Recently, there is a growing interest in learning to use games as a teaching method for digital native learners. In this study, we conducted a path analysis between bodily-kinesthetic intelligence, linguistic intelligence, flow, learning outcomes(academic achievement, persistence intention) in motion-capture game-based learning(the used game developed for elementary school history class). As a result, bodily-kinesthetic intelligence directly influenced flow and indirectly influenced learning outcomes. Linguistic intelligence did not have direct influence on flow and indirect effects on learning outcomes. Through this result, we expected that the motion-capture game-based learning improve learning motivation and performance of learners for higher bodily-kinesthetic intelligence.
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최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법으로 게임활용학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구 에서는 초등학교 역사수업에 맞추어 개발된 동작인식 게임을 활용하여 수업을 실시한 후 신체운동지능, 언어지 능, 몰입, 학습성과(학업성취도, 지속의향) 간 경로분석을 실시하였다. 그 결과 신체운동지능은 몰입에 직접적인 영향을 학습성과에는 간접적인 영향을 미쳤고, 언어지능은 몰입에 직접적인 영향, 그리고 학습성과에의 간접적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 이 결과를 통해, 동작인식 게임활용학습은 신체운동 역량이 높은 학습자 들의 학습동기 및 성과 향상을 지원할 수 있음을 기대하게 한다
목차
요약 ABSTRACT 1. 연구의 필요성 및 목적 2. 이론적 배경 2.1 동작인식게임 활용학습 2.2 신체운동지능과 언어지능 2.3 몰입 2.4 학습성과 2.5 변인 간 관계 선행연구 3. 연구방법 3.1 동작인식게임 활용학습 프로그램 3.2 동작인식게임 3.3 측정도구 3.4 자료분석 방법 4. 연구결과 4.1 기술통계 및 상관분석 4.2. 경로모형 분석 5. 결론 및 제언 참고문헌
키워드
교육용 게임동작인식게임게임활용학습다중지능통합교육학제 간 융합educational gamemotion-capture gamegame-based learningmultiple intelligenceintegrated eduationinterdisciplinary fusion
한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
설립연도
1997
분야
사회과학>교육학
소개
사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.
간행물
간행물명
정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]