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워터폴 모델을 적용한 앱 인벤터 프로그래밍 교재개발 연구
A Study on Development of Teaching Materials for App Inventor Programming Using the Waterfall Model

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  • 발행기관
    한국정보교육학회 바로가기
  • 간행물
    정보교육학회논문지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제17권 제4호 (2013.12)바로가기
  • 페이지
    pp.409-419
  • 저자
    설문규, 손창익
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A209598

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원문정보

초록

영어
The aims of this paper were to review the usable possibility of the educational App Inventor Program in the field of programming education and to develop programming teaching materials that can overcome limitations of the established programming instruction. The study showed that the learners' motivations were strengthened through smart device programs. Containing the elements of STEAM, the teaching materials were developed for the logical and systematic learning that deals with elementary students' real- life situations, and that helps children follow the procedures of software development. By introducing the Waterfall Model to the process of programming, students are able to follow the software developers' thinking process. In addition, beyond the simplistic programming language and simply acquiring related knowledge, the App Inventor programming was designed to enhance students' higher- order thinking skills such as creativity, problem solving ability, collaborative thinking, and so forth.
한국어
본 연구는 프로그래밍 교육에서 앱 인벤터 교육용 프로그램의 활용 가능성을 고찰하고 기존 프로그래밍 교육 의 한계를 극복하기 위한 초등학생을 위한 프로그래밍 교재를 개발하였다. 스마트기기 프로그램을 통하여 학 습동기를 강화하였고 STEAM적 요소를 가미하고 앱 인벤트 프로그래밍 학습 내용을 학생들의 실생활적인 상 황제시와 소프트웨어 개발과정을 따라가면서 보다 논리적이고 체계적인 학습이 이루어지도록 개발하였다. 프로그래밍 과정에서 소프트웨어 개발이론 워터폴 모델을 도입하여 학생들의 소프트웨어 개발자의 사고과정 을 따라가게 함으로써 기존의 교재가 가지는 단순 프로그램 언어와 관련된 지식의 습득에서 벗어나 학생들의 창의성과 문제해결력, 협동 사고력 등 고차원적인 사고력을 신장시키고자 하였다.

목차

요약
 ABSTRACT
 1. 서론
 2. 이론적 배경
  2.1 프로그래밍 학습
  2.2 앱 인벤터(App Inventor)
  2.3 STEAM과 문제중심학습(PBL)
  2.4 워터폴(Waterfall) 모델
  2.5 프로그래밍 교육에 대한 선행연구
 3. 교재 내용 선정과 구성
  3.1 교재 개발방향
  3.2 전체 교재 내용 구성 체제
  3.3 앱 인벤터 프로그래밍 학습요소 추출
  3.4 교재 학습 내용 선정
  3.5 프로그래밍 교재구성 체재
 4. 적용
 5. 결론
 참고문헌

키워드

교재개발 소프트웨어 개발이론 워터폴모델 문제중심학습 STEAM teaching material development STEAM software development methodology Waterfall Model problem-based learning

저자

  • 설문규 [ Moon-gu Seol | 진주교육대학교 ] 교신저자
  • 손창익 [ Chang-ik Son | 감천초등학교 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • 설립연도
    1997
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    1229-3245
  • 수록기간
    1997~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375

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