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에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    2019 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    복합학 > 학제간연구
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370
Vol. 7 No. 2 (27건)
No
1

4,800원

전통놀이 관련 기존 연구를 살펴보면 윷놀이, 고누놀이 등에는 컴퓨터과학 요소가 다수 포함되어 있어 학교 SW교육에 활용할 가치가 높다고 보고하고 있다. 그러나 현재까지는 윷놀이 고누놀이 외 활용 가능한 전통놀이를 활용한 교수학습 콘텐츠가 부족한 실정이다. 따라서 이 연구에서는 SW교육에서 활용 가능한 AI를 활용한 공기놀이 STEAM 프로그램을 총 4차시 분량으로 개발하였다. 개발한 프로그램의 효과성을 검 증하기 위해 이질 통제집단 전후 검사 연구 모델을 사용하였다. 효과성 검증을 위한 종속변수로는 SW교육 의 목표인 컴퓨팅 사고력으로 설정하였다. 효과성 검증 결과 AI를 활용한 공기놀이 STEAM 프로그램은 컴 퓨팅 사고력 신장에 도움이 되는 것으로 밝혀졌다.

According to existing studies related to traditional games, it is reported that Yutnori and Gonunori contain a number of computer science elements, which are highly valuable for school SW education. However, up to now, there is a lack of teaching and learning content that utilizes traditional games other than Yut Nori and Gonu Nori. Therefore, in this study, we developed a four-hour STEAM program using AI that can be used in SW education. To verify the effectiveness of the developed program, a heterogeneous control group pre- and post-test study model was used. The dependent variable for effectiveness verification was set as computational thinking, which is the goal of SW education. The results of the effectiveness verification showed that the STEAM program using AI helps improve computational thinking.

2

5,200원

이 연구는 사회적으로 커다란 이슈를 점하고 있는 생성형 인공지능AI)을 학교교육에서 어떻게 활용할 것인 가에 대한 인식을 알아본 것이다. 학교교육에서 생성형 인공지능의 활용 가능성과 한계를 탐색하고, 대학생들 의 인식분석을 통해 교육 현정에서 적용 방안과 정책 제언을 목적으로 하였다. 연구의 결과를 토대로 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 학교교육에서 생성형 인공지능의 활용은 노트북과 같은 학습도구를 가지고 학습하 고 있으므로 당연히 활용해야 한다는 것이다. 다만, 학교교육에서 활용할 때 수업이나 학습의 보조도구로 사용 하는 것이 적절하다고 인식하고 있었으며, 개별화 교육이 가능하다는 인식이 높았다. 둘째, 생성형 인공지능의 사용에 대한 부정적인 측면에서는 인간의 사고력과 문제해결력, 자기주도적 사고력 향상에 부정적으로 작용할 것이라는 인식이 높았다. 뿐만 아니라 정서발달과 사생활 침해, 정보 왜곡 등에 대한 부작용에 대한 우려가 높 았다. 셋째, 생성형 인공지능을 학교교육에서 활용할 때, 교사들이 강하게 인식하여야 할 점으로 인간중심의 학생의 학습주도권 유지와 전자기기 사용과 관리에 대한 규제가 필요하다는 인식이 높았다. 즉, 인공지능 활용 에 대한 윤리교육의 강화와 저작권 위반 등에 대한 제도적 보완이 필요하다고 인식하고 있었다.

This study investigated awareness of how to utilize generative artificial intelligence (AI), which is a major social issue, in school education. The purpose was to explore the possibilities and limitations of generative AI in school education and to propose application methods and policies in the current educational situation through an analysis of university students' perceptions. Based on the results of the study, the following conclusions were obtained. First, generative AI should be utilized in school education because students are learning with learning tools such as laptops. However, it was recognized that it was appropriate to use it as an auxiliary tool for classes or learning when using it in school education, and there was a high level of awareness that individualized education was possible. Second, in terms of negative aspects of the use of generative AI, there was a high level of awareness that it would have a negative effect on improving human thinking ability, problem-solving ability, and self-directed thinking ability. In addition, there were high concerns about side effects such as emotional development, invasion of privacy, and information distortion. Third, when using generative AI in school education, there was a high level of awareness that teachers should strongly recognize the need to maintain human-centered student learning initiative and regulate the use and management of electronic devices. In other words, it was recognized that there was a need to strengthen ethics education on the use of artificial intelligence and to supplement institutional measures for copyright infringement, etc.

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간호대학생의 자기결정성과 그릿이 메타인지에 미치는 영향

신희진, 조미옥

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 7 No. 2 2025.06 pp.35-48

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4,600원

본 연구는 간호대학생의 자기결정성과 그릿이 메타인지에 미치는 영향을 알아보기 위한 서술적 조사연구이 다. 연구 대상은 G시의 G대학교 간호대학에 재학 중인 4학년 학생들이었으며, 자료 수집은 2024년 5월 27일부 터 6월 5일까지 실시되었다, 자료 분석에는 IBM SPSS/WIN 22.0 program을 이용하였으며, 빈도와 백분율, 평균 과 표준편차, Pearson’s correlation coefficients, Independent sample t-test, One-way ANOVA, Multiple regression을 이용하였다. 본 연구 결과 간호대학생의 메타인지는 자기결정성, 그릿과 모두 정적 상관관계를 보 였으며 메타인지 영향 요인을 확인한 결과 그릿, 자기결정성 순으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고 38.4%의 설명력을 보였다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 간호학을 전공하는 학생들에게 대학 생활 내에서 메 타인지의 영향 요인을 활용한 심리 프로그램이나 비교과 향상 프로그램의 개발과 적용이 필요하다.

This study is a descriptive study to investigate the effects of Self-determination and Grit on Metacognition in nursing students. The study involved nursing students from G university in G city, with data collected from May 27 to June 5, 2024. Analysis using IBM SPSS/WIN 22.0 Program, the frequency and the percentage, the average and the standard deviation, the Pearson’s correlation coefficients, Independent sample t-test, one-way ANOVA, Multiple regression was used. As a result of this study, Metacognition of nursing students showed a positive correlation with both self-determination and Grit that the factors influencing the metacognition of nursing students. It was found that Grit and Self-determination had a positive effect in that order, accounting for 38.4% explanatory power. Based on the results of the above study, it is necessary to develop and apply psychological programs or extracurricular improvement programs that utilize the influence factor of metacognition in college life for nursing students.

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인공지능 학습 흥미 발달을 위한 PBL 기반 수업모형 개발

김태형, 이영준

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 7 No. 2 2025.06 pp.49-64

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4,900원

본 연구는 학습자의 효과적인 인공지능 학습을 위해 흥미 발달 원리를 적용한 PBL 기반 인공지능 수업모형 을 개발하는 데 목적이 있다. 연구 절차는 Richey와 Klein의 설계‧개발 연구 방법을 기반으로 문헌 연구, 전문 가 검토, 사용성 평가의 세 단계를 거쳐 수행하였다. 인공지능 교육, 흥미 발달 이론 및 PBL에 관한 국내‧ 외 선행연구를 분석하여 핵심 요인과 설계 원리를 도출하고, 이를 바탕으로 초기 수업모형을 구성하였다. 전문가 검토를 통해 모형의 타당성과 적합성을 점검하고 수정하였으며, 사용성 평가를 실시하여 현장 적 용 가능성을 검증하였다. 연구 결과, 인공지능 학습 흥미 발달을 위한 PBL 기반 수업모형의 설계 원리와 내용의 타당성이 확인되었다. 최종 모형은 가치 인식, 지식 탐색, 문제 개인화, 해결안 실행, 흥미 내면화 의 5단계로 이루어지며, 각 단계는 학습자의 흥미 발달과 인공지능 리터러시 역량을 촉진할 수 있도록 구 성하였다. 본 연구는 학습자의 흥미를 체계적으로 발달시키는 수업 설계 방안을 제시하고, 인공지능 교육 에서 PBL의 활용 가능성을 확장하였다는 점에서 의의가 있다.

