2017 (82)
2016 (77)
2015 (150)
2014 (160)
2013 (136)
2012 (168)
2011 (150)
2010 (120)
2009 (126)
2008 (118)
2007 (124)
2006 (84)
2005 (84)
2004 (60)
2003 (20)
2002 (20)
2001 (16)
2000 (12)
1999 (18)
1998 (14)
1997 (14)
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.335-344
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
이 연구의 목적은 공간디자인역사 교과과정의 운영에 있어 공간디자인역사의 다양한 접근방법, 매체도구의 사용, 그리고 실질적 응용방안을 실험적 사례모형연구를 통하여 논의하고, 궁극적으로 창의적 사고개발을 위한 효과적인 공간디자인역사 교과목의 교육방법과 전략을 제안하는데 있다. 국내‧외 관련문헌조사 및 학습모형사례연구를 실시하고, 이를 통하여 도출된 연구결과를 바탕으로 효과적인 공간디자인역사 교수법에 대한 구체적인 예시가 제시되었다. 주요 연구결과로서 1)공간디자인역사 인지 접근방법에 있어 학생들은 공간이외의 기존의 역사‧문화적 지식기반에 근거하며, 2)역사‧경제적 측면에서의 비교학습은 문화정체성에 대한 인식을 제고하는데 매개체 역할을 하였다. 3)시대별 주제에 따른 다양한 매체도구의 사용과 접근방식은 효과적인 지식습득뿐만 아니라 실질적 스튜디오작품에의 응용에 도움이 되는 것으로 나타났다. 4)또한, 저널쓰기와 토론을 통하여 학생들의 고유한 학습유형과 직업적성에 대한 탐구가 함께 이루어짐이 관찰되었다. 결론적으로, 공간디자인역사 교과과정에서 학생들의 역사인지뿐만 아니라 창의적 사고전개에 활용될 수 있는 중요한 이론적 기반으로서 교수법과 교수전략의 중요성이 제고되었다.
The purpose of this paper is to discuss how students perceive western history of space, the way they interpret and develope critical thinking and to explore appropriate teaching methods. A case study was conducted to sophomore level space design major students during the course of History of Space Design. The results of this case study revealed some notable issues; 1) Students pay more attention to the space design issues parallel to their familiarity about specific issues of western history in general. 2) Students explained that comparisons and identification of cultural differences in relation to their existing knowledge of history strengthened their awareness of their own historical and cultural background. 3) Recognition of design as major social force influenced their critical and analytical thinking in perceiving history and applying to their studio projects. 4) Writing journals has helped students not only to identify their major tools of approaching history but to enhance broader perception of future career aspiration in the areas of journalism, curator, illustrator, etc. Student examples and specific teaching strategies are discussed and the issues of considering and applying multiculturalism in the context of history of space is further addressed.
뉴미디어 속에서의 전통적인 그래픽 디자인의 역할 - 휴대전화기 화면구성을 바탕으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.345-354
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급속히 변하는 전자, 정보통신 기술에 의한 뉴미디어의 생성과 발전은 우리들에게 보다 다양한 콘텐츠를 양적으로 제공받을 수 있는 기회를 제공하고 있다. 이러한 상황에서 그래픽요소는 양적발달의 콘텐츠를 질적 발달로 향상시키는 수단이 되고 있다. 뉴미디어에 적합한 디자인툴의 생성은 그래픽 작업을 원활하게 해주고 있으나 뉴미디어의 그래픽디자인의 보다 나은 질적 향상을 위해서는 전통적 그래픽디자인의 보다 넓고 깊은 이해를 바탕으로 그래픽 디자인을 수행하여야 할 것이다.
