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에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    2019 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    복합학 > 학제간연구
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370
Vol. 7 No. 4 (29건)
No
1

에듀테인먼트(Edutainment)란?

김종두

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 7 No. 4 2025.12 pp.-3--1

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3,000원

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4,900원

이 연구는 대학생을 대상으로 행복감이 대학생활적응과 전공만족도에 미치는 영향을 탐구하기 위해 수행되 었다. 본 연구의 대상은 서울과 경기도 지역 4년제 대학 재학 중인 학생 425명이다. 수집된 자료에 대한 통계 처리는 SPSS WIN V.23.0을 사용하여 분석되었으며, 신뢰도분석, 빈도분석, 기술통계, 상관분석, 회귀분석을 시 행하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 대학생의 행복감, 대학생활적응, 전공만족도는 대채로 ‘보 통이다’수준 이상으로 인식하고 있었다. 둘째, 대학생의 행복감과 대학생활적응의 관계를 분석한 결과, 유의 미한 상관관계를 확인하였다. 셋째, 대학생의 행복감과 전공만족도의 관계를 살펴본 결과 마찬가지로 유의미 한 관계를 확인하였다. 넷째, 대학생의 행복감과 대학생활적응에 대한 영향력을 살펴본 결과 행복감은 대학생 활적응에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하위요인 중 환경에 대한 통제력을 제외한 모든 요인이 영향을 주었 다, 다섯째, 대학생의 행복감이 전공만족도에 미치는 영향력을 살펴본 결과 행복감은 전공만족도에 영향을 미 치는 것으로 나타났다. 행복감의 하위요인인 자율성, 개인성장, 삶의목적, 긍정적 대인관계, 자아수용이 전공만 족도에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구결과는 대학생의 행복감이 대학생활적응을 높이고, 전공만족 도를 높이는 데 중요한 역할을 하는 요임임을 확인하였다는 점에 의의가 있다.

This study was conducted to investigate the effect of college students' happiness on college life adaptation and major satisfaction. The subjects of this study were 425 students enrolled in four-year universities in Seoul and Gyeonggi-do. Statistical processing of the collected data was analyzed using SPSS WIN V.23.0, and reliability analysis, frequency analysis, descriptive statistics, correlation analysis, and regression analysis were performed. The research results are summarized as follows. First, college students' happiness, adaptation to college life, and major satisfaction were generally recognized as ‘normal' or higher. Second, as a result of analyzing the relationship between college students' happiness and college life adaptation, a significant correlation was confirmed. Third, as a result of analyzing the relationship between college students' happiness and major satisfaction, a similar significant correlation was confirmed. Fourth, as a result of examining the influence of college students' happiness on college life adaptation, it was found that happiness affects college life adaptation. Fifth, as a result of examining the influence of college students' happiness on major satisfaction, it was found that happiness affects major satisfaction. It was confirmed that autonomy, personal growth, purpose of life, positive interpersonal relationships, and self-acceptance, which are sub-factors of happiness, affect major satisfaction. The results of this study are significant in that they confirmed that college students' happiness is an important factor in improving college life adaptation and major satisfaction.

3

간호학 교과목에서 게이미피케이션 적용 효과

박병준, 김정윤, 황신우

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 7 No. 4 2025.12 pp.17-30

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4,600원

본 연구는 급변하는 교육환경에 대응하여 간호대학생의 학습 동기와 참여를 증진시키기 위한 효과적인 교 수 전략을 모색하고자 하였다. 이를 위해 성인간호학 교과목에 게이미피케이션(Gamification) 기반 수업을 적용 하고, 학습몰입, 수업참여, 학습만족도의 효과 차이를 검증하였다. 본 연구는 단일군 전후설계(one-group pre-post test design) 연구이다. D시에 소재한 간호대학 2학년 학생 60명을 대상으로, ADDIE 모형에 따라 개발 된 호흡기 환자 간호교육 프로그램을 적용하였다. 게이미피케이션 기반 수업 적용 후, 학습몰입(t=-10.79, p<.001), 수업참여(t=-10.97, p<.001), 학습만족도(t=-11.01, p<.001) 모두 통계적으로 유의하게 향상되었다. 또한, 수업 경험에 대한 질적 분석 결과, ‘흥미 유발을 통한 학습 동기 부여’, ‘참여 중심 몰입학습 경험’, ‘주 도적인 학습 활동’, ‘참여와 학습 격차에 대한 도전’의 4가지 핵심 주제가 도출되었다. 본 연구 결과, 게이 미피케이션 기반 수업은 간호대학생의 학습 과정을 긍정적으로 변화시키는 효과적인 교수 전략임이 확인되었 다. 이는 향후 학습자 중심의 혁신적 교수법을 개발하고 간호 교육의 질을 제고하는 데 기여할 수 있는 실증적 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

This study aimed to explore an effective instructional strategy to enhance learning motivation and engagement among nursing students in a rapidly changing educational environment. We applied a gamification-based program to an adult nursing course and verified its effects on learning flow, class participation, and learning satisfaction. A one-group pre-post test design was used. The participants were 60 sophomore nursing students at a university in D city. A program on respiratory patient care, developed based on the ADDIE model, was implemented. Data were analyzed using paired t-tests and qualitative content analysis. After the gamification-based intervention, there were statistically significant improvements in learning flow (t=-10.79, p<.001), class participation (t=-10.97, p<.001), and learning satisfaction (t=-11.01, p<.001). The qualitative analysis of students' experiences revealed four main themes: 'Motivation to learn through stimulating interest,' 'Immersive and participatory learning experience,' 'Proactive learning activities,' and 'Challenges in participation and learning gaps.' The findings confirm that gamification-based instruction is an effective strategy for positively transforming the learning process for nursing students. This study provides empirical evidence that can contribute to the development of innovative, learner-centered teaching methods and ultimately improve the quality of nursing education.

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4,500원

인공지능(AI) 기반 피드백 시스템의 활용은 제2 언어 및 외국어 학습 맥락에서 쓰기 교육의 방식을 크게 변화 시키고 있다. AI가 생성하는 피드백은 높은 잠재적 교육 효과를 지니고 있으나, 그 효과는 도구의 기술적 정확성 뿐 아니라 학습자의 행동적 반응과 개인적 특성에 의해 크게 좌우된다. 본 연구는 한국어를 외국어로 학습하는 베트남 학습자를 대상으로, AI 기반 피드백 활용 과정에서 나타나는 학습자 행동과 그에 영향을 미치는 요인을 탐색하는 데 목적을 두었다. 베트남 대학생 학습자들은 진단 평가, AI 피드백 제공 단계, 그리고 일련의 쓰기 과제를 포함한 다단계 프로그램에 참여하였으며, 자료는 쓰기 자기효능감 설문, AI 피드백 신뢰도 척도, 그리고 피드백 활용 양상을 반영하는 참여도 지표를 통해 수집되었다. 연구결과, 쓰기 자기효능감이 높고 AI 피드백에 대한 신뢰도가 높은 학습자일수록 내용 및 구조 수준의 수정에 더 적극적으로 참여하는 것으로 나타났다. 그러 나 이러한 개인 변인은 최종 쓰기 성취도와는 일관되게 연결되지 않아, 초기 학습자 특성보다 피드백에 대한 실제 참여 행동이 성과에 더 큰 영향을 미침을 시사한다. 본 연구는 AI 기반 쓰기 교육에서 학습자 중심 접근의 필요성을 강조하며, 특히 한국어 학습을 수행하는 베트남 학습자들을 위한 비판적 피드백 활용 전략의 중요성을 제안한다.

The widespread adoption of artificial intelligence (AI)–based feedback systems has reshaped writing instruction in second and foreign language learning contexts. While the pedagogical potential of AI-generated feedback is widely recognized, its effectiveness is influenced not only by the technological accuracy of the tool but also by learners’ behavioral responses and individual characteristics. This study examines learner behavior and the factors that influence the use of AI-based feedback among Vietnamese learners studying Korean as a foreign language. A total of Vietnamese university students participated in a multi-stage writing program that involved a diagnostic test, AI-generated feedback sessions, and a series of writing tasks. Data were collected through writing self-efficacy questionnaires, trust in AI feedback scales, and engagement measures reflecting learners’ feedback utilization patterns. The results reveal that higher levels of writing self-efficacy and greater trust in AI feedback were significantly associated with deeper engagement in the revision process, particularly in content and structural changes. However, these learner variables did not consistently predict final writing performance, suggesting that behavioral engagement with feedback plays a more decisive role than initial learner traits. The findings highlight the need for learner-centered approaches in AI-assisted writing instruction and underscore the importance of fostering critical engagement strategies for international learners, especially Vietnamese students in Korean language programs.

