their personal information protection behavior were found to be their awareness of the information protection code of conduct and awareness of the value of personal information. This study holds significance in that it makes suggestions as to how personal protection practices should be taught to public school students.
교사 개발 콘텐츠의 설계 동향과 개선 방안 -교육정보화연구대회 입상작을 중심으로-
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제19권 제3호 2015.09 pp.311-322
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본 연구는 교사가 개발한 콘텐츠의 설계 동향과 문제들을 분석하고, 개선방안을 모색하였다. 교육정보화연구 대회에서 최근 3년 동안 1등급을 받은 콘텐츠들을 분석하였다. 콘텐츠를 8가지 교수⋅학습 활동 유형과 6가지 지식 유형으로 나누어 살펴보았을 때, 대부분의 콘텐츠가 개인교수 유형과 개념 및 원리 학습 유형에 치중되어 있었다. 한편, 교육용 소프트웨어 품질인증 기준을 적용한 결과, 다수의 준거들에서 미흡하게 설계된 것으로 밝 혀졌다. 이와 더불어서, 내용 분석 방법을 적용하여 설계의 특성을 심층적으로 분석한 결과, 평가, 피드백, 학습 목표 등과 관련하여 다수의 문제들이 발견되었으며, 이 외에도 수준별 학습 지원, 학습자와 내용 간의 상호작용, 텍스트와 내레이션 제시, 학습자 정보 처리, 화면 설계, 학습자의 수준을 고려한 내용 선정 등에서 몇 가지 공통 된 문제들이 발견되었다. 분석 결과로 발견된 문제들과 관련하여 평가 문항 선정 및 안내, 피드백 내용 및 종류, 학습목표 기술, 학습내용 선정, 상호작용, 텍스트 제시, 화면 설계 등에 대한 개선 방안들이 제안되었다.
This study analyzed the trend and problems in the design of contents developed by teachers, and suggested strategies for improvement. It analyzed the contents ranked as the first level in the Research Competition on Educational Informatization for the last 3 years. Concerning the 8 types of instructional activities and the 6 types of knowledge acquisition, most contents took limited types(i.e., the individual tutoring type, the concept learning type and the principle learning type). In addition, when the contents were evaluated according to the quality certification criteria for educational software, it was found that the quality level of the design was low in many criteria. When the content analysis was applied for the in-depth analysis of design characteristics, various prob-lems were found in the areas such as evaluation, feedback and learning objectives. Also other common problems were found in the design areas such as level-based differentiated learning, interaction between students and contents, presentation of text and narration, utilization of information on a student, screen design, the content level appropriate for students. In relation to the problems found from the analysis, some strategies for improvement were suggested concerning the following topics: question selection and guidance for evaluation, content and types of feedback, statement of learning objectives, selection of content, interaction, and screen design.
Computational Thinking 증진을 위한 학습자 중심의 교수학습 전략의 효과
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제19권 제3호 2015.09 pp.323-332
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본 연구의 목적은 SW 교육의 목표인 Computational Thinking(CT)의 증진을 위한 학습자 중심의 교수학습 전략을 적용하고 그 효과성을 검증하는 것이다. 컴퓨터 비전공자들이 CT를 증진하기 위해서는 쉽고 재미있는 교육내용과 함께 적절한 교수학습 전략이 적용되어야 한다. 본 연구에서는 컴퓨터 비전공자를 위한 CT 교육에 서의 학습자 중심의 교수학습 전략인 협력, 공유, 자기주도학습 등의 요소를 적용하고 그 효과성을 검증하였다. 연구 결과 CT 교육에서 학습자 중심의 교수학습 전략은 컴퓨터 비전공 학습자들의 재미와 흥미에 영향을 주었 고, 이는 후속 학습의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구에서 적용한 학습자 중심의 교수학습 전략은 CT 교육에서 효과적인 교수학습 전략으로 활용할 수 있다.
