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정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • pISSN
    1229-3245
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1997 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    사회과학 > 교육학
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375
제14권 제3호 (17건)
No
1

다양한 수업 유형을 지원하는 규칙 기반 학습자 자동 그룹핑 시스템

김은희, 박종현, 강지훈

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제3호 2010.09 pp.291-300

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4,000원

협동 학습은 학습자들을 소그룹으로 나누어 상호 협력하여 학습하게 함으로써 학습자의 학업 성취감을 향상시키는 것을 그 목적으로 한다. 그러므로 효과적인 소그룹 생성을 위한 몇몇 기존 연구들이 존재하며, 대부분 연구에서는 교과목, 교수자, 그리고 학습자의 정보로부터 변인 요소들을 추출하고 이를 기반으로 소그룹을 생성한다. 그러나 아직까지 많은 연구들은 특정 교과목에 의존적인 그룹 생성 방법을 제안하고 있을 뿐 다양한 교과목을 대상으로 그룹을 생성하기위한 방법을 제안한 연구는 많지 않다. 더욱이 그룹 생성을 위해 자동화된 시스템을 제안한 연구는 찾아보기 힘들다. 본 논문에서는 다양한 교과목 상황에 따라 그에 맞는 소그룹을 자동으로 생성하는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 교과목의 기본 정보만을 입력받아 자동으로 그룹을 생성하거나 사용자가 필요하다고 판단되면 추가로 변인 요소를 입력받아 자동으로 소그룹을 생성한다. 본 논문에서는 다양한 변인 요소를 반영하기 위하여 규칙(Rule)을 정의하고 규칙을 기반으로 소그룹을 생성하는 방법을 제안한다. 또한 본 논문은 제안한 그룹 생성 시스템의 사용성을 평가하여 다양한 교과목이 존재하는 대학교육을 대상으로 실제 응용에서 활용 가능함을 보인다.

Group-based learning is known to be an effective means to improve scholastic achievement in online learning. Therefore, there are some previous researches for the group-based learning. A lot of previous researches define factors for grouping from the characteristics of classes, teacher’s decision and students’ preferences and then generate a group based on the defined factors. However, many algorithms proposed by previous researches depend on a specific class and is not a general approach since there exist several differences in terms of the need of courses, learners, and teachers. Moreover it is hard to find a automatic system for group generation. This paper proposes a grouping system which automatically generate a learner group according to characteristics of various classes. the proposed system automatically generates a learner group by using basic information for a class or additional factors inputted from a user. The proposed system defines a set of rules for learner grouping which enables automatic selection of a learner grouping algorithm tailored to the characteristics of a given class. This rule based approach allows the proposed system to accommodate various learner grouping algorithms for a later use. Also we show the usability of our system by serviceability evaluation.

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4,000원

본 논문에서는 정보교과의 초등 프로그래밍기초교육에서 흐름도 중심의 프로그래밍 지도를 위해, 라인트레이서 로봇을 활용한 센서기반 초등로봇프로그래밍 PBL 문제를 제안하였다. 제안한 초등로봇프로그래밍 문제는 다양한 알고리즘을 답안으로 갖도록 설계되었다. 이를 위해 PBL기반 초등로봇프로그래밍 교육단계를 제시하였다. 그리고 라인트레이서 로봇 예제를 통해 제안한 PBL 문제들을 활용하여, 실제 수업에 적용한 결과를 난이도 할당의 적절성 및 학생들의 문제해결력 측면에서 분석하였다.

In this paper, to instruct elementary programming concepts based on flowchart programming for elementary school students, we proposed sensor-based elementary robot programming PBL problems using line-tracer robots. Proposed PBL problems are designed to have various correct-answer algorithms. For this purpose, we present PBL-based robot programming instruction steps. Through applying the proposed sensor-based PBL problems using line-tracer robots, experimental results are analyzed in views of the problem-solving ability and suitability of allocating degrees of difficulties to the proposed elementary robot programming problems.