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역사적 알레고리를 활용한 민족 현실의 환기 : Abdulla Qodiriy의 『O‘tkan kunlar(아팠던 시간들)』분석

압두할리로바 나르기자 아흐마드자노브나

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 7 No. 4 2025.12 pp.45-60

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4,900원

본 연구는 20세기 우즈베키스탄에서의 영향력이 강한 작가이자 시인인 압둘라 코디리의 생애와 그의『아팠 던 시간들(O‘tkan kunlar)』이라는 대표 작품을 분석하여 우즈베키스탄의 문학 및 전통문화, 역사적 인물이나 사건, 러시아 제국의 식민지가 된 조국에 대한 우즈베크인들의 아픔과 슬픔을 논의하였다. 또한, 작품의 주 내 용인 주인공 오타벡과 쿠무쉬의 사랑 이야기, 그리고 그들 사이에 끼어든 오타벡의 둘째 부인 자이납의 이야 기, 더 나아가 러시아 제국의 투르키스탄 침략 등의 사회적, 정치적 상황을 고찰하였다. 본 연구는 코디리 문학의 핵심 사상이 자디디즘에 있음을 논증하며, 작가가 민족 내부의 무지와 구습 타파 에 앞장섰던 개혁적 지식인이었음을 규명하였다. 심층 분석 결과, 그의 대표작 『아팠던 시간들』은 단순한 남 녀의 서사를 넘어 우즈베키스탄의 비극적인 역사적 사실들을 담고 있는 역사적 알레고리 작품임을 확인하였 다. 구체적으로, 러시아 제국의 침략과 국가 붕괴, 내부 분열 및 사회적 모순 등의 주요 사건들이 지니는 상징 적인 의미를 분석하여, 작가가 비극의 근원을 외부 세력뿐만 아니라 내부의 전근대적인 병폐에서 찾고 이를 비 판적으로 성찰했음을 밝혀냈다.

This study analyses the life of Abdullah Qodiriy, a highly influential 20th-century Uzbek writer and poet, and offers an in-depth examination of his representative novel O‘tkan kunlar (Bygone Days). It investigates how the text reflects Uzbek literature and traditional culture, depicts historical figures and events, and portrays the pain and sorrow experienced by Uzbeks as their homeland became a colony of the Russian Empire. In addition, the study examines the novel’s main storyline - particularly the love between the protagonists Otabek and Kumush, the involvement of Otabek’s second wife Zaynab, and the broader socio-political circumstances surrounding the Russian Empire’s invasion of Turkestan. The study argues that Jadidism constitutes the core ideological foundation of Qodiriy’s literary thought and positions the author as a reform-minded intellectual who sought to eradicate ignorance and outdated customs within his nation. The analysis further demonstrates that Bygone Days is not merely a romantic narrative but a historical allegory that encapsulates the tragic realities of Uzbekistan’s past. By interpreting symbolic meanings of major events-such as the Russian invasion, the collapse of the political authority, internal fragmentation and various social contradictions—the study reveals that Qodiriy located the roots of national tragedy not only in external imperial forces but also in internal pre-modern problems, and critically reflected on both.

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5,200원

본 연구는 중국인 간호 유학생을 대상으로 사례 기반 환자안전교육프로그램을 개발하고 그 효과를 검증 하기 위한 비동등성 대조군 전후 시차 설계의 유사실험연구이다. 연구대상은 실험군 25명, 대조군 24명이었 으며, 환자안전지식, 팀워크 태도, 간호전문직관, 교육만족도를 측정하였다. 교육프로그램은 환자안전의 이 해, 환자확인, 투약안전, 낙상예방, SBAR 의사소통 등 5개 주제로 구성되었으며, 사례 기반 학습과 시뮬레이 션을 활용하여 6주간 운영되었다. 자료분석은 SPSS 29.0을 이용하여 빈도분석, 기술통계, independent t-test 를 실시하였다. 연구결과, 실험군은 대조군에 비해 환자안전지식(t=4.52, p<.001), 팀워크 태도(t=3.14, p=.004), 교육만족도(t=2.72, p=.011)가 유의하게 향상되었으나, 간호전문직관(t=0.86, p=.395)은 유의한 차이가 없었다. 본 연구는 외국인 유학생의 환자안전 역량 향상을 위해서는 교수자가 학생의 수준과 언어적 특성을 고려하 여 맞춤형 사례 기반 교육을 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 향후 외국인 유학생의 언어적·문화적 특성 을 반영한 통합 시뮬레이션 기반 환자안전교육과정을 개발하고, 그 효과를 지속적으로 평가하여 글로벌 간 호역량을 강화할 필요가 있다.

This study employed a quasi-experimental, non-equivalent control group pretest–posttest time-lag design to develop and evaluate a case-based patient safety education program for Chinese nursing students. Participants were 25 in the experimental group and 24 in the control group. Patient safety knowledge, teamwork attitude, Professional nursing identity, and educational satisfaction were measured. The program covered five topics—understanding patient safety, patient identification, medication safety, fall prevention, and SBAR communication—and was implemented over six weeks using case-based simulation learning. Data were analyzed using SPSS 29.0 with frequency, descriptive statistics, and independent t-tests. The experimental group showed significant improvements in patient safety knowledge (t=4.52, p<.001), teamwork attitude (t=3.14, p=.004), and educational satisfaction (t=2.72, p=.011), but no significant difference in Professional nursing identity (t=0.86, p=.395). This study highlights the effectiveness of customized, instructor-led case-based education reflecting students’ linguistic and proficiency levels. Future research should develop and evaluate integrated simulation-based patient safety curricula tailored to international students’linguistic and cultural needs to enhance their clinical adaptability and global nursing competency.

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메타버스 무용축제에서 아바타 동일시 체험효과 특성 연구

성민주, 안병주

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 7 No. 4 2025.12 pp.79-101

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6,000원

본 연구는 메타버스 환경에서 개최된 무용축제를 대상으로, 현실과 가상이 자연스럽게 연결되는 과 정에서 관객의 몰입감(Immersion)과 감정적 연결에 기반한 섬세한 의사소통 및 상호작용(Interaction) 이 어떻게 형성되는지를 분석하였다. 이러한 몰입과 상호작용은 가상 이미지(Virtual Image)와 아바타 를 통해 증폭되며, 관객은 아바타 동일시 현실 세계와 이상적 세계 모두에서 정체성을 탐색하는 경험을 하게 된다. 설문조사 결과, 일탈적체험이 만족도를 매개로 행동 의도에 완전한 매개효과를 보이는 흥미 로운 결과가 도출되었다. 이는 메타버스 무용이 관객에게 현실의 물리적 제약과 사회적 규범에서 벗어 나는 해방의 경험을 제공할 때, 가장 강력한 예술적 만족을 유도하며, 이는 재관람 의사로 이어진다는 점을 시사한다. 본 연구는 국내 최초의 메타버스 무용축제 사례를 기반으로 구체적인 데이터를 분석함 으로써, 향후 공연예술의 발전 방향에 대한 실질적 실마리를 제공했다는 점에서 학문적 기여가 크다. 특히 아바타가 제공하는 유용성, 상호작용, 자기표현, 즐거움 등의 체험적 동기가 관객의 동일시와 지 속 이용 의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석함으로써, 메타버스를 활용한 공연예술 기획과 관객 유 인 전략에 실질적인 시사점을 제시하였다.

This study analyzed how detailed communication and interaction, based on audience immers ion and emotional connection, are formed during the process where reality and the virtual wo rld naturally merge through a dance festival held in a metaverse environment. Such immersio n and interaction are amplified through virtual images and avatars, allowing audiences to expl ore their self-identity in both the real and ideal worlds through avatar identity. Survey results revealed an intriguing finding: escapist experiences showed a complete mediating effect on be havioral intention through satisfaction. This suggests that the metaverse-based dance perform ances provide audiences with a liberating experience that frees them from the physical constr aints and social norms of reality, thereby inducing the strongest artistic satisfaction, which in turn leads to the intention to revisit. Based on the case of the first metaverse dance festival in Korea, this study offers significant academic contributions by analyzing concrete data and p resenting practical insights into the future direction of performing arts. In particular, by empir ically analyzing how experiential motivations provided by avatars - such as usefulness, interac tivity, self-expression, and enjoyment - affect audience identification and continued usage inte ntions, the study presents actionable implications for planning performing arts and audience e ngagement strategies using the metaverse.

