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정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • pISSN
    1229-3245
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1997 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    사회과학 > 교육학
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375
제18권 제1호 (20건)
No
1

정보윤리 담당교사의 전문성 평가도구 개발

김길모, 김성수, 김성식

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제1호 2014.03 pp.1-11

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정보화 사회의 발달로 우리의 삶은 더욱더 편리해지고 윤택해졌지만, 반대급부로 역기능이 발생하였다. 이러한 역기능은 특히 10대 청소년들에게 두드러지게 나타나고 있어 그 문제점이 커져만 가고 있다. 이를 해결하기 위해서는 정보윤리교육을 강화해야하는데 교육의 주체인 정보윤리 담당교사의 전문성이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 정보윤리 담당교사의 전문성 구성요인을 살펴보고 평가도구를 개발하여 체계적이고 전문적인 정보윤리교육의 초석을 놓고자 하였다. 이에 본 연구는 문헌 분석을 통해 정보윤리 담당교사의 전문성 구성 요인을 개발하고, 이것을 바탕으로 예비 문항을 구성한 다음, 전문가 검토를 통해 예비 문항을 정선한 후 사전 검사와 본 검사를 통해 신뢰도와 타당도를 검증하여 최종문항을 개발하였다. 마지막으로 규준표를 작성하여 평가도구의 활용도를 높임으로서 최종적으로 정보윤리 담당교사의 전문성 평가도구를 완성하였다. 본 평가도구를 통해, 첫째 정보윤리 교사에게 필요한 자질을 제시할 수 있을 것이며, 둘째 정보윤리 담당교사의 역량 배양을 위한 기초 자료로 활용할 수 있을 것이며, 마지막으로 이 평가도구를 통하여 체계적인 정보윤리 담당교사 연수를 위한 교육과정을 제안 할 수 있을 것이다.

As the development of the information society, our lives enriched and became more convenient. However it leads to the dysfunction. These dysfunctions appear especially to teenagers. Information Ethics education should be strengthened in order to solve these problems. However experts in the subject of Information Ethics are lacking. The goal of this study is to find some factors of professionalism of teachers responsible for Information Ethics education and to develop an assessment tool. In this study, we find some factors of professionalism of Information Ethics teachers, make some preliminary questions and select some of them by discussing with experts. Through a preliminary and main inspection we analyze the reliability and validity of the questions and develop the final questions. To practically use the assessment tool, we consisted the standards table. This assessment tool can be used for evaluation an Information Ethics teacher's ability, used as the basic materials for improving it and suggested making some systematic curriculums for teacher's training.

2

Intensive Treatment Program for Students with Game Addiction based on Multiple Intelligences

SooJin Jun, SooHwan Kim, WonGyu Lee, SunGwan Han

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제1호 2014.03 pp.13-23

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본 논문에서는 게임중독 학생들을 위한 가드너의 다중지능 이론을 기반으로 한 게임중독치료 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 게임중독척도에 의해 선발한 I 교육청 초등학생 54명을 대상으로 하였으며. 프로그램 개발 전 무작위로 선발된 비교 학생들과 게임중독학생들의 다중지능을 검사하였다. 다중지능 검사결과, 게임중독 학생들은 일반 학생들에 비해 신체지능, 자연친화지능, 공간지능에서 강점을 가진 것으로 나타났다. 반면, 논리수학지능, 대인관계지능, 자기성찰지능에서는 일반학생에 비해 약점으로 나타났다. 이에 본 연구는 게임중독 학생들의 강점을 고려하여 학생들의 흥미를 높이기 위해 다양한 게임과 학습놀이 위주로 프로그램을 구성하였으며, 그들의 약점을 보완하기 위한 활동들을 추가하였다. 개발된 프로그램은 5일간 30시간에 걸쳐 진행하여 효과성을 검증한 결과, 학생들의 게임 중독 수준(G척도)이 통계적으로 유의미하게 낮아졌으며(p<0.001) 다른 활동으로의 시선돌리기에 도움을 주었음을 보였다. 또한, 일주일간 게임시간과 컴퓨터 사용시간이 줄었으며 프로그램에 대한 만족도도 매우 높았다.

