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중학생의 비속어 사용 습관 개선을 위한 AI 챗봇 활용 교수학습 프로그램 개발 및 효과 분석
Developing and Evaluating an AI Chatbot-Based Program for Improving Middle School Students Use of Profanity

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 7 No. 2 (2025.06)바로가기
  • 페이지
    pp.261-274
  • 저자
    오소희, 최현종
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A469027

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원문정보

초록

영어
This study developed and evaluated an AI chatbot-based instructional program designed to improve the use of profanity among middle school students. The use of profanity by adolescents can lead to verbal and cyber violence, which has recently become the most prevalent form of school violence (39.4%), calling for an urgent educational response. The program was developed based on the “Digital Culture” domain of the 2022 revised national curriculum and consisted of three sessions incorporating prompt engineering techniques and persona-setting activities. A total of 92 first-grade male middle school students were divided into an experimental group and a control group. Independent sample t-tests were conducted to analyze the statistical significance of pre- and post-test results. The experimental group showed statistically significant improvement in profanity usage, and students reported that repeated interactions with the chatbot prompted reflection on their language use and increased their motivation to reduce profanity. The AI chatbot-based program is expected to serve as an effective instructional strategy for fostering self-directed reflection and digital ethics awareness among middle school students.
한국어
본 연구는 중학생의 비속어 사용 습관 개선을 위해 AI 챗봇 기반 교수학습 프로그램을 개발하고 그 효과를 분석하였다. 청소년의 비속어 사용은 언어 폭력 및 사이버폭력으로 이어질 수 있으며, 최근 학교폭력 피해 유 형 중 가장 높은 비중(39.4%)을 차지하고 있어 교육적 대응이 요구된다. 본 교수학습 프로그램은 2022 개정 교 육과정의 ‘디지털 문화’ 영역을 기반으로 하였으며 프롬프트 엔지니어링 기법과 페르소나 설정 활동을 적용 하여 총 3차시로 구성하였다. 중학교 1학년 남학생 92명을 대상으로 실험집단과 통제집단을 구성하여 사전-사 후 검사 결과를 실시하였고, 독립 표본 t-검정을 통해 유의미한 차이를 분석하였다. 그 결과 실험집단은 비속 어 사용 습관에 있어 유의미한 개선을 보였으며 학생들은 챗봇과의 반복 대화를 통해 자신들의 언어 사용을 성찰하고, 비속어 사용 감소에 대한 의지를 표현하였다. AI 챗봇 기반 교수학습 프로그램은 중학생의 자기 주 도적 성찰과 디지털 윤리의식 함양에 효과적인 교수학습 전략으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

목차

국문초록
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적
Ⅱ. 이론적 배경
1. 2022 개정 정보과 교육과정과 디지털 윤리 교육
2. 프롬프트
3. 챗봇
Ⅲ. 연구 방법
1. 연구 절차
2. 연구 설계
3. 검사 도구 및 분석
Ⅳ. 연구 결과
1. 사전 검사 결과
2. 사후 검사 결과
3. 결과 분석
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

키워드

인공지능 챗봇 비속어 사용 언어 습관 개선 디지털 윤리 AI chatbot Profanity use Language habit improvement Digital ethics

저자

  • 오소희 [ So-Hee Oh | 한국교원대학교 컴퓨터교육과 박사과정 ]
  • 최현종 [ Hyun-Jong Choe | 한국교원대학교 제3대학 컴퓨터교육과 교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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