The purpose of this study is to develop a PBL(problem-based learning) based instructional model that applies the interest development theory to effectively support learners' AI learning. The study was conducted following three phases—literature review, expert validation, and usability evaluation—based on Richey and Klein's design and development research methodology. Key components and design principles were identified through review of prior studies on AI education, interest development, and PBL, and used to construct an initial model. Expert validation was conducted to assess and refine the validity and suitability of the model, followed by a usability evaluation to confirm its applicability in educational settings. As a result, the validity of the instructional design principles and content of the model was confirmed. The finalized model comprises five stages: value recognition, knowledge exploration, problem personalization, solution implementation, and interest internalization. Each stage designed to promote learners' interest and AI literacy. This study is significant as it presents a systematic instructional approach for fostering learners' interest and expands the applicability of PBL in AI education.

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4,800원

이 연구는 대중공연장 운영에서 시민들의 참여를 높이기 위한 방안을 마련하고자 하는 인식에서 기초적인 질적연구를 진행한 것이다. 이 연구의 목적은 대중공연장의 운영방법 개선을 통한 활성화였다. 이 연구를 통해 다음과 같은 결론을 제시한다. 첫째, 대중공연장은 시민들이 문화소비 활성화를 통해 효과를 극대화할 수 있도 록 운영방향을 고려해야 한다. 둘째, 지역에서 활동하는 극단이나 공연단체에서 수준 높은 공연 프로그램을 개 봉할 수 있도록 지자체의 경제적 지원 노력이 필요하다. 셋째, 대중예술 공연의 활성화를 위해서는 운영시스템 의 긍정적인 효과를 낼 수 있는 부분을 벤치마킹을 통해 수용하는 태도가 중요하다. 넷째, 대중예술을 시민들 이 삶의 한 부분으로 인식할 수 있는 의식 개선도 필요하다고 본다. 개인의 적극적인 문화소비는 생활 속에서 이루어지는 것이 가장 효과적이다. 다섯째, 시민들이 대중예술을 적극적으로 소비하고, 누리고, 즐길 수 있는 상황으로 만들기 위해서는 소규모 문화예술에 대한 단체활동과 이를 적극적으로 지원해 줄 수 있는 지자체의 경제적 지원시스템이 구축되어야 한다. 여섯째, 지자체의 지원 시스템은 관객의 수준 향상과 참여의 활성화를 가져오는데 도움이 된다.

This study conducted basic qualitative research with the aim of establishing measures to increase citizens’ participation in the operation of public performance halls. The purpose of this study was to revitalize public performance halls through improving their operation methods. The following conclusions are presented through this study. First, public performance halls should consider the direction of operation so that citizens can maximize their effects through the activation of cultural consumption. Second, local governments need to make efforts to provide economic support so that regional theater companies or performing arts groups can open high-quality performance programs. Third, in order to revitalize public art performances, it is important to accept the parts of the operation system that can have positive effects through benchmarking. Fourth, it is also necessary to improve citizens’ awareness so that they can recognize public art as a part of their lives. Active cultural consumption by individuals is most effective when it occurs in their daily lives. Fifth, in order to create a situation where citizens can actively consume, enjoy, and enjoy public art, a local government’s economic support system should be established to actively support small-scale cultural and artistic group activities. Sixth, local government support systems help improve the level of audiences and activate participation.

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플립러닝 기반 태국어 번역 수업에 대한 학습자 인식 연구 : 과정중심접근을 중심으로

고태진, 박경은, 시무앙케와린, 위랏 시리왓타나나윈

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 7 No. 2 2025.06 pp.81-97

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5,100원

본 연구는 과정중심 교수-학습의 관점에서 플립러닝을 태국어 번역 수업에 적용하고, 그 효과성과 학습자 인식을 분석하기 위해 한국외국어대학교 태국학 전공 28명을 대상으로 16주간 수업을 진행하였으며, 수업은 수업 전, 수업 중, 수업 후의 체계적인 3단계로 구성하였다. 연구방법은 양적연구로서 설문조사와 질적자료 분 석을 병행하였다. 연구의 결과, 수업 전 단계에서 제공된 동영상 강의는 학습자의 자기주도적 학습 조절 능력 과 사전 지식 구축에 효과적이었다. 수업 중 단계에서 진행된 실습 활동과 즉각적 피드백은 학습 내용에 대한 이해도 증진과 오류 교정에 기여하였으며, 수업 후 단계의 성찰 활동은 학습 내용의 내면화와 지속적인 학습 동기 부여에 효과적이었다. 그러나 동영상 길이의 최적화, 협동 학습 구성 방식, 성찰 과제 운영 측면에서 개선 이 필요한 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 특수외국어 번역 교육 분야에서 플립러닝의 실 천적 적용 가능성을 제시하며, 과정 중심 교육 설계에 관한 유용한 교육적 시사점을 제공한다는 점에서 의의가 있다.

This study aims to explore the effectiveness and learner perceptions of flipped learning in a Thai translation course from a process-oriented teaching-learning perspective. A total of 28 undergraduate students majoring in Thai studies at Hankuk University of Foreign Studies participated in a 16-week flipped learning course structured into pre-class, in-class, and post-class phases. Survey and qualitative analyses indicated significant positive impacts on learner engagement, satisfaction, and learning outcomes. Pre-class video lectures effectively supported self-regulated learning and prior knowledge construction, while in-class practice activities and immediate feedback enhanced comprehension and error correction. Post-class reflective tasks promoted content internalization and sustained motivation. However, the study identified areas requiring improvement, including optimizing video content length, developing more effective collaborative learning structures, and implementing a more systematic approach to reflection assignments. Based on these findings, this study presents practical applications of flipped learning in foreign language translation education and provides valuable educational implications for process-oriented instructional design.

7

4,800원

현재 공교육에서의 예술교육은 예술에 대한 평가의 주관성과 학생 기록 관리의 비효율성이라는 문제에 직 면해 있다. 특히 연극영화교육은 협력적 창작과 깊이 있는 감성 표현을 통해 인간의 창의성과 공감 능력을 함 양하는 중요한 가치가 있음에도 불구하고 전공교사의 수급과 공간 및 기자재 부족으로 전문화 교육이 어려운 실정이다. 2025년 고교학점제 시행을 통해 학생의 과목 선택권과 자율성이 부여되고 있지만 여전히 예술교육 을 통한 학생 발전에 대한 평가 방식은 미흡하다. 텍스트로만 구성된 생활기록부는 학생의 다면적인 예술적 성 장을 온전히 담아내지 못하기에 진정한 잠재력 발현과 공정한 평가를 기대할 수 없다. 이러한 문제의식을 바탕 으로 이 연구는 블록체인 기술을 활용한 예술교육 평가 시스템의 혁신을 연극영화교과를 모델로 제안했다. 연 구의 핵심은 학생 개개인에게 블록체인 기반의‘문화지갑'을 배부하고, 연극영화 예술 활동의 모든 과정과 결 과물을 NFT로 직접 소유하며 관리하도록 설계했다. 이 모델은 표준화된 루브릭 기반의 다중 평가와 스마트 컨 트랙트를 통해 평가의 공정성과 객관성을 높이는 데 효과적이다. 모든 데이터와 창작 과정을 블록체인에 기록 하면 위변조를 방지하고 학생의 예술 성취 과정에 대한 신뢰성을 확보할 수 있다. 이러한 방안은 예술교육 평 가의 진정성을 높이고 학생 활동 이력의 무결성을 보장할 것이다. 나아가 학생 중심의 맞춤형 교육을 지원하는 디지털 포트폴리오로 대입과 진로에 대한 교육적 미래 전략도 제시했다. 이를 통해 오늘날 예술교과 공교육의 한계를 보완하고 모든 학생에게 공정한 예술교육 성과를 보장하며 창의적 인재 양성에 기여하고자 한다.