For this paper, we developed a game-addiction therapy program for students with gaming addiction based on multiple intelligences (MI) and verified its effects. The participants were 54 elementary students selected through a game addiction test in Incheon City, Korea. We tested the students’ MI to facilitate program development. the students with gaming addiction showed strengths in the Bodily-kinesthetic, Naturalist, and Spatial intelligences whilst showing weaknesses in the Logical-mathematical, Intrapersonal, and Interpersonal intelligences as opposed to normal students who had opposite results. We arranged the program around various gaming and playing activities to engage their stronger intelligences; we added activities to address their weakness (i.e., Logical-mathematical, Intrapersonal, and Interpersonal intelligences). This study has shown that this program lowered the game immersion level of the students and was helpful in turning their attention to other activities. There were significant differences between pretest and posttest game addiction scores (p<0.001). Their weekly gaming time and computer usage decreased rapidly. Satisfaction with the game addiction therapy program based on MI was very high.

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최근 교육용 로봇 하드웨어 발달로 연산 처리 속도 및 확장성이 매우 좋아졌다. 이에 따라 로봇 하드웨어에 MBL용 온도 센서나 자이로 센서도 호환되어 데이터 로깅이 가능해졌다. 데이터 로깅이 가능한 교육용 로봇으로 학생들은 과학적인 탐구 예측, 수집, 데이터 분석이 가능한 실험을 할 수 있게 된 것이다. 이에 본 연구에서는 학급 SNS와 스마트폰을 활용한 ‘Smart r-Learning’에 데이터로깅이 가능한 교육용 로봇을 도입하여 과학 프로젝트 수업을 개발하고 적용했다.데이터 로깅 활용 Smart r-Learning 프로젝트 수업을 초등학교 5학년 학생들에게 적용한 결과 논리적 사고력 6개 영역 중 4개 영역이 유의미하게 향상 된 것으로 나타났다.

Due to the recent development of educational robot hardwares, processing speed and scalability have been greatly improved. Thus, the robot hardwares that are compatible with temperature sensor for MBL and gyro sensor made a data logging possible. Students can conduct an experiment on scientific research and prediction, collecting and data analysis with robots that can process data logging. Therefore this research constructed and adopted science project class that introduced a Smart r- Learning that utilizes Class SNS and smartphone. As a result of applying a data logging smart r-Learning to elementary school 5th graders, it has shown that the students' logical thinking ability four of the six areas have been improved in t-test.

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21세기 지식기반 정보화 사회에서 학교교육은 학습자 중심으로 변화되고 있다. 특히, 최근 스마트 교육을 위한 기반 구축으로 자기 주도적 학습이 보다 다양한 방법으로 실현 가능하게 되었다. 이에 본 연구에서는 ePUB 포맷 기반 전자책 저작도구를 교과학습에 적용하여 콘텐츠를 제작하도록 하여 학습자의 자기 주도적 학습 능력 향상에 미치는 효과를 분석해 보았다. 5학년 사회과 역사영역을 대상으로 하여 학습 결과물을 전자책으로 제작하는 활동을 하였다. 그 결과 실험집단이 통제집단보다 자기 주도적 학습 능력이 향상되었고 자기 주도적 학습 능력의 하위 요소인 내재적 동기, 학습 기회의 개방성, 자율성 등 모든 영역에서 높은 만족도를 보이는 것을 확인할 수 있었다.

School education is changed to the learner-centered on 21th century knowledge base information-oriented society. The construction of infrastructure for smart education in the field of education has enabled various educational approaches using this and self-directed learning depending on the levels of learners. Thus, this study created the contents by applying ePUB format based-authoring tools for e-books to subject learning and analyzed the effect on the development of self-directed learning ability of learners. It was confirmed that the experimental group improved the self-directed learning ability better than the control group through e-book making activities from learning results on social studies and history curriculum of fifth graders. The result of this study showed a high level of satisfaction in all the subgroups of self-directed learning ability such as intrinsic motivation, openness to learning opportunities and autonomy.

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초등학교 교육현장에서 최근 대두되고 있는 문제 가운데 과잉행동장애나 주의력 결핍 등 학생들의 심리・정서 적 장애에서 비롯된 다양한 문제들이 발생하고 있다. 본 논문에서는 특수학교나 특수학급이 아닌 초등학교 일 반학급에 속해 있는 아동들 가운데 심리ㆍ정서적인 장애나 그에 준하는 문제 해동을 보이는 아동들을 대상으 로 휴머노이드 로봇 프로그램을 개발하여 아동들이 갖고 있는 장애와 문제 상황을 로봇과의 상호작용을 통해 돌아보게 함으로써 자신의 문제를 스스로 극복할 수 있는 방안을 연구하였다. 본 연구의 결과, 연구 대상들의 변화된 모습으로는 주의력결핍성, 과잉ㆍ충동성 및 폭력적 성향, 반항적 행동 의 감소와 교사의 지시에 불복하거나 수업에 참여하지 않는 등의 품행 장애적 행동에 대한 감소를 보였다. 또 한 로봇과의 상호작용을 통해 선택적 함묵증 아동의 사회성 향상에 도움이 된 것으로 검증되었다.