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학교 구강보건교육에 대한 보건교사의 실태 및 인식

최태경, 김정현

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 7 No. 4 2025.12 pp.103-122

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5,500원

본 연구는 초·중·고등학교에서 이루어지고 있는 구강보건교육의 실태를 비교·분석하여 지속적인 구강보건 교육의 토대를 마련하고, 구강보건교육의 주체인 보건교사의 인식을 조사함으로써 향후 구강보건교육의 발전 방향을 제시하고자 경기도 보건교사회 소속 보건교사를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이 중 구강보건교육을 시행하고 있는 113명의 보건교사를 대상으로 구강보건교육 운영 및 내용에 관한 응답을 분석하였으며, 141명의 보건교사를 대상으로 구강보건교육 인식에 관한 문항 응답을 분석하였다. 연구 결과, 구강보건교육은 주로 초등학 교에서 이루어지고 있어 학제 간 연속성이 부족한 것으로 나타났다. 또한, 구강보건교육의 목표 설정과 교육 내용 개발이 미흡하며, 교육 후 평가도 이루어지지 않는 것으로 확인되었다. 아울러 학제 간 교육 내용의 일관성이 부족하고, 교육은 주로 일회성으로 이루어지고 있었다. 더불어 상급학교로 갈수록 보건교사의 구강보건교육 필요 성에 대한 인식이 낮아지는 경향이 확인되었다. 이상의 결과를 종합하였을 때 보건교사의 구강보건교육 필요성에 대한 인식 제고를 바탕으로 체계적이고 표준화된 프로그램을 개발하고, 이를 통해 지속적이고 일관된 구강보건교 육이 이루어져야 할 필요성이 확인되었다.

Objective: This study aims to establish a foundation for continuous oral health education by comparing and analyzing the current state of oral health education in elementary, middle, and high schools, and to suggest future directions for the development of oral health education by investigating the perceptions of health teachers, who are the main actors in oral health education. Methods: A survey was conducted on oral health education operation and content and awareness of oral health education among health teachers belonging to the Gyeonggi Province Health Teachers Association. Results:: Oral health education was primarily conducted in elementary schools, resulting in a lack of continuity across disciplines. Furthermore, oral health education goal setting and content development were inadequate, and post-training evaluations were lacking. Furthermore, consistency in content across disciplines was lacking, and training was primarily delivered in one-off sessions. Furthermore, awareness of the need for oral health education among school nurses tended to decline as schools advanced. Conclusion: In summary of the above results, it was confirmed that there is a need to develop a systematic and standardized program based on raising awareness of the need for oral health education among school nurses, and to provide continuous and consistent oral health education through this program.

9

4,900원

본 연구는 인구감소 관심지역으로 분류된 G시를 대상으로, 지역 아동돌봄서비스에 대한 시민들의 인식, 이용 현황, 만족도 및 개선 요구를 체계적으로 파악하고 지역 맞춤형 돌봄정책의 방향을 모색하는 데 목적 이 있다. 이를 위해 G시 지역협의체와 협력하여 연구자가 직접 설계·실시한 2024년 설문조사에서, 만 0~12 세 자녀를 둔 보호자를 대상으로 수집한 자료를 활용하여 기술통계 분석을 수행하였다. 분석 결과, 첫째, 시 민들은 전반적으로 돌봄서비스의 필요성을 높게 인식하고 있었으나, 주요 서비스의 인지도는 상대적으로 낮 아 정보 접근성의 제약이 확인되었다. 둘째, 이용 경험이 있는 경우 초등 방과 후·초등돌봄교실·지역아동 센터 등 ‘학교 및 지역 기반 돌봄’ 선호가 두드러졌다. 셋째, 만족도는 전반적으로 중간 수준이었으며, 불 만족의 원인으로는 운영시간 부족, 공간 협소, 프로그램 다양성 부족, 돌봄 인력 부족 등이 제시되었다. 넷 째, 개선 요구는 야간·주말 돌봄 확대, 긴급·틈새 돌봄 체계 구축, 서비스 간 정보 통합, 전문 인력 확충 등으로 나타났다. 본 연구는 G시형 지역 돌봄정책의 설계에 필요한 경험적 근거를 제공하며, 2025년 이후 확대되는 ‘늘봄학교’ 체계와의 연계 전략을 마련하는 데 기초자료를 제시한다는 점에서 의의를 가진다.

This study examined citizens’ awareness, utilization, satisfaction, and needs regarding local child care services in City G, a population-decline concern area, to inform regionally customized child care policy. Descriptive statistics were applied to data from a 2024 online survey designed and administered by the authors in cooperation with the City G Local Council, targeting caregivers of children aged 0–12. Residents perceived child care services as highly necessary, yet awareness and use of specific public programs were relatively low, while school- and community-based services such as after-school programs, elementary care classrooms, and community child care centers were most preferred. Overall satisfaction was moderate, and respondents emphasized operating hours, program diversity, physical space, and staffing as key areas for improvement, alongside a need for extended evening and weekend services and more flexible or emergency care. These findings provide empirical evidence for designing a City-G-specific local child care model and form a basis for linking municipal services with the nationwide Neulbom integrated care system to be expanded after 2025.

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5,100원

본 연구에서는 초등학교 4학년 학생을 대상으로 인공지능에 관한 동화책과 마인크래프트 에듀케이션을 활 용한 8차시 AI교육 동아리 프로그램을 개발하고 적용하였다. 이를 위해 AI4K12 Initiative의 AI+Me 동화책 시리 즈와 Microsoft의 Hour of Code 2023: Generation AI 커리큘럼을 분석하여 교육 내용을 구성하였으며, H초등학 교 4학년 학생 88명을 대상으로 동아리 활동 형태로 프로그램을 운영하였다. 연구 결과, 동아리 수업 만족도는 5점 척도에서 평균 4.5점 이상으로 높게 나타났으며, AI 기술 태도 검사 결과 사전 평균 4.05점에서 사후 평균 4.16점으로 향상되었다. 특히 AI 창의적 활동 영역에서 가장 큰 차이를 보였으며, AI 학습 동기와 AI 흥미 영역 에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 개발된 교육 프로그램은 초등학교 저학년 학생도 동화책을 통해 AI의 핵심 개념을 이해하고, 게임 기반 학습을 통해 실제로 AI를 체험할 수 있다는 점에서 교육적 의의가 있다. 본 연구는 정규 교육과정 외 동아리 활동을 통한 AI 교육의 실제적 적용 사례를 제시함으로써 초등 AI 교육의 다양한 운영 방안을 모색하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

This study developed and applied an 8-session AI education club program using storybooks about artificial intelligence and Minecraft Education for fourth-grade elementary school students. The educational content was structured by analyzing the AI+Me storybook series from the AI4K12 Initiative and Microsoft's Hour of Code 2023: Generation AI curriculum, and the program was implemented as a club activity for 88 fourth-grade students at H Elementary School. The results showed that club activity satisfaction was high, with an average score of 4.5 or higher on a 5-point scale, and AI technology attitude test results improved from a pre-test average of 4.05 to a post-test average of 4.16. Particularly, the AI creative activities domain showed the greatest improvement, and statistically significant improvements were confirmed in the AI learning motivation and AI interest domain. The developed educational program has educational significance in that lower-grade elementary school students can understand core AI concepts through storybooks and actually experience AI through game-based learning. This study is expected to contribute to exploring various operational methods for elementary AI education by presenting a practical application case of AI education through club activities outside the regular curriculum.

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5,800원

본 연구는 정보 중심으로 운영되는 대학 전공탐색 지원의 한계를 보완하기 위해 에듀테인먼트 기반 접근의 가능성을 탐색하고, 이를 바탕으로 전공탐색 프로그램 설계 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 우선 선행연구를 분석하여 에듀테인먼트의 개념, 학습자 몰입을 유발하는 상호작용 요소, 고등교육에서 확인되는 게임형·스토 리형·시뮬레이션·AR·VR 기반 적용 양상을 정리하였다. 이어 대학생과 전문가를 대상으로 포커스 그룹 인 터뷰를 하여 전공탐색 과정의 실제 요구를 분석하였다. 학생들은 정보 과부하, 문서 중심 안내의 한계, 실제 경 험 부족, 성향–전공 연계 정보의 부재를 주요 어려움으로 제시하였다. 전문가들은 단편적·입시 중심 전공 정 보, 일회성 프로그램, 전공 특성 반영 부족을 구조적 한계로 지적하면서도 에듀테인먼트의 몰입·체험 효과를 긍정적으로 평가하였다. 연구 결과를 종합해 자기이해–전공 이해–비교·의사결정의 탐색 과정을 체험 기반 흐 름으로 조직하고, 전공별 대표 과제·학습 방식을 반영한 시뮬레이션·스토리형 미션, 개인화된 성향–전공 매 칭, 탐색 기록 기반 피드백 시스템을 포함한 에듀테인먼트 기반 전공탐색 설계 방향을 제시하였다.