3

4,000원

이 연구에서 교육용 프로그래밍 언어를 활용하여 수학문제해결력을 신장시키기 위한 정보수학통합교육 프로그램을 제안하였다. 제안된 프로그램을 3학년과 5학년 학생들에게 적용하고 수학적 사고력과 태도의 차이를 양적검사와 질적 검사로 분석하였다. 검사 결과 우선, 학생 인터뷰, 설문조사와 교사 관찰 결과 스크래치를 활용한 수학문제해결이 동기유발 및 사고과정의 시각화와 메타인지 측면에서 효과가 있음을 발견하였다. 그리고 수학적 사고력과 수학적 태도에 대한 t-검정 결과에서 효과가 입증되었으며, 3학년이 5학년보다 긍정적으로 우수한 결과를 나타내었다. 이것은 스크래치가 가지고 있는 메타 인지적 사고와 시각화된 특징이 기존 공식위주의 수학 문제 해결에 익숙한 고학년보다 저학년들이 문제를 유연하게 받아 해결한 것으로 해석된다. 이러한 결과는 수학문제해결에 있어 초등학교 저학년부터 EPL을 적용한 수업이 효과적이며 기존 수학교육에서 교수 전략을 제고해야 하는 단서를 제공하였다.

In this paper, we proposed the integrated education program of informatics and math for solving problem using EPL. We applied a integrated math curriculum with EPL and analyzed mathematical thinking and attitude to the 3rd and 5th students. We used mathematical thinking test, mathematical attitude test and interview through student review. We also analyzed data of observers who are elementary school teachers. The results of test are as follows; First, we found effective points of meta-cognition and visualization of thought in solving the mathematical problem using Scratch. Second, mathematical thinking and attitude showed the result that 3rd grade students are more increased than 5th grade students in pre and post t-test of the mathematical. Consequently, we expect that the integrated education program of informatics and math using EPL can be applied to solve problem in math effectively.

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4,000원

컴퓨터 프로그래밍 교육은 학생들이 컴퓨터를 주체적이고 능동적으로 활용할 수 있도록 한다. 문제해결력 향상에 기여할 뿐만 아니라 수학적 능력, 창의적 사고, 논리적 사고력 등 고등인지 기술을 습득하는 데에도 매우 긍정적인 역할을 하고 있다. 따라서, 본 연구의 목적은 정보통신기술교육 운영지침에 따라 개발된 기존 프로그래밍 교육내용과 방법을 MCU 키트 활용 프로그래밍 학습으로 대체하여 학습자의 문제해결력 향상 정도를 알아보고자 하였다. 연구결과 MCU 키트를 활용한 프로그래밍 수업이 기존의 정보생활 교과서를 활용한 수업보다 문제해결력 향상에 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 문제해결력의 하위요소인 문제인식, 정보수집, 분석, 확산적 사고, 의사결정, 기획력, 실행능력, 평가, 피드백의 모든 요소에서 통계적으로 유의미한 차이를 보이고 있어 MCU를 활용한 프로그래밍 수업이 문제해결력 향상에 효과적이었음을 알 수 있었다.

Computer programming education gives students a chance to use computers independently and actively. This plays a very positive role in acquiring higher cognitive skills such as mathematical skills and creative logical thinking. Thus the purpose of this study is to measure the degrees of students' problem-solving abilities using MCU programming kits based on the ICT Education Guide. The experiment confirms that programming classes using MCU kits have a more positive effect on the students problem-solving abilities than do those using the existing computer textbooks. The sub-constituents of problem-solving abilities - problem recognition, information gathering, analysis, diffuse thinking, decision-making, planning, execution, evaluation and feedback - also show significant statistical differences. Therefore, we can conclude that programming classes using MCU kits are very effective in advancing problem-solving abilities. KeyWords : MCU, MCU programming, problem-solving ability

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리코나의 통합적 인격을 적용한 정보통신윤리 수업 설계

류지민, 김길모, 조성환, 김성식

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제3호 2010.09 pp.329-339

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4,200원

본 연구는 현재까지의 정보통신윤리 교육이 인지적 영역만을 다루고 있는 점을 지적하고 이 문제점을 해결한 정보통신윤리 수업을 설계하고 이를 검증하는데 있다. 이를 위해 토마스리코나의 통합적 인격, 즉 인지적, 정의적, 행동적 요소를 적용하고자 하였다. 설계된 수업을 검증하기 위한 검사 도구로 이채영(2009)의 정보통신윤리 의식 검사문항을 통합적 인격의 구성요소를 포함하도록 수정하고 이를 검증하였다. 또한, Gerlach & Ely의 체제적 수업설계모형을 이용하여 각 단계별로 통합적 인격의 요소가 모두 포함되도록 정보통신윤리 수업을 설계하였고, 이를 실제 중등학교에 적용하여 그 효과성을 검증하였다. 적용 결과 통합적 인격을 적용한 정보통신윤리 수업은 실험집단이 통제집단보다 더 큰 효과가 있음을 확인하였다.