This study proposes a blockchain-based assessment system for theater and film education in Korean high schools, aligned with the 2025 implementation of the high school credit system. Arts education, which emphasizes creativity and collaboration, remains constrained by subjective evaluations and inefficient record-keeping. To address these challenges, the model introduces a blockchain-enabled digital portfolio, the ‘Culture Wallet’, allowing students to securely store and own their creative works as NFTs. Using standardized rubrics and smart contracts, the system records multi-evaluator assessments immutably on the blockchain, enhancing fairness and transparency. It also addresses structural challenges in public education, such as teacher shortages and resource limitations, by supporting personalized learning pathways. Furthermore, the tamper-proof records in the Culture Wallet provide reliable documentation for college admissions and career planning. Ultimately, this model aims to reposition arts education as a trusted and equitable domain within the education system while fostering students’ digital agency and sustainable cultural growth. By integrating blockchain technology with the high school credit system, this study offers an innovative, student-centered framework for assessing artistic development in secondary education.

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5,400원

본 연구는 외국인 유학생을 대상으로 한 한국문화 수업에서 플립러닝(Flipped Learning, FL) 방식과 오프라 인 수업 방식을 비교하여, 학습자의 학업 성취도 및 학습 만족도에 어떠한 차이가 나타나는지를 분석하였다. 연구 대상은 서울 소재 S대학교에서 2023학년도 2학기(오프라인 수업)와 2024학년도 2학기(FL 수업)에 동일한 교과목을 수강한 유학생 총 76명이었으며, 수업 내용과 평가 방식은 동일하게 유지하고 교수 방법만 달리하여 진행되었다. 학업 성취도는 평가 항목별 평균 점수를 비교하여 분석하였고, 학습 만족도는 수업 종료 후 실시 한 설문조사를 바탕으로 독립표본 t-검정을 통해 비교하였다. 분석 결과, FL 수업은 일부 학습 포기자를 제외 할 경우 오프라인 수업보다 더 높은 학업 성취도를 보였으며, 특히 조별 발표와 보고서 등 수행 중심 평가에서 높은 성과를 나타냈다. 또한 의견 표현과 상호작용 기회 측면에서도 FL 수업의 만족도가 유의미하게 높았다. 이러한 결과는 문화 비교와 해석, 표현 활동이 강조되는 문화 중심 수업에서 FL 방식이 효과적인 교수 방식이 될 수 있음을 시사한다.

This study examined the differences in academic achievement and learning satisfaction between two instructional approaches—Flipped Learning (FL) and offline lectures—in a Korean culture course designed for international students. The participants were 76 international students enrolled in the same course at S University in Seoul, offered in the second semester of 2023 (offline) and the second semester of 2024 (FL), with consistent course content and assessment methods. Academic achievement was analyzed by comparing average scores across evaluation components, while learning satisfaction was assessed through a post-course survey and analyzed using independent sample t-tests. The results showed that the FL class demonstrated higher academic achievement than the offline class when students who had effectively dropped out were excluded from analysis. In particular, students in the FL class performed better in performance-based assessments such as group presentations and final reports. Furthermore, FL students reported significantly higher satisfaction in terms of opportunities for expressing opinions and classroom interaction. These findings suggest that the FL approach may serve as an effective instructional strategy in culture-focused courses that emphasize cultural comparison, interpretation, and expression.

9

4,600원

본 연구는 스크린골프장 소비자들을 대상으로 체험경제이론(4Es)과 플로우, 충성도, 미래행동의도 간의 구조적 관계를 검증함으로써, 점차 경쟁이 심화되고 있는 스크린골프 산업시장의 향후 경쟁우위 선점을 위 한 마케팅 차원의 기초자료를 제공하는데 본 연구의 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 스크린골프장을 이용해본 경험이 있는 소비자를 대상으로 조사를 수행하였으며, 수집된 297부 중 일괄 응답을 제외한 293명의 응답을 최종유효표본으로 선정하여 분석하였다. 데이터 분석방법으로는 SPSS ver 24.0 & AMOS ver 21.0을 활용하여 빈도분석 및 기술통계분석, 확인적 요인분석, 신뢰도 분석(Cronbach’s), 상관분석, 구 조방정식 모형 분석을 수행하였다. 그 결과 첫째, 스크린골프장의 체험경제요인(오락적 체험, 교육적 체 험, 일탈적 체험, 심미적 체험)과 플로우 간의 정적인 영향 관계가 있을 것이라는 연구가설(H1-H4) 모두 정적인 통계적 유의성이 검증되어 채택되었다. 둘째, 플로우와 충성도 간의 정적인 영향 관계가 있을 것이라는 연구가설(H5)은 통계적 유의성이 검증되어 채택되었다. 셋째, 플로우와 미래행동의도 간의 정적인 영향 관계가 있을 것이라는 연구가설(H6)은 통계적 유의성이 검증되어 채택되었다.

This study investigates the structural relationships among the Experience Economy framework (4Es), flow, loyalty, and future behavioral intentions within the context of screen golf consumers. A total of 293 valid responses were analyzed using SPSS 24.0 and AMOS 21.0, employing descriptive statistics, confirmatory factor analysis, reliability testing, correlation analysis, and structural equation modeling. The results indicate that all four experiential dimensions—entertainment, education, escapism, and esthetics— positively influence flow. Furthermore, flow was found to have significant positive effects on both loyalty and future behavioral intentions. These findings offer foundational insights for developing competitive marketing strategies in the increasingly saturated screen golf market.

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4,600원

본 연구는 코로나19 전·후 게임기반 학습 관련 연구의 연구 주제의 주요 네트워크 지도와 의미 구조를 파 악하고 향후 연구 방향을 모색하는 데 목적이 있다. 이에 텍스트 네트워크 분석을 이용하여 네트워크 구조를 제시하고 단어 그룹을 시각화했다. 분석 결과, 코로나19 이전(2010~2019년)에는 '교육', '설계', '개발', '콘텐츠', '모바일', '수업', '온라인'이 중심 개념을 형성했으며, 주요 개념들은 콘텐츠 개발, 학업성취도 전략, 컴퓨터 활 용으로 군집화되었다. 코로나19 이후(2020년~2025년 2월)에는 '교육', '게이미피케이션', '설계', '개발'이 주요 개념으로 나타났으며, '디지털', '메타버스', '프로그램', '애플리케이션'이 높은 중심성을 보였다. 주요 연구 주 제는 콘텐츠 관리, 학업 활동 프로그램으로 군집화되었다. 특히 코로나19 이후 사이버공간과 메타버스를 활용 한 교육에 관심이 증대되면서, 게이미피케이션과 메타버스가 게임기반 학습 연구의 대표적인 용어로 부상했다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 다음과 같은 발전적 제언을 제시한다. 첫째, 게임기반 학습 관련 연구의 확대를 통해 대학에서의 적용 연구가 활성화될 필요가 있다. 둘째, 교과 내용 자체를 게임으로 활용할 수 있는 게임 및 콘텐츠 개발과 함께 학생 참여 및 맞춤형 에듀테크 개발이 요구된다. 셋째, 교수자가 AI 및 디지털 환경에서 게임기반 학습활동을 원활하게 지도할 수 있도록 연수 지원을 확대하여 교수 역량을 강화해야 한다.

This study aims to identify the main network map and semantic structure of research topics related to game-based learning before and after COVID-19, and to explore future research directions. To achieve this, text network analysis was used to present the network structure and visualize word groups. The analysis revealed that before COVID-19 (2010-2019), 'education', 'design', 'development', 'content', 'mobile', 'class', and 'online' formed the central concepts, with key concepts clustered into content development, academic achievement strategies, and computer utilization. After COVID-19 (2020-February 2025), 'education', 'gamification', 'design', and 'development' emerged as key concepts, while 'digital', 'metaverse', 'program', and 'application' showed high centrality. Major research topics were clustered into content management and academic activity programs. Notably, as interest in education utilizing cyberspace and the metaverse increased after COVID-19, gamification and metaverse have emerged as representative terms in game-based learning research. Based on these analysis results, the following suggestions for development are proposed: First, it is necessary to expand research related to game-based learning to activate application studies at the university level. Second, there is a demand for the development of games and content that can utilize course material as game content itself, along with student participation and customized edutech development. Third, support for training should be expanded to enhance instructors' teaching capabilities, enabling them to effectively guide game-based learning activities in AI and digital environments.

