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컴퓨팅 사고 프레임워크 기반 방과후 스크래치 팀프로젝트 경험의 분석
Computational Thinking Framework-based Analysis of Afterschool Scratch Team Project Experiences

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  • 발행기관
    한국정보교육학회 바로가기
  • 간행물
    정보교육학회논문지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제18권 제4호 (2014.12)바로가기
  • 페이지
    pp.549-558
  • 저자
    최형신, 정인기, 소효정
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A236934

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원문정보

초록

영어
This study aims to provide suggestions for software education in an afterschool program, deriving from the analysis of student experiences of working on Scratch team projects. This study reports on the implementation of the 12 week afterschool software education program in an elementary school, where students worked in pairs to learn Scratch programming from ideation to design and presentation. For an in-depth study of student- generated artifacts, we selected three groups’ Scratch projects and conducted artifact-based interviews to unpack student experiences working on Scratch projects as a group. Adopting the computational thinking framework as an over-arching analytical lens, we focused on examining student experiences from three dimensions of computational thinking (CT), namely, CT concepts, CT practices, and CT perspectives. The present study provides both theoretical and practical implications. Firstly, we demonstrate the feasibility of applying the CT framework for assessing student-generated artifacts in design-oriented software education. We also believe that this study provides important suggestions to future software education programs adopting CT as an overarching design and assessment framework.
한국어
본 연구의 목적은 방과후 소프트웨어 교육으로 진행된 스크래치 수업에서 학생들의 팀 프로젝트 경험을 분석 하고 향후 방과후 수업의 방향을 설정하는 것이다. 이를 위해 한 학기 동안 초등학교 방과후 수업으로 12주차 스크래치 수업을 설계하고 2인 1팀으로 팀을 구성하여 스크래치로 프로젝트를 기획 및 구현해서 발표하는 과정 을 진행하였다. 본 연구에서는 3팀을 선정하여 산출물 기반 인터뷰(Artifact-based Interview)를 수행하고 방과 후 소프트웨어 수업에서 학생들의 경험을 컴퓨팅 사고(Computational Thinking) 개념, 수행, 관점에 초점을 둔 프레임워크에 기반하여 질적으로 분석하였다. 본 연구는 연구와 실천이라는 두 가지 측면에서 의의를 가진다. 연구 측면에서는 컴퓨팅 사고 프레임워크를 소프트웨어 교육 평가에 활용할 수 있는 방안을 제안하였다는 점이 며, 실천적 측면에서는 도출된 학생들의 경험의 질적 분석 자료가 향후 초등 소프트웨어 교육의 내용 및 평가 방법 설계에 시사점을 제공하고 있다는 점이다.

목차

요약
 ABSTRACT
 1. 서론
 2. 이론적 배경
  2.1 컴퓨팅 사고(Computational Thinking) 프레임워크
  2.2 CT 기반 소프트웨어 교육 평가 연구
 3. 방과후 소프트웨어 교육 프로그램 설계
  3.1 교육 프로그램
 4. 연구 방법
  4.1 연구 방법 및 절차
  4.2 자료 수집
 5. 연구 결과
  5.1 학습자 경험
 6. 결론 및 제언
 참고문헌

저자

  • 최형신 [ Hyungshin Choi | 춘천교육대학교 컴퓨터교육과 ]
  • 정인기 [ Inkee Jeong | 춘천교육대학교 컴퓨터교육과 ] 교신저자
  • 소효정 [ Hyojeong So | 포항공과대학교 창의IT융합공학과 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • 설립연도
    1997
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    1229-3245
  • 수록기간
    1997~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375

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