This study has been pointed out that Information Communication Ethics Education has been mentioned only about a cognitive factor. Then the purpose of this study is verify the effects through the Instructional design of Information Communication Ethics that was compensate the problem. To achieve this, it was included all the cognitive, emotional and active factor of Integrated Character by Thomas Lickona. It has been modified that Information Communication Ethics Test of Lee Chae Young(2009) to be included all the factors of Integrated Character to verify the designed instruction. It has been designed that each steps included the component of Integrated Character using Gerlach & Ely systematic instruction model then, the designed instruction has been applied to the secondary school and verified the effectiveness. As a result, it has been proved that Experimental group is more effective than Control group.

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본 연구는 사이버대학생을 대상으로 온라인 과제가치, 학교의 지원, 만족도 및 학습지속의향 간의 인과관계를 규명하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 온라인 과제가치와 학교의 지원을 외생변인으로, 만족도와 학습지속의향을 내생변인으로 설정하고 W사이버대학의 2009학년도 1학기 재학생을 대상으로 웹 서베이를 실시하여 데이터를 수집하였다. 온라인 과제가치와 학교의 지원이 만족도에 미치는 영향을 검증한 결과, 이들 모두 만족도에 유의한 영향을 미쳤다. 온라인 과제가치, 학교의 지원 및 만족도가 학습지속의향에 미치는 영향을 검증한 결과, 학교의 지원과 만족도는 학습지속의향에 유의한 영향을 미쳤으나, 온라인 과제가치는 유의한 영향을 미치지 않았다. 추가적으로 만족도는 온라인 과제가치, 학교의 지원과 학습지속의향 간을 매개하는 것으로 나타나 변인들 간의 간접효과를 확인할 수 있었다.

The purpose of the present study is to verify the structural relationship among on-line task value, university support, satisfaction, learning persistence in Cyber University. For this study, W cyber university in Korea was chosen to conduct web survey. A hypothetical model was proposed, which was composed of on-line task value, university support as exogenous variables, satisfaction, learning persistence as endogenous variables. And satisfaction have been suggested as intervening endogenous variables. The result of this study is as follows: First, on-line task value and university support affect satisfaction. Second, university support and satisfaction affect learning persistence. Lastly, satisfaction mediated on-line task value, university support and learning persistence.

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교육정보화를 통한 초·중등 녹색학교(GS) 만들기 모델 개발

박선주, 이승진, 김유호, 강아영, 오정은

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제3호 2010.09 pp.355-364

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환경문제가 부각되고 글로벌 환경위기에 대응한 저탄소 녹색성장 정책에 따라 초·중등학교도 저탄소 녹색성장 구현을 위한 방안을 마련해야 할 것이다. 그러므로 본 논문에서는 교육정보화를 통한 초·중등 녹색학교를 만들기 위해 ‘IT 정보자원의 그린화’와 ‘교육정보화를 통한 교육환경의 그린화’로 구분하여 추진과제를 제시한다. ‘IT 정보자원의 그린화’는 그린 IT 제품 도입시 필요한 가이드라인과 IT 제품 재활용을 고려한 폐기 방안을 제안하고, 친환경 정보 인프라 모델을 제안한다. ‘교육정보화를 통한 교육환경의 그린화’는 학교 구성원들인 교사․학생들이 지켜야할 그린 IT 실천방안 및 교육활동을 제안하고. IT를 활용한 저탄소 교육환경으로 전환을 추구하는 다양한 교육정보화 서비스 활용을 제시한다. 앞으로 이러한 제안이 학교현장에 실현되면 녹색학교 구현에 도움이 될 것으로 기대한다.

Elementary/secondary school must make the scheme for the Low Carbon Green Growth embodiment because of the environmental problems and the Low Carbon Green Growth Policy for responding to global environmental crisis. This paper proposes a plan to make green elementary/secondary school model through the educational information. It divides into 'Greening of IT Information Resources' and 'Greening of Education Environment' through the educational information'. It is expected to embody Green School if these projects are realized to the elementary/secondary school. 'Greening of IT Information Resources' suggests the guideline necessary to the introduction of IT products, the method to abandon considering recycling IT products and environmental information infrastructure model. 'Greening of Education Environment' proposes the IT green practice method for teachers and students to keep and shows the practice of various educational information service to seek a conversion to low carbon education environment. It is expected to embody Green School if these projects are realized to the elementary/secondary school.