Recently, the Department of Education has indicated that the biggest problem in elementary school is Attention Deficit/Hyperactivity Disorder (ADHD). This paper studied children who have psychological and emotional disorder in elementary school classes, not special but normal classes. This paper studied for children to overcome their disorder problems applying humanoid robot programs. Attention deficit, impulsive and violative characteristic, deficient attitude disobeying to teacher's instructions and not attending to the classes were decreased. co-activity of children and robot was approved to help children's sociality

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본 연구의 목적은 최근에 큰 주목을 받고 있는 Computational Thinking(CT) 개념과 세부 역량에 대해 문헌연구를 수행하고 CT역량을 계발하기 위한 초등예비교사를 위한 수업 내용과 평가 방법을 고안하는 것이다. 이를 위해 CT관련 문헌, 프로그래밍 효과성 관련 문헌, 스크래치 교육용 프로그래밍 언어 2.0버전의 기능을 분석하여 예비초등교사를 위한 6개의 CT세부 요소(절차 및 알고리즘, 병행화 및 동기화, 자료 표현, 추상화, 문제 분해, 시뮬레이션)를 도출하였다. 도출된 6개의 CT세부 역량의 계발을 위해 교원양성기관에서 한 학기에 진행할 수 있는 수업을 설계하고 각 차시의 수업내용과 CT요소와의 관련성을 분석하여 제시하였다. 또한 PECT(Progression of Early Computational Thinking)모형과 CT평가 프레임워크를 분석하여 학습자의 산출물에 나타난 CT역량 습득 정도를 기초, 발달, 능숙 세 단계로 평가할 수 있는 루브릭을 고안하였다. 본 연구의 결과는 향후 실증적 효과성 검증을 통해 교원양성기관에서 CT역량 계발 프로그램으로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

This study aims to suggest lesson plans and evaluation methods for primary pre-service teachers by reviewing the concept of computational thinking(CT) skills and its sub components. To pursue this goal, a literature review has been conducted in regards to CT and the effectiveness of programming courses. In addition, the Scratch educational programming functions were analyzed yielding six CT elements(data representation, problem decomposition, abstraction, algorithm & procedures, parallelization, simulation). With these six elements, one semester lesson plans for 15 weeks that represent the connections with six CT elements were designed. Based on the PECT(Progression of Early Computational Thinking) model and the CT framework a rubric to evaluate learners' proficiency levels(basic, developing, proficient) revealed in their final projects was developed as well. Upon a follow-up empirical study, the lesson plans and the rubric suggested in the current study are expected to be utilized in teachers' colleges.

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센서 기반 스크래치 프로그래밍 중심의 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용

김태훈, 김병수, 김종훈

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제1호 2014.03 pp.65-74

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과학기술에 대한 국가의 경쟁력을 위한 STEAM 교육과 정보교육의 중요성이 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 정보교육, 특히 프로그래밍 교육 중심의 STEAM 교육을 개발하는 것이다. 프로그래밍과 다른 교과요소를 연결하면서 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 장치로 센서를 활용한 프로그래밍 활동을 진행하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 4~5학년 대상으로 적용하였고, 창의력, 논리적 사고력, 과학의 정의적 영역에 대한 검사를 사전․사후에 실시하여 교육 프로그램의 효과를 비교, 분석하였다. 분석 결과 개발한 STEAM 교육 프로그램이 학생들의 창의력의 유창성, 독창성, 창의력 지수와 논리적 사고력, 과학적 태도의 향상에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다.

The STEAM education and the computer science education have become increasingly important with the advert of science technology that enhances the national competitiveness. The purpose of the research is to develop the STEAM education program focused on programming education. I introduced a programming activity utilizing a sensor that can trigger students' interest with relation to other school subject factors. I applied the education program to grade 4-5 students, then compared and analyzed effects of the education program by conducting pretest and posttest regarding the creativity, reasoning skills, and the affective domain in science learning. Overall, the analysis reveals that the STEAM education program developed in this study improved fluency, originality and creativity index of the students' creativity, reasoning skills and scientific attitudes.