Creation and development of new media which are based on the electronics and IT technology, it is rolling out contents for the modern generation, and itprovides us various contents. Graphic design changes the quantity of the contents into the quality of the contents. New media graphic design helps us to use it easy. Above all, we have to understand, learn traditional graphic design for the improvement of new media graphic design. And then we have to use new tools.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.355-366
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수사학에서 은유의 포괄적인 개념으로서 비유는 최근 들어 인지과학자들로부터 큰 관심을 받기 시작하였다. 인지과학자들이 어휘 습득과 사용이 두뇌에 끼치는 영향의 상관성을 새롭게 밝혀내었는데 어릴 때에 어휘 습득이 많을수록 두뇌는 화학적 반응을 일으켜 회로가 늘어나고 그 기능이 크게 촉진된다는 것이다. 이렇듯 비유와 사고체계에는 깊은 관련성이 있다는 것을 알 수 있는데 광고에서 수사법을 사용하는 것도 이러한 맥락에서 바라볼 때 광고수용자가 선호하는 경향이 있기 때문이다. 광고의 수사 표현 중에서 은유적 표현이 그렇지 않은 광고보다 인지도와 재인율(再認率) 측면에서 뛰어나다는 것이 많이 연구되어졌다. 무엇보다 광고의 은유적 표현은 소비자들의 기억 속에 제품의 장점을 각인시키는 효과를 낳는다. 소비자들이 수사적 표현을 성공적으로 이해할 때 광고 선호도는 증가한다는 결과가 있듯이 광고를 은유적으로 표현할 때 주의할 것은 수사법의 올바른 이해와 더불어 뛰어난 창조적인 발상이 뒷받침되어야 한다. 향후 수사적인 표현 방법에 대한 체계적인 연구가 뒤따른다면 보다 뛰어난 시각 발상을 할 수 있는 가능성을 이 연구를 통해서 확인할 수 있었다.
As an inclusive concept of metaphor in rhetorics, figures of speech have recently begun to draw great attention from many cognitive scientists. Some cognitive scientists found the correlation between children's acquisition and use of words and its influence on their brains. The more words the children can acquire when young, the more chemical reaction their brains will have. As the number of the circuits increases, their functions are likely to be more developed. Thus, it is shown that figurative languages are in close relationship with human conceptual system. If the figurative languages in advertisements are used in this sense, the consumers of advertisements tend to prefer the figurative languages. It has been much studied that of the figurative languages on advertisements, metaphoric slogans of products attract remarkably higher name-recognition and re-perception rates than their non-metaphoric counterparts. Moreover, metaphoric advertising expressions have imprinting effects on the advantages for new products on the consumers' memory. Just as when the consumers succeed in understanding the rhetorical expressions the consumer preference of the advertisement increases, so when new products are metaphorically advertised the correct understanding of the rhetorical use as well strikingly creative ideas should be carefully supported. This study suggests that if different ways of expressing rhetorical languages are further explored in the future, there are many possibilities of even more excellent visual ideas.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.367-376
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할리우드 애니메이션「뮬란」은 동양의 이야기이다. 그 가운데에서도 여성영웅에 대한 이야기이다. 본 연구는 여성영웅을 유형화하는 논문으로서 뮬란에게서 나타나는 가정지향적 영웅성을 분석하였다. 작품분석에 앞서 여성영웅을 단지 캐릭터의 활약상이나 시각적 분석으로 접근해왔던 한계를 극복하기 위해 여성영웅이 등장하게 되는 사회적 배경을 이해할 수 있도록 여성영웅소설과 여성영웅영화를 분석하였다. 이를 통해 여성영웅의 등장배경에 대한 기존 지배이데올로기의 변화와 사회적 배경과의 연관성을 이해하게 된다. 또한 여성영웅을 고난과정에서 겪는 세계와의 갈등과 욕망을 통해 애정지향, 가정지향, 도덕지향으로 나누고 여성영웅의 유형별 특징을 분석하였다. 이어 작품분석을 위해 서사구조 분석틀을 도입함으로 원시동화로부터 오늘날의 애니메이션에 까지 적용되고 있는 서사적 특징이 인간정신의 기본적인 속성 중에 하나라는 점과 예외적인 양상의 공존을 분석해보았다. 여성영웅에게 있어 고난 모티프와 함께 녹아있는 것을 자아발견의 욕망으로 정의하고 뮬란의 자아발견의 욕망과 그것이 어떻게 작품에서 나타나는지 살펴보았고, 마지막으로 뮬란의 영웅성을 유형화함에 있어 가정지향적 성향으로 판단할 수 있는 특징들을 작품분석을 통해 연구하였다. 본 연구는 개인, 가정, 국가를 구조화하여 여성의 지향가치에 의해 여성영웅을 유형화할 수 있으며, 영웅을 유아적이고 시각적인 것으로 판단하려는 일련의 단면적이고 관습적인 시각에서 다면적이며 탈관습적인 접근의 가능성을 보여주었다는데 의의가 있다.