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초·중등 공교육에서의 교육정보 공유 및 유통 방안

서순식, 김성완

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제3호 2010.09 pp.365-373

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정보사회에서 공교육 기관인 학교는 사회의 공기(公器)로서 개인의 능력 육성 및 인류 사회가 축적해온 귀중한 지적 성취를 대물림해 주는 전수자로서, 또한 교육 기회의 평등을 유지하는 균형자로서 그 존재 가치를 선취해야 한다. 그럼에도 공교육 기관의 교수학습 질의 수월성에 대한 사회계층의 기대와 우려가 팽배해 있는 것이 현실이다. 이 연구는 초·중등학교별 교사들의 교수방법 및 교수자료 등 우수한 교육정보의 공유 및 유통 활성화 전략을 도출하기위해 수행되었다. 이를 위해 교육정보 서비스의 공유 및 유통과 관련된 최근 기술 동향을 분석하고, 정보화 선도 교사들을 대상으로 집단토론을 실시하였다. 이러한 연구내용을 바탕으로 참여, 공유, 개방이라는 Web 2.0의 패러다임을 적용한 교육정보 공유·유통체제의 구축 및 활성화 방안을 제안하였다.

It is required that public schools in information society should act as a balancer between the equal educational opportunity and development of the personal capacity. However, public schools have faced a situation to be blamed and praised by social parties concerned from the point of view of educational excellence. The aim of this study is to suggest some conceptual ideas for sharing & delivery system of educational information, which is based on the paradigm of web 2.0 characterized as participation, sharing, and openness. To do it, we analyzed the recent technological trends and took a group discussion with leading teachers in educational information.

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블로그 기반 자율적 협동학습이 초등학생의 정보윤리의식에 미치는 영향

김길모, 서승덕, 김성식

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제3호 2010.09 pp.375-383

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4,000원

본 연구는 초등학생의 정보윤리의식 향상을 위하여 블로그 기반 자율적 협동학습 모형을 개발하고 적용하였다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 본 연구에서 개발한 블로그 기반 자율적 협동학습을 초등학교 5, 6학년을 대상으로 적용하고 효과를 분석하였다. 실험처치는 3주 동안 6차시에 걸쳐 진행되었으며, 실험집단에는 블로그 기반 자율적 협동학습 모형을 적용하고 비교집단에는 전통적인 방식의 자율적 협동학습 모형을 적용하였다. 정보윤리의식 수준의 향상 정도를 측정하기 위하여 두 집단 간 평균을 비교하는 독립표본 t 검증을 실시하였다. 연구 결과, 블로그 기반 자율적 협동학습 모델이 학습자의 정보윤리의식 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 또한 학습자의 정보윤리의식 변화를 영역별로 분석한 결과 모든 영역에서 블로그 기반 자율적 협동학습 모델이 학습자 정보윤리의식 향상에 유의미한 결과를 나타내었다.

The purpose of this study is to develop and apply the Blog-Based Co-op Co-op learning model to improve elementary student's Information Ethics Consciousness. For this goal, we have develope the Blog-Based Co-op Co-op learning model and verified its effectiveness. The developed model was applied to 5th and 6th elementary school students. Test was done for 6 sessions during 3 weeks. The developed model was applied to the treatment group and ordinary Co-op Co-op learning model was applied to the comparison group. We applied independent sampling t-test that can compare averages of two groups. As a result, the Bolg-Based Co-op Co-op learning model was significantly enhance student's Information Ethics Consciousness. We've analyzed student's Information Ethics divided into area, were significant in all areas.

