This study aims to investigate the effects of travel experiences on academic motivation and major satisfaction among tourism management students enrolled in four-year universities in the Seoul metropolitan area. A survey was conducted over a period of approximately three weeks beginning in mid-October 2025, yielding a total of 166 valid responses. The analysis identified three primary dimensions of students’ travel experiences: sensory, behavioral, and relational experiences. All three dimensions were found to have significant positive effects on both academic motivation and major satisfaction. In addition, academic motivation had a significant effect on major satisfaction, indicating its mediating role between travel experiences and major satisfaction. The study also revealed gender differences in the effects of travel experiences on academic motivation and major satisfaction, as well as in the influence of academic motivation on major satisfaction. Based on these findings, this study provides meaningful implications regarding the role of travel experiences in enhancing academic engagement and major satisfaction among tourism management students.
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본 연구의 목적은 수도권 소재 4년제 관광경영학과 대학생들을 대상으로 여행경험이 학업동기와 전공만족도 에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 설문조사 기간은 2025년 10월 중순부터 약 3주간 진행하였다. 총 166부의 유효표본을 확보하였고 분석을 시행하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생의 여행경험 요인으로는 감각 적 체험, 행동적 체험, 관계적 체험으로 나타났다. 둘째, 여행경험 요인 중 감각적 체험, 행동적 체험, 관계적 체험이 학업동기에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 여행경험 요인 중 감각적 체험, 행동적 체험, 관계적 체험이 전공만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 학업동기는 전공만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 성별에 따라 여행경험이 학업동기와 전공만족도에 미치는 영향은 차이 가 있는 것으로 나타났다. 여섯째, 성별에 따라 학업동기가 전공만족도에 미치는 영향은 차이가 있는 것으로 나타났다. 이를 통해 여행경험, 학업동기, 전공만족도가 주는 시사점을 제시하였다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 3. 연구문제 Ⅱ. 이론적 배경 1. 여행경험 2. 학업동기 3. 전공만족도 Ⅲ. 연구 설계 1. 가설설정 2. 변수의 조작적 정의 및 설문의 구성 3. 자료수집 및 분석방법 Ⅳ. 분석결과 1. 인구통계학적 특성 2. 측정항목의 신뢰성과 타당성 검증 3. 연구가설 검증 Ⅴ. 결론 및 시사점 1. 연구요약 2. 연구의 시사점 및 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.