The purpose of this study is to verify the effectiveness of teaching and learning strategies of learner-centered learning for the computational thinking that is the educational purpose of SW education. For improving computational thinking, funny and easy educational contents and appropriate teaching and learning strategies are needed. In this study, I applied and verified the learner-centered strategies for non-computer major learners in computational thinking education: collaboration, sharing, self-directed learning. As the result, the teaching and learning of learner-centered learning affects the pleasure and the interest of learners; they affect computational thinking efficacy; it affects intention to use. It is able to apply this learner-centered learning strategies to computational thinking education as an effective educational strategies.
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모바일에서의 인터넷 사용이 급속하게 증가함에 따라 전 세계적으로 인터넷 윤리와 정보통신 윤리교육의 필요성 이 점차 높아지고 있다. 그래서 청소년이 사이버공간에서의 인터넷 윤리의 교육의 필요성이 대두되고 있다. 그러나 현재 우리나라 초등학생교 학생에게 적합한 정보통신 윤리교육 프로그램은 거의 없다. 본 논문에서 디지털 스토리 텔링에 기반한 정보통신윤리 교육프로그램을 제안한다. 제안된 교육 프로그램은 학생들이 그들 자신의 디지털 스토 리텔링을 만드는 과정을 통해 얻어진 경험을 통해 정보통신윤리를 자연스럽게 배울 수 있도록 한다. 제안한 교육프 로그램을 이용하여 서울시 초등학교 6학년 학생들에게 수업을 진행하였다. 수업한 결과 수업에 참여한 모든 학생들 이 정보통신윤리의 4개 주요 영역 가운데 참여, 존중, 절제 부분에서 점수를 향상시키는 결과를 보였다.
As people increasingly access the internet on mobile, the importance of internet ethics and Information Communication(ICE) Ethics has been gradually emphasized in a global society. Therefore it is needed that young students should learn cyber-ethics at school. However, currently there is almost no appropriate ICE-education program for primary school students in Korea. In this paper, we propose an ICE-education program based on digital storytelling. The proposed ICE -education program makes students to learn ICE naturally through the experiences obtained in the process of making their own digital storytelling about ICE. We applied the proposed ICE educational program to the 6th grade students of an elementary school located in Seoul. The result showed that the most participated students have enhanced their scores in participation, respect and temperance among four key elements of ICE.
대학생의 활동중심 진로교육을 위한 웹기반 인터페이스 설계
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제19권 제3호 2015.09 pp.345-360
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본 연구는 대학생의 진로교육을 활동중심으로 구현할 수 있는 웹기반 인터페이스를 설계하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구목적의 실현을 위하여 래피드프로토타이핑에 의하여 웹 인터페이스 초안을 설계하고 이를 전문 가에게 검토 받아 설계안을 확정하도록 하였다. 전체적인 설계방향은 첫째, 진로교육의 활동 순서는 체계적 액 션러닝의 순서에 준하여 실행한다. 둘째, 학습의 순환이 발생할 수 있도록 선순환 구조로 설계한다. 두 가지 큰 설계 방향에 따라 구안된 인터페이스는 학습환경 플랫폼 위에 자기이해, 타인이 보는 나 찾기, 직업세계 알기, 진로결정하기, 진로실행 계획하기, 활동설계하기, 개인, 공동 평가 및 성찰하기 등의 단계가 상호작용성이 강한 위키 및 웹 2.0의 설계 방식에 따라 구현될 수 있도록 설계하였다. 이와 같은 연구결과를 통하여 대학 현장에서 학습자들의 활동을 중심으로 한 경험 중심의 진로교육을 구현할 수 있을 뿐만 아니라 웹을 기반으로 하여 진로 교육에의 접근성을 높일 수 있을 것으로 기대한다.