This study examines the potential of an edutainment-based approach to address the limitations of information-oriented major exploration support in universities and proposes design directions for immersive exploration experiences. A review of previous research identified core components of edutainment and major exploration, as well as interactive learning patterns such as game-based, storytelling, simulation, AR, and VR applications in higher education. Focus group interviews with students and experts revealed persistent challenges, including information overload, limited authenticity in major information, and the absence of links between individual dispositions and disciplinary characteristics. Experts additionally highlighted structural issues in current programs, such as fragmented content, one-time event formats, and insufficient reflection of disciplinary practices. Synthesizing these findings, the study suggests design directions that reorganize major exploration into a flow of self-understanding, major understanding, and decision-making, supported by simulation- and narrative-based tasks, personalized matching, and interactive feedback systems. These results provide implications for developing edutainment-based models that enhance immersion, self-directed exploration, and program relevance in higher education.

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노인의 디지털 리터러시에 대한 인식과 교육요구도 분석

유지영, 박서아

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 7 No. 4 2025.12 pp.179-193

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4,800원

본 연구는 지역사회 거주 노인의 디지털 리터러시 교육실태와 교육요구도, 건강정보 이해능력, 디지털 리터러시 수준 및 이들 간의 관계를 파악하기 위해 수행되었다. G시와 D시에 거주하는 60세 이상 노인 158 명을 대상으로 서술적 조사연구를 실시하였다. 연구결과, 디지털 리터러시 교육실태는 낮은 수준(2.48±1.07 점)이었으나 건강정보 이해능력(3.15±0.80점), 디지털 리터러시(3.03±0.53점), 교육요구도(3.97±0.66점)는 중 간 이상으로 나타났다. 연령, 학력, 건강정보 출처, 인터넷 사용 여부 및 스마트폰 사용 특성에 따라 유의한 차이가 있었으며, 교육실태는 교육요구도(r=.23, p=.004), 건강정보 이해능력(r=.19, p=.019), 디지털 리터러시 (r=.19, p=.017)와 정적 상관을 보였다. 또한 건강정보 이해능력과 디지털 리터러시 간에는 높은 정적 상관 (r=.68, p<.001)이 확인되었다. 따라서 노인의 디지털 리터러시 향상을 위해서는 사전조사를 통해 교육 요구 를 파악하고, 이에 기반한 맞춤형 프로그램을 운영할 필요가 있음을 시사한다. 아울러 노인의 학습 흥미와 참여도를 높이기 위해 에듀테인먼트 기반의 디지털 리터러시 교육프로그램 개발이 요구된다.

This study investigated the digital literacy education status, educational needs, health literacy, and digital literacy levels of community-dwelling older adults, as well as the relationships among these variables. A descriptive survey was conducted with 158 adults aged 60 years or older residing in Cities G and D. The results indicated that digital literacy education status was relatively low (2.48±1.07), whereas health literacy (3.15±0.80), digital literacy (3.03±0.53), and educational needs (3.97±0.66) were above moderate levels. Significant differences were observed according to age, education level, health information sources, Internet use, and smartphone use characteristics. Digital literacy education status was positively correlated with educational needs (r=.23, p=.004), health literacy (r=.19, p=.019), and digital literacy (r=.19, p=.017). A strong positive correlation was also found between health literacy and digital literacy (r=.68, p<.001). These findings suggest the need to identify older adults’ learning needs through preliminary assessment and to develop tailored programs that support digital literacy improvement. In particular, the results highlight the necessity of designing edutainment-based digital literacy education programs to enhance older adults’ learning motivation and engagement.

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AI 디지털교과서에 대한 농어촌 초등교사의 인식 연구 : 텍스트마이닝 분석과 인식 조사를 기반으로

이유진, 천하연, 김민해, 서나영, 전대일

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 7 No. 4 2025.12 pp.195-217

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6,000원

본 연구는 AI 디지털교과서에 대한 농어촌 초등학교 현직 교사의 인식을 조사하여 향후 정책적·교육적 시 사점을 도출하는 데 목적이 있다. 연구 방법으로는 2008년부터 2025년 7월까지 발표된 국내 학술논문 174편에 대한 텍스트마이닝 분석을 통해 주요 쟁점을 도출한 후, 이를 바탕으로 설문 문항을 구성하여 농어촌 초등교사 229명의 인식을 조사하였다. 텍스트마이닝 분석 결과‘AI 시대 초등교육과 문해·탐구 역량, 디지털교과서의 학업성취 및 자기효능감, AI·스마트기기 활용과 교육 혁신, 미디어 리터러시와 학습 몰입, 교육 테크놀로지와 학습경험 변화, AIDT에 대한 교사 인식과 맞춤형 교육 설계’라는 여섯 가지 핵심 주제가 나타났다. 설문조사 에서는 교사들이 AI 디지털교과서의 실시간 피드백, 맞춤형 학습 지원, 학습 동기 유발 효과를 긍정적으로 평 가하였으나, 기기 의존 심화, 디지털 격차, 인프라 부족에 대한 우려 또한 확인되었다. 본 연구는 연구 동향 분 석과 교사 인식 조사를 결합하여 농어촌 교육의 특수한 맥락에서 AI 디지털교과서의 적용 가능성과 정책적 함 의를 제시하였다는 점에서 의의가 있다.

This study examines rural elementary teachers’ perceptions of AI digital textbooks through text-mining and survey analysis. Text mining of 174 domestic studies published between 2008 and July 2025 was conducted to identify major research issues, which were then used to develop a survey administered to 229 in-service rural elementary teachers. The analysis identified six core themes, including literacy and inquiry competencies in the AI era, learning outcomes and self-efficacy, educational innovation through AI-based technologies, media literacy and learning engagement, changes in learning experiences, and personalized instructional design. Survey results indicate that teachers positively evaluated features such as real-time feedback and personalized learning support, while also expressing concerns regarding increased device dependence, digital divides, and inadequate infrastructure. This study contributes by combining research trend analysis with teacher perceptions to offer policy and educational implications for the context-specific implementation of AI digital textbooks in rural education.

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5,700원

본 연구의 목적은 의사소통 중심 교수법을 기반으로 국내 대학의 영어교육 현장에서 읽기와 쓰기를 효과적 으로 가르치는 방법을 연구하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 학습자들에게 적절한 읽기 및 쓰기 전 략을 제공하고 학생들이 학습을 통해 획득한 자신의 지식을 활용하여 읽기와 쓰기를 할때 종합적인 정보를 활 용할 수 있도록 지원함과 동시에 학습자가 자기주도적인 학습이 될 수 있도록 동기 부여를 하는데 중점을 두 고 있다. 본 논문에서는 교수자들이 외국어인 영어의 네 가지 기능 중에서 읽기 및 쓰기 교육 방법에 대한 불 확실성을 해결하고 영어교육 환경에서 학습자들에게 필요한 읽기 및 쓰기에 대한 상호작용 지침과 학습 전략 을 제시함으로써 학생들의 잠재된 영어 역량을 발휘하도록 유도하여 학습자들의 읽기와 쓰기 실력 향상에 도 움이 되는 의사소통 중심 교수법을 탐구한다. 아울러 교수자는 학생들의 읽기 및 쓰기 능력을 체계적으로 향상 시키기 위해서는 수준을 고려한 간단한 문장 구조와 단락을 사용한 읽기 및 쓰기 연습과 함께 어휘와 문법에 대한 이해를 높일수 있도록 지속적인 연구와 학습 전략의 필요성을 제시한다. 특히 본 논문은 한국 대학 영어 교육 현장에서 교수자는 외국어인 읽기와 쓰기 학습을 지도할 때 학습자가 실제 상황에서 부담없이 의사소통 을 할 수 있도록 의사소통 중심 교수법을 제안한다.

The aim of this study is to examine effective ways to teach reading and writing in Korean universities based on the communicative approach. It is a critical point that providing appropriate reading and writing strategies and as reassuring students to make use of their knowledge to acquire comprehensive information when reading. In this paper, it explores that a good starting point to help teachers overcome their uncertain L2 teaching reading and writing guideline about how to teach reading and writing would be to propose a general framework of a reading and writing lessons. For improving students’ reading and writing skills, continuous efforts to enhance understanding vocabulary and grammar should be conducted alongside practice reading and writing with simple sentence structures and paragraphs. As suggested in the paper, pre-reading stage is that in real life situations readers use their language and background knowledge in interpreting texts and this plays an important role in getting them to participate in the reading process as effectively as possible and to give some language preparation, main vocabulary for the text. For Korean university context, teaching of English writing in a second or foreign language classrooms, guided and free writing might function as a critical strategy which can offer Korean university learners an opportunity to practice English writing. Therefore, for communication interaction to happen in real-world contexts, the reading and writing skills should be integrated in teaching activities in L2 classroom in the context of the communicative approach. Moreover, the paper discusses the integration of these two skills to their reading and writing skills.

