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스크린골프장의 체험경제이론(4Es)과 플로우, 충성도, 미래행동의도 간의 구조적 관계
Exploring the Structural Relationships Between the Experience Economy (4Es), Flow, Loyalty, and Future Behavioral Intentions in Screen Golf Venues

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 7 No. 2 (2025.06)바로가기
  • 페이지
    pp.135-148
  • 저자
    정복문, 김민준
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A469019

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원문정보

초록

영어
This study investigates the structural relationships among the Experience Economy framework (4Es), flow, loyalty, and future behavioral intentions within the context of screen golf consumers. A total of 293 valid responses were analyzed using SPSS 24.0 and AMOS 21.0, employing descriptive statistics, confirmatory factor analysis, reliability testing, correlation analysis, and structural equation modeling. The results indicate that all four experiential dimensions—entertainment, education, escapism, and esthetics— positively influence flow. Furthermore, flow was found to have significant positive effects on both loyalty and future behavioral intentions. These findings offer foundational insights for developing competitive marketing strategies in the increasingly saturated screen golf market.
한국어
본 연구는 스크린골프장 소비자들을 대상으로 체험경제이론(4Es)과 플로우, 충성도, 미래행동의도 간의 구조적 관계를 검증함으로써, 점차 경쟁이 심화되고 있는 스크린골프 산업시장의 향후 경쟁우위 선점을 위 한 마케팅 차원의 기초자료를 제공하는데 본 연구의 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 스크린골프장을 이용해본 경험이 있는 소비자를 대상으로 조사를 수행하였으며, 수집된 297부 중 일괄 응답을 제외한 293명의 응답을 최종유효표본으로 선정하여 분석하였다. 데이터 분석방법으로는 SPSS ver 24.0 & AMOS ver 21.0을 활용하여 빈도분석 및 기술통계분석, 확인적 요인분석, 신뢰도 분석(Cronbach’s), 상관분석, 구 조방정식 모형 분석을 수행하였다. 그 결과 첫째, 스크린골프장의 체험경제요인(오락적 체험, 교육적 체 험, 일탈적 체험, 심미적 체험)과 플로우 간의 정적인 영향 관계가 있을 것이라는 연구가설(H1-H4) 모두 정적인 통계적 유의성이 검증되어 채택되었다. 둘째, 플로우와 충성도 간의 정적인 영향 관계가 있을 것이라는 연구가설(H5)은 통계적 유의성이 검증되어 채택되었다. 셋째, 플로우와 미래행동의도 간의 정적인 영향 관계가 있을 것이라는 연구가설(H6)은 통계적 유의성이 검증되어 채택되었다.

목차

국문초록
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구가설
Ⅱ. 연구방법
1. 연구대상
2. 측정 도구
3. 측정 도구의 타당성과 신뢰성 검증
4. 데이터 분석방법
Ⅲ. 연구결과
1. 기술통계 분석과 정규성 검증 및 상관관계 분석결과
2. 연구가설 검증
Ⅳ. 논의 및 제언
1. 논의
2. 제언
참고문헌

키워드

스크린 골프 체험경제요인 플로우 충성도 미래행동의도 Screen golf Experience economy factors(4Es) Flow Loyalty Future behavioral intentions

저자

  • 정복문 [ Bok-Moon Jung | 한국교원대학교 박사 ]
  • 김민준 [ Min-Jun Kim | 경희대학교 박사 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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