This study was designed to implement Activity-Orientated Career Education for college students, using the web-based interface. A draft web interface was designed by Rapid Prototyping and was thereafter taken to experts to review and determine the designs, in order to achieve the purpose of the study. Firstly, the sequence of activities of career education was run in accordance with the systematic order of Action Learning, in order to understand the overall design direction. Secondly, the design of the study may result in virtuous cycle-to-cycle. According to two major design directions, on the learning environment platform, the interface consisted of, knowing who I am; knowing who others think I am, knowing the job world; career decisions; career action plans; action planning; individual and co-evaluation; reflection; etc. These steps were designed to be implemented in ac-cordance with strong interactivity of Wiki and Web 2.0 designs. This study was able to implement career education experiences centered around the activities of students at university, as well as experts, in order to increase the accessibility of Career Based Education on the web.
에스토니아의 소프트웨어 교육 정책 분석을 통한 교육과정 설계에 대한 시사점 고찰
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제19권 제3호 2015.09 pp.361-372
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교육 분야에서 2015년의 가장 큰 변화는 소프트웨어교육이 필수교육과정으로 전면 시작되는 해이다. 소프트 웨어교육에 대한 세계적인 관심과 변화와 함께, 우리나라에서는 21세기 새로운 성장 동력으로써 소프트웨어 산 업을 선정하였으며, 이를 위한 핵심과제로 교육 분야에서는 소프트웨어 교육이 선정되었다. 본 연구에서는 소프 트웨어 교육과정 설계와 국가적인 정책을 마련하기 위한 참고모델로써 에스토니아의 소프트웨어 교육에 대해서 살펴보았다. 또한 에스토니아의 소프트웨어 교육 정책에 대한 시사점을 토대로 우리나라에서 추진하고 있는 소 프트웨어 교육의 방향 설정과 교육과정 편성에 도움이 되는 내용을 살펴보고, 전문가 검증을 통해 연구의 타당 도를 제시하였다.
The most significant change of educational field in 2015 year is the year the software education is started completely as a required curriculum. With the global attention and change to the software education, Korean ministry of education names the software industry as a new growth engine and software education is selected as a key challenge in the education field. In this study, we looked through the software education of Estonia as a reference model in order to design the software education and establish the national policy. Meanwhile, we examined the contents which can be helpful to organize the software education curriculum and select the way of software education based on the implications from the software education policy of Estonia. In addition, we verified the validity of this study through the expert qualification.
컴퓨터 실습 수업에의 블렌디드 러닝 적용과 학생만족도 분석
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제19권 제3호 2015.09 pp.373-384
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컴퓨터 교양 교육은 과거 ICT 활용 중심에서 현재 영상미디어 제작, SW개발 등 다양한 전문적 영역으로 확 대되고 있다. 특히 영상미디어 제작 관련 컴퓨터 교과목의 경우 실습과정이 복잡하고 반복실습이 요구되기 때문 에 전통적인 실습실 강의를 통해서는 실무에서 적용 가능한 수준에 이르는 데 어려움이 있다. 본 연구에서는 서 울소재 S대학교에서 교양선택 과목으로 운영 중인 ‘컴퓨터그래픽’ 교과목을 전통적 강의에서 블렌디드 러닝 강 의로 변경하고 적용 전후의 학생만족도 조사 데이터를 분석하여 그 효과성을 검증하였다. 학생만족도 점수 분석 결과 전통적 강의보다 블렌디드 러닝 강의에 대한 학생 만족도가 높았고, 교강사별 강의만족도의 편차가 줄어드 는 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 또한 만족도 조사의 서술 의견을 통해서도 블렌디드 러닝 강의가 효과 적이었음을 확인할 수 있었다.
Computer education is gradually focusing on a wide variety of areas of expertise such as production of visual media and software development, instead of on the use of ICT like before. Particularly, computer courses related to production of image media require a complex practice procedure and repeated practice, making the future hands-on work difficult. Therefore, this study tried to verify the effect of the change in running methods of the “computer graphic” course from offline to blended learning. This analyzed the students’ lecture satisfaction survey results of before and after the change. As a result, blended learning was well received and led to the small variations in the scores of the satisfaction surveys between the lecturers. Additionally, many students responded that the blended learning was more effective in their satisfaction surveys.
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