The purpose of this study is to empirically elucidate the structure and key characteristics of recent university education innovation discourse by analyzing the implementation plans of 19 universities selected as the 30 Glocal Universities for the 2023–2024 period. To this end, keywords related to educational innovation were extracted from each university's implementation plan. Frequency analysis, TF-IDF analysis, bigram analysis, network analysis, and CONCOR analysis were then conducted on the 268 keywords ultimately derived. As a result, the hub and surrounding structure were organized around ‘education-fusion-major-course-linkage-learning’, combining projects, regions, problems, AI, degrees, and support. A four-axis semantic network was also developed: an industry-academia cooperation system, a convergence and customized curriculum, regional and industry-academia experiential learning, AI-based learning support, and a flexible academic system. These results suggest that designing personalized learning journeys that combine AI- and data-driven learning analytics with flexible academic systems is a key task for future university education innovation. This study has the limitation that the analysis data is restricted to implementation plans. Future research should include analysis incorporating implementation performance data and comparative studies with non-selected universities.
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본 연구의 목적은 2023–2024년 글로컬대학 30에 선정된 19개 대학의 실행계획서를 분석하여, 최근 대학 교 육혁신 담론의 구조와 주요 특성을 실증적으로 규명하는 데 있다. 이를 위해 각 대학의 실행계획서에서 교육혁 신 관련 키워드를 추출하고, 최종 도출된 268개의 키워드를 대상으로 빈도 분석, TF-IDF 분석, bigram 분석, 네 트워크 분석 및 CONCOR 분석을 시행하였다. 그 결과 ‘교육-융합-전공-과정-연계-학습’핵심 키워드로 도출 되었으며, 이를 중심으로 프로젝트, 지역, 문제, AI, 학위, 지원 등이 결합하는 허브와 주변 구조로 정리되었다. 그리고 산학협력 체제, 융합․맞춤형 교육과정, 지역․산학연계 경험학습, AI 기반 학습지원 및 유연한 학사제도라 는 네 축의 의미망도 도출되었다. 이러한 결과는 AI․데이터 기반 학습분석과 유연한 학사제도를 결합한 맞춤형 학습 여정 설계가 향후 대학 교육혁신의 핵심 과제임을 시사한다. 본 연구는 분석자료가 실행계획서에 한정되 어 있다는 한계를 지니며, 향후 연구에서는 실행 성과 자료를 포함한 분석과 비선정 대학과의 비교 연구가 요구된다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구 배경 2. 연구 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. ‘글로컬대학 30’ 재정지원 사업 2. 대학의 교육혁신 Ⅲ. 연구방법 1. 분석 자료 2. 연구절차 및 분석방법 Ⅳ. 연구결과 1. 키워드 분석 결과 2. 대학교육혁신 키워드 네트워크 분석 결과 Ⅴ. 논의 및 결론 1. 연구 요약 및 논의 2. 결론 및 제언 참고문헌
키워드
글로컬 대학 30대학교육교육혁신교육의 질네트워크 분석Glocal University 30Higher educationEducational innovationQuality of educationNetwork analysis
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.