「Mulan」is one of the oriental stories, and is especially concerned with female heroism among them. Family-oriented heroism of Mulan was analyzed to materialize heroines with a view to serve the purpose of this study. In order to overcome the existing limitations of approaching heroism by their achievements or visual analysis, heroin fictions and movies were analyzed to understand the social backgrounds where heroins appear. Through these analyses, it is found that the appearance of heroins involves a change or fall of the male-dominant ideology, and it can be regarded as a social phenomenon that the appearance of heroin is accompanied by a social revolution. In addition, the conflict with the world appearing in the course of hardships was divided into three categories such as a individual, a family, and a nation by means of materialization of heroins, so that the characteristics of heroines according to those categories can be understood with the three materialized classification criteria. And, by introducing analytical framework in narrative structure for analyzing literary works, followings were analyzed; the fact that narrative characteristics which applied from primitive fairy tales to modern animations are one of the substantial traits of human spirit, and coexistence of exceptional aspects. The things that exist with suffering motif in heroines were defined as a desire for self-discovery, and Mulan's desire for self-discovery and the way it is presented in those literary works were examined. Lastly, those characteristics which can be determined as family-oriented traits in materializing the heroism of Mulan was studied through work analysis. Heroins can be materialized by women-driven values through structuring an individual, a family, and a nation, and this study presents a possibility of multilateral and non-customary approach breaking from a series of mono-lateral and customary views which look upon a hero as a being, both childish and visual.
디자인▪예술 참여 유인 요소로서 광고 영상 매체와 비 영상매체가 참여자 인식에 미치는 영향 - 서울 디자인 올림픽 2008’을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.377-386
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지난 2000년 이후 IT산업의 발전과 인터넷이용률의 급증은 디지털정보산업의 촉진과 함께 매체광고 산업의 활성화를 가져왔다. 특히, 케이블 TV와 위성방송의 확장으로 인한 매체환경은 매우 다양하게 나타난다. 이러한 발전으로 현대매체산업은 영상매체와 영상디지털매체 시대로 접어들었다고 말할 수 있다. 이러한 매체광고관리는 광고계획 및 광고통제를 통한 광고의사 결정의 합리성을 실천하기 위한 목적으로 실행된다. 본 연구에서는 영상 및 비 영상 매체의 홍보 및 광고 시 매체 선호도, 유익성, 효과성에 대한 내용을 분석하기 위해 진행되었다. 연구대상자는 서울올림픽 2008‘ 직접관람자들을 대상으로 광고매체의 선호도와 유익성 그리고 효과성에 대한 분석을 통해 향후 디자인 관람객들에게 효율적인 홍보 및 광고 방안을 분석함으로써, 잠재적 디자인 관람객(소비자)들에게 관람 유도 혹은 고객창출을 위한 방안을 제언적으로 제시할 수 있는 것이 본 연구의 의의라고 말할 수 있다.