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4,900원

본 연구는 영화를 활용한 문제 기반 중심의 수업으로 진행하고, 수업에 대한 학습자의 반응을 살펴보고자 하였다. 이는 기존의 전달식 교육(transmission)방식을 벗어나 비구조화된 현실적인 문제 시나리오를 구상하고 이에 대한 자료를 수집, 분석하여 해결책을 찾아가는 방식의 수업을 통해 학습효과를 끌어내기 위함이다. 연구 참여자는 미디어 영어를 수강하는 49명의 학생으로 구성되었고 학습자들이 수업 매체로 사용한 영화는 Nancy Meyers의 ‘The Intern(2015)’이었다. 학습자들은 문제 기반 학습에 대한 개념을 먼저 이해하고 영화에서 나 타나는 다양한 사회적 문제들에 대한 발표 주제를 선정하여 이에 관한 토론을 진행하였다. 한 학기에 걸쳐 문 제 기반 학습을 진행하고 학습자들의 반응을 조사한 결과 학습자들은 영화를 통한 문제 기반 학습에 대해 긍 정적인 반응을 나타내었고 특히 기존의 청해, 표현 중심의 영화 학습이 아닌 문제 기반 학습으로 접근하는 방 식에 대해 만족도가 높은 것으로 나타났다.

This study attempted to conduct problem-based learning using movies and to examine learners' perception on it. This is to derive the learning effect through a problem based learning method that is different from the traditional method. The researcher tried to provide an unstructured realistic problem scenario and let students find a solution by collecting and analyzing data on it. The participants consisted of 49 students taking Media English, and the film ‘The Intern(2015)’ by Nancy Meyers was used as a teaching medium. Learners first understood the concept of problem-based learning and selected presentation topics among various social problems that appear in the film and they had many times to discuss on the problem. As a result of conducting problem-based learning over one semester and investigating learners' perceptions, they were highly satisfied with the method of approaching problem-based learning because they had a good experience to face a real problem and find hands on solutions with their own responsibilities.

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대학생의 디지털 리터러시 유형 분류 및 영향요인 탐색

채민정, 전현옥

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 7 No. 2 2025.06 pp.179-193

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4,800원

본 연구는 학부교육실태조사(K-NSSE)에 참여한 지방 소재 H 대학교 재학생 513명을 대상으로, 디지털 리터 러시 수준에 따른 잠재 유형을 분류하고 이에 영향을 미치는 요인을 탐색하고자 하였다. 디지털 도구 활용, 데 이터 활용, 디지털 윤리, 디지털 활용 학습의 4개 하위 역량을 기준으로 잠재프로파일분석을 실시하였으며, 분 석은 Mplus 8.0을 활용하여 수행되었다. 분석 결과, ‘고역량형’, ‘평균형’, ‘저역량형’의 프로파일이 도 출되었고, 성별, 학년, 전공 계열 등의 인구통계학적 변인과 유의미한 학습, 자기주도학습, 협력학습과 같은 학 습 참여 변인이 프로파일 분류에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 모든 집단에서 디지털 도구 활용 역량이 가장 낮게 나타나 실천적 기술 숙련도의 강화 필요성이 부각되었다. 본 연구 결과는 디지털 리터 러시 교육의 수준별 맞춤 설계 필요성을 시사하며, 대학 내 실효성 있는 교수-학습 전략 마련을 위한 기초자료 를 제공하는 데 그 의의가 있다.

This study aimed to classify latent profiles of digital literacy among university students and identify the factors influencing profile. A total of 513 students from a H university who participated in the K-NSSE were analyzed. Digital literacy was measured across four dimensions: digital tool utilization, data literacy, digital ethics, and digital-based learning experience. Latent profile analysis using Mplus 8.0 identified three distinct profiles: high-level, average-level, and low-level digital literacy groups. The results revealed that demographic characteristics such as gender, grade, and major, as well as learning engagement factors-including meaningful learning, self-directed learning, and collaborative learning-significantly predicted profile. Notably, all groups showed relatively low competence in digital tool utilization, highlighting a gap between higher-order cognitive abilities and practical digital skills. These findings emphasize the need for differentiated instructional strategies tailored to students’ digital literacy profiles and suggest the importance of incorporating hands-on digital learning modules into higher education. This study provides empirical evidence to support the development of customized digital literacy programs in universities.

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4,900원

이 연구는 현재 고등학교 세계사교과서를 중심으로 해양문명의 변화를 고대의 살라미스 해전을 중심 으로 살펴본 문헌연구이다. 학교에서 가르치는 교과서는 한 집단의 동질성 구축의 중요한 수단이며 국가 주권의 하나의 상징으로 평가된다. 따라서 세계화 시대에 우리는 세계사를 학습하며 세계 여러 나라의 역사와 문화를 이해할 수 있다. 문명이 발전하면서, 인류는 해양으로 진출하고자 하였고 이를 통해 선박 과 군함이 제작되고, 해전이 전개되기 시작하였다. 고대 해전에서 선박건조 기술의 중요성을 현재에도 일깨워준다는 것이다. 다음으로 살라미스 해전의 역사적 의미를 보면, 전쟁에서의 승리는 후세들에게 선 조들의 삶과 전쟁의 역사에 대한 전략과 전술, 기술력, 리더의 중요성, 민족의 정체성 등의 중요성을 가 르쳐준다. 또한, , 이를 바탕으로 승리를 한 지역이나 민족의 문화와 정서, 종교까지 영향을 미친다는 점 을 보여준다. 이와 같은 세계사교과서의 내용은 오랜 시간이 지난 후에도 역사적으로 매우 큰 영향을 미 칠 수 있는 중요한 의미를 지니고 있다.

This study is a literature study that examines the changes in maritime civilization centered on the ancient Battle of Salamis, focusing on current high school world history textbooks. Textbooks taught in schools are considered an important means of establishing homogeneity of a group and a symbol of national sovereignty. Therefore, in the era of globalization, we can learn world history and understand the history and culture of many countries around the world. As civilization developed, mankind sought to advance into the ocean, and through this, ships and warships were built and naval battles began to unfold. The importance of shipbuilding technology in ancient naval battles is still being reminded of today. Next, looking at the historical significance of the Battle of Salamis, victory in war teaches future generations the importance of strategies, tactics, technological prowess, the importance of leaders, and national identity regarding the lives of ancestors and the history of war. In addition, it shows that based on this, it influences the culture, emotions, and even religion of the region or people who won. The contents of such world history textbooks have important meanings that can have a very great historical influence even after a long time has passed.

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4,600원

본 연구는 예비유아교사의 유머대처가 행복플로리시와 대학생활만족도에 미치는 영향을 실증적으로 분석 하고, 유머대처의 교육적 함의를 탐색하고자 하였다. 서울과 경기 지역 4년제 유아교육학과에 재학 중인 예비 유아교사 230명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 유머대처, 행복플로리시, 대학생활만족도 척도를 활용 하였다. 수집된 자료는 SPSS 22.0을 이용하여 기술통계, 상관분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 예비유 아교사의 유머대처, 행복플로리시, 대학생활만족도는 모두 보통 이상 수준으로 나타났으며, 세 변인 간에 유의 미한 정적 상관관계가 확인되었다. 또한 유머대처는 행복플로리시와 대학생활만족도에 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 행복플로리시의 하위요인(긍정적 정서, 몰입, 관계, 의미, 성취)에서도 일관된 영향력 이 확인되었다. 이러한 결과는 예비유아교사 양성과정에서 유머대처 역량을 강화하는 것이 심리적 안녕과 대 학생활 적응에 기여할 수 있음을 시사한다. 본 연구는 예비유아교사 집단을 대상으로 유머대처의 심리적 효과 를 실증적으로 확인하였다는 점에서 의의가 있으며, 후속 연구에서는 다양한 심리사회적 변인을 통합적으로 탐색할 필요가 있음을 제언한다.