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5,200원

본 연구는 교직과목에 프로젝트학습(Project-Based Learning, PBL)을 적용하여 예비교사의 핵심역량, 능동 적·협력적 학습, 학습몰입에 미치는 효과를 규명하는데 목적이 있다. 연구대상은 해당 교과목을 수강한 예비 교사 17명이며, 사전·사후 설문과 자기평가 자료를 활용하여 혼합 연구방법으로 분석하였다. 사전·사후검사 간 차이를 검증하기 위해 비모수 검정의 윌콕슨 부호순위 검정(Wilcoxen signed rank Test)을 적용하였다. 연구 결과, 첫째, 예비교사의 핵심역량은 전체적으로 향상되었으며 특히 소통 역량의 변화가 큰 변화가 나타났다. 둘째, 능동적·협력적 학습에서 협력적 사고와 학습스터디가 유의하게 증가하였으나 고차원적 사고는 통계적 으로 유의미하지 않았다. 셋째, 학습몰입은 인지적·정서적·행동적 영역 모두에서 유의한 향상을 보였으며, 이 가운데 정서적 몰입의 증가 폭이 가장 컸다. 마지막으로 질적 분석에서는 학습 경험이 ‘참여 기반 형성’, ‘탐색·수행’, ‘협력·공유·성과’의 범주로 도출되었으며, 특히 팀워크와 의사소통 및 협력이 주요한 학 습 경험으로 확인되었다. 이러한 결과는 프로젝트학습이 예비교사의 소통·협력 중심 핵심역량과 학습몰입을 강화한다. 나아가 실제 교육 문제를 기반으로 한 학습자 주도적 탐구가 예비교사의 전문적 성장을 촉진한다는 점에서 프로젝트학습의 교육적 의의를 뒷받침한다.

This study investigates the effects of applying Project-Based Learning (PBL) in the course on prospective teachers’ core competencies, positive and collaborative learning activities, and learning flow. The participants were 17 prospective teachers, and a mixed-methods approach was used with pre- and post-surveys and self-evaluation responses. The Wilcoxon signed-rank test was conducted to examine differences between the pre- and post-tests. The results showed that core competencies improved overall, with communication skills showing the greatest increase. In positive and collaborative learning activities, collaborative thinking and learning study significantly improved. Learning flow also increased across cognitive, emotional, and behavioral domains, particularly in emotional engagement. Qualitative analysis identified three categories— participation-based formation, exploration and performance, and collaboration, sharing, and outcomes— emphasizing teamwork and communication as central experiences. These findings indicate that PBL effectively strengthens prospective teachers’ core competencies and learning flow while supporting professional growth through inquiry into real educational issues.

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5,200원

본 연구는 어머니들이 어린 시절 경험한 문화예술 활동이 성인기에 어떻게 재구성되어 자녀 양육 실천으로 이어지는지를 탐색하였다. 질적 연구 중 내러티브 탐구 방법을 적용하여, 다양한 문화예술 경험을 지닌 어머니 5명을 대상으로 심층면담 및 연구자의 성찰기록을 수집·분석하였다. 분석 결과, 첫째, 유년기의 문화예술 경 험은 감각·정서·이야기가 결합된 ‘기억의 장면들’로 형성되어 성인기의 정체성과 양육 철학의 근간이 되 었다. 둘째, 이러한 경험은 문화예술 향유와 양육 행동으로 지속되며 Bourdieu가 설명한 체화된 문화자본의 세 대 간 전승 구조를 드러냈다. 셋째, 문화예술은 자녀의 흥미에서 출발하는 자율성·자기결정권·감정 표현을 촉진하는 양육의 언어로 확장되었다. 넷째, 예술 경험은 부모–자녀 간 대화·공감·성찰을 매개하는 관계적 자 원으로 기능하며, 가정 내 정서적 소통 구조를 형성하였다. 본 연구는 문화예술 경험이 어머니의 생애 전반을 관통하는 실천적 자원이자 가족 기반 문화예술교육의 핵심 요소임을 밝히며, 부모의 문화예술 경험을 교육 프 로그램 설계에 적극적으로 반영할 필요성을 제기한다.

This study investigates how mothers’ cultural and artistic experiences in childhood are reconstructed and enacted in their parenting practices during adulthood. Using a narrative inquiry approach within qualitative research, data were collected through in-depth interviews and the researcher’s reflective journals with five mothers who had engaged in diverse cultural-artistic activities. The analysis revealed four main findings. First, childhood cultural-artistic experiences were formed as “scenes of memory” comprising sensory, emotional, and narrative elements, establishing the foundations for adult identity and parenting philosophy. Second, these early experiences continued into cultural appreciation and parenting practices, demonstrating the intergenerational transmission of embodied cultural capital as conceptualized by Bourdieu. Third, culture and the arts evolved into a parenting language that supported children’s autonomy, self-determination, and emotional expression, beginning from their individual interests. Fourth, cultural-artistic experiences served as relational mediators that facilitated dialogue, empathy, and reflection between parents and children, shaping the emotional and communicative structure of the family. This study highlights cultural-artistic experiences as a lifelong resource influencing parenting and family relationships, and suggests the importance of integrating parents’ cultural-artistic backgrounds into the design of family-centered arts education programs.

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간호대학생의 중환자실 실습 중 임종 경험

김윤경

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 7 No. 4 2025.12 pp.277-293

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5,100원

본 연구는 중환자실 임상실습 중 임종을 처음 경험한 간호대학생의 내면적 반응과 그 의미 재구성 과정을 탐색하고, 이러한 경험이 간호전문직 정체성 형성에 어떤 영향을 미치는지를 파악하고자 하였다. 연구 참여자 는 G광역시 소재 일개 대학 간호학과 4학년 재학생 9명이며, 반구조화된 질문을 바탕으로 심층면담을 실시하 였다. 면담 자료는 연구자의 동의 하에 녹음 후 전사되었으며, Braun과 Clarke의 6단계 주제분석 절차를 통해 분석되었다. 분석 결과 ‘임종 첫 경험에 대한 정서 반응’, ‘임종 간호 인식의 재형성’, ‘임종 상황에서의 정서 공감’, ‘전문직 정체성 인식과 발달’의 4가지 주제와 12개의 하위 주제가 도출되었다. 간호대학생들은 임종이라는 생명의 마지막 순간을 통해 간호사의 역할을 관찰하고 돌봄의 본질을 성찰하였으며, 이를 통해 전 문직 정체성을 구체화하는 전환점을 경험하였다. 특히 임종 장면에서의 간호사의 정서적 태도와 실천은 학생 들에게 인간 중심 간호의 의미를 인식하게 하는 계기가 되었다. 본 연구는 임종 경험이 간호교육에서 단순한 실습 참여를 넘어, 간호의 철학과 윤리를 내면화하는 교육적 기회가 될 수 있음을 보여준다. 이러한 결과는 임 종 간호 교육의 방향 설정과 효과적인 교수 전략 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있다.

This study explored the experiences of nursing students who encountered patient death for the first time during their clinical practicum in an intensive care unit (ICU) and examined how these experiences influenced the formation of their professional identity. Nine fourth-year nursing students from a university in G Metropolitan City participated, and data were collected through in-depth interviews. Using Braun and Clarke’s six-phase thematic analysis, four major themes and twelve subthemes were identified: emotional responses to the initial experience of death, reconstruction of end-of-life care perceptions, emotional empathy during end-of-life interactions, and reflections that contributed to the development of professional identity. The students initially experienced emotional turmoil, including fear, helplessness, and confusion. However, through observing nurses’ compassionate care and interacting with dying patients and their families, they developed greater emotional insight, ethical awareness, and a deeper understanding of person-centered nursing. These experiences served as a turning point, helping students internalize nursing as a profession grounded in both clinical competence and ethical responsibility. This study provides foundational insights into how ICU-based end-of-life experiences shape nursing students’ professional growth. The findings highlight the need for structured educational strategies that support emotional processing and professional identity development in end-of-life care contexts. Future research should explore comparative perspectives across different clinical environments and stages of professional development, such as between nursing students and novice nurses.