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4,500원

이 연구는 스마트러닝을 위한 교수학습 도구로서 스마트패드를 활용한 수업의 교육적 유용성, 운영상 문제점을 질적 분석을 통해 탐색하고자 하였다. 연구대상은 스마트 클래스가 구축된 수도권 D초등학교 4학년, 5학년 2개 학급이었으며, 이들을 대상으로 수업을 촬영한 뒤 수업활동을 분석하였고 수업에 참여한 교사 2명과 학생 6명을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하였다. 관찰한 수업내용과 인터뷰 자료들은 근거이론에 기반한 코딩방법을 사용하여 범주화 과정을 거쳤으며, 자료분석 도구로는 Nvivo 8.0을 사용하였다. 연구 결과 스마트패드 활용수업은 협업과 상호작용 촉진, 다양한 자료와 SNS의 효과적 사용, 수업집중도 향상, 기기 대기시간 단축 등과 같은 유용성이 있는 반면, 학습지원도구의 부족 및 실천모형 부재로 인한 수업진행의 어려움, 기능숙달에 과다한 시간의 투입, 활동에 비해 낮은 학습효과, 수업몰입의 방해 등과 같은 문제점들이 있는 것으로 나타났다. 끝으로, 향후 스마트패드 활용수업의 효과적 활용을 위한 실천과제들이 제안되었다.

The purpose of this study was to investigate the educational usefulness, problems of smartpad-based instruction in elementary school based on qualitative research. To accomplish the purpose of the study, D elementary school in metropolitan area, two classes of digital textbook model school for seven years, were selected as the classes for observation. Six fourth and fifth graders and their teachers were interviewed and their 10 lessons were used for analyzing teaching and learning activities in smartpad-based instruction. The results of the study, ‘Facilitating collaboration and interaction', 'effective use of various resource and SNS’, ‘improving concentrativeness', 'shortening waiting time' were identified as main educational usefulness. ‘Lack of learning supporting tools', ‘focusing on function rather than learning contents', 'low learning effectiveness', ‘interference of flow' were presented as problems in using smartpad in classroom. Finally, some practical tasks for effective application of smartpad-based instruction were recommended.

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초등학생을 위한 그린 IT 교육내용 개발연구

전우천

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제1호 2014.03 pp.89-100

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전 세계 각 나라가 추진하고 있는 경제성장은 환경오염이라는 부작용을 유발하게 되었다. 환경오염은 화석연 료의 과다한 사용으로 인한 이산화탄소의 막대한 배출이 주원인이며, 지구온난화를 비롯한 여러 가지 문제를 유발하고 있다. 그린 IT는 환경오염을 해결하는 방법으로서 최근 각광을 받고 있으며, 또한 IT산업을 발전시키 기 위한 방안으로 주목받고 있다. 본 논문의 목적은 초등학생을 위한 그린 IT 교육내용을 개발하는 데 있다. 이를 위한 다양한 국내외 문헌조사 를 통해 실천지침을 조사하고 분석하였다. 본 논문에서는 초등학생을 위한 그린 IT 교육내용 개발을 위해서, 지식, 기능 및 가치관 차원에서 교육내용을 개발하였으며, 특히 기능차원의 실천지침의 타당성을 검증하기 위해서 초등학교 교사를 대상으로 설문조사결과를 통하여 교육내용을 선별하였다. 본 교육내용은 향후 그린 IT 교육에 좋은 지침이 되리라 기대한다.

While every nation in the world is emphasizing economic growth, we are confronting a side effect called environmental pollution. The main cause of environmental pollution is abuse of fossil fuels which emit carbon dioxide and are causing various problems including global worming. Green IT becomes popular as a method to reduce environmental pollution as well as a method to develop IT industry. The purpose of this paper is to develop education contents of green IT for elementary school students. For this purpose, extensive literature review works have been searched and analysed. In this paper, education contents of green IT are developed for three categories, knowledge, application, and ethics. In order to verify the validity of practical guidelines in application category, 55 elementary school teachers are randomly selected and their responses are gathered and analyzed through thorough statistical work. We expect that the proposed education contents will be guidelines for future green IT education.

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초소형 PC 의 교육적 활용에 관한 연구

김철

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제1호 2014.03 pp.101-110

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지식정보화시대를 넘어 다가올 ‘창조사회’에서는 ‘지식 소비자’가 아닌 자신의 생각을 창의적으로 표현할 수 있는 ‘지식 생산자’를 필요로 한다. 최근에 컴퓨팅 환경도 컴퓨터를 단순히 조작하는 것을 넘어 학습자의 생산적 활동을 지원하는 초소형 PC들이 출현하고 있다. 그중 대표적인 라즈베리 파이는 $35의 경제적인 PC이면서 아날로그 세계를 감지하고 반응할 수 있는 하드웨어와 프로그래밍 제어를 통한 인터렉티브한 물리적 시스템 구현을 지원하고 있다. 본 연구는 초등학교에서 라즈베리 파이의 교육적 활용에 관한 기초 연구로서 라즈베리 파이의 특징, 장단점, 활용 사례를 살펴보았다. 또한 현장교사를 대상으로 ‘정보기기의 이해’ 영역의 도구적 적합성 검토 및 라즈베리 파이에 대한 인식조사를 병행하였다. 검토결과 교육내용의 약 74%를 지원하는 학습도구로 분석되었으며 인식조사에서는 거의 모든 항목에서 교사들이 긍정적 반응을 나타내었다.

