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스크래치 활용 게임 프로그래밍 학습이 수학교과 흥미와 가치인식에 미치는 영향
Effects of Learning through Scratch-Based Game Programming on Students’ Interest in and Perceived Value of Mathematics Curriculum

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  • 발행기관
    한국정보교육학회 바로가기
  • 간행물
    정보교육학회논문지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제21권 제2호 (2017.04)바로가기
  • 페이지
    pp.199-208
  • 저자
    송정범
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A300965

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원문정보

초록

영어
The present study investigates the potential of an educational programming game as a strategy for enhancing effective domains of mathematics curriculum, which has been criticized as a problem of education in Korea. The process of programming Fortress, an educational game, in conjunction with the lesson on the trigonometric function as part of the middle school mathematics curriculum, was designed for instruction and learning, and its effectiveness was tested. The study was conducted using a nonequivalent pretest-posttest experimental design. Research procedures included the following steps: (1) both the experimental and the comparison groups participated in four classes to understand and apply the concept of the trigonometric function, and (2) the experimental group participated in Fortress game programming activities using Scratch, which was designed in this study, while the comparison group participated in solving a real-life trigonometric problem - calculating the height of a building using the concept of trigonometry. The results of the t-test showed that students’ interest and perceived value of the mathematics curriculum were significantly higher in the experimental group than in the comparison group. However, the results of analysis of covariance (ANCOVA) using pretest scores of the interest and perceived value showed the influence of pretest scores on posttest scores for the interest level, although the effect of the experiment on the perceived value of the mathematics curriculum was more significant.
한국어
이 연구에서는 우리나라의 문제점으로 지적되고 있는 낮은 수학교과 정의적 수준을 신장시킬 수 있는 방안 중 하나로 교육용 프로그래밍 언어의 활용 가능성을 확인해보았다. 중학교 수학교과의 삼각함수와 연계하여 포 트리스 게임을 제작하는 과정을 교수․학습으로 설계하고 그 효과성 검증을 하였다. 연구 방법은 이질 사전․사 후 실험설계를 하였다. 연구 과정은 4차시 동안은 실험․비교집단 공통적으로 삼각함수의 개념의 이해와 적용 관련 수업을 하였다. 이 후 실험집단에는 이 연구에서 설계한 스크래치를 활용한 포트리스 게임 제작 활동을 하 도록 하였으며, 비교집단에는 실생활 수학인 삼각비 개념 활용으로 건물의 높이 구하는 과정을 해결할 수 있도 록 하였다. 적용 후 t검증 결과 수학교과 흥미와 가치인식 수준은 실험집단이 비교집단에 비해 유의미하게 향상 되었음을 확인하였으나, 두 변인의 사전점수를 공변인으로 공변량 분석을 한 결과 수학교과 가치인식 수준의 향 상은 유의미하였으나, 홍미 수준은 사전점수의 영향이 있었음을 확인할 수 있었다.

목차

요약
 ABSTRACT
 1. 서론
 2. 이론적 배경
  2.1 스크래치
  2.2 스크래치 관련 기존 연구
  2.3 수학과 교육과정에 대한 학생의 흥미와 가치인식
 3. 스크래치를 활용한 게임 프로그래밍 학습 설계
  3.1 수학과 교육과정 분석
  3.2 기존 포트리스 게임의 개요
  3.3 스크래치를 활용한 포트리스 게임의 순서도
  3.4 스크래치를 활용한 포트리스 게임의 개발
  3.5 포트리스 게임 프로그래밍 학습을 위한 학습내용
 4. 연구 방법
  4.1 연구 가설
  4.2 연구 대상
  4.3 연구 내용 및 절차
  4.4 연구 설계
  4.5 연구 도구
 5. 연구 결과
 6. 결론 및 제언
 참고문헌

키워드

스크래치 게임 프로그래밍 수학교과 흥미 수학교과 가치인식 스크래치 활용 수학 학습 Scratch Game Programming Interest in Value of Math Subject Perceived Value of Math Subject Scratch-Based Learning Mathematics

저자

  • 송정범 [ JeongBeom Song | 내포초등학교 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • 설립연도
    1997
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    1229-3245
  • 수록기간
    1997~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375

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