This study examined the differences in academic achievement and learning satisfaction between two instructional approaches—Flipped Learning (FL) and offline lectures—in a Korean culture course designed for international students. The participants were 76 international students enrolled in the same course at S University in Seoul, offered in the second semester of 2023 (offline) and the second semester of 2024 (FL), with consistent course content and assessment methods. Academic achievement was analyzed by comparing average scores across evaluation components, while learning satisfaction was assessed through a post-course survey and analyzed using independent sample t-tests. The results showed that the FL class demonstrated higher academic achievement than the offline class when students who had effectively dropped out were excluded from analysis. In particular, students in the FL class performed better in performance-based assessments such as group presentations and final reports. Furthermore, FL students reported significantly higher satisfaction in terms of opportunities for expressing opinions and classroom interaction. These findings suggest that the FL approach may serve as an effective instructional strategy in culture-focused courses that emphasize cultural comparison, interpretation, and expression.
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본 연구는 외국인 유학생을 대상으로 한 한국문화 수업에서 플립러닝(Flipped Learning, FL) 방식과 오프라 인 수업 방식을 비교하여, 학습자의 학업 성취도 및 학습 만족도에 어떠한 차이가 나타나는지를 분석하였다. 연구 대상은 서울 소재 S대학교에서 2023학년도 2학기(오프라인 수업)와 2024학년도 2학기(FL 수업)에 동일한 교과목을 수강한 유학생 총 76명이었으며, 수업 내용과 평가 방식은 동일하게 유지하고 교수 방법만 달리하여 진행되었다. 학업 성취도는 평가 항목별 평균 점수를 비교하여 분석하였고, 학습 만족도는 수업 종료 후 실시 한 설문조사를 바탕으로 독립표본 t-검정을 통해 비교하였다. 분석 결과, FL 수업은 일부 학습 포기자를 제외 할 경우 오프라인 수업보다 더 높은 학업 성취도를 보였으며, 특히 조별 발표와 보고서 등 수행 중심 평가에서 높은 성과를 나타냈다. 또한 의견 표현과 상호작용 기회 측면에서도 FL 수업의 만족도가 유의미하게 높았다. 이러한 결과는 문화 비교와 해석, 표현 활동이 강조되는 문화 중심 수업에서 FL 방식이 효과적인 교수 방식이 될 수 있음을 시사한다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성과 목적 2. 연구 문제 Ⅱ. 이론적 배경 1. FL과 오프라인 수업의 특성 2. 관련 선행 연구 Ⅲ. 연구 방법 1. 연구 대상 2. 수업 설계 및 진행 3. 평가 및 조사 도구 Ⅳ. 연구 결과 1. 학업 성취도 비교 분석 2. 학습 만족도 비교 분석 3. 논의 Ⅴ. 결론 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.