Real estate affects customers’ overall lives a lot and customers’ decisions related with real estate are influenced so much by advertisement. Thus, advertisement as an important real estate marketing strategy can change according to the selection of advertisement media. This study divides drastically changing various advertisement media into image-media and non-image-media and analyzes the difference of the customers’ recognition for those two media groups. The investigation method of this study of Seoul City location for total 21 days from October 10, 2008 to October 30 and. The extraction of a specimen utilized convenience sampling method and, As for the questionnaire paper making, a responder made a questionnaire through oneself evaluation entry law (self- administration) which I shook, and answered by oneself. 400 people, but analysis used 257 parts except 143 parts with a judged questionnaire paper the collected questionnaire underground when insincere. This study shows that because image-media advertisement better meets the needs of customers in a visual aspect than non-image-media advertisement. Select image-media than non-image-media when constructing a distribution advertisement strategy. Therefore, It is important to differentiate and segment advertisement media by using image-media which is superior in a audio-visual aspect in the fast changing new media era.
디지털 콘텐츠의 이용만족이 재 구매 요인에 미치는 영향
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.387-394
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본 연구는 디지털 콘텐츠 이용자를 대상으로 고객만족이 재 구매에 미치는 요인을 분석하기 위한 목적으로 진행되었다. 이 연구에 사용된 조사도구는 면대면 설문을 통한 질문지였으며, 연구에 활용된 표본은 총 290개이다. 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 고객의 만족의 특성은 남성의 경우 고객서비스 측면에서 만족도에 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 반면 여성의 경우 비용적 측면과 고객서비스측면에서 구매 만족도에 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 콘텐츠 구매 경험 유무에 따라 만족도와 재 구매 의향간의 인과관계를 경로모형을 통해 분석해 본 결과, 두 모형 모두 적합한 모형으로 평가할 수 있으며, 구매 경험자들의 경우, 고객서비스를 통해 만족도에 많은 영향을 받고, 이 만족도는 재 구매로 이어지는 경향을 보이고 있으며, 구매 무경험자들의 경우, 디지털 콘텐츠 구매 만족도에 고객만족과 고객서비스가 비슷한 영향을 미치고 있었다. 구매 유경험자들과 마찬가지로 만족도는 재 구매를 창출하는데 매우 영향력 있는 요인이라 하겠다.
This thesis has an aim to present through repurchase, targeting at the members registered in Digital Contents. The investigation tool, used for this thesis, is a questionnaire through face-to face interview. This thesis used 290 samples. Responders' population-statistical properties were as followings. Men 108 persons(37%) , women182 persons(62/8%), average age 40.9 years old. Business groups were office workers/managers, house keepers, self-employed businessmen, experts/technicians, service workers, and others in order. Men showed higher satisfaction in customer satisfaction and women in personal services. This thesis analyzed the cause and result relationship between satisfaction and re-registration. The responders having lesson experiences had a lot of influences on satisfaction showed a tendency to induce re-purchase. The persons having no experience in lesson had a similar influence in customer satisfaction and personal services satisfaction. Satisfaction was a factor having a great influence on creating re-purchase, which was a similar case to the responders having experience in buy.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.395-404
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본 연구는 리빙 환경에서 제품디자인에 적용된 감성조형의 조건과 특징, 그리고 다양한 사례를 통해서 감성도구로서 디자인의 가치를 재조명하고 적절한 방향을 제시 하고자 한다. 라이프스타일의 변화는 아날로그적 가치를 재평가하게 하였고, 점점 더 진화되어가는 디지털 기술과 문화를 통해 인간의 본질에 대한 탐구를 계속하게 만들었다. 변화하는 리빙 환경은 제품디자인의 전통적인 방법과 프로세스를 다각화 시켰으며 개인과 가족의 생활양식을 새로운 패러다임으로 확산시켰다. 이러한 환경은 디자인이 단순히 조형의 대상으로 접근하여 구조적인 가치로서의 만족을 느끼는 현상이 아닌, 과학화로 이미 상실되거나, 상실되기 쉬운 디자인의 비인간화 현상을 해결하려는 감성적 노력의 도구로 사용목적을 두게 하였다. 특히, 21세기를 기점으로 인간 내면과 자연과의 유기적인 조화를 모색하고 자원절약과 인간 본질 회복이라는 목표를 지향하는 이슈가 디자인분야에서 빠르게 확산되어 물질적인 가치보다 정신적인 가치를 목표로 하는 연구와 개발이 이루어지고 있다. 디자인 조형과 감성은 디지털과 아날로그라는 접근 기술은 다르지만 시각적 스타일은 촉각적 감각으로, 기능적 효율은 이미지의 개념 가치로, 지금보다는 내일을 보는 에코적 사고 등으로 다양한 방법을 제시하고 있다. 리빙 환경에서 디자인의 가치는 단순히 조형을 기반으로 한 형태적 구조접근으로는 해결될 수 없는 감성의 영역이 존재함으로 가장 보편적인 개념으로 감성디자인이라고 정의하고 명칭하기로 한다. 본 연구는 리빙 제품디자인에 적용된 감성조형 도출을 위해 사용자 환경과 물리적, 심리적 조형, 개념원리 및 그에 따른 접근방향을 제시하였다.