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5,400원

본 연구는 초등학교 교사의 학교생활기록부 작성 부담을 완화하기 위한 인공지능 기반 지원 시스템의 도입 필요성과 수용성을 실증적으로 규명하는 데 목적이 있다. 전국 초등교사 116명을 대상으로 Borich 요구도 분 석, Locus for Focus 모형, 기술수용모델(TAM) 설문조사를 병행하였다. Borich 분석 결과, 인성·행동 발달 평 가(0.85)와 개성·특성 문장 작성(0.78)이 가장 높은 영역으로 도출되었고 관찰 기반 서술형 기술에서 교사 전 문적 판단 부담이 크게 작용하고 있음을 시사한다. 또한, 두 항목은 Locus for Focus 모형에서도 중요도와 요 구도가 모두 핵심 지원 영역으로 분류되어 우선적인 시스템 개발 필요성이 확인되었다. TAM 분석에서는 지각 된 용이성(4.54)과 사용 의도(4.49)의 평균이 높았고, 지각된 유용성(4.24)과 신뢰도(4.10) 역시 긍정적 평가를 보 여 AI 기반 지원 시스템에 대한 수용 가능성이 높음을 나타냈다. 특히 저경력 교사 집단에서 수용 의도와 필요 도가 높게 나타나 사용자 특성에 따른 차별화된 설계 전략이 요구된다. 학교현장의 실제 요구 기반 기능 우선 순위를 제시하여 AI를 교사의 행정 부담을 경감하고 교육 전문성을 보완하는 지능형 조력자로 개발하기 위한 기초 근거를 제공한다. 향후에는 표본 대표성 강화 및 효능 검증을 통해 연구 결과의 일반화 가능성을 높일 필 요가 있다.

This study investigates the necessity and acceptance of an AI-based support system to reduce elementary teachers’ workload in writing student record reports. A survey of 116 teachers was analyzed using the Borich needs assessment, the Locus for Focus model, and the Technology Acceptance Model (TAM). Results showed the highest support needs in “behavior and character assessment” (0.85) and “individual trait description” (0.78), both identified as core priority areas in the Locus for Focus analysis. TAM findings indicated high perceived ease of use (4.54) and behavioral intention (4.49), with positive usefulness (4.24) and trust (4.10). Additionally, teachers with shorter experience expressed greater intention to use AI tools. These results suggest that AI should function as an intelligent assistant that decreases administrative burden while supporting professional judgment. The study provides practical implications for prioritizing AI features in future system development.

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4,500원

본 연구는 디지털 시각 반응 운동기구인 모션탭을 활용한 체육교과활동이 초등학생의 수업 흥미와 참여도 에 미치는 영향을 분석하고, 학교 현장에서 적용 가능한 디지털 기반 교수·학습 모델을 탐색하는 데 목적이 있다. 4차 산업혁명과 코로나19를 거치며 교육 환경이 급격히 변화함에 따라, 에듀테크 기술을 활용한 체육 수업의 필요성이 강조되고 있다. 연구목적을 달성하기 위하여 경기도 소재 초등학교 4~6학년 학생 275명을 대상으로 모션탭을 활용한 수업 프로그램을 운영하는 방식으로 수행되었다. 프로그램은 2022년 개정 초등 체 육교과의 ‘운동’영역을 중심으로 연구진이 공동 개발하였으며 측정도구를 통한 사전검사를 실시하고, 3주 동안 6차시 분량의 수업을 운영한 후 사후검사를 실시하였다. 연구결과 모션탭 기반 수업은 모션탭 수업후 학생 흥미가 높아진 것으로 나타났으며 수업 참여도 역시 대응표본 t 검정 결과 사전보다 사후 점수가 유의 미하게 상승하는 경향을 보였다. 이상의 결과는 모션탭을 활용한 체육교과활동은 초등학생의 수업 흥미 향상 에 기여하며, 참여도에도 긍정적인 향상을 가져온다는 점을 시사한다.

This study aims to analyze the effects of physical education activities using a digital visual-response exercise device called Motion-Tap on elementary students’ class interest and participation. As educational environments have rapidly changed through the Fourth Industrial Revolution and the COVID-19 pandemic, the importance of physical education lessons that utilize edutech has been increasingly emphasized. To achieve the research objectives, a program using Motion-Tap was conducted with 275 fourth- to sixth-grade students in elementary schools in Kyonggi Province. The research procedure involved a pre-test, six class sessions over three weeks, and a post-test. Through paired-sample t-tests analyzing the impact of Motion-Tap–based physical education activities on students’ interest and participation, it was found that the Motion-Tap classes increased students’ interest compared to traditional physical education classes. Participation also showed a statistically significant improvement, with post-test scores significantly higher than pre-test scores. These results suggest that physical education activities using Motion-Tap contribute to enhancing elementary students’ class interest and positively improving their participation.

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4,500원

본 연구는 SBAR 기반 시뮬레이션 프로그램이 간호대학생의 의사소통 능력, 팀 심리적 안전감, 그리고 환자안 전역량에 미치는 효과를 확인하기 위해 수행되었다. 12주 동안 SBAR 시뮬레이션 프로그램에 참여한 87명의 간호 학과 4학년 학생들을 대상으로 한 단일군 사전-사후 설계를 사용하였다. 프로그램 전후의 변화를 평가하기 위해 대응표본 t-검정과 상관분석을 실시하였다. 연구 결과, 모든 변수에서 향상이 나타났다. 팀 심리적 안전감(t = 3.112, p < .001)과 환자안전역량(t = 3.700, p < .001)은 유의하게 증가하였으며, 의사소통 능력과 기타 하위 영역에 서도 긍정적인 변화가 있었으나 통계적으로 유의하지는 않았다. 또한 의사소통 능력, 팀 심리적 안전감, 환자안 전역량 간에는 유의한 정적 상관관계가 확인되었다. SBAR 기반 시뮬레이션 프로그램은 구조화된 의사소통과 심 리적으로 안전한 학습 환경을 조성함으로써 간호대학생의 팀워크와 환자안전역량을 효과적으로 향상시켰다. 향 후 간호교육에서는 AI 기반의 적응형 시뮬레이션을 도입하여 개인 맞춤형 피드백을 제공하고 임상 의사소통 및 환자안전역량의 지속적인 향상을 도모해야 한다.

This study was conducted to examine the effects of a SBAR-based simulation program on communication skills, team psychological safety, and patient safety competencies in nursing students. A single-group pre- and post-test design was used, with 87 fourth-year nursing students participating in the 12-week SBAR simulation program. Paired-samples t-tests and correlation analyses were performed to assess changes before and after the program. Results showed improvements in all variables. Team psychological safety (t = 3.112, p < .001) and patient safety competencies (t = 3.700, p < .001) significantly increased. Positive changes in communication skills and other subdomains were also observed, but these were not statistically significant. Furthermore, a significant positive correlation was found among communication skills, team psychological safety, and patient safety competencies. The SBAR-based simulation program effectively enhanced teamwork and patient safety competencies in nursing students by fostering structured communication and a psychologically safe learning environment. Future nursing education should introduce AI-based adaptive simulations to provide personalized feedback and promote continuous improvement in clinical communication and patient safety capabilities.

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5,100원

본 연구의 목적은 메타버스 기반 학습환경에서 학습자가 경험하는 사회적 실재감이 인지된 유용성을 매개 하여 지속사용 의도에 미치는 영향을 분석하는 데 있다. 수도권 A 대학교의 메타버스 기반 교과목 수강생을 대상으로 사회적 실재감, 인지된 유용성, 지속사용 의도를 측정하였다. 분석 결과, 사회적 실재감은 인지된 유 용성에 유의한 영향을 미쳤고, 인지된 유용성은 지속사용 의도를 예측하는 유의한 변인이었다. 반면 사회적 실 재감의 직접 효과는 유의하지 않았으며, 간접효과는 유의하게 나타나 인지된 유용성이 사회적 실재감과 지속 사용 의도 간 관계를 완전 매개하는 것으로 확인되었다. 또한, 개방형 응답을 통한 질적 분석에서는 메타버스 수업이 상호작용성, 소속감, 참여 의식 등을 제공하였으나, 기술적 문제와 플랫폼 적응의 어려움이 한계로 지 적되었다. 본 연구는 메타버스 학습환경의 지속가능성을 설명하는 정서, 인지, 행동의 심리적 메커니즘을 규명 하였다는 점에서 의의가 있으며, 향후 메타버스 기반 교수-학습 설계를 위한 시사점을 제공하고자 하였다.

The purpose of this study was to examine how learners’ social presence in a metaverse-based learning environment influences continuance intention through the mediating role of perceived usefulness. To this end, social presence, perceived usefulness, and continuance intention were measured among students enrolled in a metaverse-based course at University A in the Seoul metropolitan area. The analysis revealed that social presence had a significant positive effect on perceived usefulness, and perceived usefulness significantly predicted learners’ continuance intention. In contrast, the direct effect of social presence on continuance intention was not significant, while the indirect effect was significant, indicating that perceived usefulness fully mediated the relationship between social presence and continuance intention. In addition, qualitative analysis of open-ended responses showed that learners perceived the metaverse class as offering interaction, a sense of belonging, and active participation, while technical issues and difficulties adapting to the platform were identified as limitations. This study is meaningful in that it empirically elucidates the psychological mechanism of emotion, cognition, and behavior underlying the sustainability of metaverse-based learning. The findings also offer implications for the design of future metaverse-based teaching and learning environments.

