This study aimed to classify latent profiles of digital literacy among university students and identify the factors influencing profile. A total of 513 students from a H university who participated in the K-NSSE were analyzed. Digital literacy was measured across four dimensions: digital tool utilization, data literacy, digital ethics, and digital-based learning experience. Latent profile analysis using Mplus 8.0 identified three distinct profiles: high-level, average-level, and low-level digital literacy groups. The results revealed that demographic characteristics such as gender, grade, and major, as well as learning engagement factors-including meaningful learning, self-directed learning, and collaborative learning-significantly predicted profile. Notably, all groups showed relatively low competence in digital tool utilization, highlighting a gap between higher-order cognitive abilities and practical digital skills. These findings emphasize the need for differentiated instructional strategies tailored to students’ digital literacy profiles and suggest the importance of incorporating hands-on digital learning modules into higher education. This study provides empirical evidence to support the development of customized digital literacy programs in universities.
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본 연구는 학부교육실태조사(K-NSSE)에 참여한 지방 소재 H 대학교 재학생 513명을 대상으로, 디지털 리터 러시 수준에 따른 잠재 유형을 분류하고 이에 영향을 미치는 요인을 탐색하고자 하였다. 디지털 도구 활용, 데 이터 활용, 디지털 윤리, 디지털 활용 학습의 4개 하위 역량을 기준으로 잠재프로파일분석을 실시하였으며, 분 석은 Mplus 8.0을 활용하여 수행되었다. 분석 결과, ‘고역량형’, ‘평균형’, ‘저역량형’의 프로파일이 도 출되었고, 성별, 학년, 전공 계열 등의 인구통계학적 변인과 유의미한 학습, 자기주도학습, 협력학습과 같은 학 습 참여 변인이 프로파일 분류에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 모든 집단에서 디지털 도구 활용 역량이 가장 낮게 나타나 실천적 기술 숙련도의 강화 필요성이 부각되었다. 본 연구 결과는 디지털 리터 러시 교육의 수준별 맞춤 설계 필요성을 시사하며, 대학 내 실효성 있는 교수-학습 전략 마련을 위한 기초자료 를 제공하는 데 그 의의가 있다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 및 연구문제 Ⅱ. 이론적 배경 1. 디지털 리터러시의 개념과 영역 2. 디지털 리터러시 영향요인 Ⅲ. 연구 방법 1. 분석자료 및 표본 2. 분석 변인 3. 분석 방법 Ⅳ. 연구 결과 1. 디지털 리터러시 수준에 따른 프로파일 분류 2. 프로파일 분류의 영향요인 검증 Ⅴ. 결론 및 논의 참고문헌
키워드
디지털 리터러시잠재프로파일분석학부교육실태조사학습 참여Digital literacyLatent profile analysisK-NSSELearning engagement
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.