This study collected 4,899 news articles on sexual minorities published in major South Korean newspapers from 2015 to 2025 and conducted a quantitative big data analysis to examine structural and temporal changes in related discourse. Using TF-IDF, topic modeling, and Dirichlet Multinomial Regression (DMR), five major topics were identified. While discourse on politics significantly increased over time, topics related to culture and family showed declining trends. These results suggest that media discourse on sexual minorities has become increasingly politicized, while everyday and cultural narratives have been relatively marginalized. This study highlights the need to integrate media literacy and inclusive education.
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본 연구는 2015년부터 2025년까지 국내 주요 일간지에 보도된 성 소수자 관련 뉴스 기사 4,899건을 수집하 고, 빅데이터 기반의 정량적 분석을 통해 성 소수자 담론의 구조와 시기별 변화를 실증적으로 규명하고자 하였 다. 텍스트 마이닝 기법인 TF-IDF와 토픽모델링, 디리클레 다항 회귀분석(DMR)을 활용하여 주요 키워드와 잠 재 주제를 도출하고, 각 주제의 연도별 비중 변화를 분석하였다. 그 결과, ‘성 소수자와 정치’ 담론은 시간 경과에 따라 유의미하게 증가한 반면, ‘성 소수자의 문화예술 담론’과 ‘가족 관련 이슈’는 점차 비중이 감 소하는 양상을 보였다. ‘퀴어축제에 대한 갈등’과 ‘트랜스젠더와 페미니즘’ 주제는 비교적 안정적으로 유 지되었다. 이러한 결과는 성 소수자 담론이 정치적 이슈로 점점 더 중심화되고 있는 반면, 일상적 경험이나 문 화적 재현은 상대적으로 주변화되고 있음을 시사한다. 본 연구는 언론 담론이 성 소수자 인식 형성에 미치는 영향을 계량적으로 조명함으로써, 미디어 리터러시 교육, 인권 기반 교육 정책, 언론 보도 가이드라인 수립 등 에 실질적인 시사점을 제공한다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구 배경 2. 연구 목적 Ⅱ. 연구방법 1. 연구설계 2. 자료수집 및 데이터 전처리 3. 분석방법 Ⅲ. 연구결과 1. 기사 건수 추이 2. 주제어 중요도 분석 3. 토픽모델링 분석 및 토픽 비중의 시계열 회귀분석 Ⅳ. 논의 Ⅴ. 결론 참고문헌
키워드
성 소수자TF-IDFDMR빅데이터텍스트마이닝Sexual minoritiesTF-IDFDMRBIG DATAText-mining
저자
최영준 [ Young-June Choi | 고려대학교 정책대학원 석사 ]
Corresponding Author
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.