The studies wish to review value of design and present suitable direction by a sensitivity tool through condition and characteristic, and various example of sensitivity modeling that is applied in product design in living environment. Change of lifestyle made to continue quest for human's essence through digital and culture that revaluated Analog value, and is extinguished gradually better. Changed living environment did so that diversify traditional method and process of product design and did individual and family lifestyle so that diffuse through new paradigm. This environment was lost already, or did use purpose two crabs by tool of effort the sensitivity enemy to solve dehumanization phenomenon of design that is apt to be lost by science that is not phenomenon that design feels satisfaction as structural value approaching by target of style simply. Specially, issues that 21th century floral tributes that is organic with human inside and nature by origin grope and intends target called resource reduction and human essence recovery is spread fast in design and study and development that do more spiritual value than material value are achieved. Design style and sensitivity access technology called digital and analogue differs but visual style is sense the sense of touch enemy, functional efficiency is concept value of image, is presenting various method to accident back the echo enemy who will see tomorrow than now. Value of design decides to define that it is sensitivity design to concept that is the most universal that area of sensitivity that can not be settled to formal structure vicinity that do based on style simply exists and do name in living environment. The studies presented user environment division physical, psychological style, concept principle and accordingly access direction for sensitivity design style deduction which is applied in living product design.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.405-414
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캐릭터산업과 연계된 디지털기술은 전자 애완동물이라고 하는 디지털시대의 새로운 개념을 만들어냈다. 주머니안의 디지털 가상현실을 실현한 타마고치는 다양한 디지털 장비 속으로 들어가 새로운 생명력을 불러일으키고 있다. 고가의 디지털 휴대용게임기가 아닌 저렴한 상품임에도 불구하고 독특한 게임을 위한 기기로 출시된 타마고치는 시대적 감성에 부합하여 게임기시장에 큰 영향을 미쳤다. 그러나 타마고치는 한 번의 붐으로 끝나고 최근엔 기술력을 바탕으로 고성능화 되고 있는 휴대용게임기와 휴대용기기들이 나타나고 있다. 초기의 타마고치의 개념은 사용자의 분신 또는 애완기기 이상의 모습으로 사회적 맥락을 기초로 하여 시대적 감성에 적합하게 휴대기기에 새롭게 구현되어야 할 것이다. 단지 고성능의 휴대용기기 안에 숨어 있는 기능이 아니라, 새로운 감성적 요소로서의 콘텐츠가 된다면 휴대용 디지털기기를 인간에게 더욱 감성적이고 친숙한 존재로 인식하게 해줄 것이다.
The digital technique which is connected with character industry made a new concept about the digital era. Tamagotchi which realized digital virtual reality in the pocket is giving a life with various digital equipments. Despite it is cheap device which is not the expensive digital Handheld Game Console, Tamagotchi which was produced for the unique game affects on game market with the contemporary sense. Tamagotchi seems to be boom temporary. Recently Handheld Game Consoles and Mobile devices are increases which are based on High technology. Concept of Tamagotchi should be installed in Mobile devices as being benefiting the contemporary sense on the social context. According to being able to use a sensitivity element, it is changing to my avatar or fondling machinery. So, digital device becomes the existence which is familiar and sensitivity in the human being.