This study investigated the effects of coping humor on flourishing and university life satisfaction among pre-service early childhood teachers, examining its educational implications. A survey was conducted with 230 pre-service early childhood teachers from four-year universities in Seoul and Gyeonggi Province. Coping humor, flourishing, and university life satisfaction were measured using scales. Data were analyzed using SPSS 22.0, employing descriptive statistics, correlation, and regression analysis. Results showed above-average levels for all three variables and significant positive correlations among them. Coping humor significantly positively affected both flourishing (including sub-factors: positive emotion, engagement, relationships, meaning, accomplishment) and university life satisfaction. Findings suggest that enhancing coping humor in pre-service teacher education can improve psychological well-being and university adjustment. This study demonstrates coping humor's psychological benefits for this group. Future research should explore other psycho-social variables.

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5,100원

AI의 발전은 교육 전반에 변화를 불러오고 있으며 특히 초등교육에서 AI의 적용 가능성의 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구는 초등교사의 AI 활용 관련 학문적 논의를 정리하고자 2016년부터 2025년 5월까지 발표된 논문을 수집하여 텍스트 마이닝 기법, 토픽 모델링을 통해 연구 동향을 분석하였다. 그 결과, AI 기반 수업 설 계, 디지털 도구 활용, 융합 교육 프로그램 개발, AI 교재 및 콘텐츠 유형과 학습자 반응, 교과별 AI 도구의 적 용 등 다섯 개의 주제가 도출되었으며, 시기별로 기술 이해 중심(2016–2019)에서 실천 적용 중심(2020–2022), 생 성형 AI 활용 중심(2023–2025)으로 변화하는 양상을 보였다. 최근 생성형 AI의 도입은 초등교실 내 수업 설계, 피드백, 교재 제작에 전환을 촉진하고 있으며 교사의 역할은 지식 전달자를 넘어 학습 설계자로 변화하고 있 다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, AI는 맞춤형 수업 설계와 학습 진단의 핵심 도구로 자리 잡고 있다. 둘째, 교사의 AI 역량 강화를 위한 실천 중심의 연수 체계 구축이 시급하다. 셋째, AI 기술을 활용한 교육 콘텐 츠의 다양화와 데이터 기반 학습 환경 조성이 필요하다. 이러한 한계를 보완하고 연구를 확장하기 위해, 초등 교사의 AI 활용 역량을 진단할 수 있는 자가 진단 도구 개발, 생성형 AI를 활용한 초등 교과별 수업 모델 연구 등이 필요하다.

This study examines research trends on elementary school teachers’use of artificial intelligence (AI) by applying topic modeling to papers published between 2016 and May 2025. Five key topics were identified: AI-based lesson design, digital tools, integrated education programs, AI teaching materials and learner responses, and subject-specific applications. The focus shifted over time from technological understanding (2016–2019), to practical application (2020–2022), and to generative AI use (2023–2025). Generative AI has recently accelerated changes in lesson planning, feedback, and content creation, with teachers taking on the role of instructional designers. Findings suggest that AI supports personalized instruction and assessment, highlights the need for practice-based teacher training, and calls for more diverse AI-integrated content and data-driven learning environments. Future research should develop tools to assess teachers AI competencies and explore subject-specific lesson models using generative AI.

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5,200원

본 연구는 현직 보육교사이자 유아교육과에 재학 중인 예비유아교사들을 대상으로 유아생활지도, 학생인권 조례, 교사인권에 대한 인식과 경험을 심층적으로 탐색하였다. 포커스 그룹 면담 결과, 예비유아교사들은 유아 생활지도의 교육적 필요성에 공감하면서도, 실제 현장에서는 부적절한 행동 지도, 집단 내 형평성, 교사-부모 간의 일관된 지도, 윤리적 갈등 등 다양한 어려움을 경험하고 있었다. 학생인권조례에 대해서는 유아도 인격체 로서 존중받아야 하며, 물리적 처벌 금지, 긍정적 지도, 차별 금지, 사생활 보호 등 조례의 핵심 가치가 유아교 육 현장에도 적용되어야 한다는 점에 동의하였다. 그러나 교사 인권에 대해서는 과도한 업무, 낮은 임금, 학부 모의 부당한 요구, 정서적·심리적 지원 부족 등으로 인해 충분한 보호를 받지 못한다고 인식하였다. 학생들은 유아의 권리와 더불어 교사의 인권도 존중받아야 건강한 교육환경이 조성될 수 있다고 강조하며, 교사 인권 보 호를 위한 법적·제도적 장치 마련과 근무환경 개선 등 구체적인 개선 방안을 제안하였다. 본 연구는 유아교육 현장에서 학생인권과 교사인권의 균형적 실현을 위한 정책적·실천적 시사점을 제공한다.

This study explored in-depth the perceptions and experiences of early childhood life guidance, student human rights ordinances, and teacher human rights for pre-child teachers who are currently childcare teachers and enrolled in the Early Childhood Education Department. As a result of focus group interviews, pre-child teachers sympathized with the educational necessity of early childhood life guidance, but they were experiencing various difficulties in the actual field, such as inappropriate behavioral guidance, equity within the group, consistent guidance between teachers and parents, and ethical conflict. Regarding the Student Human Rights Ordinance, they agreed that infants should be respected as a person, and that the core values of the ordinance, such as the prohibition of physical punishment, positive guidance, prohibition of discrimination, and protection of privacy, should also be applied to the early childhood education field. However, regarding teacher human rights, they recognized that they were not sufficiently protected due to excessive work, low wages, unfair demands from parents, and lack of emotional and psychological support. Students emphasized that a healthy educational environment can be created only when teachers' human rights and children's rights are respected, and suggested concrete improvement measures such as preparing legal and institutional measures to protect teacher human rights and improving the working environment. This study provides policy and practical implications for the balanced realization of student human rights and teacher human rights in the field of early childhood education.

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4,600원

본 연구는 중학생의 비속어 사용 습관 개선을 위해 AI 챗봇 기반 교수학습 프로그램을 개발하고 그 효과를 분석하였다. 청소년의 비속어 사용은 언어 폭력 및 사이버폭력으로 이어질 수 있으며, 최근 학교폭력 피해 유 형 중 가장 높은 비중(39.4%)을 차지하고 있어 교육적 대응이 요구된다. 본 교수학습 프로그램은 2022 개정 교 육과정의 ‘디지털 문화’ 영역을 기반으로 하였으며 프롬프트 엔지니어링 기법과 페르소나 설정 활동을 적용 하여 총 3차시로 구성하였다. 중학교 1학년 남학생 92명을 대상으로 실험집단과 통제집단을 구성하여 사전-사 후 검사 결과를 실시하였고, 독립 표본 t-검정을 통해 유의미한 차이를 분석하였다. 그 결과 실험집단은 비속 어 사용 습관에 있어 유의미한 개선을 보였으며 학생들은 챗봇과의 반복 대화를 통해 자신들의 언어 사용을 성찰하고, 비속어 사용 감소에 대한 의지를 표현하였다. AI 챗봇 기반 교수학습 프로그램은 중학생의 자기 주 도적 성찰과 디지털 윤리의식 함양에 효과적인 교수학습 전략으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

This study developed and evaluated an AI chatbot-based instructional program designed to improve the use of profanity among middle school students. The use of profanity by adolescents can lead to verbal and cyber violence, which has recently become the most prevalent form of school violence (39.4%), calling for an urgent educational response. The program was developed based on the “Digital Culture” domain of the 2022 revised national curriculum and consisted of three sessions incorporating prompt engineering techniques and persona-setting activities. A total of 92 first-grade male middle school students were divided into an experimental group and a control group. Independent sample t-tests were conducted to analyze the statistical significance of pre- and post-test results. The experimental group showed statistically significant improvement in profanity usage, and students reported that repeated interactions with the chatbot prompted reflection on their language use and increased their motivation to reduce profanity. The AI chatbot-based program is expected to serve as an effective instructional strategy for fostering self-directed reflection and digital ethics awareness among middle school students.