The upcoming ‘creativity society’ beyond the knowledge information era requires ‘knowledge producers’ being capable of expressing their own ideas creatively, rather than ‘knowledge consumers’. These days, in the computing environment, physical computing tools which support learners’ productive activities beyond their simple function of operating computers are emerging. Among them, Raspberry Pi is exemplary. The computing PC worthy $35 is economic and supports implementation of interactive physical system through the H/W and programming control to detect and respond to the analog world. As a fundamental study of educational application of Raspberry Pi at elementary school and Raspberry Pi, this work was to look into characteristics, advantages and disadvantages, and application examples of the computing tool. Also this researcher conducted a survey with teachers in field to investigate the suitability of Raspberry Pi as a tool in the category of ‘understanding of information devices and to explore their awareness of Raspberry Pi. As a result, it was analyzed that Raspberry Pi was a learning tool to support about 74% of educational contents and that teachers showed positive replies in all categories of the survey of their awareness.

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21세기 지식 정보 사회에서 컴퓨터 교육은 매우 중요하다. 지금까지 컴퓨터 활용 교육에 대한 연구는 많이 되어 있고, 컴퓨터 활용교육에 대한 자기 효능감 척도들은 많이 개발 되어 있다. 그러나 학생들의 창의성과 논리력 개발을 위하여 컴퓨터 활용 교육보다 컴퓨터 프로그래밍 언어 교육이 더 중요하다. 그리고 컴퓨터 프로그래밍 언어 교육을 위한 자기 효능감 척도를 개발이 미흡하다. 따라서 본 연구에서 컴퓨터 프로그래밍 언어 교육을 위한 자기 효능감 척도를 개발하였다. 본 척도는 컴퓨터 프로그래밍을 할 수 있는 초등학생들을 대상으로 연구하였다. 본 연구 결과 초등학생들을 대상으로 컴퓨터 프로그래밍 교육을 하면 자기 효능감이 높게 나타났다. 본 연구의 결과는 초등학생들을 컴퓨터 프로그래밍 교육을 시키면 매우 타당하다는 결과를 얻었다.

Information and knowledge society in the 21st century computer education is very important. Until now, much research on computer applications in education and training in computer literacy are a lot of self-efficacy scales have been developed. However, the development of students' creativity and reasoning to computer literacy education is more important than education is a computer programming language. And self-efficacy for teaching computer programming language developed measures insufficient. Therefore, in this study, self-efficacy for teaching computer programming language developed scale. This measure is a computer that can be programmed to target elementary school students were investigated. The results of computer programming education for elementary school children who are higher in the self-efficacy. The results of this study are that elementary school students when teaching computer programming that is very reasonable results.

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과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 어려움과 대처 방법

황현정, 이창훈, 전영석

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제1호 2014.03 pp.121-132

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본 연구의 목적은 과학 학습 기능성 게임 개발 과정의 사례를 살펴봄으로써 앞으로 과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 어려움을 해소할 수 있는 방안을 구안하는데 있다. 시나리오 개발자인 교사 3명 및 게임 개발자 3명과의 심층 면담을 통해 과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서의 어려움에 대한 양측의 관점 차이를 분석하였다. 또한, 시나리오 개발자 3명으로부터 ‘게임 개발 과정’과 ‘개발된 게임에 대한 의견’ 자료를 받아 분석하였다. 과학교육 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 첫 번째 어려움은 게임의 구현에 관한 인식인데, 시나리오 개발자는 게임의 구현 기술에 대해 다소 과도한 기대를 가지고 있었지만, 게임 개발자의 입장에서는 주어진 자원과 시간으로는 해결할 수 없는 부분이었다. 두 번째 어려움은 게임 구현 방법에 대한 것인데, 시나리오 개발자와 게임 개발자 사이의 활발한 의사소통 및 밀접한 상호작용이 예상했던 것보다 더 크게 요구되었다. 이에 대한 해소 방안은 다음과 같다. 첫째, 시나리오 개발자와 게임 개발자는 ‘기능성 게임’과 ‘학습 이론’에 대해 이해해야 한다. 둘째, 주어진 인적, 물적 자원의 한계를 분명히 인식한다. 셋째, 학습콘텐츠 저작 도구를 사용하여 시나리오 개발자가 게임 개발자의 역할을 병행할 수 있는 방안을 모색 한다. 넷째, 개발 단계에서 시나리오 개발자와 게임 개발자간에 지속적인 상호작용이 이루어져야 한다. 다섯째, 시나리오를 구체적이고 세부적으로 작성 한다. 여섯째, 시나리오 개발자와 게임 개발자의 협업을 지휘할 총괄책임자를 지정해야 한다.