제품의 모듈 시스템 도입에 관한 연구 -모듈 시스템의 유형과 형태요소 분석을 중심으로-
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.415-426
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다중성을 내포하고 있는 현대 사회에서 탄생한 수많은 제품들은 정보화의 주요 매체인 무선통신과 결합하여 다양한 디지털 콘텐츠를 연결시키는 통합체로서의 역할을 하고 있으며, 이것은 또 하나의 문화적 아이콘으로 인식되고 있다. 현재 제품의 발전양상은 ‘정보의 바다’라는 사회적 코드에 의해 전개되고 있으며, 소비자의 요구나 개성만을 강조하던 시대에 적용하던 고유한 시장 접근방법도 새로운 대처가 필요한 상황이 되었다. 이러한 환경 하에서 제품이 갖는 특수성과 가치가 혼합되는 경향을 보이고 있을 정도로 탈 개성화가 진행되어 유사성을 갖는 제품군이 형성되는 집단화‧동일화 현상까지 보이고 있다. 그러나 인간의 기본적인 생활과 밀접한 관계를 갖는 제품(의‧식‧주와 관련된)들은 여전히 존재하고 있으며, 그 제품이 갖는 고유의 가치도 결코 무시할 수는 없는 것이다. 수많은 제품이 다기능 복합사양으로 발전하고 있는 환경은 다양한 작업을 동시에 수행할 수 있는 편의를 제공해 준다. 따라서 융합제품이 생활을 선도해 나아갈 미래에는 그 장점을 내세워 여타의 제품들에게도 영향을 미칠 가능성이 크다. 본 연구는 제품의 형태적‧기능적 융합이라는 개념이 일반적인 제품에도 보편화될 것 이라는 예측에서 출발하였으며, 이것은 곧 새로운 가변적 조합과 구성방법을 체계화해 보고자 하는 의도라 할 수 있다. 논자는 형태적‧기능적‧구조적으로 확장이나 변환이 용이한 모듈 시스템에서 문제해결의 실마리를 찾았고, 이러한 단서를 탐구해 나가는 과정에서 모듈 시스템의 적용 가능성에 대한 구체적 해법을 도출해 내고자 하였다. 본 연구에서는 기본적인 모듈의 개념 및 모듈과 구조와의 관계 등 일반적인 내용을 고찰하고 모듈 시스템의 형태적‧기능적 유형의 분류를 선행할 것이다. 또한, 모듈과 형태와의 연관성 추적에 주력하여 형태 구성요소를 추출‧세분화한 후, 모듈 시스템에 적용할 수 있도록 재조합하고 구성해 나가는 과정을 체계화하는 것에 역점을 둘 것이다.
A numerous products out in the market provide convergence functions that enable interconnection of a variety of digital contents through wireless communications working as a major media in the information society and this trend is considered as one of the cultural icons of our time. As such, development of products is staged within the framework of social code, known as ‘Sea of Information’ and the traditional market approach where customer requirements and personalities are emphasized only needs to be revised accordingly. It is against this backdrop that products are getting so de- individualized that their uniqueness and values are increasingly combined and that a group of products with similarities are getting clustered and identified. However, we cannot ignore the significance and unique value of long-established traditional products that are closely related to basic needs of human life, that is, food, clothing and shelter. The environment where a lot of products are evolving to be multi-functional and complex provides convenience to enable us to conduct multiple tasks at the same time. Therefore, this product convergence trend will most likely affect many other products in the future when multi-functional products with unique advantages will dominate the consumer market. This research has started based on the assumption that physical as well as functional convergence of products will be prevalent and common in the future among general consumer products, which is the intention to systemize new variable associations of physical shapes and functions. I have found a clue towards problem-solving in module system that facilitates physical, functional and structural expansion and conversion and try to come up with a concrete solution during the process of examining and investigating those clues more closely. Next, I’m going to focus on analyzing the relevance of module and structure and on the process of reassembling module items so that structural elements that are extracted and segmented can be applied to all module systems, while at the same time presenting a variety of cases regarding the assembly of physical shapes and functions.