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스포츠 재활 트레이너의 전문성이 재활운동지속과 추천의사에 미치는 영향

김민준, 박병근, 정복문

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 7 No. 2 2025.06 pp.275-287

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,500원

본 연구는 스포츠 재활센터의 소비자들을 대상으로 스포츠 재활 트레이너의 전문성이 재활운동지속 및 추천의사에 미치는 영향 관계를 규명함으로써, 향후 스포츠 재활센터의 경쟁우위 선점을 위한 기초자료를 제공하고자 연구를 수행하였다. 이를 위해 수도권(서울, 경기) 소재의 문화체육관광부의 등록⸱신고체육시설 업 중 체력단련장업과 체력교습업에 해당하는 스포츠 재활 목적의 스포츠 재활센터 5곳에 의뢰하여 2024 년 9월 4일부터 9월 25월까지 약 3주간 온라인 조사를 수행하였으며, 조사된 231명의 응답 중 일괄 응답을 제외한 224명의 응답을 최종유효표본으로 선정하였다. 자료처리방법으로는 SPSS 24.0을 활용하여 빈도분 석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석 그리고 상관관계분석 및 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과 첫째, 스포 츠 재활 트레이너 전문성의 하위요인 중 원리를 제외한 기술⸱관리, 인성, 지식 순으로 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 재활 트레이너 전문성의 하위요인 중 관리, 인성, 원리, 기술, 지식 순으로 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

This study investigates the impact of sports rehabilitation trainers’ professionalism on clients’ exercise adherence and recommendation intention, with the aim of providing foundational data for enhancing the competitive advantage of sports rehabilitation centers. An online survey was conducted over a three-week period from September 4 to 25, 2024, targeting five sports rehabilitation centers in the Seoul and Gyeonggi regions. These centers were classified as fitness and exercise instruction facilities registered with the Ministry of Culture, Sports and Tourism. A total of 231 responses were collected, with 224 valid samples retained after excluding insincere or uniform responses. Data analysis was performed using SPSS 24.0, employing frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and multiple regression analysis. The results indicated that, among the sub-factors of trainer professionalism, technical/managerial competence, personal character, and knowledge had statistically significant effects on exercise adherence, whereas principles did not. In relation to recommendation intention, all sub-factors exerted significant influence, with the impact order being management, character, principles, technical skills, and knowledge.

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4,500원

현대 사회에서 개인 맞춤형 뷰티 관리와 피부 건강에 대한 관심이 증가함에 따라, 인공지능(AI)을 활용한 스 킨케어 솔루션의 필요성이 높아지고 있다. 본 연구는 사용자의 피부 상태를 AI로 분석하고, 이를 기반으로 맞 춤형 스킨케어 루틴과 제품을 제안하는 동시에, 단순한 뷰티 관리 도구를 넘어 에듀테인먼트 요소를 결합한 남 성용 스킨 케어 교육 플랫폼으로서의 앱 개발을 제안한다. 기존의 스킨케어 앱은 피부 진단 기능에만 국한되거 나 사용자 맞춤성과 지속적인 교육적 피드백이 부족하다는 한계를 갖는다. 이에 본 연구에서는 기능 명세서와 프로토타입을 통해 앱의 구조를 체계적으로 설계하였으며 AI 기반 피부 진단, AR 메이크업 체험, 전문가 Q&A 상담, 커뮤니티 기반 후기 작성 등의 기능을 추가하여 앱을 통해 사용자가 스스로 스킨케어 지식을 습득하고 건강한 뷰티 습관을 형성하는 에듀테인먼트 플렛폼으로 기능하도록 설계하였다. 또한 설문조사를 통해 실제 사용자층의 피부관리 습관과 지식 수준, 앱 수용 의향 등을 분석하였으며 제안된 시스템이 사용자 교육 및 뷰 티 습관 개선에 미칠 수 있는 가능성을 탐색하였다. 본 논문은 AI 기반 뷰티 솔루션 앱이 단순 관리 도구를 넘 어 소비자의 스킨케어 및 뷰티 교육 효과를 동시에 제공하는 디지털 뷰티 코치로 확장될 수 있음을 시사한다.

As interest in personalized beauty care and skin health rises in modern society, the demand for AI-powered skincare solutions is growing. This study proposes the development of a men’s skincare education platform app that combines edutainment elements with AI-driven analysis of users’ skin conditions. Unlike existing skincare apps, which are often limited to diagnostic functions or lack personalized, continuous educational feedback, our proposed system offers a comprehensive suite of features including AI-based skin diagnosis, AR-powered makeup simulation, expert Q&A consultations, and community-driven reviews. Through detailed functional specifications and prototyping, we systematically designed the app’s architecture to empower users to acquire skincare knowledge autonomously and cultivate healthy beauty routines. In addition, we conducted a survey to assess target users’ skincare habits, knowledge levels, and willingness to adopt the app, exploring the proposed system’s potential impact on user education and habit formation. This paper suggests that an AI-based beauty solution app can evolve beyond a mere management tool into a digital beauty coach, simultaneously delivering consumer skincare guidance and educational benefits.

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4,800원

인구는 국가 경쟁력의 핵심이다. 저출산으로 인한 인구 감소에 직면한 한국은 외국인 유입이 절실하다. 이 연구는 외국인의 안정적인 정착 유치를 위한 법무부 사회통합프로그램(KIIP)의 사회 참여형 멘토 교육이 참여 자들에게 미치는 영향을 조사했다. 2025년도 1학기 중급 2, 4단계 학생들을 대상으로 심층 면접과 질적 연구를 수행한 결과, 참여자들은 교육을 통해 소통 능력과 자신감이 향상됐으며 전반적인 만족도가 높고 태도 면에서 긍정적인 변화를 경험했다. 연구 결과, 사회참여형 멘토교육 프로그램은 외국인들의 한국 생활 문화 이해와 사 회적 통합을 촉진하는 데 이바지했으나, 중급 2, 4단계 학습자들의 언어 능력 부족으로 모든 내용을 완전히 이 해하지 못했다는 한계가 있었다. 이에 향후 연구에서는 5단계 토픽 4급 이상 학습자들을 대상으로 한 비교 연 구가 필요할 것으로 제안한다.

Population is a key factor in national competitiveness. Faced with a declining population due to low birth rates, Korea is in urgent need of foreign inflow. This study investigates the impact of the Ministry of Justice’s Korea Immigration and Integration Program (KIIP), specifically the community-participation-based mentor training, on foreign participants’ integration experiences. In-depth interviews and qualitative research were conducted with Intermediate lntermediate 2 (level 4) students during the first semester of 2025. The findings indicate that participants improved their communication skills and confidence through the program, reported high overall satisfaction, and experienced positive changes in attitude. The study concludes that the mentor training program contributed to enhancing foreigners’ understanding of Korean life and culture and promoted social integration. However, a limitation was identified: due to the participants’ limited language proficiency at lntermediate 2 (level 4), they were unable to fully comprehend all aspects of the program. Therefore, future research is recommended to conduct comparative studies with learners at Level 5 or those who have achieved TOPIK Level 4 or above.