The main goal of this research is to invest the difficulties in the process of developing serious game for science learning to acquire the suggestion. We analysed the journals written by developers of game scenario on the procedure of the development and on the review of the accomplished game. Then we also interviewed the scenario developers as well as game developers. When interviewing the game developers, we passed them the thoughts and questions of scenario developers. The possible difficulties in developing serious game are form the difference of cognitions on the skills which can be embodied in the development process and interaction and communication problem between scenario developers and game developers. As a consequence of the research, we acquired some suggestions for developing serious game as follows; 1) Scenario developers and game developers must understand the concepts of serious game as well as learning theory; 2) Both scenario developers and game developers should be aware of secured technological capacity and allowed time period. 3) Scenario developer should take a part of game developer' role as using a learning contents authoring tool; 4) Scenario developers have to consistently interact with game developers in developing the games; 5) Scenario should be concretely described in detaill; and 6) A Supervisor is essential to control both scenario developers and game developers.

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현장체험학습을 위한 가상학습 기반 수업모형의 설계 및 적용

김다정, 전석주

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제1호 2014.03 pp.133-142

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4,000원

우리나라의 교육시스템은 최근에 자율과 창의에 바탕을 둔 자기 주도적 학습력 배양을 위해서 재량활동영역을 확대하고, 교과 학습에서 직접 체험하기 어려고 현장학습을 통해서만 얻을 수 있는 학습내용들을 배울 수 있도록 다양한 현장학습을 권장하고 있다. 실제로 현장학습을 하도록 권장하고 있으나 학교에서는 시간적 여유 부족, 비용, 날씨, 안전 관련과 같은 문제점들로 현장학습이 확대, 실천되어 이루어지고 있지 않다. 이러한 문제점을 극복하기 위하여 본 연구에서는 가상현실 도구를 활용한 현장학습모델을 개발하였다. 개발된 현장학습모델을 사용하여 서울 시내 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 수업한 결과 대부분의 학생들이 수업에 적극적으로 참여하였으며 재미있어 했고 또한 한 한기동안 학업성적이 향상되는 결과를 보였다.

South korea's education system recently expands discretion activity classes for raising self-leading learning ability based on autonomy and creativity, and also recommends students to perform diverse field trips in order to learn the contents which can be obtained only from field learning. However most schools come hard to go on a field trip because they face many difficulties such as lack of time, expense, weather, and safety. In this paper, in order to get over these difficulties we design a teaching model for field based learning activities using a virtual reality tool. And using the developed virtual reality tool, we taught 4th grade students of an elementary school located in Seoul. As a result, most of students were engaged and interested in the class and improved their academic achievement during one semester.

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안전한 앱에 대한 초등학교 학생의 수준 분석

고영해, 김종우

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제1호 2014.03 pp.143-149

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초등학교 3∼6학년 학생들을 대상으로 하여 스마트기기의 안전한 사용을 위한 방안을 모색하려 한다. 스마트기기에서 사용하고 있는 앱의 보안에 관한 이론적 배경을 조사하고, 초등학생의 스마트기기에 대한 일반적 현황과 사용에 대한 수준을 파악하기 위하여 지식, 태도, 실천 수준의 문항을 개발하였다. 개발된 설문을 통한 자료조사에서 일반적 현황과 사용 수준간의 관계를 분석한 결과에서 학교교육에서 실시하고 있는 ‘스마트기기의 안전한 사용’에 대한 교육효과가 매우 미미함을 보이고 있으며, 스마트기기에 대한 지식과 실천은 폭넓게 인지되고 있는 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 초등학생들에게 적합한 스마트기기의 안전한 사용을 위한 교육 방안이 제시되고 있으며, 초등학생들의 스마트기기 관련 보안 의식이 함양될 것으로 기대된다.

We study the level on the knowledge, attitudes, and practice of primary school (grades 3-6 students ) for the safe use of smart devices, and identify student status for the safe use of smart devices, and suggests ways of appropriate data collection, analyzing of data. Through this research, for the safe use of smart devices in education showed that the effect is very insignificant and the knowledge and practice of smart devices are widely recognized. We will suggests the suitable education contents for the smart devices safe use for primary school students. These education will be made ​​up of 'smart devices safety using' and we will expect that primary students will be able to cultivate the 'smart devices security awareness'.