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5,800원

본 연구는 무전공 대학생들의 전공 탐색 과정을 자기결정성이론을 통해 탐색함으로써 무전공제도의 실효성 을 확인하고 개선방안을 논의하고자 한다. 무전공 입학제도는 학생들의 진로선택기간을 유예할 수 있도록 하 여 충분한 경험을 통해 자신의 흥미 및 적성을 찾을 수 있도록 도움을 주는 제도이다. 하지만 빠르게 진행된 정책으로 인하여 학생들이 진로를 탐색하는 과정에서 오히려 혼란을 겪는 부작용이 나타나고 있었다. 본 연구 는 무전공 학생들의 진로 탐색 과정의 내적동기를 자기결정성 이론을 통해 살펴보고 추후 무전공 학생을 위한 전공 교육 과정에 시사점을 제공하기 위하여 무전공 학생들을 대상으로 심층 면담을 시행하였으며, 면담 자료 를 자기결정성 이론을 바탕으로 분석하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 무전공 학생들은 개인이 자신의 진로 선택의 주체로 나아가기 위한 욕구를 드러내고 있었으나 제도적 문제로 인하여 자율성이 오히려 억압되 고 있다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 학생들은 새로운 전공과 과제를 접하며 유능성을 충족시켜 나갔다. 하지만 과도한 어려움을 마주했을 때 유능감의 감소를 경험하고, 이는 진로에 대한 혼란으로 이어지기도 하였다. 셋 째, 무전공 학생들은 학과의 소속감 부재를 이야기하고 있었으며 이는 학교생활에 있어서 심리적 어려움으로 이어졌다. 본 연구 결과를 통하여 기본심리욕구들의 결핍이 학생들의 진로 탐색 과정에 영향을 줄 수 있다는 점을 확인하였다. 이에 학생들의 기본심리욕구를 충족시켜 주기 위한 진로 탐색 프로그램 및 무전공 제도의 개 선이 필요함을 제시한다.

This study explores the career exploration process of undeclared university students through the lens of Self-Determination Theory (SDT) to evaluate the system's effectiveness and propose improvements. While the undeclared major system aims to help students discover their aptitudes by deferring career choices, its rapid implementation has paradoxically caused confusion. To address this, in-depth interviews were conducted and analyzed based on SDT. The results revealed that institutional limitations suppressed students' need for Autonomy, preventing them from becoming agents of their own choices. Regarding Competence, students initially felt capable through new tasks but experienced thwarted competence when facing excessive difficulties. Furthermore, a lack of departmental belonging hindered their Relatedness, leading to psychological distress. Consequently, this study suggests that the undeclared major system and support programs must be improved to satisfy students' basic psychological needs for effective career exploration.

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5,100원

본 연구의 목적은 수도권 소재 4년제 관광경영학과 대학생들을 대상으로 여행경험이 학업동기와 전공만족도 에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 설문조사 기간은 2025년 10월 중순부터 약 3주간 진행하였다. 총 166부의 유효표본을 확보하였고 분석을 시행하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생의 여행경험 요인으로는 감각 적 체험, 행동적 체험, 관계적 체험으로 나타났다. 둘째, 여행경험 요인 중 감각적 체험, 행동적 체험, 관계적 체험이 학업동기에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 여행경험 요인 중 감각적 체험, 행동적 체험, 관계적 체험이 전공만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 학업동기는 전공만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 성별에 따라 여행경험이 학업동기와 전공만족도에 미치는 영향은 차이 가 있는 것으로 나타났다. 여섯째, 성별에 따라 학업동기가 전공만족도에 미치는 영향은 차이가 있는 것으로 나타났다. 이를 통해 여행경험, 학업동기, 전공만족도가 주는 시사점을 제시하였다.

This study aims to investigate the effects of travel experiences on academic motivation and major satisfaction among tourism management students enrolled in four-year universities in the Seoul metropolitan area. A survey was conducted over a period of approximately three weeks beginning in mid-October 2025, yielding a total of 166 valid responses. The analysis identified three primary dimensions of students’ travel experiences: sensory, behavioral, and relational experiences. All three dimensions were found to have significant positive effects on both academic motivation and major satisfaction. In addition, academic motivation had a significant effect on major satisfaction, indicating its mediating role between travel experiences and major satisfaction. The study also revealed gender differences in the effects of travel experiences on academic motivation and major satisfaction, as well as in the influence of academic motivation on major satisfaction. Based on these findings, this study provides meaningful implications regarding the role of travel experiences in enhancing academic engagement and major satisfaction among tourism management students.

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5,400원

이 연구의 목적은 중‧고급 한국어 학습자를 대상으로 시(詩)를 활용한 정서 문화 중심 한국어 문화 통합 수업 모형을 제안하고, 이를 감정 데이터셋과 AI 기반 감정 분석을 결합한 교육 설계로 구체화하는 데 있다. 이 연구는 정서를 언어 학습의 부차적 요소가 아닌 한국어 문화교육의 핵심 내용으로 재정립하고자 하였다. 분석 결과, 시 전용 감정 데이터셋 KPoEM을 활용한 윤동주〈서시〉의 정서 분석을 통해 중‧고급 학습자 수 준에 적합한 교육용 핵심 감정 범주(부끄러움(성찰), 다짐, 희망, 연민)를 도출할 수 있었으며, 이는 시의 정 서 전개 구조를 교육적으로 재구성하는 기준으로 기능하였다. 또한, 이러한 감정 범주를 SEL의 5대 핵심 역 량과 연계함으로써, 정서 인식–정서 언어화–문화적 해석–정서적 공감–정서 문화 내재화로 이어지는 2차시 정서 문화 중심 수업 모형을 체계적으로 설계할 수 있었다. 제안된 수업 모형에서 AI 기반 감정 분석은 학 습자의 감정 해석을 대체하지 않고, 시 감상문과 짧은 시 산출물을 감정 범주와 비교·성찰하도록 돕는 메 타인지적 지원 도구로 활용된다. 이 연구는 이를 통해 기존의 문학 감상 중심 시 수업을 데이터 기반·역량 기반 정서 문화교육으로 확장하고, 시–정서–문화–AI–SEL을 통합한 새로운 한국어 문화교육 설계의 가능성을 제시하였다는 점에서 의의를 지닌다.

The purpose of this study is to propose an emotionally oriented Korean language and culture integrated instructional model using poetry for intermediate and advanced Korean language learners, and to concretize this model through an educational design that combines emotion datasets and AI-based emotion analysis. This study seeks to reconceptualize emotion not as a peripheral element of language learning but as a core component of Korean cultural education. As a result of the analysis, the emotional analysis of Yun Dong-ju’s poem Seosi (Foreword) using the poetry-specific emotion dataset KPoEM enabled the identification of pedagogically appropriate core emotion categories for intermediate and advanced learners— shame (self-reflection), resolve, hope, and compassion. These categories functioned as criteria for educationally restructuring the poem’s emotional progression. Furthermore, by linking these emotion categories with the five core competencies of Social–Emotional Learning (SEL), this study systematically designed a two-session emotionally oriented instructional model that progresses through emotional awareness, emotional verbalization, cultural interpretation, emotional empathy, and internalization of emotional culture. In the proposed instructional model, AI-based emotion analysis does not replace learners’ emotional interpretation; rather, it is utilized as a metacognitive support tool that helps learners compare and reflect on their poetry responses and mini-poem outputs in relation to emotion categories.

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5,500원

본 연구는 지역문화 자원을 기반으로 한 K-컬처 융합형 캡스톤디자인 프로그램의 개발·운영 사례를 제시 하고, 참여 대학생들의 역량 변화를 분석하는 데 목적이 있다. 프로그램은 전문가 특강, 팀 구성, 지역 필드워크, 멘토링, 콘텐츠 제작 및 상영회로 구성된 캡스톤디자인 구조로 설계되었으며, 학생들은 부산의 지역성을 활용하여 스토리·영상·음악이 결합된 융합 콘텐츠를 제작하였다. 사전·사후 검사를 통해 창의적 문제해결 능력, 협력적 의사소통능력, 자기효능감의 변화를 분석한 결과, 창의적 문제해결능력은 통계적으로 유의하게 향상되었고, 협력적 의사소통능력과 자기효능감 또한, 긍정적 변화가 확인되었다. 팀별 산출물과 개방형 응답 분석에서는 지역문화 이해의 확장, 다학제 협업 경험, 현장 중심 문제해결 역량 강화 등이 나타났다. 이러한 결 과는 지역문화와 K-컬처 요소를 융합한 캡스톤디자인이 학습자의 창의성과 협업 능력을 증진하는 효과적 교 육모형임을 시사한다.