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4,000원

초등 정보교육은 2000년의 정보통신기술 교육운영지침이 근간을 이루고 있다. 2005년 이후 개정을 통해 활용중심의 교육에서 정보과학 중심으로 교육의 초점이 바뀌었음에도 불구하고 교과의 방향에 대한 인식이 명확하지 않은 실정이다. 대학생들을 대상으로는 교육용 프로그래밍 도구 활용에 대한 효과 검증이 진행되었으나 초등학생들을 대상으로는 연구가 진행되지 않았다. 이에 본 연구는 초등학생들의 정보과학에 대한 인식을 검증하고자, 12차시에 걸쳐 정보과학 내용인 언플러그드 학습, 스크래치, 로봇 프로그래밍을 교육하였다. 교육 후, 실험집단 31명, 통제집단 45명을 대상으로 정보과학에 대한 인식 비교 결과, 실험집단이 통제집단에 비해 정보과학에 대한 태도, 정보과학 교육에 대한 흥미 및 만족도, 자신감 그리고 정보과학 교육의 가치 변인 모두에서 유의미하게 높음을 알 수 있었다. 이상을 토대로 할 때, 활용 중심의 정보 교육보다는 사고력 향상 중심의 교육을 통해 정보과학 교육의 기본 가치를 높일 필요가 있을 것으로 보인다.

Elementary information education is currently provided in accordance with the 2000 ICT educational guidelines. Although the focus of education has shifted from practical use to computer science since 2005, in which way academic education should be led isn't yet clear. The purpose of this study was to examine the impacts of computer science education(CS education) by an education programming tool on school children's awareness of that education. The selected students received education about unplugged, scratch and robot programming, part of the computer science curriculum, in 12 sessions. As a result, there were significant differences between the experimental and control groups in all the variables that included attitude to computer science, interest in that, satisfaction level, self-efficacy and perception of the value of CS education. The findings of the study suggested that in CS education, the improvement of thinking faculty should take precedence over practical use of what's learned, which is expected to heighten the value of that education.

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4,000원

수학 교육이 해결해야하는 과제 중 하나는 학습 부진아 문제이다. 이러한 문제를 개선하고 효율적인 학습 부진아 지도를 위해 ‘도형아 놀자’라는 교수․학습 시스템을 개발하였다. 도형아 놀자 교수학습 시스템은 학습 부진아의 수준에 맞는 맞춤식 교육을 목표로 도형영역의 내용을 5단계로 재구성하였다. 이를 바탕으로 학습부진아에게 도형에 대한 흥미 및 자기 주도적 학습 능력을 길러주기 위해 학년 구분 없이 수준에 따라 재구성하고 학습 부진아들이 자기 수준에 맞는 단원을 선택하여 스스로 문제를 해결해갈 수 있도록 시스템을 구성하였다.

One of the object on math education is low-level students. To improve this problem and to instruct efficiently I developed "lett's play figures" instruction and learning system. This system reconstructed diagram part of math into 5steps to achieve the goal of tailored education to fit student's learning level. Based on this, the game can be used as the teaching method to enhance the student's interest and self-studying ability and also this system has been developed for the education connected to home.

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지식 검색 시스템에 적용 가능한추천 질의 시스템

안찬민, 최범기, 전석주, 이주홍, 이정식

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제3호 2010.09 pp.405-416

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4,300원

지식 검색 시스템은 사용자의 질의에 대해 다른 질의 응답 문서들을 검색하는 시스템이다. 그러나 우수한 평가를 받은 질의 응답이라 하더라도 사용자가 원하는 것과는 거리가 먼 내용일 수 있다. 이는 사용자가 원하는 내용을 질의로 표현할 때 자신의 질의 의도를 정확하게 표현하지 못하는 등의 이유가 있기 때문이다. 본 논문에서는 검색된 결과에서 사용자가 원하는 내용을 얻지 못한 경우에, 원하는 내용이 있을 가능성이 있는 추가적인 질의 응답들을 추천하여 사용자의 만족도를 높일 수 있는 새로운 형태의 지식 검색 시스템을 제안한다.

Knowledge search system is to find the question-answer documents for user question. Even highly qualified question-answer documents could be far different from those that a user want to find. The reason for this failure is that user frequently fails to make user's question to express his/her intension precisely. In this paper, we show our newly developed knowledge search system that recommends additional question-answer documents to include the contents that user want to find with high probability.