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ICT 교육은 지식 정보화 사회에서 필수적으로 갖추어야하는 기본 능력으로 각 나라에서는 새로운 교육 개혁의 가장 중요한 과제로 제시하고 있다. 각 나라별로 수행되고 있는 ICT 교육은 나라별로 많은 차이를 가지고 있다. 현재 우리나라에서 진행되고 있는 ICT 교육에 대한 시사점을 검토하고, 우리와 경제적, 문화적인 수준이 비슷한 터키의 ICT 교육과 비교 분석함으로서 서로간의 ICT 교육정책 개발에 많은 도움을 줄 것이다. 객관적인 비교 분석을 위하여 PISA 2009와 PISA 2012 자료를 활용하여 분석하였다. 분석 결과로 우리나라가 터키보다 우수한 점은 가정에서 컴퓨터의 접근도가 좋았으며, 학교에서 정보기기의 접근, 학교에서의 컴퓨터 사용, 학생들의 도구 다루는 능력들은 터키가 우수하였다. 컴퓨터에 대한 일반적인 태도는 비슷하지만 학교에서 컴퓨터의 사용 형태는 터키가 우수한 결과를 나타내었다. 이러한 시사점을 바탕으로 우리나라는 ICT 교육 정책을 재정립하여 ICT 교육 활성화 정책을 수립하여야 한다.

In our information society, ICT education is becoming basic and fundamental task that many countries are putting emphasis on it, considering it as "the most important step in reformation of education." ICT education have many differences in many countries. Currently, we are considering the suggestions for ICT education in Korea, and through comparative analysis of ICT education in Turkey, a country which has similar economic and cultural conditions, we will provide helpful solutions on ICT education policy for mutual countries. For an objective comparative analysis. we used the PISA 2009 and PISA 2012 data. The results show that Korea is has a better and easy access to computer at home only. Accessability to information devices in school, computer use in schools, and the students aptitudes on using the devices were excelled by Turkey. General attitudes about computers was similar, but Turkey proved to be better at utilizing computers in schools settings. With these findings, Korea must redefine current ICT education policies and establish policies for activating the ICT education nationwide.

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정보과학 교과 내용체계에 관한 연구

김갑수, 김철, 김현배, 정인기, 정영식, 안성훈, 김종우

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제1호 2014.03 pp.161-171

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우리나라 컴퓨터 교육은 2000년부터 컴퓨터 도구 활용위주로 시작되었고, 2005년부터는 문제해결과 프로그래밍 교육을 강조하였지만 잘 실시되지 않았다. 또한 2010년부터는 컴퓨터 교육을 의무적으로 실시하지도 않고 있다. 따라서 우리나라 컴퓨터 교육에 대한 교과 내용 체계는 아직도 명확하게 만들어지지 않고 있다. 미국과 영국은 미래 세대의 핵심 역량을 기르기 위해서 컴퓨터 교육을 실시하고, 컴퓨터 교육이 꼭 필요한 교과로 인식하여 새로운 교육 내용체계를 만들고 있다. 본 연구에서는 우리나라 컴퓨터 교과에서 필요한 기본 교과목으로 정보과학을 제안한다. 정보과학 교과는 초등학교 1학년부터 중학교까지 일관성 있게 학습할 수 있게 구성하였다. 정보 과학 교과의 세부 영역으로 컴퓨터 시스템, 소프트웨어 제작, 융합활동이다. 컴퓨터 시스템은 18개의 세부 영역으로 구성되고, 소프트웨어 제작은 11개의 세부 영역으로 구성되고, 융합 활동은 15개의 세부 영역으로 구성하였다. 본 연구 결과를 학생들의 학교 생활 및 미래의 사회 생활에서 꼭 필요한 핵심 역량을 양성하는 것으로 이용할 수 있다.

The Computer Education in Korea since 2000 mainly were 'how to use computer tools', Computer education from 2005 to emphasize problem-solving and programming, but did not perform well, and In 2010 it was not compulsory computer training. Thus, our country have training elementary and middle school students for computer education without creating a curriculum content of computer. U.S. and UK educate students computer training to foster future generations the essential core competencies to be recognized as a new educational curriculum. In this study, the basic course in computer studies of Korean is proposed as Information Science. Information science subject from middle school to first grade curriculum is consistently able to study was composed. The subarea of information science curriculum computer systems, software production, the fusion activity. The computer system is composed of 18 subdivisions, software production is composed of 11 subdivisions, and fusion activity was composed of 15 subdivisions. The results of the students' school life and social life in the future core competencies necessary to be available to train.