This study aims to present the development and implementation of a K-culture–based local culture convergence capstone design program and to examine changes in students’ competencies after participation. The program was structured as a capstone design model incorporating special lectures, team formation, local fieldwork, expert mentoring, content production, and a final screening event. Participating students created integrated cultural content combining storytelling, video production, and music, utilizing local cultural resources and the regional identity of Busan. A pre–post analysis was conducted to measure changes in creative problem-solving ability, collaborative communication skills, and self-efficacy. The results showed a statistically significant improvement in creative problem-solving ability, while collaborative communication and self-efficacy also demonstrated positive upward trends. Qualitative analyses of team outcomes and open-ended responses further revealed enhanced understanding of local culture, increased experience with multidisciplinary collaboration, and strengthened field-oriented problem-solving skills. These findings suggest that a capstone design program integrating local cultural assets with K-culture elements can serve as an effective educational model that fosters creativity, collaboration, and practical competencies among university students.

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6,100원

본 연구는 팬데믹 이후 급속히 확산된 스마트워크 환경이 조직구성원의 일과 삶의 균형(WLB)과 이직의도 에 어떠한 영향을 미치는지 규명하고, 이를 교육·학습 관점에서 해석하고자 하였다. 스마트워크를 기술적 인 프라의 활용을 넘어 학습경험, 과업관리, 지식 흐름, 지원체계 등 업무 생태계 전반의 질적 요소로 재정의하고, 스마트워크 품질–WLB–이직의도 간 구조적 관계를 분석하였다. 스마트워크 경험이 있는 근로자 400명을 대상 으로 수집한 자료를 회귀분석과 매개효과 검증을 통해 분석한 결과, 스마트워크 품질은 WLB에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으며, WLB는 이직의도를 낮추는 요인으로 나타났다. 또한, WLB는 스마트워크 품질과 이직의도 간 관계를 매개하는 것으로 확인되었다. 이는 스마트워크가 구성원의 시간 자율성, 자기주도 학습, 직무 역량 개 발 등을 촉진함으로써 균형감과 조직 잔류 의지를 강화하는 작용함을 시사한다. 본 연구는 스마트워크를 단순 한 근무제도가 아닌 교육·훈련 및 인재 개발 관점에서 이해해야 할 필요성을 제기하며, 향후 조직의 교육 설 계와 HRD 전략 수립에 실증적 근거를 제공한다.

This study explores how smart work practices, expanded rapidly during the COVID-19 pandemic, influence employees’ work–life balance (WLB) and turnover intention in the post-pandemic workplace. Smart work is understood not merely as flexibility in work location, but as a comprehensive work environment shaped by system quality, task and knowledge management, and organizational support, all of which affect employees’ learning opportunities and professional development. Using survey data from 400 workers with smart-work experience, the study empirically examines the structural relationships among smart-work quality, WLB, and turnover intention. The results show that higher smart-work quality enhances WLB and that WLB significantly reduces turnover intention, confirming its mediating role between the two variables. These findings suggest that digital work environments reshape employees’ learning experiences, self-directed skill development, and capacity to balance personal and professional demands. The study highlights the need for organizations to align smart-work systems with training, on-the-job learning, and human-resource development strategies to support sustainable employee retention and performance.

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4,500원

포스트디지털 시대를 맞아 유아교육 현장에서 놀이의 가치가 재조명되고 있다. 특히 2019 개정 누리과정이 놀이중심 교육과정을 강조함에 따라, 유아 자유놀이의 철학적 기초에 대한 논의 활성화가 필요하다. 본 연구는 경험론 철학자 흄과 진보주의 교육철학자 듀이의 경험 개념 및 지식 형성에 대한 관점을 비교함으로써 유아 자유놀이의 인식론적·교육적 의미를 탐색하였다. 흄은 모든 지식이 감각적 인상과 관념의 연합을 통해 형성 된다고 보는 복제원리를 주장하며, 반복된 경험을 통한 습관과 믿음의 형성 과정에서 귀납의 한계를 지적하였 다. 이는 유아기 자유놀이를 통해 오감으로 얻은 풍부한 경험이 기초적인 인지 발달의 출발점임을 시사한다. 듀이는 유기체와 환경의 상호작용과 경험의 계속성 속에서 학습이 이루어진다고 보고, 교육에서 경험의 질과 성향의 발달을 강조하였다. 특히 아동이 놀이를 통해 의미를 재구성하고 성장하도록 교사는 환경을 마련하고 안내자로 조력해야 함을 역설하였다. 이러한 비교 연구를 통해 본 연구는 ‘놀이중심’ 유아교육과정이 경험 중심의 아동중심 교육철학과 정합성을 지님을 확인하고, 자유놀이 시간의 충분한 보장, 놀이의 질 향상을 위한 환경 구성, 교사의 자율성 확대 등의 실천 방안을 제안하였다.

In the post-digital era, the value of play in early childhood education is being reexamined. With the 2019 revised Nuri Curriculum emphasizing a play-based approach, it is timely to explore the philosophical underpinnings of young children’s free play. This study compares the concept of experience and perspectives on knowledge formation in the works of David Hume and John Dewey to analyze the epistemological and educational significance of free play in early childhood. Hume, an empiricist philosopher, argued that all knowledge originates from sensory impressions and their copies (ideas), and he pointed out the problem of induction in the formation of habit and belief through repeated experience. His view suggests that children’s spontaneous free play, rich with sensory experiences, provides the fundamental basis for early cognitive development. Dewey, a pragmatist educational philosopher, defined experience as a continuous process of interaction between the organism and the environment, and he emphasized the quality of experience and the development of dispositions (growth) in education. From Dewey’s perspective, play is a meaningful educational experience through which children reconstruct meaning and develop holistically, with the teacher’s role being to carefully prepare the environment and guide learning indirectly. Through this comparative analysis, the study finds that a play-based curriculum aligns with an experience-centered, child-centered educational philosophy. It also discusses implications for practice, including ensuring ample free play time, enhancing play quality through enriched environments, and expanding teacher autonomy in curriculum implementation.

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‘글로컬대학 30’ 선정 대학의 교육혁신 키워드 분석

손정은, 홍효정

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 7 No. 4 2025.12 pp.479-499

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

5,700원

본 연구의 목적은 2023–2024년 글로컬대학 30에 선정된 19개 대학의 실행계획서를 분석하여, 최근 대학 교 육혁신 담론의 구조와 주요 특성을 실증적으로 규명하는 데 있다. 이를 위해 각 대학의 실행계획서에서 교육혁 신 관련 키워드를 추출하고, 최종 도출된 268개의 키워드를 대상으로 빈도 분석, TF-IDF 분석, bigram 분석, 네 트워크 분석 및 CONCOR 분석을 시행하였다. 그 결과 ‘교육-융합-전공-과정-연계-학습’핵심 키워드로 도출 되었으며, 이를 중심으로 프로젝트, 지역, 문제, AI, 학위, 지원 등이 결합하는 허브와 주변 구조로 정리되었다. 그리고 산학협력 체제, 융합․맞춤형 교육과정, 지역․산학연계 경험학습, AI 기반 학습지원 및 유연한 학사제도라 는 네 축의 의미망도 도출되었다. 이러한 결과는 AI․데이터 기반 학습분석과 유연한 학사제도를 결합한 맞춤형 학습 여정 설계가 향후 대학 교육혁신의 핵심 과제임을 시사한다. 본 연구는 분석자료가 실행계획서에 한정되 어 있다는 한계를 지니며, 향후 연구에서는 실행 성과 자료를 포함한 분석과 비선정 대학과의 비교 연구가 요구된다.

The purpose of this study is to empirically elucidate the structure and key characteristics of recent university education innovation discourse by analyzing the implementation plans of 19 universities selected as the 30 Glocal Universities for the 2023–2024 period. To this end, keywords related to educational innovation were extracted from each university's implementation plan. Frequency analysis, TF-IDF analysis, bigram analysis, network analysis, and CONCOR analysis were then conducted on the 268 keywords ultimately derived. As a result, the hub and surrounding structure were organized around ‘education-fusion-major-course-linkage-learning’, combining projects, regions, problems, AI, degrees, and support. A four-axis semantic network was also developed: an industry-academia cooperation system, a convergence and customized curriculum, regional and industry-academia experiential learning, AI-based learning support, and a flexible academic system. These results suggest that designing personalized learning journeys that combine AI- and data-driven learning analytics with flexible academic systems is a key task for future university education innovation. This study has the limitation that the analysis data is restricted to implementation plans. Future research should include analysis incorporating implementation performance data and comparative studies with non-selected universities.

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한국에듀테인먼트학회 정관 외

한국에듀테인먼트학회

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 7 No. 4 2025.12 pp.501-529

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

6,900원

 
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