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빅데이터를 활용한 성 소수자 뉴스 담론 분석

최영준

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 7 No. 2 2025.06 pp.319-335

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

5,100원

본 연구는 2015년부터 2025년까지 국내 주요 일간지에 보도된 성 소수자 관련 뉴스 기사 4,899건을 수집하 고, 빅데이터 기반의 정량적 분석을 통해 성 소수자 담론의 구조와 시기별 변화를 실증적으로 규명하고자 하였 다. 텍스트 마이닝 기법인 TF-IDF와 토픽모델링, 디리클레 다항 회귀분석(DMR)을 활용하여 주요 키워드와 잠 재 주제를 도출하고, 각 주제의 연도별 비중 변화를 분석하였다. 그 결과, ‘성 소수자와 정치’ 담론은 시간 경과에 따라 유의미하게 증가한 반면, ‘성 소수자의 문화예술 담론’과 ‘가족 관련 이슈’는 점차 비중이 감 소하는 양상을 보였다. ‘퀴어축제에 대한 갈등’과 ‘트랜스젠더와 페미니즘’ 주제는 비교적 안정적으로 유 지되었다. 이러한 결과는 성 소수자 담론이 정치적 이슈로 점점 더 중심화되고 있는 반면, 일상적 경험이나 문 화적 재현은 상대적으로 주변화되고 있음을 시사한다. 본 연구는 언론 담론이 성 소수자 인식 형성에 미치는 영향을 계량적으로 조명함으로써, 미디어 리터러시 교육, 인권 기반 교육 정책, 언론 보도 가이드라인 수립 등 에 실질적인 시사점을 제공한다.

This study collected 4,899 news articles on sexual minorities published in major South Korean newspapers from 2015 to 2025 and conducted a quantitative big data analysis to examine structural and temporal changes in related discourse. Using TF-IDF, topic modeling, and Dirichlet Multinomial Regression (DMR), five major topics were identified. While discourse on politics significantly increased over time, topics related to culture and family showed declining trends. These results suggest that media discourse on sexual minorities has become increasingly politicized, while everyday and cultural narratives have been relatively marginalized. This study highlights the need to integrate media literacy and inclusive education.

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5,100원

본 연구는 신체활동 감소와 고령화 사회 진입에 따른 국민 건강 문제에 대한 해결책으로‘운동인문 학’이라는 새로운 평생학습 모델의 개념을 정립하고, 그 실천적 의미와 효과를 규명하는 데 목적이 있 다. 운동학과 인문학을 통합한 ‘운동인문학’은 신체 활동을 통해 자기 성찰과 삶의 의미를 탐구하고, 건강한 삶의 태도를 형성하도록 돕는 융합 학문이다. 이는 기존 운동학이 설명하지 못하는‘왜 운동해야 하는가’에 대한 질문에 인문학적 사유를 부여하고, 인문학을 몸으로 실천하게 함으로써 지속 가능한 건 강 증진을 도모한다는 점에서 융합학문의 특징이 발현된다. 연구 방법으로는 노년층을 대상으로 '운동인 문학’강의 사례를 통해 설문을 분석하였다. 그 결과‘운동인문학'이 운동의 중요성에 대한 인문학적 동 기 부여와 실제 운동 실천에 실질적인 도움이 되었으며 융합 교육과 팀티칭 방식의 효과를 입증했다. 결 론적으로‘운동인문학’은 신체적 건강 증진을 넘어 정신적 성장과 사회적 연대를 통합하는 전인적 평 생학습 모델로서의 가능성을 제시 가능한 평생학습의 모델이 될 수 있다.

This study introduces "Exercise Humanities" as a new lifelong learning model to address national health challenges from reduced physical activity and an aging society. This integrated discipline combines exercise science and humanities, fostering self-reflection and healthy living through physical activity. It uniquely addresses the existential question of "why exercise" by integrating humanistic thought with practical physical engagement, promoting sustainable health. Our research analyzed survey data from team-taught "Exercise Humanities" lectures for seniors at the Gwangjin-gu Lifelong Learning Center. Results showed high participant satisfaction and improved commitment to exercise. Participants felt the program's humanistic approach effectively motivated them and provided practical exercise guidance, validating the benefits of this integrated, team-teaching method. The program also significantly boosted participants' self-efficacy, social connections, and community spirit.

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4,200원

본 연구는 Leea indica(리가덩굴) 추출물이 MCF7 유방암 세포의 생존율 및 암 관련 유전자 발현(KRAS, BRAF, EGFR, C-Myc)에 미치는 영향을 분석하고, 이를 생명과학 및 임상병리학 교육 현장에서의 실험 실습 자 료로 활용할 가능성을 평가하기 위해 수행되었다. 천연물 기반의 세포 생존율 및 유전자 발현 분석 실험은 학 생들이 이론 지식을 실제 실험 환경에서 직접 확인하며, 과학적 분석력과 문제 해결 능력을 향상시키는 데 효 과적인 학습 도구로 활용될 수 있다. 특히, 본 연구의 실험 설계와 결과는 대학 교육과정에서 자기주도적 탐구 역량과 비판적 사고 능력을 기를 수 있는 실습 자료로서의 교육적 가치를 제공한다. 실험은 인간 유방암 세포 주인 MCF7에 Leea indica 추출물(0, 100, 300, 500 μg/mL)을 24시간 및 48시간 처리한 뒤, WST assay를 이용 해 세포 생존율을 측정하고, qPCR 분석을 통해 KRAS, BRAF, EGFR, C-Myc 유전자의 상대 발현 수준을 확인 하였다. 그 결과, 처리 농도 및 시간 증가에 따라 MCF7 세포의 생존율이 유의미하게 감소하였으며, 암의 성장 및 증식과 관련된 주요 유전자들의 발현 또한 현저히 억제되는 경향을 보였다. 이러한 결과는 Leea indica 추 출물이 단순한 세포독성 물질이 아닌, 암세포의 분자적 성장 경로를 조절하는 기능성 천연물 소재로서의 가능 성을 시사한다. 아울러, 본 실험은 분자암 연구 기초 교육뿐 아니라, 대학의 분자생물학 및 세포유전학 과목에 서의 활용 가능성을 제시하는 유의미한 교육 자료가 될 수 있다.

This study was conducted to analyze the effects of Leea indica (Riga-deonggul) extract on the viability and expression of cancer-related genes (KRAS, BRAF, EGFR, C-Myc) in MCF7 human breast cancer cells, and to evaluate its potential application as an experimental teaching material in life sciences and clinical laboratory science education. Experiments involving cell viability and gene expression analysis using natural compounds can serve as effective educational tools, allowing students to directly apply theoretical knowledge in practical laboratory settings and enhancing their scientific reasoning and problem-solving skills. In particular, the experimental design and findings of this study offer educational value as a self-directed, inquiry-based learning model, contributing to the development of critical thinking in undergraduate education. In this experiment, MCF7 breast cancer cells were treated with Leea indica extract at concentrations of 0, 100, 300, and 500 μg/mL for 24 and 48 hours. WST assays were performed to evaluate cell viability, and quantitative PCR (qPCR) was used to assess the relative expression levels of KRAS, BRAF, EGFR, and C-Myc. The results showed a significant, dose- and time-dependent decrease in cell viability, along with a marked suppression in the expression of key oncogenes involved in cancer growth and progression. These findings suggest that Leea indica extract possesses potential as a functional natural compound capable of modulating molecular pathways involved in tumor development, rather than acting merely as a cytotoxic agent. Furthermore, the experiment presents educational implications not only for introductory cancer biology courses, but also for practical instruction in molecular biology and cytogenetics within undergraduate curricula.