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다문화 가정 학생을 위한 컴퓨터 교육 내용 개발

박수현, 박선주

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제3호 2010.09 pp.417-425

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4,000원

다문화 가정 학생들을 위한 교육에 관심이 높아지면서 다문화 교육 수업모형 및 수업방법 등의 연구가 이루어지고 있으나 컴퓨터 교육에 관한 연구는 이루어지지 않고 있다. 그러나 다문화 가정학생의 정보격차는 일반학생에 비해 현저히 낮아 학업과 미래의 삶에 영향을 미치므로 정보격차 해소를 위한 대책이 필요하다. 그러므로 본 논문에서는 다문화 가정 학생들에게 정보격차를 해소하고 한국문화와 한국교육 흐름에 잘 적응할 수 있도록 도움을 주기 위해 보충학습과정으로 다문화 가정 학생을 위한 컴퓨터 교육내용을 제안하고자 한다. 개발된 교육내용을 다문화 관련 전문가들을 대상으로 설문조사를 실시하여 타당성을 검증한후 단계별, 차시별 교육내용을 구성한다.

According to the increasing education concerns for students of multi-cultural family, it has been focused about the multi-cultural education's Model and the study of teaching way, something like that. However, the study of computer education is very rare and not continued. But Multi-culture students' information gap is remarkably high as compared with common students. So, the measures for reducing the information gap is needed for their future study and future life. Therefore, this thesis will be suggested computer education as an additional education process for the students of multi-cultural family to be easily accustomed to Korean education currents and reduce the information gap for students of multi-cultural family. To verify the validity, I will conduct the survey for multi-cultural experts. After that, the quality of education in stages will be constructed.

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인과지도를 이용한 e-Learning 품질관리 모델링

이준희, 류관희

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제3호 2010.09 pp.427-435

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4,000원

교육기관들은 e-Learning이 지속적으로 교육에서 중요한 역할을 하고 있으며 오프라인 교육에 대한 대안으로 증가되었기 때문에 e-Learning 품질관리를 위한 가이드라인을 제시하고 있다. 또한 e-Learning이 전통적인 교수-학습 모델과 항상 일치하지는 않으며, 서비스 설계와 구현에서 더 많은 주의가 필요하기 때문에 현재까지 다양한 e-Learning 품질관리 기법들이 개발되고 있다. 그러나 현재의 학습 객체 중심의 e-Learning 품질관리는 부분적이고 정적인 관리를 사용하기 때문에 많은 문제점을 가진다. 본 논문에서는 인과지도(CLD: Causal Loop Diagram)를 이용한 동태적인 e-Learning 품질관리를 제안하였다. 제안 방법은 기존 방법보다 더 효율적이며 e-Learning에서 관리적인 문제들에 대해서도 중요한 전략을 제공한다.

As the e-Learning plays an increasingly larger important part in education and has been increased as an alternative to offline education, academic organizations are moving ahead to set guidelines for quality assurance in e-Learning. And various quality assurance techniques in e-Learning have been developed because the e-Learning does not always match well traditional models of teaching and learning, much care needs to be taken in the design, creation and implementation of service. But the present quality assurances in e-Learning which are focused in learning objects have much problems because they use partial and static management. In this thesis we suggested dynamic quality assurance using CLD(Causal Loop Diagram) in e-Learning. The suggested method has more efficiency than existing methods and it can provide important strategies with regard to administrative issues in e-Learning.

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정보통신윤리의식 함양을 위한 e-PBL 개발 및 평가

이준희, 류관희

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제3호 2010.09 pp.437-447

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4,200원

본 논문의 목적은 정보통신윤리의식 함양을 위한 효과적인 e-PBL을 설계하고 개발하는데 있다. 제안한 e-PBL은 구성주의 교수-학습 이론에 속하는 PBL에 기반한다. 교수-학습 목표 달성을 위해서 온라인 학습과 면대면 수업이 체계적으로 혼합되었고 온라인 학습을 위한 주요 모듈은 오픈소스 학습관리시스템인 무들에서 운영되었다. 제안 e-PBL의 교육적인 효과를 검증하기 위해서 OO시 소재의 대학교 2학년 2개 반을 대상으로 논문에서 제시한 교육내용과 방법을 사용하여 실험연구를 하였다. 실험 대상의 학생 수는 60명(실험집단: 30명, 통제집단: 30명)이며 각 그룹에 6명의 학생으로 10개의 그룹으로 편성되었다. 연구 결과 제안한 e-PBL을 활용한 교육이 전통적인 면대면 PBL 학습 방법을 활용한 교육보다 정보통신윤리의식 함양에 효과적이었으며 학습자들이 보다 긍정적인 반응을 보였다.