정보 가시화에서 현행화와 표현의 문제 - 정보 공간을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.427-436
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
컴퓨터 기반 정보기술의 발달에 따라 인터액티브 정보디자인(interactive information design)은 더욱 광범위하게 활용되고 있다. 이러한 변화는 정보에 대하여 현상(phenomenon), 신호(signal), 자료(data)라는 연속체적 관계와 그 표현에 대한 새로운 이해를 요구하였다. 이를 위해 본 연구는 의미체계에 대한 질 들뢰즈의 주요 개념, 현행화(actualizing), 표현(expression), 배치(assemblage)를 정보가시화에 적용하였다. 본 연구는 정보디자인을 가시적으로 표현된 의미 체계의 하나로 가정한다. 정보는 선택적으로 현행화(the actualizing)된 자료이며 사용자(주체, subject)와 상호작용하여 의미 체계를 구축한다. 현행화된 정보는 잠재적 자료의 장에 주체가 개입한 결과물이며 구조화된 의미체계이기 때문에 정보는 매개를 통한 표현이 필요하다. 이를 위해 정보가시화는 정보공간(information space)을 구축하며 현행화된 정보는 정보공간에서 시각적으로 배치된다. 이 과정은 기계적 배치라는 조형적 선과 언표적 배치라는 조형적 규칙에 따라 이루어진다.
With the development of the computer-based information technology, the application of the interactive information design prevails. This situation requires the alternative understanding for the linearity of information, data, signal, phenomenon and the non-linear expression of that linearity. For this, three Deleuzian concepts, the actualizing, expression and assemblage are borrowed in this paper. So this paper presumes that the information design is a visualized signification structure. With this condition, information can be understood as a selectively actualized data which constructs the signification system with the intervention of subject/user. The subject's inclusion to the virtual field of data produces the actualized data, the information that can be understood as the structured sign system. And the information in this structure needs to be expressed with the mediation. To achieve this expression successfully, it is requisite to constructs the information space as a mediation where the actualized information is assembled through the visual methodology. And the machinic assemblage and the enunciative assemblage regulate this whole process.
인쇄매체 광고디자인에서 레이아웃 전략 연구 ; 유명 인물이 기용된 상품 광고 중심으로
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.437-446
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
광고의 주목률(注目率)를 높이기 위한 광고전략의 하나가 유명한 인물을 광고상품의 모델로 기용하는 것이다. 그러나 이러한 광고에서 수용자의 지각체계에 의해 유명인물만 기억에 남고 상품 정보에 대한 것은 기억에 남지 않는 경우가 많다. 본 논문에서는 유명인물이 기용된 상품광고에서 유명인 모델을 통해 광고에 주의를 기울인 소비자의 시선을 상품정보로 유도함으로써, 지면광고의 응시시간을 자연스럽게 연장하여 광고의 정독률을 높이고 상품을 효과적으로 인지시킬 수 있는 레이아웃 표현전략을 모색하고자 한다. 이에 대한 연구 방법으로서, 우선 사람의 인지심리학적 관점에서 선행되어진 연구를 중심으로 알아보고자 한다. 다음, 실증적 연구 방법으로서 마케팅의 주요 요소인 광고 속 유명한 인물의 시선에 따른 수용자의 반응과 인물의 시선을 달리했을 때의 광고의 주목률과 정독률을 통해 효과적 레이아웃 전략을 제시한다.
Appoint a famous person with a model of a commodity to raise attention of an advertisement. However, In this case, A famous model only is produced in memory, commodity information doesn't remain in memory. I will study the layout way that can let you recognize effectively a commodity in the product advertisements which a famous person was appointed. It is to make it as I lead eyes of a consumer by commodity information so as to read carefully an advertisement. As study ways, I study it through study as preceded in cognitive psychological viewpoint. In following, as experimental study, I study an response along eyes of a celebrity model which is an important element of marketing. Study An attention rate of an advertisement and a rate that it read carefully an advertisement along eyes of a person.
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