The purpose of this study is to develop a PBL(problem-based learning) based instructional model that applies the interest development theory to effectively support learners' AI learning. The study was conducted following three phases—literature review, expert validation, and usability evaluation—based on Richey and Klein's design and development research methodology. Key components and design principles were identified through review of prior studies on AI education, interest development, and PBL, and used to construct an initial model. Expert validation was conducted to assess and refine the validity and suitability of the model, followed by a usability evaluation to confirm its applicability in educational settings. As a result, the validity of the instructional design principles and content of the model was confirmed. The finalized model comprises five stages: value recognition, knowledge exploration, problem personalization, solution implementation, and interest internalization. Each stage designed to promote learners' interest and AI literacy. This study is significant as it presents a systematic instructional approach for fostering learners' interest and expands the applicability of PBL in AI education.
한국어
본 연구는 학습자의 효과적인 인공지능 학습을 위해 흥미 발달 원리를 적용한 PBL 기반 인공지능 수업모형 을 개발하는 데 목적이 있다. 연구 절차는 Richey와 Klein의 설계‧개발 연구 방법을 기반으로 문헌 연구, 전문 가 검토, 사용성 평가의 세 단계를 거쳐 수행하였다. 인공지능 교육, 흥미 발달 이론 및 PBL에 관한 국내‧ 외 선행연구를 분석하여 핵심 요인과 설계 원리를 도출하고, 이를 바탕으로 초기 수업모형을 구성하였다. 전문가 검토를 통해 모형의 타당성과 적합성을 점검하고 수정하였으며, 사용성 평가를 실시하여 현장 적 용 가능성을 검증하였다. 연구 결과, 인공지능 학습 흥미 발달을 위한 PBL 기반 수업모형의 설계 원리와 내용의 타당성이 확인되었다. 최종 모형은 가치 인식, 지식 탐색, 문제 개인화, 해결안 실행, 흥미 내면화 의 5단계로 이루어지며, 각 단계는 학습자의 흥미 발달과 인공지능 리터러시 역량을 촉진할 수 있도록 구 성하였다. 본 연구는 학습자의 흥미를 체계적으로 발달시키는 수업 설계 방안을 제시하고, 인공지능 교육 에서 PBL의 활용 가능성을 확장하였다는 점에서 의의가 있다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구 목적 Ⅱ. 관련 연구 1. 흥미의 정의와 발달 2. 문제중심학습(PBL) Ⅲ. 연구 방법 1. 연구 절차 2. 문헌 연구 및 초기 수업모형 개발 3. 교수 학습 모형 타당성 검토 Ⅳ. 연구 결과 1. 초기 수업모형 및 타당성 검토 2. 최종 수업모형 Ⅴ. 결론 참고문헌
키워드
인공지능 교육흥미 발달문제중심학습수업모형개발AI educationInterest developmentProblem-based learning(PBL)Instructional model development
저자
김태형 [ Taehyung Kim | 한국교원대학교 컴퓨터교육과 박사과정 수료 ]
이영준 [ Youngjun Lee | 한국교원대학교 컴퓨터교육과 교수 ]
Corresponding Author
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.