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4,800원

우리나라는 더 이상 단일민족이 아니라는 것을 2006년 선포하였다. 한국에 거주하는 외국인은 약 265만 명 (‘24년 인구 기준 )으로 대한민국 인구의 5%를 차지하며, 이는 다인종, 다문화 국가인 프랑스, 미국, 호주 등 과 같은 국가가 되었음을 보여준다. 이와 같은 현상은 군에도 많은 영향을 미치게 되었다. 출산율이 급격하게 떨어진 전반적인 영향으로 입영을 해야 하는 18세 남성 인원이 계속 줄어들어 군 정원 유지에 문제가 되는 반 면, 다문화 가정의 증가로 인한 다문화 가정 출신 입영 대상의 증가로 이들의 군 입대가 늘어나면서 2030년 부 터는 우리 군이 다문화 군대로 변모할 전망이다. 그럼에도 불구하고 다문화 가정 자녀들은 가정과 학교와 사회 에서 제대로 적응하지 못한 원인으로 단체 생활을 해야 하는 군의 병영생활에 조기에 적응하기 어려울 수 있 음이 예상되고 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제를 최소화하기 위한 방안으로 다문화 가정 자녀의 조기 적응을 위한 군입영 정책을 우선 살펴본 후에 선진국인 미 육군의 다문화 정책을 확인해 보고, 한국군 병영에 서의 다문화 군대의 필요성 및 당면과제를 제시하겠다. 그리고 한국군에서 다문화 군대로의 전환 추진 실태를 분석하고 다문화 가정 자녀의 입영에 대한 군 장병들의 인식 및 태도를 확인한 다음 마지막으로 군의 다문화 정책 추진과 정책 과제가 효용성을 가질 수 있는 방안을 제시하겠다.

It was declared in 2006 that Korea was no longer a single race. About 2.65 million foreigners reside in Korea (based on the '24 population), accounting for 5% of the Korean population, indicating that countries such as multiracial and multicultural countries such as France, the United States, and Australia have become. This phenomenon has also had a great impact on the military. Due to the overall impact of the sharp decline in the fertility rate, the number of 18-year-old men who have to enlist continues to decrease, which is a problem in maintaining the military capacity, while the number of people who have to enlist from multicultural families increases due to the increase in the number of people who join the military due to the increase in multicultural families, the Korean military is expected to transform into a multicultural military from 2030. Nevertheless, it is expected that children from multicultural families may not be able to adapt early to the military life, which has to live in a group due to poor adaptation at home, school, and society. Therefore, in this study, as a way to minimize this problem, I will first examine the military enlistment policy for children from multicultural families, then check the multicultural policy of the U.S. Army, an advanced country, and present the necessity and challenges of the multicultural military in the Korean military barracks. In addition, we will analyze the transition from the Korean military to a multicultural military, confirm the perceptions and attitudes of military personnel about the enlistment of children from multicultural families, and finally suggest ways to promote the military's multicultural policy and policy tasks.

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5,200원

2014년 나렌드라 모디 정부 출범 이후, 볼리우드 영화는 힌두 중심적 서사를 강화하고 무슬림을 타자화하는 경향이 뚜렷해졌다. 이 연구는 2014년 모디 정부 출범 이후 제작된 볼리우드 영화에서 무슬림 이미지가 어떠한 방식으로 재구성되었는지를 분석함으로써, 힌두민족주의의 문화정치가 대중영화에 미친 영향을 밝히고자 하였 다. 2014년 이후 제작된 영화 4편(‘우리: 서지칼 스트라이크’, ‘탄하지: 이름 없는 전사’, ‘아디푸루쉬’, ‘캐시미르 파일’)을 선정, 영화의 플롯, 인물, 상징적 대사, 종교에 대한 묘사 등을 중심으로 분석한 결과, 다 음과 같은 특징을 보였다. 1. 국가주의 감정 동원. 감정적 설득력을 통해 대중의 민족주의적 정서를 자극하며 정치적 헤게모니를 공고히 하는 도구로 작용하였다. 2. 힌두 영웅 서사 강화. 힌두 전사와 신화적 영웅을 중심 으로 한 서사가 증가하며, 이들의 도덕적 우위를 강조하였다. 3. 힌두 신화의 정치적 활용. 라마야나 등 힌두 신화와 역사적 사건을 재해석하여 힌두 중심의 국가 정체성을 구축하였다. 4. 무슬림의 테러리스트·외부인 묘 사. 무슬림 캐릭터는 테러리스트, 외부의 적, 폭력적 가해자로 단순화되어 묘사되며, 힌두-이슬람 이분법이 강 화되었다. 볼리우드는 모디 정부의 힌두민족주의 프로젝트에 동조하며 문화·정치적 도구로 기능하고 있다. 이는 영화가 단순한 오락 매체를 넘어 정치적 이데올로기의 전파와 내면화에 기여함을 의미한다.

Since the inauguration of the Narendra Modi government in 2014, Bollywood films have shown a marked tendency to reinforce Hindu-centric narratives and portray Muslims as the 'Other.' This study aims to analyze how the image of Muslims has been reconstructed in Bollywood films produced after 2014, thereby revealing the impact of Hindu nationalist cultural politics on popular cinema. Four films released after 2014—Uri: The Surgical Strike, Tanhaji: The Unsung Warrior, Adipurush, and The Kashmir Files —were selected for analysis. Focusing on their plot structures, character portrayals, symbolic dialogues, and depictions of religion, the study identified the following key features: (1) Mobilization of nationalist sentiment—these films act as tools for solidifying political hegemony by emotionally appealing to the audience’s nationalist feelings; (2) Reinforcement of Hindu hero narratives—there is an increase in narratives centered on Hindu warriors and mythological heroes, emphasizing their moral superiority; (3) Political utilization of Hindu mythology—texts such as the *Ramayana* and historical events are reinterpreted to construct a Hindu-centric national identity; (4) Representation of Muslims as terrorists or outsiders—Muslim characters are often simplified as terrorists, external enemies, or violent aggressors, thereby reinforcing the Hindu-Muslim binary. Bollywood, in this context, aligns itself with the Modi government’s Hindutva project and functions as a cultural-political apparatus. This demonstrates that cinema serves not merely as a form of entertainment, but as a vehicle for disseminating and internalizing political ideology.

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4,500원

본 연구의 목적은 미술, 보건, 의학 등 이질적인 학문 분야가 융합된 ‘메디컬 아트(Medical Art)’ 분야에 대한 고등학생들의 이해를 증진시키고, 실질적인 진로 탐색 기회를 제공하기 위한 교육프로그램을 개발·운영 하는 데 있다. 이를 위해 A디자인고등학교와 B대학교의 협조를 받아 총 8회차, 16시간의 이론 및 실습 중심 융 합 프로그램을 설계, 개발하여 22명의 학생들에게 운영하였다. 만족도 결과, 평균 4.36점 이상으로 나타났으며, 프로그램 흥미도의 평균은 5.0점으로 나타났으며 진로 역량 영역 중 다양성 평균은 4.82점으로 특히 긍정적인 평가를 받았다. 이러한 결과는 본 프로그램이 학생들의 진로 역량 향상에 긍정적인 영향을 미쳤음을 보여준다. 본 연구는 메디컬 아트 분야를 중심으로 한 융합 진로교육 프로그램의 설계 및 적용 사례를 제시함으로써, 향 후 다양한 중등교육 현장에서 활용 가능한 실천적 진로교육 모델로서의 가능성을 보여준다. 또한, 본 프로그램 은 진로에 대한 구체적 방향성 설정을 지원함으로써 진로교육 정책 및 커리큘럼 개발에 있어 유용한 기초자료 로 활용될 수 있다.

The purpose of this study is to develop and implement an educational program aimed at enhancing high school students' understanding of the interdisciplinary field of Medical Art, which integrates diverse disciplines such as art, health, and medicine. In collaboration with A Design High School and B University, an eight-session (16-hour) theory- and practice-based convergence program was designed and conducted with 22 students. The program yielded high levels of satisfaction, with an average rating of 4.36 or higher. Interest in overall activities and the program itself was rated at the maximum of 5.0, and the "diversity" component of career competency received a particularly positive rating of 4.82. These results suggest that the program had a beneficial impact on students’ career competencies. By presenting a case of designing and applying a convergence-based career education program centered on the Medical Art field, this study demonstrates the potential for developing a practical model that can be implemented in various secondary education settings. Furthermore, the program provides foundational insights that may inform career education policies and curriculum development by supporting students in setting more concrete career goals.

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한국에듀테인먼트학회 정관 외

한국에듀테인먼트학회

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 7 No. 2 2025.06 pp.415-443

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