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정보화 사회에서 필요한 능력은 정보 능력을 바탕으로 한 각 능력의 조화로운 습득이며, 이러한 핵심 역량에 대한 교육 필요성과 함께 급변하는 정보화 사회에서 새로운 기술의 발전과 사회 환경의 변화로 인하여 교육 과정을 새롭게 구성해야 할 필요가 발생하였다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 ‘컴퓨터 시스템’, ‘소프트웨어 제작’ 및 ‘융합 활동’의 세 영역으로 구분하였다. 이에 따라 본 논문에서는 ‘융합 활동’ 영역에 대하여 1학년부터 중학교 3학년까지의 교육과정을 연구하였다. 먼저 ‘융합 활동’의 교육 내용을 정보 능력과 다른 핵심 역량을 융합한 ICT 활용, 정보통신 윤리, 로봇 등의 활용으로 정의하고 이에 대한 성취 기준을 제시하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수 학습 방법과 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 본 연구에서 제시한 ‘융합 활동’에 대한 교육과정은 21세기 정보화 사회에 필요한 인재 양성에 기여할 것으로 기대된다.

The ability to need information-oriented society is the convergence ability based in information ability. A new curriculum is demanded by new technology and circumstance to need the core ability. Korea Association of Information Education have studied a new curriculum and suggest a new plan that content of information education classified by ‘computer system’, ‘SW production’ and ‘convergence activities.’ Therefore, we studied on convergence activities of K-9. In this paper we firstly suggested concept of convergence ability as activities to use ICT, information communication ethics and robot. We nextly suggested object to achieve, teaching-learning methods and evaluation methods of convergence activities. We expect the curriculum we suggested about convergence activities will contribute to training talented individuals.

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소프트웨어 제작 교육은 미래의 IT 기술을 능동적으로 사용하고, 컴퓨터와 대화할 수 있는 프로그래밍 언어를 가르치는 교육이다. 이를 위해 본 연구에서는 영국, 미국, 인도, 에스토니아를 중심으로 프로그래밍 교육과 관련된 교육과정을 분석하였다. 또한, 그 결과를 토대로 우리나라의 초등학교와 중학교에서 프로그래밍 교육을 할 수 있도록 정보 과학의 한 영역으로서 소프트웨어 제작 분야의 성취 목표와 교수학습 방법, 평가 방법 등을 제안하였다. 본 연구에서는 초등학교 1학년부터 중학교 3학년까지를 4단계로 구분하고, 각 단계별로 2~3개의 세부 영역과 그에 따른 성취 목표를 제시하였다.

Software developing education teaches students computer programming, which allows them to actively use IT and talk to computers. In this study, we analyzed computer science curriculum in the United Kingdom, the United States, India, and Estonia. In order to teach 1st - 9th grade students computer programming, we suggested the learning objectives, instructional design, and evaluation methods in software developing education focusing on Information Science. The objectives were divided into four phases, which were determined by age and grade level. Then, we determined 2-3 outcomes for each phase.

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우리나라의 소프트웨어 생산은 세계 수준에 비하면 아직 미미한 수준에 그치고 있지만 우리나라의 소프트웨어회사들 가운데 세계적으로 성공한 회사들도 점점 늘어나고 있다. 이러한 시대적인 변화에 부응하기 위하여 우리나라의 컴퓨터교육도 IT의 사용과 활용 중심에서 콘텐츠의 생산과 생산성을 높이기 위하여 원리 중심의 컴퓨터과학 교육으로 방향 전환이 필요하다. 본 연구에서는 초등학교와 중학교에서 ‘컴퓨터 시스템’과 관련된 교육과정을 개발하고 운영할 수 있도록 하기 위하여 컴퓨터과학교육과 관련된 해외 사례를 분석하고, 컴퓨터과학 교육과정의 하위 영역으로서 컴퓨터 시스템 영역의 성취 목표를 제시하고, 교수학습 방법과 평가 방법의 고려사항을 제시한다.

Computer education in Korea needs to be modified from IT untilization to principle-oriented form of computer science education. In this study the achievement, teaching-learning methods, and evaluation methods in the computer system education area of computer science education are suggested on the elementary and middle schools in Korea. For these purpose the curriculums of computer science in United Kingdom and United States are analyzed.

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한국정보교육학회 논문지 투고규정 외

한국정보교육학회

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제1호 2014.03 pp.203-210

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