The purpose of this thesis was to design and develop an effective e-PBL(Problem-Based Learning) for cultivating consciousness of information and communication ethics. The proposed e-PBL is based on PBL which is one of the constructivism teaching-learning theories. Online learning and face-to-face classes were systematically combined for achieving the teaching-learning goals. And the main module for online learning run on Moodle, an open source learning management system. To examine educational effectiveness of the proposed e-PBL, an experimental study was conducted through the education content and method to the subject of two class in the second-grade of university located in OO city. For experiment 60 students(treatment group=30, control group=30) are participated. And they were randomly assigned to one of ten subgroups, comprising of six students, respectively. The results of this study showed that the education using proposed e-PBL is more effective in cultivating consciousness of information and communication ethics and learners responded positively than the education using traditional face-to-face PBL learning method.

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기하 학습을 위한 문제해결 도구 개발 및 적용

배진성, 김갑수

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제3호 2010.09 pp.449-459

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4,200원

초등학교 도형 학습에 컴퓨터 프로그램을 활용하면 도형에 대한 다양한 조작 기능을 제공하여 학습의 효과를 높일 수 있으며, 탐구적 환경을 조성함으로써 교실 환경의 한계를 극복할 수 있다. 지금까지의 연구는 컴퓨터 프로그램을 활용한 도구들을 개발하였지만 콘텐츠 없이 도구이다. 본 연구는 Van Hieles의 기하 학습 수준이론에 기초하여 초등학교 수학과 교육과정의 도형 영역을 분석하고, 초등학생들의 인지 수준에 적합한 도형 학습 문제 해결 도구(Geometry For Kids : GeoKids)를 개발한다. 학생들의 인지 수준을 고려하여 자와 컴퍼스를 대신할 수 있도록 만들었고, 원과 직선을 마우스를 사용하여 쉽게 그릴 수 있고, 보다 정확한 작도를 위하여 점과 원의 경계를 자동으로 인식하도록 구성하였다. 수학과 교육과정의 도형 학습 주제에 따라 GeoKids의 기능을 연계한 학습을 할 수 있다.

Using a geometric computer program achieve learning effects as handling various function and has advantage to overcome the environment of classroom through providing an inquiring surroundings in the figure learning at an elementary school. There are many software for drawing the geometric. But currently most is focus on how to use the softwares without contents. So, It is necessary to develope a geometric software adapted cognitive development of primary schoolchildren. This study is aim to analyze elementary mathematic curriculum based on Van Heiles theory, to develope the software(Geometry for Kids : GeoKids) considering cognitive level of the primary schoolchildren. This software is developed to substitute a ruler and a compass considering cognitive level of the primary schoolchildren. Using mouse, GeoKids software help a child to draw easily lines and circles and this software notice another lines and circle automatically for a more accurate drawing figures. Children can use practically this software in connection with subjects of elementary mathematic curriculum.

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4,000원

동료평가는 학습자 중심의 평가로서, 평가를 통해 학습자간의 상호작용이 활발하게 일어나며, 교사 주도의 일방적인 평가보다 동료 학생들에 의한 평가가 학습자들에게 더 많은 영향을 미치게 된다. 본 연구에서는 초등학교 4학년 사회과를 중심으로 원격응답기를 활용한 수행평가 모형과 수행평가 과제를 개발하고, 실제 수업에 학생참여 수행평가를 적용하여 학생들의 학업성취도 및 학습태도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 연구를 통해 나타난 결과는 다음과 같다. 원격응답기를 활용한 학생참여 수행평가는 사회과 학업성취도와 학습태도 향상에 긍정적인 영향을 주었으며 통계적으로 유의미한 결과를 나타냈다. 또한 원격응답기를 활용하여 학생참여 수행평가 후 학생들의 반응을 조사한 결과 교수․학습 과정에서 학생들의 학업 수행에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Peer evaluation is an evaluation centered on the student, through which interaction among students becomes active. The peer evaluation has a greater influence on students than a unilateral directions from the teacher has. This study aims to develop performance assessment models and tasks in which students participate using the remote responder in 4th grade social studies classrooms in the elementary school. It also aims to apply the developed models and tasks to class and to find out how they affect students' academic achievement and attitude. The student participation performance assessment using the remote responder appeared to bring a positive influence on social studies academic achievement and showed statistically significant results. The survey on the students' interests in using the remote responder and its effects conducted after the performance assessment showed positive results.

 
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